Два портала Valheim соединяются, когда у них абсолютно одинаковый тег, и только два: третий портал с тем же тегом остаётся тёмным. Портал переносит вас и содержимое вашего инвентаря, и больше ничего - ни телегу, ни лодку, ни волка, - а по умолчанию он вообще отказывается вас переносить, пока у вас с собой руда, слитки металла или драконьи яйца. На выделенном сервере модификатор мира portals меняет именно это последнее правило: casual пропускает всё, hard ограничивает порталы вокруг боёв с боссами, а veryhard убирает порталы из игры. Вот почти вся система. Остальная часть статьи - о том, как она ведёт себя, когда десять человек делят один мир; именно оттуда берутся почти все проблемы с порталами.
Если сервер ещё не запущен, настройка описана в руководстве по выделенному серверу Valheim. Менять ли вообще правила порталов в вашей группе - вопрос не только техники, но и ценностей; об этом говорит статья Valheim world modifiers and presets, а здесь речь только о механике.
Постройка портала#
Портал - строительный элемент, который ставится молотом, как стена. Стандартный рецепт:
| Материал | Количество | Откуда берётся |
|---|---|---|
| Тонкая древесина | 20 | Берёза и дуб, для них нужен бронзовый топор |
| Ядро суртлинга | 2 | Погребальные камеры в Чёрном лесу, суртлинги в Болоте |
| Глаз грейдварфа | 10 | Грейдварфы на Лугах и в Чёрном лесу |
Настоящее препятствие - тонкая древесина. Берёзу и дуб нельзя срубить первым топором, так что на практике порталы появляются, когда у группы есть бронзовый топор: медь и олово добыты рогатой киркой Эйктюра, выплавлены с помощью ядер суртлингов и превращены в бронзу. У большинства групп первая пара порталов появляется где-то на этапе Чёрного леса, часто незадолго до Старейшины или сразу после него.
Портал - это постройка со здоровьем, поэтому его могут повредить рейды и монстры. Ему также нужна опора: он подчиняется тем же правилам конструктивной опоры, что и любой другой элемент. Портал на плоту из половых элементов над водой рано или поздно упадёт в воду.
Теги и как порталы образуют пары#
Взаимодействуя с поставленным порталом, вы получаете небольшое текстовое поле - тег. Два портала с одинаковым тегом связываются друг с другом, где бы они ни стояли. Расстояние не важно, биом тоже. В ванильной игре нет сети порталов и меню пунктов назначения: у каждого портала ровно один партнёр или ни одного.
Что на самом деле происходит, когда вы вводите тег:
- Тег сохраняется в объекте портала в мире.
- Сервер периодически ищет порталы без партнёра и соединяет любые два несвязанных портала, теги которых полностью совпадают.
- После соединения оба запоминают друг друга. Пара сохраняется, пока один из порталов не переименуют или не уничтожат.
- Когда игрок подходит к подключённому порталу, его вихрь загорается. Неподключённый остаётся тёмным.
Именно третий пункт важен на общем сервере. Пара - это не «всегда подключаться к самому новому порталу с именем home», а связь, созданная один раз между двумя порталами, которые на тот момент были свободны. Переименование одного из пары разрывает связь и освобождает оба конца.
Считайте теги точными строками. Home, home и home с пробелом в конце - это не то, что стоит рассчитывать увидеть совпадающим. Выберите соглашение и держитесь его.
Пустой тег - тоже тег
У только что построенного портала тег пуст, и два портала с пустыми тегами - это подходящая пара. Так люди и телепортируются в чужой недостроенный форпост: двое игроков в один вечер построили по порталу без имени, и сервер их соединил. Давайте имя каждому порталу сразу после установки.
Одинаковые теги на общем сервере#
Десять игроков и один мир - значит, коллизии тегов. Все называют свой первый портал home, все называют портал на болоте swamp. Правило выше объясняет, что будет дальше.
- Два портала с одним тегом: соединяются. Всё хорошо.
- Три с одним тегом: два соединяются, третий остаётся тёмным. Какие именно два, решает порядок поиска на сервере, а не то, кто построил раньше или кто ближе, поэтому с точки зрения игроков это выглядит случайным.
- Четыре: возможно, две отдельные пары с одинаковым именем, каждая работает и каждая ведёт не туда, куда рассчитывал строитель.
- Один из пары уничтожен, а есть старый несвязанный портал с тем же тегом: уцелевший соединяется со старым. Рейд сносит ваш портал на болоте, и вдруг портал на базе ведёт в чужой заброшенный лагерь трёхнедельной давности.
Портал базы B на этой схеме не сломан. Он ждёт партнёра, который никогда не придёт, пока два других связаны. Исправлять надо не перестройкой, а переименованием.
Домашние правила, которые предотвращают всё это:
- Ставьте префикс владельца.
dk-home,ana-swamp,main-plains. Коллизии исчезают. - Общим пунктам назначения - общие имена. Групповой хаб порталов использует имена, с которыми все согласны и которые никто не использует повторно.
- Переименуйте, прежде чем разбирать. Когда вы бросаете форпост, смените тег его портала на уникальный или разберите оба конца, чтобы будущий портал со старым именем не унаследовал связь.
- Ведите список. Табличка у хаба порталов со всеми тегами - это примитивный вариант меню порталов, и по ней новый игрок узнаёт, что уже существует.
Что нельзя пронести через портал#
Телепортация переносит персонажа и инвентарь. Она отказывается начинаться, если вы несёте что-либо, что игра считает непереносимым. Стандартный список:
| Категория | Предметы |
|---|---|
| Руды | Медная руда, оловянная руда, железный лом, серебряная руда, лом чёрного металла, руда фламетала |
| Слитки металла | Медь, олово, бронза, железо, серебро, чёрный металл, фламетал |
| Прочее | Драконьи яйца |
Закономерность простая: сырой и очищенный металл плюс яйца Модера. Вещи из металла - инструменты, оружие, броня, гвозди - телепортируются нормально, как и монеты, самоцветы и ценные сокровища, которые вы продаёте торговцу. Если в одном из следующих обновлений появится новый металл, считайте, что к нему применимо то же правило, пока не убедитесь в обратном.
То, чего нет в вашем инвентаре, никогда не пойдёт с вами, ни при каком модификаторе:
- Телеги и их содержимое. Телега - это транспорт в мире, а не предмет.
- Лодки и их груз. По той же причине.
- Прирученные животные. Волки, кабаны, локсы и остальные остаются на месте.
- Другие игроки. Каждый проходит сам.
Таков замысел порталов, и его стоит понять, прежде чем решать его отменить. Прогресс в Valheim построен так, что металл должен путешествовать долгой дорогой: на телеге по дороге, на драккаре вдоль берега. Именно из-за этого появляются форпосты, гавани и дороги. Порталы возят людей и еду, а металл идёт морем.
Модификатор portals#
На выделенном сервере правила порталов задаются аргументом запуска и хранятся в мире:
# Everything, including ore and bars, can be teleported-modifier portals casual# The default rules-modifier portals normal# Restricted around boss fights-modifier portals hard# No portals-modifier portals veryhard| Значение | Что делает |
|---|---|
casual | Снимает ограничение на предметы. Руда, слитки и драконьи яйца проходят |
normal | По умолчанию. Металл и драконьи яйца блокируются |
hard | Обычные правила, плюс порталы ограничены вокруг боёв с боссами |
veryhard | Порталов нет совсем |
Несколько замечаний о том, как это работает на практике.
Это правило сервера, а не клиента. Игроки его не выбирают; оно принадлежит миру. На хостинге с панелью оно вписывается в поле дополнительных аргументов на вкладке Startup и вступает в силу при следующем перезапуске. Помните, что -modifier принимает два отдельных токена: -modifier portals casual, а не -modifier "portals casual". Неправильно записанный модификатор молча игнорируется, и первый признак этого - кто-то говорит, что руда по-прежнему не проходит.
Пресет `immersive` подразумевает порталы `veryhard`. Если группа начала с -preset immersive и теперь хочет порталы, явный -modifier portals normal после пресета переопределит это одно значение. Пресеты сначала задают все модификаторы, а отдельные аргументы -modifier их переопределяют.
`hard` - наименее понятное значение. Его цель - не дать использовать порталы как путь отступления из боя с боссом. Текущее описание показывает экран модификаторов в игре; сверьтесь с ним, прежде чем полагаться на точный радиус или поведение, потому что это значение с наибольшей вероятностью будет изменено патчем.
`veryhard` на существующем мире нужно проверять. Перевод мира, в котором уже есть сеть порталов, на veryhard - серьёзный шаг. Прежде чем делать это на рабочем мире, восстановите копию на тестовый сервер и посмотрите, что делают существующие порталы, чтобы не удивляться при группе.
Порталы и производительность сервера#
Портал ничего не делает, пока рядом никого нет. Нагрузка возникает от самой поездки.
Когда вы телепортируетесь, ваш клиент выгружает область, которую вы покинули, и загружает ту, куда прибыли: ландшафт, каждый элемент построек и объект в окружающих зонах, каждое существо. Экран загрузки - это ваша машина, догоняющая происходящее. Пункт назначения посреди огромной базы - более тяжёлое прибытие, чем небольшая поляна рядом с ней, поэтому телепортация домой на развитую базу часто зависает на несколько секунд, а такая же поездка в дикую местность проходит быстро.
Владение переезжает вместе с вами. Если в пункте назначения больше никого не было, вы становитесь владельцем тамошних объектов, и ваша машина начинает их симулировать - костры, плавильни, животных. Если кто-то уже был там, он остаётся владельцем. Почему это важно, объясняет статья Valheim server lag: zone ownership and desync; для порталов практический вывод в том, что хаб не должен стоять в самой тяжёлой части базы.
Разумная схема для группы:
- Хаб в нескольких шагах от главной базы, а не в её середине. Прибывающие загружают область хаба и край базы, а не всю базу.
- Один портал на каждое направление, подписанный тем, куда он ведёт, и с табличкой.
- Обратные порталы в каждом пункте назначения с тем же тегом, чтобы у пары было ровно одно возможное совпадение.
- Ничего тяжёлого вокруг хаба. Никаких загонов для животных, рядов плавилен, десятков факелов. Это станция, а не гостиная.
Где размещать базы относительно друг друга и хаба - вопрос побольше, он разобран в статье base placement on shared Valheim servers.
Моды, меняющие порталы#
Ванильный модификатор покрывает самую частую просьбу - телепортировать руду, - так что порталовый мод нужен гораздо меньшему числу серверов, чем до появления модификаторов мира. Моды в основном добавляют выбор пунктов назначения: порталы, которые открывают карту всех остальных порталов и позволяют выбрать нужный вместо одного постоянного партнёра. Известный пример - TargetPortal от Smoothbrain.
Всё, что меняет поведение портала, - это мод, который нужен и серверу, и каждому клиенту, потому что телепортируется именно клиент. Поэтому такое решение только для PC, ведь игроки Xbox не могут ставить моды, и все должны держать одну и ту же версию. Как установить мод с обеих сторон и поддерживать набор в синхронизации, описано в статье Valheim server mods with BepInEx. Перед установкой прочитайте страницу самого мода о текущих требованиях; это как раз тот мод, который приходится обновлять после патча игры.
На RE:NODE моды загружаются через файловый менеджер или SFTP в папку BepInEx/plugins сервера; списка разрешённых модов нет, а backup перед пробой мода - это кнопка на вкладке Backups.
Решение проблем#
Портал не загорается. У него нет партнёра. Проверьте, что другой портал имеет в точности тот же тег и что он ещё не соединён с третьим порталом того же имени. Быстрее всего переименовать оба конца в новый уникальный тег.
Он отправляет меня не туда. Одинаковый тег. Где-то в мире есть другой портал с тем же именем, который сервер соединил первым. Переименуйте свой с префиксом.
При входе появляется сообщение, что что-то нельзя телепортировать. У вас с собой руда, слитки или драконье яйцо. Положите их в сундук или на телегу. Если сервер должен работать на portals casual, проверьте в строке запуска форму из двух токенов и перезапустите.
Вчера портал работал, а сегодня тёмный. Его партнёра уничтожили или переименовали - частая причина рейды. Перестройте или переименуйте другой конец.
Долгое зависание после телепортации домой. База тяжёлая для загрузки. Перенесите портал хаба на край базы, а что делает базу дорогой, смотрите в статье о производительности по ссылке выше.
Руда проходит у одних игроков и не проходит у других. Все игроки одного сервера делят модификатор мира, так что такое расхождение почти всегда значит, что мод стоит у части клиентов и не стоит у других. Проверьте, что списки модов у всех игроков совпадают с серверным.
FAQ#
Может ли больше двух порталов Valheim иметь один тег?
Тег у них может быть одинаковый, но соединятся только два. Сервер соединяет два свободных портала с совпадающими тегами, а остальные остаются неподключёнными. Дайте каждому порталу уникальное имя, и проблема исчезнет.
Можно ли телепортировать руду на выделенном сервере?
Да, с -modifier portals casual в аргументах запуска. Он действует на весь мир для всех, а чтобы изменение вступило в силу, нужен перезапуск. Без него руда, слитки и драконьи яйца блокируются.
Работают ли порталы по всей карте?
Да. Расстояние и биом не влияют на то, соединятся ли два портала. Более дальняя поездка означает лишь то, что на другом конце придётся загрузить больше, если область назначения оживлённая.
Могут ли ручные животные или телеги проходить через порталы?
Нет, ни при какой настройке. Порталы переносят игрока и его инвентарь. Животным, телегам и лодкам нужно ехать долгой дорогой или быть заменёнными на месте.
Почему новый портал соединяется с чужим?
У обоих остался один и тот же тег, часто пустой тег по умолчанию. Называйте каждый портал сразу после постройки и используйте личный префикс на общем сервере.
Работает ли portals casual для игроков Xbox на сервере с crossplay?
Да. Это модификатор мира, заданный на сервере, а не мод, так что правило одинаково на всех платформах. Это одно из немногих изменений порталов, в которых могут участвовать консольные игроки.


