RE:NODE

Valheim-ის პორტალები: ტეგები, დაწყვილება და ტელეპორტის წესები

ავტორი RE:NODE-ის გუნდი
12 წუთის საკითხავი


Valheim-ის ორი პორტალი მაშინ უკავშირდება ერთმანეთს, როცა ზუსტად ერთნაირი ტეგი აქვთ, და მხოლოდ ორი: იმავე ტეგიანი მესამე პორტალი ჩამქრალი რჩება. პორტალი გადაგიყვანს შენ და იმას, რაც ინვენტარში გაქვს, სხვას არაფერს - არც ურიკას, არც ნავს, არც მგელს - და ნაგულისხმევად საერთოდ უარს ამბობს გადაგიყვანოს, სანამ მადანი, ლითონის ზოდები ან დრაკონის კვერცხები გაქვს. გამოყოფილ სერვერზე portals სამყაროს მოდიფიკატორი ამ ბოლო წესს ცვლის: casual ყველაფერს ატარებს, hard პორტალებს ბოსებთან ბრძოლების გარშემო ზღუდავს, ხოლო veryhard პორტალებს თამაშიდან იღებს. ეს თითქმის მთელი სისტემაა. პოსტის დანარჩენი ნაწილი იმაზეა, როგორ იქცევა ის, როცა ათი ადამიანი ერთ სამყაროს იზიარებს, რადგან პორტალის თითქმის ყველა პრობლემა სწორედ აქედან მოდის.

თუ სერვერი ჯერ არ მუშაობს, Valheim-ის გამოყოფილი სერვერის გზამკვლევი გაწყობას აღწერს. უნდა შეცვალოს თუ არა შენმა ჯგუფმა პორტალის წესები, ისევე ღირებულებების საკითხია, როგორც ტექნიკური; Valheim-ის სამყაროს მოდიფიკატორები და პრესეტები ამაზე მსჯელობს, ეს პოსტი კი მექანიკას ეხება.

პორტალის აშენება#

პორტალი სამშენებლო ელემენტია და ჩაქუჩით იდგმება, როგორც კედელი. სტანდარტული რეცეპტი:

მასალარაოდენობასაიდან მოდის
Fine wood20არყი და მუხა, რომლებსაც ბრინჯაოს ცული სჭირდება
Surtling core2სამარხები Black Forest-ში, surtling-ები Swamp-ში
Greydwarf eye10Greydwarf-ები Meadows-სა და Black Forest-ში

რეალური ბარიერი fine wood-ია. არყს ან მუხას პირველი ცულით ვერ მოჭრი, ამიტომ პრაქტიკაში პორტალები მაშინ ჩნდება, როცა ჯგუფს ბრინჯაოს ცული აქვს: Eikthyr-ის antler pickaxe-ით მოპოვებული სპილენძი და კალა, surtling core-ებით გამოდნობილი და შემდეგ ბრინჯაოდ ქცეული. ჯგუფების უმეტესობას პირველი პორტალების წყვილი Black Forest-ის ეტაპზე აქვს, ხშირად Elder-მდე ცოტა ხნით ადრე ან მის შემდეგ.

პორტალი სიცოცხლის მქონე ნაგებობაა, ამიტომ მას რეიდები და მონსტრები აზიანებს. მას ასევე რაღაცაზე დგომა სჭირდება: ის სტრუქტურული საყრდენის იმავე წესებს ემორჩილება, რასაც ნებისმიერი სხვა ელემენტი. წყალზე იატაკის ფილებისგან გაკეთებულ ტივზე აშენებული პორტალი ბოლოს და ბოლოს ჩავარდება.

ტეგები და როგორ წყვილდება პორტალები#

დადგმულ პორტალთან ინტერაქციისას პატარა ტექსტურ ველს ხედავ: ეს ტეგია. ორი პორტალი ერთნაირი ტეგით ერთმანეთს უკავშირდება, სადაც არ უნდა იყვნენ სამყაროში. მანძილს მნიშვნელობა არ აქვს, არც ბიომს. ვანილურ თამაშში არ არსებობს პორტალების ქსელი ან მიმართულებების მენიუ: თითოეულ პორტალს ზუსტად ერთი პარტნიორი ჰყავს ან არცერთი.

რა ხდება სინამდვილეში, როცა ტეგს კრეფ:

  1. ტეგი სამყაროში პორტალის ობიექტზე ინახება.
  2. სერვერი პერიოდულად ეძებს პორტალებს, რომლებსაც პარტნიორი არ ჰყავთ, და აწყვილებს ნებისმიერ ორ დაუკავშირებელ პორტალს, რომელთა ტეგებიც ზუსტად ემთხვევა.
  3. დაწყვილების შემდეგ ორივეს ერთმანეთი ახსოვს. წყვილი მანამ ძლებს, სანამ ერთ-ერთს არ გადაარქმევენ სახელს ან არ დაანგრევენ.
  4. როცა მოთამაშე დაკავშირებულ პორტალს უახლოვდება, მისი მორევი ინთება. დაუკავშირებელი პორტალი ჩამქრალი რჩება.

მესამე პუნქტია მნიშვნელოვანი საერთო სერვერზე. დაწყვილება არ არის "ყოველთვის დაუკავშირდი უახლეს პორტალს სახელით home"; ეს ერთხელ შექმნილი კავშირია ორ პორტალს შორის, რომლებიც იმ მომენტში ორივე თავისუფალი იყო. წყვილიდან ერთისთვის სახელის გადარქმევა კავშირს წყვეტს და ორივე ბოლოს ათავისუფლებს.

ტეგებს ზუსტ სტრიქონებად მოეპყარი. Home, home და home ბოლოში ჰარით - ეს ის არ არის, რის ერთმანეთთან დამთხვევაზეც გინდა, რომ დამოკიდებული იყო. აირჩიე ერთი წესი და მას მიჰყევი.

ცარიელი ტეგიც ტეგია

ახლად აშენებულ პორტალს ცარიელი ტეგი აქვს და ორი ცარიელტეგიანი პორტალი ერთმანეთის შესაფერისი წყვილია. ასე ხვდება ხალხი ტელეპორტით სხვის ნახევრად აშენებულ ფორპოსტში: ორმა მოთამაშემ ერთსა და იმავე საღამოს თითო უტეგო პორტალი ააშენა და სერვერმა ისინი შეაერთა. ყოველ პორტალს სახელი დადგმისთანავე დაარქვი.

დუბლირებული ტეგები საერთო სერვერზე#

ათი მოთამაშე და ერთი სამყარო ტეგების დამთხვევას ნიშნავს. ყველა თავის პირველ პორტალს home-ს არქმევს, ყველა ჭაობისას - swamp-ს. ზემოთ მოცემული წესი ხსნის, რა მოჰყვება ამას.

  • ორი პორტალი ერთნაირი ტეგით: წყვილდება. კარგია.
  • სამი ერთნაირი ტეგით: ორი წყვილდება, მესამე ჩამქრალი რჩება. რომელი ორი, ამას სერვერის ძებნის რიგი წყვეტს და არა ის, ვინ ააშენა პირველმა ან ვინ არის უფრო ახლოს, ამიტომ მოთამაშეების თვალით ეს შემთხვევითს ჰგავს.
  • ოთხი: შესაძლოა ერთი სახელის ორი ცალკე წყვილი, თითოეული მუშა, თითოეული სხვაგან მიმავალი, ვიდრე მშენებელს ეგონა.
  • წყვილიდან ერთი დაინგრა და არსებობს იმავე ტეგის ძველი დაუწყვილებელი პორტალი: გადარჩენილი ძველს უწყვილდება. რეიდი ჭაობთან შენს პორტალს ანგრევს და უცებ შენი ბაზის პორტალი ვიღაცის სამი კვირის წინ მიტოვებულ ბანაკში მიდის.
ფორპოსტთან წყვილშიA ბაზასთან წყვილშიB ბაზის პორტალიტეგი homeA ბაზის პორტალიტეგი homeფორპოსტის პორტალიტეგი homeსერვერის დაწყვილებაპირველი თავისუფალი
სამი home ტეგიანი პორტალი ერთ სერვერზე

B ბაზის პორტალი ამ სურათზე გაფუჭებული არ არის. ის ელოდება პარტნიორს, რომელიც არასდროს მოვა, სანამ დანარჩენი ორი დაწყვილებულია. გამოსწორება მისი თავიდან აშენება კი არა, სახელის გადარქმევაა.

შიდა წესები, რომლებიც ამ ყველაფერს თავიდან აგარიდებს:

  1. დაუმატე მფლობელის პრეფიქსი. dk-home, ana-swamp, main-plains. დამთხვევები ქრება.
  2. საერთო მიმართულებებს საერთო სახელი აქვს. ჯგუფის პორტალების hub იყენებს სახელებს, რომლებზეც ყველა შეთანხმებულია და რომლებსაც არავინ იმეორებს.
  3. დაშლამდე სახელი გადაარქვი. როცა ფორპოსტს ტოვებ, მისი პორტალის ტეგი რაიმე უნიკალურით შეცვალე ან ორივე ბოლო დაშალე, რომ მომავალმა პორტალმა ძველი სახელით კავშირი არ მიიღოს მემკვიდრეობით.
  4. აწარმოე სია. აბრა პორტალების hub-ის გვერდით ყველა ტეგით არის პორტალის მენიუს მარტივი ვერსია და ასე იგებს ახალი მოთამაშე, რა არსებობს უკვე.

რა ვერ გადის პორტალში#

ტელეპორტი შენს პერსონაჟს და ინვენტარს გადაადგილებს. ის უარს ამბობს დაწყებაზე, თუ რამე გაქვს, რასაც თამაში არატელეპორტირებადად აღნიშნავს. სტანდარტული სია:

კატეგორიანივთები
მადნებიCopper ore, tin ore, iron scrap, silver ore, black metal scrap, flametal ore
ლითონის ზოდებიCopper, tin, bronze, iron, silver, black metal, flametal
სხვადრაკონის კვერცხები

ნიმუში მარტივია: ნედლი და დამუშავებული ლითონი, პლუს Moder-ის კვერცხები. ლითონისგან დამზადებული ნივთები - ხელსაწყოები, იარაღი, ჯავშანი, ლურსმნები - კარგად ტელეპორტირდება, ისევე როგორც მონეტები, ძვირფასი ქვები და ღირებული განძი, რომელსაც ვაჭარს ყიდი. თუ მომავალი განახლება ახალ ლითონს დაამატებს, ჩათვალე, რომ ის იმავე წესს მიჰყვება, სანამ სხვას არ დაინახავ.

ის, რაც ინვენტარში არ გაქვს, არასდროს მოგყვება, არცერთი მოდიფიკატორით:

  • ურიკები და მათი შიგთავსი. ურიკა სამყაროში მყოფი სატრანსპორტო საშუალებაა და არა ნივთი.
  • ნავები და მათი ტვირთი. იგივე მიზეზი.
  • მოშინაურებული ცხოველები. მგლები, ტახები, lox-ები და დანარჩენები იქ რჩებიან, სადაც არიან.
  • სხვა მოთამაშეები. თითოეული ადამიანი თავად გადის.

ეს პორტალების უკან მდგომი დიზაინის განზრახვაა და მისი გაგება ღირს, სანამ მის გადაფარვას გადაწყვეტ. Valheim-ის პროგრესი ისეა აგებული, რომ ლითონმა გრძელი გზა უნდა გაიაროს: ურიკით გზაზე, longship-ით სანაპიროს გასწვრივ. სწორედ ამის გამო არსებობს ფორპოსტები, ნავსადგურები და გზები. პორტალები ხალხს და საჭმელს ატარებს; ლითონი ზღვით მიდის.

portals მოდიფიკატორი#

გამოყოფილ სერვერზე პორტალის წესები გაშვების არგუმენტით ყენდება და სამყაროში ინახება:

bash
# Everything, including ore and bars, can be teleported-modifier portals casual# The default rules-modifier portals normal# Restricted around boss fights-modifier portals hard# No portals-modifier portals veryhard
მნიშვნელობარას აკეთებს
casualნივთების შეზღუდვას ხსნის. მადანი, ზოდები და დრაკონის კვერცხები გადის
normalნაგულისხმევი. ლითონი და დრაკონის კვერცხები დაბლოკილია
hardჩვეულებრივი წესები, პლუს პორტალები ბოსებთან ბრძოლების გარშემო შეზღუდულია
veryhardპორტალები საერთოდ არ არის

რამდენიმე რამ იმაზე, როგორ იქცევა ეს პრაქტიკაში.

ეს სერვერის წესია და არა კლიენტის. მოთამაშეები მას არ ირჩევენ; ის სამყაროს აქვს. პანელის ჰოსტზე ის Startup ჩანართის დამატებითი არგუმენტების ველში იწერება და შემდეგი რესტარტისას მოქმედებს. გახსოვდეს, რომ -modifier ორ ცალკე ტოკენს იღებს: -modifier portals casual და არა -modifier "portals casual". არასწორად ჩაწერილი მოდიფიკატორი ჩუმად იგნორირდება და ამის პირველი ნიშანი ისაა, რომ ვიღაც ამბობს - მადანი მაინც არ გადის.

`immersive` პრესეტი `veryhard` პორტალებს გულისხმობს. თუ ჯგუფმა -preset immersive-ით დაიწყო და ახლა პორტალები უნდა, პრესეტის შემდეგ ცხადი -modifier portals normal ამ ერთ მნიშვნელობას გადაფარავს. პრესეტები ჯერ ყველა მოდიფიკატორს აყენებს, ცალკეული -modifier არგუმენტები კი მათ გადაფარავს.

`hard` ყველაზე ნაკლებად გაგებული მნიშვნელობაა. მისი მიზანია, ხალხმა პორტალები ბოსებთან ბრძოლიდან გასაქცევ ლუკად არ გამოიყენოს. თამაშის მოდიფიკატორების ეკრანი მიმდინარე აღწერას იძლევა; ზუსტ რადიუსს ან ქცევას იქ გადაამოწმე, სანამ მას დაეყრდნობი, რადგან სწორედ ეს მნიშვნელობა უფრო ხშირად რეგულირდება პატჩებში.

`veryhard` არსებულ სამყაროზე ტესტს მოითხოვს. სამყაროს, რომელსაც უკვე აქვს პორტალების ქსელი, veryhard-ზე გადაყვანა დიდი ნაბიჯია. სანამ ამას ცოცხალ სამყაროს გაუკეთებ, აღადგინე ასლი სატესტო სერვერზე და ნახე, რას აკეთებს არსებული პორტალები, რომ ჯგუფის წინაშე არ გაგიკვირდეს.

პორტალები და სერვერის წარმადობა#

პორტალი არაფერს აკეთებს, სანამ მასთან ახლოს არავინაა. ხარჯი მოგზაურობიდან მოდის.

როცა ტელეპორტირდები, შენი კლიენტი ტოვებს მიტოვებულ არეალს და ტვირთავს იმას, სადაც მიდიხარ: რელიეფს, ირგვლივ ზონებში ყოველ სამშენებლო ელემენტსა და ობიექტს, ყოველ არსებას. ჩატვირთვის ეკრანი, რომელსაც ხედავ, შენი კომპიუტერია, რომელიც ეწევა. დანიშნულების ადგილი უზარმაზარი ბაზის შუაში უფრო მძიმე ჩასვლაა, ვიდრე პატარა მინდორზე მის გარეთ, და ამიტომ ხშირად დამწიფებულ ბაზაზე სახლში პორტალით დაბრუნება რამდენიმე წამით ჩერდება, მაშინ როცა იგივე მოგზაურობა ველურ ბუნებაში სწრაფია.

მფლობელობა შენთან ერთად გადადის. თუ დანიშნულების ადგილზე სხვა არავინ იყო, იქაური ობიექტების მფლობელი ხდები და შენი კომპიუტერი მათ სიმულაციას იწყებს - ცეცხლებს, სადნობებს, ცხოველებს. თუ იქ უკვე ვინმე იყო, მფლობელად ის რჩება. Valheim-ის სერვერის ლაგი: ზონების მფლობელობა და desync ხსნის, რატომ არის ეს მნიშვნელოვანი; პორტალებისთვის პრაქტიკული გაკვეთილი ისაა, რომ hub ბაზის ყველაზე მძიმე ნაწილში არ უნდა იდგეს.

გონივრული განლაგება ჯგუფისთვის:

  1. hub მთავარი ბაზიდან მოკლე სავალზე და არა მის შუაში. ჩასვლა ტვირთავს hub-ის არეალს და ბაზის კიდეს, და არა მთლიან ბაზას.
  2. ერთი პორტალი თითო მიმართულებაზე, თითოეულს ის ტეგი აქვს, სადაც მიდის, და აბრით არის მონიშნული.
  3. დასაბრუნებელი პორტალები თითოეულ მიმართულებაზე იმავე ტეგით, რომ დაწყვილებას ერთი შესაძლო დამთხვევა ჰქონდეს.
  4. hub-ის გარშემო არაფერი მძიმე. არც ცხოველების ბოსლები, არც სადნობების რიგი, არც ათობით ჩირაღდანი. ეს სადგურია და არა მისაღები ოთახი.

სად დადგეს ბაზები ერთმანეთის და hub-ის მიმართ, უფრო დიდი თემაა და აღწერილია სტატიაში ბაზის განლაგება Valheim-ის საერთო სერვერებზე.

მოდები, რომლებიც პორტალებს ცვლის#

ვანილური მოდიფიკატორი ყველაზე ხშირ მოთხოვნას ფარავს - მადნის ტელეპორტს - ამიტომ ბევრად ნაკლებ სერვერს სჭირდება პორტალის მოდი, ვიდრე სამყაროს მოდიფიკატორების გაჩენამდე. რასაც მოდები ჯერ კიდევ ამატებს, ძირითადად მიმართულების არჩევას ეხება: პორტალები, რომლებიც ყველა სხვა პორტალის რუკას ხსნის და ერთის არჩევის საშუალებას გაძლევს, ერთი ფიქსირებული პარტნიორის ნაცვლად. ცნობილი მაგალითია TargetPortal Smoothbrain-ისგან.

ყველაფერი, რაც პორტალის მოქმედებას ცვლის, ისეთი მოდია, რომელიც სერვერსაც და ყველა კლიენტსაც სჭირდება, რადგან ტელეპორტირდება სწორედ კლიენტი. ეს მას მხოლოდ PC-სთვის ხდის, რადგან Xbox-ის მოთამაშეებს მოდების დაყენება არ შეუძლიათ, და ნიშნავს, რომ ყველამ ერთი და იგივე ვერსია უნდა შეინარჩუნოს. Valheim-ის სერვერის მოდები BepInEx-ით აღწერს მოდის ორივე მხარეს დაყენებას და ნაკრების სინქრონში შენარჩუნებას. დაყენებამდე მოდის საკუთარ გვერდზე მისი მიმდინარე მოთხოვნები წაიკითხე; ეს სწორედ ის მოდია, რომელსაც თამაშის პატჩის შემდეგ განახლება სჭირდება.

RE:NODE-ზე მოდები ფაილების მენეჯერით ან SFTP-ით იტვირთება სერვერის BepInEx/plugins საქაღალდეში; დაშვებული მოდების სია არ არსებობს, ხოლო backup მოდის ცდამდე Backups ჩანართზე ერთი ღილაკია.

პრობლემების მოგვარება#

პორტალი არ ინთება. მას პარტნიორი არ ჰყავს. შეამოწმე, რომ სხვა პორტალს ზუსტად იგივე ტეგი აქვს და რომ ის უკვე არ არის დაწყვილებული იმავე სახელის მესამე პორტალთან. ორივე ბოლოსთვის ახალი, უნიკალური ტეგის დარქმევა ყველაზე სწრაფი გამოსწორებაა.

ის იქ მაგზავნის, სადაც არ ველოდი. დუბლირებული ტეგი. სამყაროში სადღაც არის სხვა პორტალი იმავე სახელით, რომელიც სერვერმა პირველად დააწყვილა. შენსას პრეფიქსით გადაარქვი სახელი.

შესვლისას შეტყობინება, რომ რაღაცის ტელეპორტი არ შეიძლება. მადანი, ზოდები ან დრაკონის კვერცხი გაქვს. ჩადე ისინი სკივრში ან ურიკაში. თუ სერვერი portals casual-ზე უნდა იყოს, შეამოწმე, გაშვების სტრიქონში ორტოკენიანი ფორმაა თუ არა, და გააკეთე რესტარტი.

პორტალი გუშინ მუშაობდა და დღეს ჩამქრალია. მისი პარტნიორი დაანგრიეს ან სახელი გადაარქვეს - ჩვეულებრივი მიზეზი რეიდებია. თავიდან ააშენე ან სახელი გადაარქვი მეორე ბოლოს.

ხანგრძლივი გაყინვა სახლში ტელეპორტის შემდეგ. ბაზა ჩასატვირთად მძიმეა. გადაიტანე hub-ის პორტალი ბაზის კიდეზე და ნახე ზემოთ მითითებული წარმადობის პოსტი იმის გასაგებად, რა ხდის ბაზას ძვირად.

მადანი ზოგ მოთამაშესთან გადის, ზოგთან არა. ერთ სერვერზე ყველა მოთამაშე სამყაროს მოდიფიკატორს იზიარებს, ამიტომ ასეთი განსხვავება თითქმის ყოველთვის ნიშნავს მოდს, რომელიც ზოგ კლიენტზე დაყენებულია და ზოგზე არა. შეამოწმე, რომ ყველა მოთამაშის მოდების სია სერვერისას ემთხვევა.

FAQ#

შეიძლება Valheim-ის ორზე მეტ პორტალს ერთი ტეგი ჰქონდეს?

ერთი ტეგი შეიძლება ჰქონდეთ, მაგრამ მხოლოდ ორი მათგანი დაუკავშირდება ერთმანეთს. სერვერი ორ თავისუფალ პორტალს ამთხვევადი ტეგით აწყვილებს და დანარჩენებს დაუკავშირებლად ტოვებს. ყოველ პორტალს უნიკალური სახელი დაარქვი და პრობლემა გაქრება.

შემიძლია მადნის ტელეპორტი გამოყოფილ სერვერზე?

კი, გაშვების არგუმენტებში -modifier portals casual-ით. ეს მთელ სამყაროზე ყველასთვის მოქმედებს და ცვლილების ძალაში შესასვლელად რესტარტია საჭირო. მის გარეშე მადანი, ზოდები და დრაკონის კვერცხები დაბლოკილია.

მუშაობს პორტალები მთელ რუკაზე?

კი. მანძილი და ბიომი არაფერს ცვლის იმაში, დაუკავშირდება თუ არა ორი პორტალი ერთმანეთს. უფრო გრძელი მოგზაურობა მხოლოდ იმას ნიშნავს, რომ მეორე ბოლოში მეტი ჩასატვირთია, თუ დანიშნულების არეალი დატვირთულია.

შეუძლია მოშინაურებულ ცხოველებს ან ურიკებს პორტალში გავლა?

არა, არცერთი პარამეტრით. პორტალები მოთამაშეს და მის ინვენტარს გადაადგილებს. ცხოველებმა, ურიკებმა და ნავებმა გრძელი გზით უნდა იმგზავრონ ან დანიშნულების ადგილზე ახლით შეიცვალონ.

რატომ უკავშირდება ახალი პორტალი სხვისას?

ორივე ერთი და იმავე ტეგით დარჩა, ხშირად ცარიელი ნაგულისხმევი ტეგით. ყოველ პორტალს სახელი აშენებისთანავე დაარქვი და საერთო სერვერზე პირადი პრეფიქსი გამოიყენე.

მუშაობს portals casual Xbox-ის მოთამაშეებისთვის crossplay სერვერზე?

კი. ეს სერვერზე დაყენებული სამყაროს მოდიფიკატორია და არა მოდი, ამიტომ ყველა პლატფორმა ერთსა და იმავე წესს იღებს. ეს პორტალის იმ მცირერიცხოვან ცვლილებათაგანია, რომელსაც კონსოლის მოთამაშეებიც იზიარებენ.