Valheim-ის საერთო სერვერზე თითოეული მოთამაშის ბაზა შემდეგიდან სულ მცირე რამდენიმე ასეული მეტრით მოშორებით დადგი, საერთო პორტალების hub ნებისმიერი ბაზის შუაში ნუ დადგამ და ააშენე იქ, სადაც მიწა უკვე სწორია. ეს სამი წესი ერთი მექანიკიდან მოდის: თამაში მხოლოდ მოთამაშეების გარშემო ზონებს უკეთებს სიმულაციას, ხოლო მოთამაშე, რომელიც არეალში პირველი მოდის, იქ ყველაფრის სიმულაციას ყველასთვის აკეთებს. ერთმანეთთან ახლოს აშენებული ორი ბაზა თამაშის თვალსაზრისით ერთი ძალიან დიდი ბაზაა, რომელიც ყოველ ჯერზე იტვირთება და მუშაობს, როცა ვინმე სახლში მიდის. გაიფანტეთ და თითოეული მოთამაშე მხოლოდ საკუთარ ადგილს ზიდავს.
პოსტის დანარჩენი ნაწილი არის მსჯელობა, მანძილები და განლაგების არჩევანი, რომლებიც აქედან გამომდინარეობს - პლუს ის, რაც არ არის ისეთი მნიშვნელოვანი, როგორც ხალხს ჰგონია. ვგულისხმობთ, რომ სერვერი გაშვებულია და დაახლოებით იცი, რატომ ლაგავს Valheim; ფონისთვის იხილე Valheim-ის სერვერის ლაგი: ზონების მფლობელობა და desync, ეს პოსტი კი მას რუკაზე იყენებს.
ზონები, აქტიური არეალები და ვინ რას ფლობს#
Valheim სამყაროს 64-ზე 64 მეტრიან კვადრატულ ზონებად ყოფს. თითოეული მოთამაშის გარშემო თამაში ზონების ბლოკს აქტიურად ინახავს: ზონა, სადაც მოთამაშე დგას, და მის გარშემო ზონების რგოლი სრულად სიმულირდება, ხოლო მის იქით კიდევ ერთი რგოლი იტვირთება, რომ დაინახო. ზუსტი რადიუსი შიდა პარამეტრია და არა ის, რასაც შენ აწყობ, მაგრამ პრაქტიკული ფორმა დაახლოებით ორასიოდე მეტრი დიამეტრის ცოცხალი არეალია, შენზე ცენტრირებული და შენთან ერთად მოძრავი.
ამ არეალში ყოველ ობიექტს - სამშენებლო ელემენტს, სკივრს, არსებას, მცენარეს, სადნობს, დაგდებულ ნივთს - მფლობელი ჰყავს: peer, რომელიც მის სიმულაციას აკეთებს და დანარჩენებს მის მდგომარეობას ატყობინებს. როცა შედიხარ არეალში, სადაც არავინაა, მფლობელი შენ ხდები. როცა იქ უკვე ვინმეა, მფლობელად ის რჩება, სანამ არ წავა. არეალები, რომელთა გარშემოც მოთამაშეები არ არიან, საერთოდ არ მუშაობს; მათი ობიექტები სამყაროს ფაილში და სერვერის მეხსიერებაში დევს, სანამ ვინმე არ დაბრუნდება.
სამი შედეგი განსაზღვრავს, როგორ უნდა დაალაგო საერთო სამყარო:
- ახლომდებარე ბაზები ერთად იტვირთება. თუ შენი ბაზა ჩემს გარშემო აქტიურ არეალშია, ყოველ ჯერზე, როცა სახლში მივდივარ, შენი ბაზაც იტვირთება და სიმულირდება - ჩემ მიერ.
- იხდის მფლობელი. ვინც პირველი მოდის, ის ამუშავებს ცეცხლებს, სადნობებს, ცხოველებს და მცენარეებს. თუ ეს ყველაზე სუსტი PC-ის ან ყველაზე ცუდი კავშირის მქონე მოთამაშეა, ახლომახლო ყველა ამას გრძნობს.
- ცარიელი ადგილები უფასოა. უზარმაზარი ბაზა, რომელთანაც ახლოს არავინაა, დისკზე ადგილი და მეხსიერება ჯდება და არა სიმულაცია. გაფანტვა არა მხოლოდ სამართლიანია, არამედ იაფიცაა.
რა მანძილი უნდა იყოს მოთამაშეების ბაზებს შორის#
მიზანია, რომ ერთ ბაზაში დგომამ მეორე არ გაააქტიუროს. 64-მეტრიანი ზონითა და თითოეული მოთამაშის გარშემო აქტიური ზონების ბლოკით, ორი მოთამაშის აქტიური არეალები გადაფარვას წყვეტს, როგორც კი რამდენიმე ზონით არიან დაშორებული.
| მანძილი ბაზების ცენტრებს შორის | რა ხდება |
|---|---|
| 100 მ-ზე ნაკლები | ერთი საერთო აქტიური არეალი. ფაქტობრივად ერთი ბაზა |
| 150-250 მ | კიდეები ერთმანეთს ფარავს. სახლში მისვლა მეზობლის ბაზის ნაწილს ტვირთავს |
| 300 მ და მეტი | ცალ-ცალკე. თითოეული ბაზა მხოლოდ მაშინ იტვირთება, როცა მასთან ვინმეა |
| სხვადასხვა კუნძული | ცალ-ცალკე, ზღვით, როგორც ბუნებრივი საზღვრით |
სამასი მეტრი გონივრული მინიმუმია, რომლისკენაც უნდა ისწრაფო, და მეტიც კარგია. ეს მიიღე როგორც გამოცდილებით მიღებული წესები და არა ზუსტი საზღვრები: აქტიურ რადიუსს თამაში აფიქსირებს, ხოლო რამდენი ბაზა ხვდება მის კიდეებზე, დამოკიდებულია იმაზე, რამდენად გაშლილია ბაზა. კომპაქტური დარბაზი და ფერმებისა და ბოსლების გაშლილი მამული ერთსა და იმავე ცენტრალურ წერტილში სრულიად სხვადასხვა მეზობლები არიან.
Valheim-ის რუკას მასშტაბის ზოლი არ აქვს, ამიტომ გაზომე ზონებით და არა მეტრებით. workbench-ის მშენებლობის რადიუსი ყველაზე მარტივი ორიენტირია, რომელსაც მოთამაშეების უმეტესობა უკვე თვალით იცნობს; რამდენიმე ასეთი ორი ბაზის კიდეებს შორის გონივრული დაშორებაა. დაახლოებით ერთი წუთის სირბილიც კიდევ ერთი არაფორმალური ორიენტირია. დაახლოებით ადგილებზე შეთანხმება, სანამ ვინმე იატაკს დააგებს, მოგვიანებით კამათს აგარიდებს.
მთავარი ბაზა და პირადი ბაზები#
ჯგუფების უმეტესობას საბოლოოდ ერთი საერთო მთავარი ბაზა და რამდენიმე პირადი აქვს. მთავარ ბაზაზე, როგორც წესი, დნობა, crafting-ის სადგურები, საცავი და პორტალების hub ცხოვრობს. ის სამყაროში ყველაზე დიდი და ყველაზე დატვირთული ადგილი იქნება და ის, რომელსაც ყველაზე ხშირად რამდენიმე მოთამაშე ერთდროულად ტვირთავს.
ამიტომ სწორედ აქ იხდის განლაგების გადაწყვეტილებები თავს ყველაზე მეტად.
- ააშენე ბუნებრივად სწორ მიწაზე. რელიეფის ცვლილება ტერენის მოდიფიკაციებად ინახება, ხელით გასწორებული ბორცვი კი ბევრ დამატებით მონაცემს ატარებს, რომელსაც ყოველი სტუმარი ტვირთავს. Meadows-სა და Plains-ში ბევრი სწორი მიწაა; გამოიყენე.
- სადგურების ჯგუფები ცოტათი გაფანტე. დნობის რიგი kiln-ებითა და სადნობებით, ფერმა და ცხოველების ბოსელი ერთ დარბაზში არ უნდა იდგეს. დაშორე ისინი რამდენიმე ათეული მეტრით და ისინი მაინც ერთი ბაზა იქნება, მაგრამ ყველაზე მძიმე ნაწილები ერთ ხედში ერთად არ დარენდერდება.
- ცხოველები მხოლოდ იმდენი იყოლიე, რამდენიც გჭირდება. მოშინაურებულები AI-ს ამუშავებენ, სადაც არ უნდა იყოს მათი ბოსელი, და ზედმეტად გამრავლებული ბოსელი მთავარი ბაზის ლაგის ყველაზე გავრცელებული მიზეზია. რამდენიმე მოშენების წყვილი ჯგუფს კვებავს.
- ნივთები სკივრებში ჩადე. მიწაზე დაყრილი ნივთები ფიზიკური ობიექტებია. მოწესრიგებული ბაზა სწრაფი ბაზაა.
პირადი ბაზები იმავე წესებს მისდევს უფრო მცირე მასშტაბით. მოთამაშე, რომელიც მარტო აშენებს გიგანტურ ტაძარს, კარგადაა, სანამ სხვისი ბაზა მის აქტიურ არეალში არ არის - მის დატვირთვას თავად იხდის და მხოლოდ მაშინ, როცა იქ არის.
რომელ ბიომში ავაშენოთ
Meadows და Black Forest-ის კიდე მთავარი ბაზის კლასიკური ადგილებია: სწორი მიწა, ადრეულ ეტაპზე სუსტი რეიდები და გარშემო არაფერი, რისი ხატვაც ძვირია. ბაზები Mistlands-ში ან Ashlands-ში შესაძლებელია და შთამბეჭდავად გამოიყურება, მაგრამ ყოველი ვიზიტი გარემოს რენდერინგს ნიშნავს, რაც თავად ბაზაზე ბევრად მძიმეა. Valheim-ის წარმადობა ბიომების მიხედვით ამ განსხვავებას ხსნის. გვიანი თამაშის საქმისთვის ჩვეულებრივი კომპრომისია პატარა ფორპოსტი, საიდანაც პორტალი ადრეული ბიომის მთავარ ბაზაზე ბრუნდება.
პორტალები: hub-ები, ფორპოსტები და ჩასვლები#
პორტალები რუკის გეომეტრიას ცვლის: ისინი გაძლევს საშუალებას, ბაზები ერთმანეთისგან შორს დადგა ისე, რომ მათამდე მისვლა შორი არ იყოს. ეს კარგი მიზეზია, უფრო მეტად გაიფანტოთ, ვიდრე სხვა შემთხვევაში.
გონივრული პორტალების განლაგება საერთო სერვერზე:
- საერთო hub მთავარი ბაზის გარეთ, მოკლე სავალზე, და არა მის ცენტრში. ასე ჩასვლა hub-ს და ბაზის კიდეს ტვირთავს და არა მთლიან ბაზას.
- ერთი პორტალი თითო მიმართულებაზე, თითოეულს მკაფიო სახელითა და აბრით.
- თითოეულ პირად ბაზას ერთი პორტალი აქვს hub-ზე დასაბრუნებლად, მფლობელის სახელიანი ტეგით, რომ დამთხვევები აიცილო.
- hub-ის გარშემო არაფერი მძიმე - არც ფერმები, არც ბოსლები, არც ჩირაღდნების ტყე.
აქ ტეგების წესები მნიშვნელოვანია - დუბლირებული სახელები საერთო სერვერზე პორტალებს ისე აწყვილებს, როგორც არავის უნდოდა. Valheim-ის პორტალები: ტეგები, დაწყვილება და ტელეპორტის წესები ამას სრულად აღწერს, მათ შორის იმას, რა ლითონის გატანა შეიძლება და რისი არა, რაც გავლენას ახდენს იმაზე, სად უნდა იდგეს დნობის ფორპოსტი.
დნობა და ლითონის პრობლემა
პორტალის ნაგულისხმევი წესებით მადანი და ზოდები პორტალში არ გადის. ეს ერთი წესი ბაზის განლაგებაზე უფრო მეტს წყვეტს, ვიდრე წარმადობის ნებისმიერი საზრუნავი: სადნობები იქ აღმოჩნდება, სადაც მადანი ნავით ან ურიკით მიაღწევს, რაც ჩვეულებრივ ნავმისადგომიან სანაპირო ბაზას ნიშნავს. თუ შენი ჯგუფი -modifier portals casual-ით თამაშობს, მთავარი ბაზა სადმე შეიძლება იყოს, და ბევრი ჯგუფი დნობას მთავარ ბაზაზე აწყობს და ყველაფერს სახლში პორტალით ატარებს.
ნებისმიერ შემთხვევაში, დნობის რიგი ბაზის იმ მხარეს დადგი, რომელიც hub-ისა და საწოლებისგან შორსაა. ის დატვირთულია, ხმაურიანია და როცა რეიდები მოდის, ჩვეულებრივ სწორედ ის ნაწილი იღებს დარტყმას.
რა აგრძელებს მუშაობას, როცა იქ არ ხარ#
ხალხი ღელავს, რომ ყველასგან შორს მდებარე ბაზა "არ მუშაობს". უმეტესი რამისთვის ეს არ არის პრობლემა, რადგან Valheim პროგრესს გასული დროიდან ითვლის, როცა არეალი თავიდან იტვირთება.
| რა | პროგრესირებს ჩაუტვირთავად |
|---|---|
| ნათესები და ნერგები | კი, გასული დროიდან |
| ფერმენტერები | კი |
| სადნობები, kiln-ები, blast furnace-ები | კი, ჩატვირთვისას ეწევა, საწვავისა და მადნის ფარგლებში |
| სკები | კი |
| მოშინაურება და მოშენება | არა, არეალი ჩატვირთული უნდა იყოს |
| ცეცხლები და ჩირაღდნები | საწვავი დროით ითვლება |
თითოეული სადგურის ზუსტი დაწევის ქცევა თამაშის არსებობის განმავლობაში რამდენჯერმე შეიცვალა, ამიტომ თამაშში გადაამოწმე, თუ რამე უცნაურად ჩანს - მაგრამ ზოგადი წესი ძალაშია: შორეული ბაზები მაინც აწარმოებს. რაც შორს არ ხდება, ეს მოშინაურება და მოშენებაა, რადგან არსებები მხოლოდ მაშინ მოქმედებენ, როცა ვინმეს მათი ზონა აქვს ჩატვირთული. ეს მიზეზია, ცხოველების ბოსელი იმ ბაზაზე დატოვო, სადაც ხალხი ყველაზე მეტ დროს ატარებს.
რეიდები და ბაზის განლაგება#
რეიდები მოთამაშეებთან ახლოს ხდება და ისინი უმიზნებს არეალებს, რომლებსაც თამაში მოთამაშის ბაზად თვლის - ადგილებს workbench-ებით, ცეცხლებით, საწოლებით და მსგავსი ელემენტებით. აქედან განლაგების ორი პუნქტი გამომდინარეობს:
- შორეულ მარტოხელა ბაზებსაც ესხმიან რეიდები. სამყაროს რეიდების სია ყველა ბაზაზე ვრცელდება, ამიტომ მარტოხელა მოთამაშე, რომელიც მთავარი დარბაზიდან შორსაა, იმავე მოვლენებს ხვდება დამცველების მცირე ნაწილით.
- ახლო მეზობლები რეიდებს იზიარებენ. თუ ორი ბაზა ახლოსაა, რეიდი ერთზე ორივეზე რეიდია და მთელ ბრძოლას ის ამუშავებს, ვინც ზონას ფლობს.
როგორ ირჩევს რეიდი სამიზნეს და რომელი რეიდები შეიძლება მოხდეს სამყაროში, აღწერილია სტატიაში რეიდები და მოვლენები Valheim-ის სერვერებზე. სამყაროს რეიდების სიხშირე შეიძლება შემცირდეს -modifier raids less-ით, თუ ჯგუფი შორეულ ბაზებს მუდმივად კარგავს, როცა არავინ არის ონლაინ.
Ward-ები, ტერიტორიები და სამართლიანობა#
Ward არეალს მონიშნავს, როგორც მისი მშენებლისა და მასზე დაშვებული მოთამაშეების კუთვნილს. ეს Valheim-ში მიწის დაკავების ყველაზე ახლო ანალოგია და საერთო სერვერზე ღირს, ყოველ პირად ბაზაში ერთი დადგა. ის თავიდან გაარიდებს უბრალო შეცდომებს, მაგალითად, როცა სხვისი პორტალების hub შენს ბაღში იზრდება.
Ward-ები დაშორების შემცვლელი არ არის და მათ აქვთ შეზღუდვები, რომელთა გვერდის ავლაც გადაწყვეტილ მოთამაშეს შეუძლია. Valheim-ის ward-ები და გრიფინგი ხსნის, რას აჩერებს ward და რას არა, და როგორ აგვარებენ ადმინები დავებს.
სოციალური ნაწილი ნებისმიერ მექანიკაზე მარტივია:
- შეთანხმდით, სად იქნება მთავარი ბაზა, პირველ workbench-მდე.
- აწარმოეთ საერთო რუკა cartography table-ით და მონიშნეთ მასზე თითოეული მოთამაშის ბაზა და ფორპოსტი.
- იკითხე, სანამ სხვასთან ახლოს ააშენებ, და თუ მაინც ააშენებ, პატარა დატოვე.
- დაშალე მიტოვებული ფორპოსტები ან მათ პორტალებს სახელი გადაარქვი, რომ რუკა ძველი, ნახევრად ჩატვირთული ნაგვით არ აივსოს.
არასწორ ადგილას მდგარი ბაზის გადატანა#
ზოგჯერ ბაზა უკვე დგას და სწორედ ის არის პრობლემა: ორმა მოთამაშემ ზედმეტად ახლოს ააშენა, ან მთავარი ბაზა გადაკეთებულ მთაზე დგას და ყოველ საღამოს ლაგავს. მისი გადატანა ნამდვილი პროექტია, მაგრამ ეს უფრო იაფია, ვიდრე ლაგთან სამუდამოდ ბრძოლა.
- ჯერ backup გააკეთე. სერვერი სწორად გააჩერე, ხელით გააკეთე backup და შეინახე. RE:NODE-ზე ეს Backups ჩანართზე ერთი ღილაკია და backup-ის ჩაკეტვა შეიძლება, რომ როტაციამ არ წაშალოს - იხილე backup-ების გზამკვლევი.
- ახალი ბაზა ძველის დანგრევამდე ააშენე. სადგურები და საცავი თანდათან გადაიტანე.
- დაშალე, ნუ მიატოვებ. დარჩენილი ელემენტები მაინც ზრდის სამყაროს ფაილს და მაინც იტვირთება, როცა ვინმე გაივლის.
- მიწა უკან ნუ აწევ. ძველი რელიეფის ცვლილების გაუქმება ტერენის მეტ მოდიფიკაციას ქმნის და არა ნაკლებს. დატოვე, როგორც არის.
- უყურე სამყაროს ფაილის ზომას და შენახვის დროს. უფრო პატარა
.dbდა ლოგში უფრო მოკლეWorld savedდრო შენი მტკიცებულებაა, რომ გადატანამ იმუშავა.
Valheim-ის სერვერის backup-ები და სამყაროს დაზიანება აღწერს, როგორ შეინახო backup უსაფრთხოდ ასეთი დიდი ცვლილების დროს.
FAQ#
რა მანძილი უნდა იყოს Valheim-ის ბაზებს შორის სერვერზე?
ისწრაფე სულ მცირე 300 მეტრისკენ ბაზების ცენტრებს შორის, და მეტისკენ გაშლილი ბაზებისთვის. ამ მანძილზე ერთ ბაზაში დგომა მეორეს არ ტვირთავს და არ უკეთებს სიმულაციას, ამიტომ თითოეული მოთამაშე მხოლოდ საკუთარ ადგილს ზიდავს.
წყვეტს მუშაობას ბაზა, რომელიც ყველასგან შორსაა?
ძირითადად არა. ნათესები, ფერმენტერები, სკები და სადნობები გასულ დროს ეწევა, როცა არეალი თავიდან იტვირთება. რაც ჩერდება, ეს მოშინაურება და მოშენებაა, რომლებსაც ახლოს ვინმე სჭირდება.
ჯობია ერთი დიდი საერთო ბაზა თუ რამდენიმე პატარა?
რამდენიმე პატარა, რამდენიმე ზონით დაშორებული, ნებისმიერ მომენტში უფრო იაფია, რადგან მხოლოდ მოთამაშეებთან ახლოს მდებარე არეალებია აქტიური. საერთო მთავარი ბაზა სადგურებისა და საცავისთვის, პლუს პირადი სახლები, ჩვეულებრივი კომპრომისია.
უნდა იყოს პორტალების hub მთავარი ბაზის შიგნით?
მის ზუსტად გარეთ. ყოველი ჩასვლა პორტალის გარშემო არეალს ტვირთავს, ამიტომ მძიმე ბაზის შუაში hub ნიშნავს, რომ სახლში ყოველი მოგზაურობა ყველაფერს ერთდროულად ტვირთავს. მოკლე სავალზე დაშორება ჩასვლას სწრაფს ტოვებს.
იწვევს პრობლემებს ზონის საზღვარზე მშენებლობა?
არა ისე, რომ ამის გათვალისწინებით დაგეგმვა დაგჭირდეს. მფლობელობა ობიექტზეა მიბმული და აქტიური არეალი შენს გარშემო რამდენიმე ზონას ფარავს, ამიტომ ორ ზონაზე გადაჭიმული ბაზა ისევე იტვირთება, როგორც ერთ ზონაში მდებარე.
რატომ ლაგავს ჩვენი მთავარი ბაზა, როცა ორი კონკრეტული მოთამაშე სახლშია?
მათი ბაზები, სავარაუდოდ, ერთმანეთის აქტიურ არეალშია, ამიტომ ვინც პირველი მოდის, ორივეს სიმულაციას აკეთებს. ან ერთ-ერთმა უნდა გადაიტანოს, ან უფრო ძლიერი PC-ისა და უკეთესი კავშირის მქონე მოთამაშე უნდა მივიდეს პირველი და დარჩეს მფლობელად.


