Valheim-ის სერვერის ლაგის უმეტესობა არ ნიშნავს, რომ სერვერს CPU არ ჰყოფნის. როგორც წესი, ეს სამიდან ერთ-ერთია: მოთამაშე ცუდი კავშირით, რომელიც იმ ზონას ფლობს, სადაც ყველა დგას; ხალხმრავალი სცენა, რომელიც იმაზე მეტ განახლებას აწარმოებს, ვიდრე თამაში თითო მოთამაშისთვის გაგზავნას აპირებს; ან ბაზა იმდენი ობიექტით, რომ ყოველ კლიენტს უჭირს მისი ჩატვირთვა და სიმულაცია. ყოველ ნახევარ საათში ერთი მოკლე გაყინვა მეოთხე, ცალკე რამეა - სამყაროს შენახვა. თითოეულს თავისი გამოსავალი აქვს, და უფრო დიდი გეგმის ყიდვა მხოლოდ ერთ მათგანს შველის. ეს სტატია ხსნის, როგორ ანაწილებს Valheim სიმულაციას, როგორ გაიგო, რომელი ტიპის ლაგი გაქვს, და რა შეცვალო და რა თანმიმდევრობით.
თუ სერვერს ჯერ კიდევ აწყობ, დაიწყე Valheim-ის გამოყოფილი სერვერის გზამკვლევით; ეს სტატია გულისხმობს, რომ სერვერი მუშაობს და პრობლემა ის არის, რომ კარგად არ მუშაობს.
როგორ ანაწილებს Valheim სამუშაოს სერვერსა და მოთამაშეებს შორის#
Valheim სამყაროს სერვერზე ისე არ ასიმულირებს, როგორც Minecraft ან Factorio. სამყარო დაყოფილია 64-ზე 64 მეტრის კვადრატულ ზონებად. სამყაროში ყოველი მუდმივი რამ - კედლის ნაწილი, სკივრი, ხე, მიწაზე დაგდებული შეშის დასტა, მოშინაურებული ტახი - ინახება როგორც ZDO, zone data object, და ყოველ ZDO-ს ჰყავს მფლობელი. მფლობელი ის მანქანაა, რომელიც მას ასიმულირებს და მის მდგომარეობას ყველა დანარჩენს უგზავნის.
როცა მოთამაშე ისეთ ადგილას შედის, სადაც სხვა არავინაა, ის იქაური ობიექტების მფლობელი ხდება. მისი თამაში ამუშავებს არსებების AI-ს, წაქცეული ხეების ფიზიკას და ბუხარში ცეცხლს, სერვერი კი შედეგებს გადასცემს ყველას, ვინც მოვა. სერვერი თავად მხოლოდ იმ ადგილების ობიექტებს ფლობს, რომლებთანაც ახლოს მოთამაშე არ არის, და სამყაროს დისკზე ინახავს.
ამ დიზაინს შედეგები აქვს, რომლებსაც თამაშისას გრძნობ:
- შენი გამოცდილება სხვების კავშირზეა დამოკიდებული. თუ ადგილის მფლობელი მობილურ ინტერნეტზეა, მონსტრები, რომლებსაც ებრძვი, მისი ტელეფონის hotspot-ზე სიმულირდება. ხედავ, როგორ ტელეპორტირდებიან.
- შენი გამოცდილება სხვების კომპიუტერებზეა დამოკიდებული. მოთამაშე, რომლის მანქანასაც უჭირს, თავის ზონებს ნელა ასიმულირებს, და ყველა, ვინც მის ახლოსაა, ამას ხედავს.
- მფლობელობა "მიწებებულია". ის მაშინ გადადის, როცა მფლობელი ადგილს ტოვებს ან კავშირი უწყდება, და არა მაშინ, როცა უკეთესი კავშირის მქონე ვინმე მოდის.
- სერვერის CPU იმაზე ნაკლებ როლს თამაშობს, ვიდრე ელოდები. ის ქსელს, შენახვას და უპატრონო ზონებს უმკლავდება. ათკაციანი ჯგუფისთვის ის იშვიათად არის ვიწრო ადგილი.
გამოყოფილი სერვერი მაინც ბევრს შველის - სამყარო აღარ არის დამოკიდებული იმაზე, ჩართულია თუ არა ერთი ადამიანის კომპიუტერი, და არცერთი მოთამაშე არ იხდის ჰოსტინგის ფასს თამაშის პარალელურად - მაგრამ ის არ ცვლის, ვინ ასიმულირებს ზონას, სადაც დგახარ.
Valheim-ის ლაგის ტიპების გარჩევა#
სანამ რამეს შეცვლი, გაარკვიე, რომელი გაქვს. სიმპტომები აშკარად განსხვავდება, როცა იცი, რას უნდა მიაქციო ყურადღება.
| სიმპტომი | სავარაუდო მიზეზი | სად უნდა ნახო |
|---|---|---|
| ყველა ერთი წამით იყინება, რეგულარული ტაიმერით | სამყაროს შენახვა | სერვერის ლოგი, World saved ხაზები |
| მონსტრები და ნავები ტელეპორტირდებიან მხოლოდ ერთი მოთამაშის ახლოს | ზონას ის მოთამაშე ფლობს და ცუდი კავშირი აქვს | მისი ping F2 overlay-ში |
| ყველას desync აქვს დატვირთულ ბრძოლაში ან მთავარ ბაზაში | გაგზავნის ლიმიტისთვის ზედმეტად ბევრი ობიექტი ახლდება | ბევრი მოთამაშე და ბევრი ობიექტი ერთ ადგილას |
| დაბალი FPS ბაზაში, სხვაგან ნორმალური | ობიექტების რაოდენობა კლიენტის მხარეს | თითოეული მოთამაშის საკუთარი FPS |
| გრძელი ჩატვირთვის ეკრანი შესვლისას, მოკლე შეფერხებები ტელეპორტისას | დიდი, მჭიდროდ აშენებული სამყარო | .db ფაილის ზომა |
თამაშში F2 ღილაკი ხსნის ქსელის overlay-ს, რომელიც აჩვენებს ping-ს და გაგზავნილ და მიღებულ მონაცემებს. ეს ყველაზე სწრაფი გზაა იმის დასადგენად, მოთამაშის კავშირია თუ არა პრობლემა, და ის კლიენტის მხარეს მუშაობს, ამიტომ ყოველ მოთამაშეს შეუძლია საკუთარი შეამოწმოს ადმინის უფლებების გარეშე.
მთავარი განსხვავება მეორე და მესამე რიგებს შორისაა. თუ ლაგი კონკრეტულ ადამიანს მისდევს, ეს მფლობელობა და მისი კავშირია. თუ კონკრეტულ ადგილს ან მომენტს მისდევს - მთავარი ბაზა, ბოსის არენა, რეიდი - ეს ობიექტების რაოდენობა და ქსელის გამტარობაა. გამოსავლები ერთმანეთს არ ფარავს.
ობიექტების რაოდენობა: რატომ აზიანებს დიდი ბაზები#
ყოველი სამშენებლო ნაწილი ობიექტია. ასევე ყოველი ჩირაღდანი, ფერმის ყოველი მცენარე, მიწაზე დაგდებული ყოველი ნივთი, ყოველი ცხოველი, ყოველი დნობის ღუმელი და ყოველი ნიშანი. მოკრძალებული ქოხი რამდენიმე ასეული ნაწილია. დიდი ხნის ჯგუფური ბაზა დიდი დარბაზით, ფერმით, თავლით, ღუმელების რიგით და ნავსადგურით ადვილად რამდენიმე ათასია, და სამყარო რამდენიმე ასეთი ბაზით უზარმაზარ რაოდენობის ობიექტს ინახავს რამდენიმე ზონაში.
ეს სამ ადგილას ჯდება:
- ჩატვირთვა. როცა მოთამაშე მოდის, მისმა კლიენტმა უნდა მიიღოს და შექმნას ყოველი ობიექტი მიმდებარე ზონებში. ეს არის შეფერხება სახლში ტელეპორტისას და გრძელი ჩატვირთვის ეკრანი შესვლისას.
- სიმულაცია. ბაზის ზონების მფლობელი ასიმულირებს ყველაფერს, რაც მათში აქტიურია: ცეცხლს, სამზარეულოს სადგურებს, სკებს, მზარდ მცენარეებს, ცხოველებს და მათ AI-ს. ფასი იზრდება იმის მიხედვით, რაც მუშაობს, და არა იმის, რაც უბრალოდ დგას.
- სტრუქტურული მდგრადობა. Valheim ყოველი სამშენებლო ნაწილისთვის ითვლის საყრდენს. მაღალ საყრდენებზე დადგმული დიდი ნაგებობების დაბალანსება ჩატვირთვისას ძვირია, და ეს ნაწილობრივ ხსნის, რატომ ფერხდება დიდი დარბაზი, როცა მას უახლოვდები.
ზოგი რამ გაცილებით ძვირია, ვიდრე მისი ზომიდან ჩანს:
- მოშინაურებული ცხოველები. სანაშენე ორმოცი მგლით ან ოცდაათი ლოქსით ორმოცი ან ოცდაათი არსებაა, რომელთა AI მუშაობს იმ მოთამაშეზე, ვინც იმ ზონას ფლობს. ცხოველების ფერმები ყველაზე გავრცელებული მიზეზია ლაგისა მომწიფებულ ბაზაში.
- მიწაზე დაყრილი ნივთები. ყოველი დაგდებული დასტა ფიზიკური ობიექტია. ღუმელების გარეთ ქვის ასი დასტის გროვა ასი ობიექტია სინქრონიზაციისთვის. ჩაალაგე სკივრებში.
- ცეცხლი და განათება. ჩირაღდნები, მანგალები და ბუხრები ძირითადად თითოეულ კლიენტზე FPS-ს ჭამენ, რადგან თითოეული სინათლის წყაროა, ნაწილაკების ეფექტია და საწვავის მთვლელია. ათეულობით მათგანი ერთ ხედში სუსტ მანქანებზე შესამჩნევია.
- რელიეფის შეცვლა. აწეული, დაწეული და გასწორებული მიწა ინახება როგორც რელიეფის მოდიფიკაციები. ხელით გაბრტყელებულ ბორცვზე აშენებულ ბაზას ბევრი რელიეფის მონაცემი აქვს, რომელიც ყოველმა სტუმარმა უნდა ჩატვირთოს.
ობიექტების რაოდენობას vanilla სერვერის კონსოლიდან ვერ დაინახავ, მაგრამ სამყაროს ფაილის ზომა გონივრული მაჩვენებელია. ახალი სამყაროს .db რამდენიმე მეგაბაიტია. 100 MB-ზე მეტი სამყარო ბევრს შეიცავს, და თუ ლაგი იქ არის თავმოყრილი, სადაც აშენებულია, მიზეზი სწორედ ეს არის.
ქსელის მხარე: რატომ ხდება desync ხალხმრავალ სცენებში#
Valheim ზღუდავს, რამდენ მონაცემს უგზავნის თითოეულ პირს ერთ განახლებაზე. როცა სცენაში იმაზე მეტი ცვალებადი ობიექტია, ვიდრე ამ ბიუჯეტში ეტევა, განახლებები რიგში დგება და გვიან მოდის, გვიანი განახლებები კი rubber-banding-ად გამოიყურება: მტრები, რომლებიც მეტრების მოშორებიდან გარტყამენ, და კარები, რომლებიც ორჯერ იღება. სწორედ ამიტომ ათი მოთამაშე, რომელიც მთავარ ბაზაში რეიდს ებრძვის, შეიძლება desync-ში გავიდეს, ხოლო იგივე ათი მოთამაშე რუკაზე გაფანტული - არა.
სამი რამ აუარესებს:
- მეტი მოთამაშე ერთ ადგილას. ყოველი მოთამაშე ამ ადგილას საკუთარ ცვლილებებს ამატებს სინქრონიზაციისთვის და კიდევ ერთ ნაკადს, რომელსაც უნდა გაეგზავნოს.
- მეტი მოძრავი ობიექტი. არსებები, ჭურვები, წაქცეული ხეები და ფიზიკაზე დამოკიდებული ნივთები ყველაზე ძვირია.
- ცუდი მარშრუტები. Jitter და packet loss ბიუჯეტს, რომელიც საკმარისი იქნებოდა, არასაკმარისად აქცევს. Latency, jitter და packet loss ხსნის, როგორ გაარჩიო ისინი, ხოლო traceroute-ისა და mtr-ის კითხვა - როგორ დაამტკიცო, სად იწყება ცუდი მარშრუტი.
vanilla თამაში გაგზავნის ლიმიტისთვის პარამეტრს არ გაძლევს. საზოგადოების პასუხი ქსელის მოდია - ყველაზე ცნობილი Better Networking-ია - რომელიც ლიმიტებს ზრდის და ტრაფიკს კუმშავს. ის BepInEx-ის ქვეშ მუშაობს, ამიტომ მხოლოდ PC-ის ვარიანტია, და რამდენად უნდა იყოს დაყენებული კლიენტებზეც, დამოკიდებულია იმაზე, მის რომელ ფუნქციებს იყენებ; გავრცელებამდე წაიკითხე მოდის საკუთარი გვერდი მიმდინარე მოთხოვნებისთვის. მოეპყარი როგორც ნებისმიერ მოდს: შეამოწმე სამყაროს ასლზე და ელოდე, რომ თამაშის პატჩის შემდეგ განახლება დასჭირდება. სერვერზე BepInEx მოდების დაყენების დეტალები Valheim-ის მოდები BepInEx-ით სტატიაშია.
Crossplay კიდევ ერთ საკითხს ამატებს. Crossplay relay-ით შემოსულ მოთამაშეებს სერვერამდე ერთი ნახტომით მეტი აქვთ, ვიდრე Steam-ის მოთამაშეს, რომელიც IP-ით უერთდება. ჯგუფების უმეტესობისთვის ეს რამდენიმე მილიწამია და სანერვიულო არაა, მაგრამ მხოლოდ Steam-ის ჯგუფი, რომელმაც crossplay ნაგულისხმევად ჩართო, ცოტას უაზროდ კარგავს. Valheim crossplay და Xbox მოთამაშეები აღწერს, როდის ღირს მისი ქონა.
რა სჭირდება თავად სერვერს#
სერვერის პროცესი მსუბუქია, მაგრამ არა უფასო. ის სამყაროს მეხსიერებაში ინახავს, მოთამაშეებს შორის ყოველ განახლებას გადასცემს, უპატრონო ზონებს ასიმულირებს და სამყაროს დისკზე წერს.
| სიტუაცია | RAM | CPU | რა განაპირობებს |
|---|---|---|---|
| 2-4 მოთამაშე, ახალი სამყარო | 2 GB | 1 ბირთვი | თითქმის არაფერი |
| 5-8 მოთამაშე, რამდენიმე ბაზა | 3-4 GB | 1.5-2 ბირთვი | Relay ტრაფიკი, შენახვის ზომა |
| 10 მოთამაშე, მომწიფებული მჭიდროდ აშენებული სამყარო | 4-6 GB | 2+ ბირთვი | ობიექტების რაოდენობა, შენახვის დრო |
| BepInEx ბევრი მოდით | 6-8 GB | 2+ ბირთვი | მოდებზეა დამოკიდებული |
სერვერის მხარეს ორი რიცხვი დანარჩენზე მეტად მნიშვნელოვანია.
სიხშირე. მთავარი ციკლი ერთ thread-ს ეყრდნობა. მეორე ბირთვი შველის, რადგან შენახვა და ქსელი მის პარალელურად მუშაობს, მაგრამ ორ ბირთვს ზემოთ იხდი იმ სიმძლავრეში, რომელსაც თამაში არ გამოიყენებს. CPU vs RAM თამაშის სერვერებისთვის ხსნის, რატომ შეიძლება ერთი სრულად დატვირთული ბირთვი გრაფიკზე მეოთხედით დატვირთულ CPU-დ გამოჩნდეს.
მეხსიერება დროთა განმავლობაში. მეხსიერება იზრდება, რაც მეტი სამყარო იკვლევა და იტვირთება, და დიდხანს მომუშავე სერვერზე ის ბოლომდე არ ბრუნდება. ყოველკვირეული restart მას სტაბილურს ინარჩუნებს. RE:NODE-ზე სერვერი, რომელიც მეხსიერების ლიმიტს აღწევს, ჩერდება და სუფთად ირთვება swap-ში დატოვების ნაცვლად, რაც მანქანას იცავს, მაგრამ პროცესს შენახვის გარეშე ასრულებს - ამიტომ ადევნე თვალი მეხსიერების გრაფიკს ლიმიტთან მიმართებით და გადადი უფრო მაღალ დონეზე მანამ, სანამ ეს ჩვევად იქცევა, და არა მერე.
შენახვის შეფერხება და როგორ შეამცირო#
Valheim მთელ სამყაროს წერს ტაიმერით, რომელსაც -saveinterval ადგენს, ნაგულისხმევად 1800 წამი. პატარა სამყაროზე შენახვა მყისიერია. დიდზე ეს ყველა მოთამაშისთვის თვალსაჩინო გაყინვაა, და ის განრიგით ხდება, ამიტომაც მოთამაშეები მას "ლაგს ყოველ ნახევარ საათში" ეძახიან.
სერვერის ლოგი გეუბნება, რამდენ ხანს გრძელდება თითო შენახვა:
World saved ( 1842.35ms )ზუსტი ფორმულირება ვერსიებს შორის ოდნავ იცვლებოდა, მაგრამ დრო იქ არის. თუ ეს რიცხვი წამებშია და გაყინვები მას ემთხვევა, შენი ლაგი იპოვე.
რა შველის:
- სწრაფი მეხსიერების დისკი. ჩაწერა ძვირი ნაწილია. NVMe რამდენიწამიან გაყინვას მოკლედ აქცევს - რას ცვლის სინამდვილეში NVMe პატიოსნად აღწერს, სად აქვს ამას მნიშვნელობა, და Valheim-ის დიდი save ერთ-ერთი ასეთი ადგილია.
- უფრო პატარა სამყარო. დაყრილი ნივთების გასუფთავება, ცხოველების სანაშენეების შემცირება და მიტოვებული პუნქტების დანგრევა ამცირებს ფაილს და მისი ჩაწერის დროს.
- გონივრული ინტერვალი. ცდუნებაა
-saveintervalგაზარდო, რომ იშვიათად შეინახოს. ბევრს ნუ გაზრდი: ინტერვალი ზუსტად იმდენ პროგრესს ნიშნავს, რამდენსაც არასწორი გაჩერება წაშლის. ათიდან ოც წუთამდე დიდი სამყაროსთვის გონივრული კომპრომისია.
# Save every 15 minutes, keep 4 rotating backups-saveinterval 900 -backups 4გაყინვა, რომელიც შენახვის ტაიმერზე კი არა, არარეგულარულ მომენტებში ხდება, სხვა რამეა - ჩვეულებრივ ახალი ადგილის ჩატვირთვა ან მოდი. ვარაუდამდე შეამოწმე ლოგის დროის ნიშნულები.
გამოსავლები იმ თანმიმდევრობით, რომლითაც ღირს ცდა#
იმოძრავე ამ სიაში ქვემოთ და გაჩერდი, როცა ლაგი შეწყდება. ჯგუფების უმეტესობა მეხუთე ნაბიჯს ვერასდროს გასცდება.
- დაადგინე ტიპი. გამოიყენე ზემოთ მოცემული ცხრილი. ერთი მოთამაშის Wi-Fi-ს გამო ბაზის თავიდან აშენებას ნუ დაიწყებ.
- გადაიტანე ზონის მფლობელობა. თუ ლაგი ერთ მოთამაშეს მისდევს, სთხოვე ადგილი დატოვოს ან ხელახლა შემოვიდეს, და საუკეთესო კავშირის მქონე მოთამაშე პირველი მივიდეს. მფლობელობა გადადის მასზე, ვინც ჯერ კიდევ იქ არის. დაგეგმილი ბოსის ბრძოლის ან რეიდისთვის საუკეთესო კავშირის მქონე მოთამაშე პირველი შედის.
- გაასუფთავე მიწა. აკრიფე დაყრილი ნივთები ბაზისა და ღუმელების გარშემო. ეს უფასოა და ხშირად შთამბეჭდავ შედეგს იძლევა.
- შეამცირე ფერმები. შეზღუდე მოშინაურებული ცხოველები იმდენამდე, რამდენიც გჭირდება. ოცდაათი ტახი რვაზე მეტ სასარგებლო ხორცს არ იძლევა.
- შეამოკლე შენახვა, ნუ გაახანგრძლივებ. შეამოწმე
World savedდროები; თუ გრძელია, შეამცირე სამყარო ინტერვალის გაზრდის ნაცვლად. - გაიფანტე. შემდეგი პროექტი რამდენიმე ზონით მოშორებით გადაიტანე მთავარი ბაზის გაფართოების ნაცვლად.
- გამორთე crossplay, თუ არავის სჭირდება. Steam-ის მოთამაშეები მაშინ პირდაპირ დაუკავშირდებიან.
- სცადე ქსელის მოდი მხოლოდ PC-ის ჯგუფისთვის დატვირთული ბაზით, ასლზე შემოწმების შემდეგ.
- გადატვირთე ყოველკვირეულად განრიგით, რომ მეხსიერება თვის განმავლობაში ზემოთ არ იცოცოს. Restart-ის განრიგები, რომლებიც შველის დროის შერჩევას აღწერს.
- გაზარდე გეგმა მხოლოდ მაშინ, თუ სერვერის საკუთარი CPU-ს გრაფიკი ლიმიტზე დგას, როცა ლაგი ხდება. სერვერის დატვირთვის გრაფიკის კითხვა აჩვენებს, როგორ გამოიყურება ეს.
ბოლო ნაბიჯი ბოლოს მიზეზით არის. მეტი მეხსიერება არაფერს შველის ზონას, რომელსაც სასტუმროს Wi-Fi-ზე მყოფი ვინმე ფლობს, და მეტი ბირთვი არაფერს შველის კლიენტს, რომელიც სამას ჩირაღდანს არენდერებს.
მოდები, რომლებიც შველის, და მოდები, რომლებიც ძვირი ჯდება#
მოდები ამ პრობლემის ორივე მხარეს დგანან.
სასარგებლო, სწორ სიტუაციაში: ქსელის მოდები, რომლებიც გაგზავნის ლიმიტებს ზრდის; სერვერის მხარის გასუფთავების მოდები, რომლებიც დაყრილ ნივთებს გარკვეული დროის შემდეგ შლის; მოდები, რომლებიც სერვერს საშუალებას აძლევს, მეტი ზონა თავად ფლობდეს. ისინი თამაშის ქცევას იმ დონეზე ცვლიან, რომელსაც vanilla თამაში არასდროს ელოდა, და სწორედ ამიტომ შველიან და სწორედ ამიტომ ფუჭდებიან პატჩის დღეს.
ძვირი: ყველაფერი, რაც ბევრ ობიექტს ამატებს. სამშენებლო პაკეტები ასობით ახალი ნაწილით უფრო დიდ ნაგებობებს უბიძგებს; მიწათმოქმედების მოდები მცენარეებს ამრავლებს; არსებების პაკეტები AI-ს ამატებს. Overhaul-ები, რომლებიც ბიომებს და ბოსებს ამატებს, მეხსიერების მოხმარებას და ჩატვირთვის დროს ზრდის. არცერთი ეს არ არის მიზეზი, რომ არ გამოიყენო, მაგრამ მიზეზია, რომ რესურსები მათ მიხედვით შეარჩიო.
მოდიან სერვერს Xbox-ის მოთამაშეების მიღებაც არ შეუძლია, რადგან კონსოლის მოთამაშეებს მოდების დაყენება არ შეუძლიათ. თუ ჯგუფში ვინმე Xbox-ზეა, ხელმისაწვდომია მხოლოდ ის მოდები, რომლებიც მხოლოდ სერვერზე მუშაობს. სანამ მოდიან სერვერზე ლაგს გამოიძიებ, წაიკითხე BepInEx-ის ლოგი შეცდომებისთვის: მოდი, რომელიც ყოველ კადრზე exception-ს აგდებს, ისეთი ლაგია, რომელსაც ვერცერთი პარამეტრი ვერ გამოასწორებს.
პრობლემების მოგვარება#
სერვერი ზუსტად ყოველ 30 წუთში ფერხდება. სამყაროს შენახვა. შეამოწმე World saved ხაზი ხანგრძლივობისთვის და იმუშავე შენახვაზე და არა ქსელზე.
ერთი მოთამაშე ყოველთვის ლაგავს და სხვებსაც თან იყოლიებს. ეს მოთამაშე ზონებს ფლობს ცუდი კავშირით ან სუსტი კომპიუტერით. შეამოწმე მისი ping F2-ში. სადენიანი კავშირი უსადენოს ნაცვლად Valheim-ის ლაგს უფრო მეტად ასწორებს, ვიდრე ნებისმიერი პარამეტრი.
ბაზაში ყველას აქვს desync, ველზე არავის. ობიექტების რაოდენობა და გაგზავნის ბიუჯეტი. ჯერ გაასუფთავე მიწაზე დაყრილი ნივთები და ცხოველების სანაშენეები.
ბაზაში ყველას დაბალი FPS აქვს. განათების, ნაწილებისა და რელიეფის ფასი კლიენტის მხარეს. უფრო სწრაფი სერვერი არ უშველის; ნაკლები ჩირაღდანი და ნაკლები ნაწილი ერთ ხედში უშველის.
ლაგი განახლების შემდეგ დაიწყო. მოდი მოძველებულია, ან სამყარო კონვერტირდება. წაიკითხე ლოგი ჩართვის დასაწყისიდან. რა ქნა, როცა მოდის განახლება რამეს ამტვრევს უკან დაბრუნების პროცედურას აღწერს.
სერვერი სესიის შუაში თავისით გადაიტვირთა. ჩვეულებრივ მეხსიერების ლიმიტი. ნახე მეხსიერების გრაფიკი restart-მდე და restart-ების ნიმუში - რატომ იტვირთება შენი თამაშის სერვერი ხელახლა მიზეზებს ერთმანეთისგან არჩევს.
FAQ#
ასწორებს თუ არა Valheim-ის ლაგს უფრო ძვირი სერვერი?
მხოლოდ მაშინ, თუ სერვერის საკუთარი CPU ან მეხსიერება ლიმიტზეა, როცა ლაგი ხდება. Valheim-ის ლაგის უმეტესობა ზონების მფლობელობიდან, ობიექტების რაოდენობიდან ან თითო მოთამაშეზე გაგზავნის ბიუჯეტიდან მოდის, და არცერთი მათგანი გეგმასთან ერთად არ იცვლება. ჯერ გრაფიკები შეამოწმე, მერე გადაწყვიტე.
რატომ ჩერდება ლაგი, როცა კონკრეტული მოთამაშე გადის?
ის ფლობდა ზონებს, სადაც ყველა იყო. როცა მიდის, მფლობელობა სხვა მოთამაშეზე გადადის, და თუ იმ მოთამაშის კავშირი და კომპიუტერი უკეთესია, ყველაფერი სწორდება. საუკეთესო კავშირის მქონე მოთამაშე დატვირთულ ადგილებში პირველი შეიყვანე.
ღირს თუ არა შენახვის ინტერვალის გაზრდა გაყინვების შესაჩერებლად?
ცოტა, არა ბევრი. ინტერვალი ისიც არის, რამდენ პროგრესს კარგავ crash-ის ან მეხსიერების ამოწურვით გაჩერების დროს. სამყაროს შენახვის გაიაფება და სწრაფ დისკზე შენახვა უკეთესია, ვიდრე იშვიათად შენახვა.
რამდენ მოთამაშეს გაუძლებს Valheim, სანამ ლაგი გარდაუვალი გახდება?
თამაში vanilla სერვერს ათზე ზღუდავს, და ათი ნორმალურია გონივრულად აშენებულ სამყაროზე. ლაგს გარდაუვალს ხდის ათი მოთამაშე ერთ მჭიდრო ბაზაში რეიდის დროს და არა ათი მოთამაშე სამყაროში. მოდები, რომლებიც ლიმიტს ზრდის, სცდება იმას, რისთვისაც ქსელი იყო დაპროექტებული.
ალაგებს თუ არა სერვერს ჩირაღდნები და ცეცხლი?
ძირითადად ისინი თითოეული მოთამაშის მანქანაზე FPS-ს ჭამენ, როგორც სინათლის წყაროები და ეფექტები. საწვავს და წვას ზონის მფლობელი ასიმულირებს, რაც თითო ცეცხლზე იაფია. ათეულობით ცეცხლი ერთ ხედში კლიენტის პრობლემაა და არა სერვერის.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.