RE:NODE

Логистика руды в Valheim: корабли, телеги и передовые базы

Автор Команда RE:NODE
10 мин чтения


В ванильном Valheim руда, лом и слитки металла не проходят через порталы, поэтому каждый слиток, который выплавила ваша группа, проделал путь на телеге, на корабле или на чьей-то спине. Рабочий ответ для группового сервера: телега для всего на суше в пределах нескольких сотен метров, Longship для всего, что дальше, передовая кузница там, где руда далеко от дома, и портал, чтобы доставлять к этой кузнице всё остальное - топливо, еду, инструменты и готовое снаряжение. Если группа тратит больше вечеров на перевозки, чем на игру, модификатор мира portals casual пропускает руду, и это разумный выбор, сделанный сообща, а не читерство.

В статье разобраны правила о том, что телепортируется, сравнение телег и кораблей, планирование рейса для группы, подход с передовой базой и изменение правил порталов в существующем мире.

Что порталы не пропускают и почему это важно#

Порталы блокируют металлы в любой форме: руды, лом и выплавленные слитки, а также несколько других предметов, например драконьи яйца. Если хоть один такой предмет есть в инвентаре, портал вас не пустит. Готовое металлическое снаряжение проходит - железный меч, бронзовая броня и гвозди пройдут нормально.

Это правило и есть причина, по которой в игре вообще есть корабли и телеги. Iron Gate построила мир так, чтобы каждый новый металл требовал поездки: медь и олово вокруг чёрного леса, железный лом в болотных склепах, серебро в горах, чёрный металл на равнинах, материалы Mistlands и Flametal в Ashlands. Расстояние между шахтой и кузницей - часть испытания.

На групповом сервере это порождает ещё и разделение труда, которое одним нравится, а другим нет. Кто-то должен плавать. Особенность это или повинность - вопрос к группе, поэтому в последнем разделе речь о том, как это отключить.

Полный список блокируемых предметов и способ сопряжения портальных меток есть в статье правила порталов и ограничения телепортации; здесь речь о том, как всё равно перевозить металлы.

Грузоподъёмность: игрок как телега#

Самый простой носильщик - игрок. Персонаж может нести 300 единиц веса, или 450 с Megingjord. Руда весит примерно от 10 до 15 единиц за штуку в зависимости от металла, так что игрок без пояса может перенести пару десятков штук до перегруза.

  • Перегруженные игроки ползут. Они медленно двигаются и не могут бегать. Короткий путь до телеги или корабля - нормально; идти пешком домой - нет.
  • Megingjord занимает слот утилит. В Mistlands в этом слоте ещё и wisplight, так что переноска и зрение конкурируют. Как разделить эти задачи, описано в руководстве по Mistlands.
  • Несколько игроков на короткое время несут больше, чем телега. Четверо игроков пешком несут много руды на коротком отрезке между шахтой и лодкой. Зато они делают врагов сильнее из-за масштабирования.

Игроки - правильные носильщики для последнего отрезка: шахта - телега, телега - лодка. Для самого путешествия они не подходят.

Телега#

Телега стоит дерево и бронзовые гвозди на верстаке, поэтому она доступна уже в бронзовом веке. У неё трюм на 18 слотов, как у Longship, и нет жёсткого предела веса; вес влияет на то, насколько тяжело её тянуть, особенно в гору.

НосильщикТрюмЛучше всего дляГлавная слабость
ИгрокЛичный инвентарьШахта - телега или лодкаГрузоподъёмность
Телега18 слотовКороткие сухопутные маршрутыРельеф, склоны, вода
Karve4 слотаРазведка, не рудаКрошечный трюм
Longship18 слотовБольшинство рейсов за рудойНужно добраться до воды
Drakkar32 слотаПеревозки конца игры, AshlandsСначала нужна Королева

Слабость телеги - рельеф. На неровной земле она переворачивается, застревает на камнях и корнях и не проходит через воду. На групповом сервере она может ещё и дёргаться, потому что, как и корабль, симулируется тем, кто её тянет: игрок на слабом соединении тащит дёргающуюся телегу.

Как сделать маршруты для телеги рабочими:

  1. Делайте маршруты короткими - от шахты до ближайшего берега, от берега до базы.
  2. Стройте дорогу там, где маршрут повторяется. Выровненная мотыгой тропа делает маршрут телеги куда надёжнее. Держите дороги узкими: каждый выровненный участок - изменение рельефа, которое хранит мир, а почему большие выровненные площади замедляют мир, объясняет статья терраформинг на серверах.
  3. Толкайте сзади на подъёмах. Двое игроков на подъёме с телегой быстрее, чем один геройски тянущий.
  4. Не стойте ниже груженой телеги по склону. Покатившаяся телега больно бьёт.
  5. Паркуйте её на ровном месте с обоих концов. Оставленная на склоне телега катится, а оставленную в реке придётся строить заново.

Корабли для рейсов за рудой#

Для всего, что пересекает воду или находится дальше нескольких сотен метров, корабли лучше телег. Кораблям безразличен вес - важны только слоты, - а море ровное.

  • Karve - не корабль для руды. Четыре слота - это горсть руды. Используйте его для разведки и возвращайтесь на Longship.
  • Longship - рабочая лошадка. 18 слотов, полный экипаж и скорость с попутным ветром. Большинство групп проходят эпохи железа и серебра с одним-двумя Longship.
  • Drakkar - перевозчик конца игры, с трюмом почти вдвое больше, чем у Longship. Для него нужны керамические пластины с добычи Королевы, поэтому он появляется поздно, и именно он переходит в Ashlands.

Инвентари экипажа прибавляются к трюму корабля. Longship с четырьмя игроками на борту везёт свои 18 слотов плюс всё, что способен нести каждый игрок, - так группы привозят домой целый болотный склеп за один рейс.

В море плавность поездки для всех определяет соединение рулевого - почему так и что с этим делать, объясняет статья плавание и корабли в мультиплеере. В рейсе с тяжёлым трюмом избегайте штормов и мелких камней: корабль, уничтоженный в море, высыпает груз, и времени вытащить его у вас ограниченно.

Планирование рейса за рудой для группы#

Рейс, который работает на групповом сервере, начиная с болотной эры:

  1. Сначала разведка. Один игрок исследует и отмечает цель: склеп, серебряную жилу, группу залежей меди. Поделитесь картой на столе картографа, чтобы все видели метки.
  2. Поставьте портал на месте. Всё, что не руда, - еда, инструменты, материалы для верстака, - приходит через портал.
  3. Один раз приведите туда корабль. Один-два игрока ведут Longship; остальные приходят через портал.
  4. Добывайте и складывайте. Шахтёры наполняют сундук на месте, носильщики переносят руду на корабль, один игрок охраняет.
  5. Плывите домой минимальным экипажем. Для плавания хватит двоих. Остальные порталом возвращаются домой и занимаются своим.
  6. Разгрузите в очередь плавильни. Заранее договоритесь, кто заправляет плавильни, чтобы руда не просто валялась в сундуке.
code
Ore run roles for a group of fiveScout:     marks the target, places the portalSailors:   two players, the ship out and backMiners:    two players, pickaxes and a chest on siteGuard:     whichever miner has the best bowHome team: anyone else - smelters fuelled, coal ready

Для далёких металлов - в первую очередь серебра, или всего, что на другом континенте, - именно один рейс на партию груза делает логистику игры терпимой.

Две привычки решают всё на длинной дистанции мира. Во-первых, ведите в чате группы письменный список открытых мест: какой склеп зачищен наполовину, в какой серебряной жиле ещё осталась руда, где лежит сундук с невывезенным ломом. Без него люди плывут в пустые места. Во-вторых, возвращайте корабль домой в тот же вечер. Longship, брошенный у далёкой шахты, - корабль, которым никто не сможет воспользоваться в следующем рейсе, а следующему желающему придётся телепортироваться туда и пригнать его, прежде чем начать.

Передовая кузница#

Есть и второй подход, который избавляет от большей части плаваний: везите кузницу к руде.

Поскольку порталы блокируют металлы, но пропускают почти всё остальное, группа может построить полный набор плавильных и ремесленных станций возле богатой шахты. Топливо, ядра, дерево и кожа проходят через портал. Руда идёт прямо из шахты в местную плавильню. Из слитков делается снаряжение на местной кузнице, а готовое снаряжение возвращается домой через портал.

Загвоздка в том, что для постройки и улучшения самих станций нужен металл. Первая плавильня, кузница и наковальня на передовой базе стоят слитков, которые нужно привезти кораблём либо выплавить на месте из первой руды. Дальше база самодостаточна.

ПодходПлаваниеЗатраты на запускЛучше всего для
Везти домойКаждый грузНизкиеНебольшие группы, близкая руда
Передовая кузницаОдин раз, для запускаВторой набор станцийБогатые дальние залежи
Portals casualНетПерезапускГруппы, желающие это пропустить

Передовая кузница хорошо подходит группам, потому что снимает нагрузку с домашней базы: плавка и крафт происходят в другой зоне, которой владеет тот, кто там находится. Почему помогает распределение нагруженных построек по зонам, рассказывает статья размещение баз на общих серверах, а про домашнюю сторону - статья общее хранилище и база крафта. Минус в том, что слитки, сделанные на передовой базе, всё равно не могут вернуться домой, поэтому подход лучше всего работает для металлов, которые в основном превращают в снаряжение на месте.

Когда включать "телепортировать всё"#

Модификатор мира portals определяет, что пропускают порталы, а casual пропускает руды и металлы. На выделенном сервере это аргумент запуска:

bash
# Allow ores and metals through portals-modifier portals casual# The other values, for comparison-modifier portals hard      # no boss item portals-modifier portals veryhard  # no portals at all

Поскольку модификаторы хранятся в мире и применяются при запуске, это можно изменить в существующем мире: корректно остановите сервер, добавьте аргумент, запустите снова. Уже построенное не меняется. Чтобы вернуться, перезапустите сервер с нужным значением, а не полагайтесь на то, что удаление аргумента всё сбросит, и после перезапуска проверьте на одном куске руды у портала, какое правило действует.

Когда в этом есть смысл:

  • Группа играет несколько часов в неделю. Перевозка руды в каждой сессии съедает большую часть вечера.
  • Группа уже плавала этими маршрутами. На втором или третьем мире логистика не нова.
  • Люди бросают игру на болоте или в горах. Если причина в перевозках, уберите их.

Когда лучше оставить выключенным:

  • Группе нравится логистика. Корабли и промежуточные базы - половина средней игры Valheim для некоторых игроков.
  • Это сервер сообщества с давними правилами. Менять их посреди сезона несправедливо по отношению к тем, кто плавал.

В любом случае решайте всей группой, лучше до первой поездки в болото. Модификатор и соседние описаны в статье модификаторы мира и пресеты, а перед перезапуском с новыми аргументами стоит сделать backup.

На RE:NODE модификатор вводится в стартовых настройках сервера, а не в командной строке, и Restart посылает корректный сигнал остановки, так что мир сначала сохраняется. Слоты для backup в каждом тарифе Valheim позволяют сделать копию перед изменением правил - шаги показаны на странице руководств.

Устранение неполадок с перевозкой руды#

Портал не пускает меня. В инвентаре руда, лом, слитки или другой заблокированный предмет. Выложите инвентарь в сундук и попробуйте снова; блокирует обычно тот предмет, о котором вы забыли.

Телега постоянно переворачивается. Маршрут слишком неровный. Выровняйте узкую дорогу или везите руду до берега.

Телега дёргается, когда её тянет один игрок. Она симулируется на его машине. Пусть тянет тот, у кого соединение лучше.

Корабль сломался, руда в воде. Быстро плывите за ней; предметы какое-то время держатся на поверхности. Затем почините или постройте корабль заново.

Мы включили portals casual, и ничего не изменилось. Аргумент не применился - проверьте стартовые настройки на опечатки, перезапустите и снова проверьте на одном куске руды у портала.

FAQ#

Могут ли слитки проходить через порталы, если руда не может?

Нет. Слитки тоже блокируются. Проходят только изготовленные из металла предметы - оружие, броня, гвозди и тому подобное.

Достаточно ли Karve для перевозки руды?

Не совсем. В его трюме всего четыре слота. Это хорошая лодка для разведки; для руды дождитесь Longship.

Работает ли телега через портал?

Нет. Телеги и корабли остаются по эту сторону портала. Везите руду кораблём или стройте передовую кузницу.

Меняет ли portals casual что-нибудь ещё?

Только то, что принимают порталы. Постройки, боссы и другие модификаторы не затрагиваются. Он меняет ощущение средней игры, поэтому договаривайтесь о нём всей группой.

Почему телега лагает на нашем сервере, а в одиночной игре нет?

Потому что на сервере её симулирует тянущий её игрок, а остальная группа видит его копию. Слабое соединение у того, кто тянет, превращается в дёргающуюся телегу у всех.