Существующий мир Valheim продолжает работать после каждого обновления, но получает новый контент только в зонах, которые ещё никто не загружал. Уже сгенерированная земля хранится в файле мира в том виде, в каком была создана, поэтому биом, переработанный обновлением, сохраняет старый облик везде, где кто-то побывал, а новые подземелья, лагеря и существа появляются только дальше. Чтобы играть в обновление, новый мир не нужен. Он нужен (или нужен мод для правки мира), если группа хочет получить этот контент рядом с уже построенной базой.
Для большинства людей это и есть весь ответ. Остальная часть статьи объясняет, почему игра устроена именно так, как понять, чего не хватает старому миру, как добраться до его нетронутых частей и как честно выбрать между плаванием дальше, перегенерацией с помощью мода и новым стартом.
Как Valheim генерирует мир#
Мир Valheim - это сид плюс запись обо всём, что произошло. Сид определяет рельеф, карту биомов и места, где должны находиться все подземелья, лагеря и алтари боссов. Ничего не строится, пока в этом нет необходимости.
- Зоны. Мир - это сетка зон 64 на 64 метра на диске радиусом около 10 км. Каждая зона генерируется, когда игрок впервые подходит достаточно близко, чтобы её загрузить: рельеф, деревья, камни, руда, существа и любая локация, запланированная для этого места.
- Хранится, а не пересчитывается. Как только зона сгенерирована, её содержимое сохраняется в мире и дальше всегда загружается оттуда. К сиду для этой зоны игра больше не обращается.
- Локации. Подземелья, деревни, торговцы и алтари планируются для всего мира, но физически появляются, только когда генерируется их зона.
- Ваши изменения. Всё, что делают игроки, - постройки, правки ландшафта, срубленные деревья, добытые жилы - сохраняется поверх сгенерированной зоны.
Для игры на выживание это правильное решение: ваша база не сдвинется из-за того, что Iron Gate подправила код рельефа, а срубленное дерево остаётся срубленным. Цена такая: новый код генерации достаёт только до зон, которые ещё не сгенерированы.
Сгенерированная область шире полосы, открытой на чьей-либо карте. Игра загружает зоны на некоторое расстояние впереди каждого игрока, поэтому одно плавание вдоль берега генерирует полосу суши и моря по обе стороны. Вот почему мир может выглядеть наполовину исследованным на карте и при этом иметь очень мало нетронутой земли ближе к центру.
Чего не получили старые миры после каждого обновления#
Каждое контентное обновление с 2021 года подчиняется описанному правилу. Вот чего, скорее всего, не хватает рядом с домом в мире, созданном до каждого из них.
| Обновление | Что добавило | Чего нет в исследованных зонах |
|---|---|---|
| Hearth and Home (2021) | Семена лука в горных сундуках | Лук в уже сгенерированных сундуках |
| Frost Caves (2022) | Подземелье в горах | Пещеры в исследованных горах |
| Mistlands (2022) | Биом Mistlands, смоляные ямы | Больше Mistlands при новой генерации; смоляные ямы на исследованных равнинах |
| Hildir's Request (2023) | Лагерь Hildir, три подземелья | Лагерь и её подземелья рядом с домом |
| Ashlands (2024) | Переделанный южный биом | Новый рельеф там, где на юг плавали раньше |
| The Bog Witch (2024) | Хижина торговки в болоте | Хижина в исследованных болотах |
| Call to Arms (2025) | Медведи, пещеры медведей и другие локации | Эти локации в исследованных зонах |
| 1.0 Deep North (2026) | Последний северный биом, варианты по внешнему краю | Содержимое в любой уже исследованной северной заглушке |
Mistlands - особый случай. Это обновление изменило само распределение биомов, чтобы на карте стало больше Mistlands. Мир, созданный раньше, сохраняет исходную раскладку везде, в том числе в неисследованных областях, поэтому в старом мире Mistlands меньше, чем в новом мире с тем же сидом. А те Mistlands, что есть в неисследованных зонах, генерируются с полным новым содержимым.
Ashlands и Deep North замечают чаще всего, потому что оба существовали как пустые заглушки задолго до того, как были закончены. До 2024 года юг был красной пустошью, где почти ничего не было; до 1.0 север был голым снегом. Кто плавал туда из любопытства, тот сгенерировал ландшафт-заглушку, и он по-прежнему там. Подробности каждого релиза - в статье история обновлений для владельцев серверов.
Как понять, чего не хватает вашему миру#
Прежде чем что-то решать, выясните, какая часть мира действительно использована. Три быстрые проверки:
- Посмотрите на общую карту. Соберите исследования всех игроков на столе картографа и посмотрите на полную карту. Туман, оставшийся нераскрытым, скорее всего (хотя и не наверняка) не сгенерирован; раскрытые области сгенерированы точно. О том, как объединить карты группы, рассказывает статья карты и стол картографа.
- Проверьте возраст файла мира. Лог сервера печатает версию игры при каждом запуске, а у старых backup есть даты. Если мир создан до обновления, содержимое этого обновления может быть только в зонах, сгенерированных после него.
- Поищите шов. Проплывите вдоль границы той области переработанного биома, где вы были. Резкая смена высоты или цвета ландшафта по прямой линии - это граница между старой и новой генерацией. В Ashlands её часто видно сразу.
На сервере с модами у Upgrade World есть команды biomes_count и locations_list, которые сообщают, что существует в сгенерированном мире, ничего не меняя. Они полезны, чтобы ответить на вопрос "есть ли в этом мире лагерь Hildir вообще".
Исследовать до края: где ещё есть нетронутая земля#
Первый вариант ничего не стоит и оставляет мир ровно таким, какой он есть: идти туда, где никто не был.
Мир Valheim велик. Группа из пяти человек, прошедшая всех боссов до Yagluth включительно, нередко сгенерировала лишь малую часть диска. Основная неисследованная земля далеко от старта, а биомы, которые переделывают обновления, находятся в предсказуемых местах.
- Deep North занимает дальний север карты, за северным краем кольца остальных биомов. В старом мире выбирайте часть севера, рядом с которой никто не плавал. В патчноутах 1.0 также описаны альтернативные версии прежних биомов по внешним краям мира, и они новы только в зонах, которые никогда не загружались.
- Ashlands лежат на дальнем юге, отрезанные морем. Логика та же: подходите с направления, которым никто не пользовался, подальше от места, где побывали на заглушке.
- Mistlands, подземелья Hildir, Frost Caves и Bog Witch находятся внутри обычного кольца биомов, поэтому любой неисследованный участок гор, равнин, чёрного леса или болота может их содержать.
Дальние плавания дёшево обходятся с порталом. Выплывите, поставьте небольшой форпост с порталом на первом же подходящем месте в новой земле, и остальная группа сможет присоединиться. Помните, что металлы не проходят через порталы, если в мире не смягчён модификатор portals, так что передовая база в глубине новой земли всё равно требует корабля для рейса с рудой. Логистика описана в статьях перевозка руды на кораблях и телегах и правила порталов.
Плавание тоже генерирует зоны по пути, поэтому небрежная разведка тратит нетронутую землю. Если вы бережёте область под новый биом, не плавайте вдоль её края по дороге в другое место.
Перегенерация с помощью Upgrade World#
Второй вариант - сделать исследованную землю снова нетронутой. Ванильный Valheim так не умеет. Обычный инструмент - мод Upgrade World от JereKuusela: он умеет сбрасывать зоны, чтобы они перегенерировались при следующем посещении, добавлять новые локации в исследованные зоны и переключать старый мир на новую раскладку биомов.
Для каждого обновления в нём есть готовые операции:
upgrade deepnorthupgrade ashlandsupgrade mistlandsupgrade hildirupgrade bogwitchupgrade mountain_cavesupgrade tarpitsКаждая команда печатает, что собирается сделать; ничего не меняется, пока вы не введёте start. По умолчанию мод защищает зоны вокруг построек игроков, чтобы базы не стёрлись, и защиту можно настраивать.
Это мощный инструмент, но это инструмент правки мира, а не патч. Сброс зоны удаляет всё, что в ней есть, включая то, что построили игроки и что не распознало определение баз. Смена раскладки биомов может провести реки через базы. Правило с собственной страницы мода действует и здесь: сначала backup, потом проверка баз, и восстановление, если что-то не так. Установка, команды и безопасная процедура разобраны в статье Upgrade World на выделенном сервере.
Когда честный ответ - новый мир#
Иногда лучшее решение - новый мир. Это не провал: Valheim с самого начала сделан так, что персонажи переходят между мирами.
Новый мир - верный выбор, когда:
- Группа хочет, чтобы новый контент был частью пути. Deep North рядом со старой базой конца игры - не то же самое, что дойти до него после полного прохождения. Многие группы обновляются, начинают заново и хранят старый мир как архив.
- Старый мир - до Mistlands. В нём меньше Mistlands, старое сопряжение рельефа и, в зависимости от возраста, годы правок ландшафта. Upgrade World может переключить раскладку, но риск для баз реален.
- Файл мира стал тяжёлым. Очень старые миры с огромными перекопанными базами, тысячами выброшенных предметов и большими загонами для прирученных животных медленно загружаются и лагают. Новый мир всё это обнуляет.
- Ресурсы рядом с домом закончились. Медь, серебро и склепы не возвращаются. Что возобновляется, а что нет, описано в статье истощение ресурсов на давно работающих серверах.
Это неверный выбор, если у группы многолетняя стройка, которой она дорожит, а нужно лишь одно новое подземелье. Для этого и существуют дальнейшее исследование или точечная операция Upgrade World.
Выделенный сервер делает путь с новым миром безболезненным. Мир выбирается аргументом запуска -world, поэтому новое имя создаёт новый мир рядом со старым, а возврат - это перезапуск. Шаги описаны в статьях сброс мира с сохранением персонажей и несколько миров на одном хосте.
# Old world, kept as it is-world "Midgard"# New world after the update, same server, same characters-world "Midgard2026"На сервере персонажи приходят в новый мир со своим инвентарём и навыками, поэтому решите вместе, начинают ли люди со своей экипировкой или с нуля. Старт с переносом пропускает начало игры; старт с нуля делает так, что новый мир ощущается так, как задумано обновлением.
Контрольный список решения для группы#
Пройдитесь по нему, прежде чем первый игрок поплывёт к новому биому.
- Сделайте backup мира и скопируйте его за пределы сервера. На RE:NODE это одна кнопка на вкладке Backups, а backup можно заблокировать, чтобы ротация никогда его не удалила.
- Решите, чего вы хотите. Новый контент рядом с базой, новый контент где угодно или новое прохождение.
- Посмотрите общую карту, чтобы понять, где остались нетронутые земли.
- Если исследуете: выберите направление, договоритесь не проплывать через него во время других поездок и постройте там портальный форпост.
- Если перегенерируете: сначала проверьте Upgrade World на копии мира, затем запустите на настоящем в спокойный час.
- Если начинаете заново: выберите новое имя мира, решите правила переноса, сохраните файлы старого мира в надёжном месте.
На вкладке Startup панели RE:NODE находится имя мира, поэтому переключение между старым и новым миром - это правка и перезапуск, а не перекладывание файлов.
FAQ#
Получит ли мой старый мир Deep North после обновления до 1.0?
Да, но только в северных зонах, которые ещё никто не загружал. Любая часть севера, где ваша группа была до 1.0, хранится как пустой ландшафт-заглушка и такой останется. Плывите в ту часть севера, рядом с которой вы никогда не были, или используйте мод, чтобы перегенерировать область.
Считается ли плавание мимо области её исследованием?
Для генерации - да. Игра загружает зоны вокруг каждого игрока, поэтому плавание генерирует полосу по обе стороны корабля, шире, чем видно на карте. Если вы бережёте область для обновления, обходите её стороной.
Можно ли перегенерировать исследованную область без модов?
В ванили - нет. В игре нет команды, сбрасывающей сгенерированную зону. Остаются варианты: исследовать дальше, мод Upgrade World или новый мир.
Если мы начнём новый мир, потеряем ли мы персонажей?
Нет. Персонажи хранятся на компьютере каждого игрока и могут заходить в любой мир. Навыки, инвентарь и изученные рецепты остаются с ними, поэтому группы часто договариваются о правиле набора для нового мира.
Почему в нашем старом мире так мало Mistlands?
Обновление Mistlands изменило распределение биомов для вновь создаваемых миров. Миры, созданные до него, сохраняют старую раскладку везде, в том числе в неисследованных областях. В новом мире с тем же сидом Mistlands больше; Upgrade World может переключить старый мир на новую раскладку, но с некоторым риском для баз.


