RE:NODE

Valheim-ის წარმადობა ბიომების მიხედვით: რა ჯდება ყველაზე ძვირი

ავტორი RE:NODE-ის გუნდი
12 წუთის საკითხავი


Mistlands და Ashlands Valheim-ში ყველაზე ძვირი ადგილებია და ამ ხარჯის თითქმის მთელი ნაწილი მოთამაშეების საკუთარ PC-ებზე მოდის და არა სერვერზე. Mistlands მძიმეა თავად ნისლის, Yggdrasil-ის გიგანტური ფესვებისა და მკვრივი, დახრამული რელიეფის გამო. Ashlands მძიმეა, რადგან მასში თითქმის ყველაფერი ცეცხლია, სინათლე, ნაწილაკების ეფექტი ან მტრული არსება. Plains კადრების სიხშირეს ბალახითა და ხედვის მანძილით აკლებს; ოკეანე ჩატვირთვაში ჯდება, რადგან გემი ზონებს თამაშში ყველაფერზე სწრაფად კვეთს. სერვერის საკუთარი დატვირთვა ბევრად უფრო იმაზეა დამოკიდებული, რამდენ ცალკე ადგილას არიან შენი მოთამაშეები და რა არის იქ აშენებული, ვიდრე იმაზე, რომელ ბიომში ხვდება ეს ადგილები.

ეს განსხვავება წყვეტს, რა უნდა გააკეთო. თუ ჯგუფის კადრების სიხშირე Mistlands-ში იშლება, უფრო დიდი სერვერის გეგმა ვერაფერს შეცვლის. თუ სერვერის CPU-ს გრაფიკი იზრდება, როცა ოთხი მოთამაშე ოთხ ბიომში იფანტება, კლიენტის გრაფიკის პარამეტრებიც ვერ დაგეხმარება. ეს პოსტი ბიომიდან ბიომზე გადადის, ამბობს, ამ ხაზის რომელ მხარეს ხვდება თითოეული ხარჯი, და ამთავრებს იმით, რისი შეცვლა ღირს. საფუძვლად მდებარე მექანიკისთვის - ზონები, მფლობელობა, შენახვის შეფერხება - ჯერ წაიკითხე Valheim-ის სერვერის ლაგი: ზონების მფლობელობა და desync; ეს პოსტი მასზე აშენებს და არ იმეორებს.

კლიენტის დატვირთვა და სერვერის დატვირთვა სხვადასხვა პრობლემაა#

Valheim სამუშაოს უჩვეულოდ ანაწილებს. სამყარო 64-ზე 64 მეტრიან ზონებად არის დაჭრილი და ზონაში არსებულ ობიექტებს სიმულაციას უკეთებს მოთამაშე, რომელიც იქ იმყოფება - ზონის მფლობელი - და არა სერვერი. სერვერი სამყაროს ინახავს, მოთამაშეებს შორის მდგომარეობას გადასცემს, მართავს ზონებს, რომლებსაც მოთამაშე არ ფლობს, და შენახვას წერს.

ასე რომ, არსებობს სამი ადგილი, სადაც ბიომს შეუძლია ზიანი მიაყენოს:

სადრაში იხდისროგორ ვლინდება
თითოეული მოთამაშის GPUრენდერინგი: ნისლი, ცეცხლი, სინათლე, ბალახი, წყალი, ჩრდილებიდაბალი კადრების სიხშირე იმისთვის, ვინც მას უყურებს
მფლობელი მოთამაშის CPUარსებების, ფიზიკის, ცეცხლებისა და სადგურების სიმულაცია მის ზონებშიrubber-banding ყველასთვის, ვინც იმ მოთამაშესთან ახლოსაა
სერვერიგანახლებების გადაცემა, ობიექტების შენახვა, შენახვა, უმფლობელო ზონებიყველა ერთად ჭედავს, ხანგრძლივი შენახვები, მეხსიერების ზრდა

იმის უმეტესი ნაწილი, რაც გვიან ბიომებს მძიმედ აგრძნობინებს, პირველ სტრიქონშია. ნაწილი მეორეშია და ეს ნაწილი სხვა მოთამაშეებსაც ეხება, რადგან გაჭირვებული მფლობელი ახლომახლო ყველასთვის ნელა აკეთებს სიმულაციას. მესამეში ძალიან ცოტაა.

ტესტი მარტივია. როცა ეს ხდება, გახსენი F2 overlay და ნახე შენი კადრების სიხშირე და პინგი. თუ კადრების სიხშირე დაეცა და პინგი არ შეცვლილა, ხარჯი შენს კომპიუტერზეა. თუ ერთ მოთამაშესთან ახლოს მყოფი ყველა ხედავს, როგორ ტელეპორტირდებიან არსებები, და იმ მოთამაშის კომპიუტერი ძლივს ქაჩავს, ეს მფლობელობაა. თუ ყველა ყველგან ერთდროულად ჭედავს, სერვერს შეხედე.

Meadows და Black Forest: საბაზისო დონე#

ორი საწყისი ბიომი იაფია და ისინი ის ათვლის წერტილია, რომლითაც ყველაფერი დანარჩენი იზომება.

Meadows-ს იშვიათი ხეები, რბილი რელიეფი და პასიური ცხოველები აქვს. Black Forest უფრო მკვრივია: მეტი ხე, greydwarf-ების spawner-ები, სამარხები და ტროლების გამოქვაბულები. ერთადერთი რამ Black Forest-ში, რაც ერთი წამით ნამდვილად მძიმეა, ხეების ჭრაა. ჩამოვარდნილი ხე ფიზიკური ობიექტია და მას სხვების წაქცევა შეუძლია, რომლებიც შემდეგ მორებად იშლება და ფერდობზე ქვემოთ გორავს. ფერდობზე დიდი ჯაჭვური რეაქცია ნიშნავს ათობით ფიზიკურ ობიექტს, რომელთა სიმულაციასაც ერთდროულად აკეთებს ის, ვინც ზონას ფლობს. ეს წამებში გადის, მაგრამ ეს ლაგის პირველი ნახტომია, რომელსაც ჯგუფების უმეტესობა ამჩნევს.

რასაც სერვერი ამ ბიომებში გრძნობს, ძირითადად ისაა, რასაც მოთამაშეები იქ აშენებენ, რადგან მთავარი ბაზები ჩვეულებრივ სწორედ აქ არის. Meadows-ის ბაზა ორმოცტახიანი ბოსლით უფრო ძვირია, ვიდრე ცარიელი ხეობა Mistlands-ში.

Swamp: მკვრივი და სველი, მაგრამ არა მძიმე#

Swamp უფრო ბნელი და მკვრივია, ვიდრე ძვირი. უძველესი ხეები, ყველგან წყალი, წვიმა, ნისლი და ბევრი მტრული spawn - draugr-ები, blob-ები, წურბლები, ჩონჩხები სამარხებთან მდებარე spawner-ებიდან. ნისლი და წვიმა კლიენტის მხარის რენდერინგის ეფექტებია, Mistlands-ის ნისლზე იაფი. სიჭარბე კი მფლობელისთვის სიმულაციის ხარჯია, რადგან spawner-ები ზონას დაკავებულს ინახავს.

სამარხების შესახებ ცოდნა ღირს. დუნჯების ინტერიერები მიწისქვეშ არ არის: ისინი სამყაროში მდებარეობის თავზე დიდ სიმაღლეზეა აშენებული და შიგნით შესვლა იქ გადაგიყვანს. ამიტომაა სამარხში შესვლა მოკლე ჩატვირთვა და ამიტომ იქცევა შენი რუკის მარკერი უცნაურად. წარმადობისთვის ეს ნიშნავს, რომ დუნჯი ცალკე პატარა არეალია საკუთარი ობიექტებით და არა მის ზემოთ მდებარე ჭაობის ნაწილი.

Mountains: იაფი რელიეფი, ძვირი გამოქვაბულები#

Mountains ზემოდან იშვიათადაა დასახლებული: თოვლი, კლდე, რამდენიმე მგელი და drake. რენდერინგი მსუბუქია, თოვლისა და ყინვის ეფექტების გარდა, ხოლო მაღალი, ღია რელიეფი შორს ხედვას იძლევა, მაგრამ დასახატი ცოტაა.

გამონაკლისია ყინულის გამოქვაბულები. ესენი ნამდვილი ინტერიერებია, სავსე არსებებითა და დეკორაციებით, და სამარხების მსგავსად საკუთარ არეალად იტვირთება. ისინი კვადრატულ მეტრზე გარეთ არსებულ ყველაფერზე მძიმეა, თუმცა პატარაა. ჯგუფი, რომელიც ერთად იბრძვის მასში, კარგადაა; ეს ის ადგილია, სადაც ცუდი კავშირის მქონე ერთი მოთამაშე, ზონის მფლობელი, მაშინვე ჩანს.

Plains: ბალახი, მანძილი და fuling-ების სოფლები#

Plains ის ადგილია, სადაც ბევრ მოთამაშესთან კადრების სიხშირე პირველად იწყებს ვარდნას, და მიზეზი ძირითადად ბალახია. ბიომი მცენარეულობის ფართო ღია ზღვაა, ბალახი კი დიდ ხილულ ფართობზე ბევრ პატარა ინსტანციად იხატება. ბრტყელ მიწაზე ხედვის დიდ მანძილთან ერთად Plains თითოეულ კლიენტს უფრო მეტის რენდერინგს სთხოვს, ვიდრე ნებისმიერი ბიომი მანამდე.

სიმულაციის მხრივ, Plains-ში ძვირი რამეებია:

  • Fuling-ების სოფლები. ბევრი fuling, totem, ცეცხლი და ნაგებობა ერთ ადგილას. მასზე თავდასხმა დიდი ბრძოლაა ბევრი AI-ით, რომელსაც ის ფლობს, ვინც პირველი მივიდა.
  • Deathsquito-ები. სწრაფი მფრინავი არსებები მუდმივი მოძრაობით. ბევრი არ არის, მაგრამ თითოეულს ბევრი განახლება აქვს.
  • Lox-ები. დიდი არსებები, და მოშინაურებული lox-ების ფერმები ერთ-ერთი ყველაზე ძვირი რამეა, რისი აშენებაც ჯგუფს სადმე შეუძლია, რადგან მოშინაურებულები AI-ს აგრძელებენ, სადაც არ უნდა იყოს მათი ბოსელი.
  • ფერმები. Plains-ში იზრდება ქერი და სელი, და ყოველი ნათესი ობიექტია. რამდენიმე ასეული მცენარის მინდორი ერთ ზონაში რამდენიმე ასეული ობიექტია.

ეს ბოლო პუნქტი თავად ბიომზე მეტად მნიშვნელოვანია. Plains-ის ბაზები ხშირად სერვერზე ყველაზე დიდ ფერმებად იქცევა და სწორედ ფერმა, და არა ბალახი, არის ის, რაც სერვერმა უნდა შეინახოს და ყოველმა სტუმარმა ჩატვირთოს.

Mistlands: ნისლი, Yggdrasil და ვერტიკალური რელიეფი#

Mistlands მოთამაშეების უმეტესობის PC-სთვის ყველაზე მომთხოვნი ბიომია. რამდენიმე რამ ერთმანეთს ემატება.

ნისლი. ეს ნისლის პარამეტრი კი არ არის; ეს მოცულობითი ეფექტია, რომელიც მოთამაშის გარშემო იხატება და მთელ ბიომში სქელია. ის ყველა კლიენტზე, ყოველ კადრში რენდერდება. wisplight მის მატარებელ მოთამაშეს გარშემო ბუშტს უწმენდს, რაც ხედვაში გეხმარება, მაგრამ რენდერინგს უფასოს არ ხდის.

Yggdrasil. სამყაროს ხის უზარმაზარი ფესვები და ჩამოვარდნილი ტოტები მთელ ბიომზე გადის. ესენი უზარმაზარი mesh-ებია, რომლებიც შორიდანაც ჩანს, და ნაწილობრივ მათ გამო გამოიყურება Mistlands ისე, როგორც გამოიყურება. ეს ასევე ბევრი გეომეტრიაა.

რელიეფი. Mistlands დაკბილულია: სვეტები, წვეტები, კლდეები და ღრმა ხეობები. არსებებმა მასში გზა უნდა გაიკვლიონ, რაც მფლობელი კლიენტისთვის უფრო მძიმე სამუშაოა, ვიდრე ბრტყელი მიწა. Seeker-ები, ტკიპები და მფრინავი gjall ყველა სამ განზომილებაში მოძრაობს.

საგნების სიმჭიდროვე. გიგანტური ჩონჩხები, Dvergr-ების ფორპოსტები და გათხრების ადგილები, შავი მარმარილო, ჯუტი და ბევრი თავისუფალი დეკორაცია. დასახლებული მაღარო სრული დუნჯის ინტერიერია, seeker-ებით გაჭედილი.

რასაც სერვერი Mistlands-დან გრძნობს, ზომიერია: მეტი შესანახი ობიექტი ბიომის დაზვერვასთან ერთად, მეტი გადასაცემი განახლება ბრძოლისას. რასაც კლიენტი გრძნობს, ბევრია. საშუალო დონის PC-ების მქონე მოთამაშეთა ჯგუფს, რომელსაც Plains კარგად მიდიოდა, ნისლში კადრების სიხშირე მის მცირე ნაწილამდე შეიძლება დაეცეს.

Ashlands: ცეცხლი, სინათლე და მუდმივი ბრძოლები#

Ashlands სხვაგვარად არის ძვირი. მასში თითქმის ყველაფერი ანათებს ან იწვის.

  • ლავა ყველგანაა, საკუთარი ნათებით, სიცხის ბურუსით და ნაპერწკლების ნაწილაკებით.
  • ცეცხლები და სინათლე უზარმაზარი რაოდენობით: მწველი მიწა, მანგალებით განათებული ციხესიმაგრეები, მანათობელი არსებები.
  • ნაწილაკების ეფექტები ფერფლიდან, ნაპერწკლებიდან, კვამლიდან, კვერთხებიდან და ჭურვებიდან.
  • მუდმივი ბრძოლა. Charred-ის მეომრები და მშვილდოსნები, Morgen, Asksvin, Volture, დაცემული Valkyrie-ები და ციხესიმაგრეების ალყები. Ashlands დაკავებული ადგილად არის ჩაფიქრებული, დაკავებული კი მეტ AI-სა და მეტ განახლებას ნიშნავს.
  • ცეცხლი ნაგებობებზე. Ashlands-ში ხის ელემენტებს შეუძლია აალდეს და დაიწვას, რაც წინა ბანაკთან შეტაკებას ერთდროულად მდგომარეობის შემცვლელ ბევრ მწველ ობიექტად აქცევს.

რენდერინგის ხარჯი მაღალია, მაგრამ ბევრი მოთამაშისთვის ეს უპირველესად წერტილოვანი სინათლის წყაროებია: ყოველ სინათლის წყაროს თავისი ფასი აქვს, განათებულ ციხესიმაგრეს ან ლავის ველს კი უამრავი აქვს. სიმულაციის ხარჯიც Mistlands-ზე მაღალია, რადგან ერთდროულად უბრალოდ მეტი მტრული არსებაა აქტიური, და ეს ის ნაწილია, რომელსაც სხვა მოთამაშეები მფლობელობის გზით გრძნობენ.

სერვერზე Ashlands-ის ექსპედიცია ძირითადად გადაცემის ხარჯია. ბევრი არსება, ბევრი ჭურვი, მდგომარეობის ბევრი ცვლილება, ყველაფერი ახლომახლო ყველა მოთამაშეს ეგზავნება. ციხესიმაგრის ალყაში მებრძოლი ჯგუფი გვიან თამაშში ყველაზე ახლოსაა სცენართან "ათი მოთამაშე რეიდში მთავარ ბაზაზე", რომელიც თითო მოთამაშის გაგზავნის ბიუჯეტს ძაბავს.

ოკეანე: ზონები სწრაფად ჩაივლის#

ზღვა ცარიელი ჩანს და ეკრანზე თითქმის ასეცაა. ცურვას ძვირს სიჩქარე ხდის. კარგ ქარში longship ზონებს მორბენალ მოთამაშეზე სწრაფად კვეთს, ამიტომ კლიენტმა გემის წინ ზონები უნდა ჩატვირთოს და უკან დარჩენილები უწყვეტად მოიშოროს. ახალ მარშრუტზე ეს მოიცავს არეალების გენერაციას, სადაც არავინ ყოფილა, რაც მათ ობიექტებს პირველად ქმნის და სერვერს უგზავნის.

სამი პრაქტიკული შედეგი:

  1. მოკლე შეფერხებები ახალ წყლებში შესვლისას, როცა კუნძულები და სანაპიროები იტვირთება. ეს ნორმალურია და ძირითადად კლიენტის მხარეს ხდება.
  2. ნავის სიმულაციას ის მოთამაშე აკეთებს, ვინც მას მართავს. გემის ფიზიკა და მასზე არსებული ტვირთი იმ მოთამაშის კომპიუტერზე მუშაობს. ცუდი კავშირის მქონე კაპიტანი ეკიპაჟისთვის ნავს აკანკალებს.
  3. დაზვერვა სამყაროს ფაილს ზრდის. ყოველი ახლად მონახულებული არეალი შენახვას თავის ობიექტებს უმატებს. აღმოჩენების გრძელი მოგზაურობა .db-ის გაზრდის ერთ-ერთი ყველაზე სწრაფი გზაა, და ამიტომ სამყარო, რომელიც ბევრს შემოუცურავთ, მეტ მეხსიერებას იყენებს - რამდენი RAM სჭირდება Valheim-ის სერვერს ამას ციფრებით აჩვენებს.

გველეშაპები და ქარიშხლები ზემოდან ეფექტებს ამატებს, მაგრამ ხანმოკლეა. ოკეანის მუდმივი ხარჯი ჩატვირთვაა.

რა უჯდება სერვერს ბიომებში გაფანტული მოთამაშეები#

აი, სად ამჩნევს სერვერი ბიომებს სინამდვილეში. როცა ყველა მოთამაშე ერთ ადგილასაა, აქტიური ზონების ერთი ნაკრებია. როცა ისინი იფანტებიან - ორი Mistlands-ში, ერთი ცურავს, ორი ბაზაზეა, ერთი სამარხში - ხუთი ცალკე აქტიური არეალია, თითოეული საკუთარი თვალყურის სადევნებელი და გადასაცემი ობიექტებით, და სერვერი ყველას ერთდროულად ინახავს.

ჯგუფის განლაგებააქტიური არეალებისერვერის დატვირთვა
ათი მოთამაშე მთავარ ბაზაზეერთი, მკვრივიგადაცემით დატვირთული; ზღვარი გაგზავნის ბიუჯეტია
ათი მოთამაშე ერთ ექსპედიციაზეერთი ან ორიზომიერი
ათი მოთამაშე ათ სხვადასხვა ადგილასათიყველაზე მაღალი მუდმივი დატვირთვა და მეხსიერება
ხუთი მოთამაშე ხუთ მძიმე ბაზაზეხუთი, ყველა მკვრივიმეხსიერებისთვის ყველაზე ცუდი შემთხვევა

ამიტომაც იზრდება სერვერის მეხსიერება გრძელი სესიის განმავლობაში მაშინაც კი, როცა არავინ აშენებს: სამყაროს უფრო დიდი ნაწილი ჩაიტვირთა და შეეხნენ. ყოველკვირეული რესტარტი, განრიგით მშვიდ საათზე გაშვებული, ამის დაგროვებას უშლის ხელს; რესტარტის განრიგები, რომლებიც ეხმარება დროის შერჩევას აღწერს.

RE:NODE-ზე კონსოლი აჩვენებს მეხსიერებას, CPU-ს და დისკს გეგმის ლიმიტებთან შედარებით, ამიტომ შეგიძლია უყურო, რა ხდება, როცა ჯგუფი იფანტება. თუ ამ მომენტებში CPU ლიმიტზე დგას, ბოთლის ყელი გეგმაა. თუ არა და მოთამაშეები მაინც ჩივიან, პრობლემა ზემოთ მოცემული ცხრილის მათ მხარესაა. სერვერის დატვირთვის გრაფიკის წაკითხვა ხსნის, როგორ გამოიყურება ბოლომდე დატვირთული ერთი ნაკადი, რაც სწორედ ის ფორმაა, რომელსაც Valheim-ის სერვერი ქმნის.

რა შეცვალო თითოეული ბიომისთვის#

გამოსწორებების უმეტესობა კლიენტის პარამეტრებია, რადგან ხარჯის უმეტესობა კლიენტზეა. თითოეული მოთამაშე მათ თავისთვის ცვლის თამაშის გრაფიკის პარამეტრებში.

ბიომიმთავარი ხარჯირა ეხმარება ყველაზე მეტად
Plainsბალახი, ხედვის მანძილიმცენარეულობის დაბალი ხარისხი, დეტალიზაციის დაბალი დონე
Mistlandsნისლი, დიდი გეომეტრია, რელიეფიჩრდილების დაბალი ხარისხი, დეტალიზაციის დაბალი დონე, ძლიერი PC-ის მქონე მფლობელი
Ashlandsსინათლე, ცეცხლი, ნაწილაკებინაკლები წერტილოვანი სინათლე და მათი ჩრდილების გამორთვა
ოკეანეზონების ჩატვირთვასწრაფი ლოკალური საცავი თამაშისთვის, სტაბილური კავშირი კაპიტნისთვის
ნებისმიერი დატვირთული ბაზაელემენტები, სინათლე, მოშინაურებულებინაკლები ჩირაღდანი ხედვის არეში, პატარა ბოსლები, ნივთები სკივრებში

კონსოლის ბრძანება lodbias კლიენტზე დეტალიზაციის დონეს ცვლის და ერთ-ერთია იმ მცირერიცხოვან ბრძანებათაგან, რომლებსაც ჩითების ჩართვა არ სჭირდება. დაბალი მნიშვნელობები ამცირებს, რა მანძილზე ნარჩუნდება დეტალები, რაც Plains-სა და Mistlands-ში გეხმარება ობიექტების თვალსაჩინო "ამოხტომის" ფასად.

code
lodbias 1

ის მხოლოდ იმ მოთამაშეზე მოქმედებს, ვინც მას კრეფს, და არა სერვერზე სხვა ვინმეზე. ნაგულისხმევი მნიშვნელობა და სასარგებლო დიაპაზონი ვერსიებს შორის იცვლებოდა, ამიტომ სცადე რამდენიმე მნიშვნელობა და უყურე კადრების სიხშირეს, ნაცვლად იმისა, რომ ერთ რიცხვს ენდო. Valheim-ის ადმინის კონსოლის ბრძანებები მას სხვა ბრძანებებთან ერთად ჩამოთვლის, რომლებიც ჩითების გარეშე მუშაობს.

სერვერის მხარეს სასარგებლო ბერკეტები ბიომზე საერთოდ არ არის დამოკიდებული: შეინარჩუნე სამყარო მსუბუქი (ნაკლები მოშინაურებული, ნაკლები ნივთი მიწაზე), დატოვე -saveinterval გონივრული, გააკეთე ყოველკვირეული რესტარტი და გეგმა მხოლოდ მაშინ გაზარდე, როცა პრობლემის დროს სერვერის საკუთარი CPU ან მეხსიერება ლიმიტზეა.

FAQ#

რატომ ლაგავს Mistlands, როცა დანარჩენი თამაში კარგად მუშაობს?

ძირითადად თითოეული მოთამაშის PC-ის გამო და არა სერვერის. ნისლი მოცულობითი ეფექტია, რომელიც ყოველ კადრში იხატება, Yggdrasil-ის ფესვები შორიდან ხილული უზარმაზარი mesh-ებია, რელიეფი კი მკვრივი და დახრამულია. ჩრდილების ხარისხისა და დეტალიზაციის დონის შემცირება უფრო მეტად ეხმარება, ვიდრე სერვერის ნებისმიერი ცვლილება.

გამოასწორებს უფრო დიდი სერვერის გეგმა Ashlands-ში კადრების სიხშირეს?

არა. კადრებს თითოეული მოთამაშის ვიდეობარათი ხატავს. უფრო დიდი გეგმა მხოლოდ მაშინ ეხმარება, როცა სერვერის საკუთარი CPU ან მეხსიერება ლიმიტზეა, რაც მის გრაფიკებზე ჩანს ბიომის მიუხედავად.

სერვერისთვის უარესია, როცა ვიფანტებით?

კი, ცოტათი. მოთამაშეთა ყოველი ცალკე ჯგუფი საკუთარ არეალს აქტიურად ინახავს და სერვერი ყველას ერთდროულად გადასცემს და ადევნებს თვალყურს. ეს უფრო მეხსიერებისთვისაა მნიშვნელოვანი გრძელი სესიის განმავლობაში, ვიდრე წამიერი ლაგისთვის.

რატომ ჭედავს ცურვა ცარიელ ზღვაზეც კი?

გემი ზონებს სწრაფად კვეთს, ამიტომ კლიენტი წინ მდებარე არეალს უწყვეტად ტვირთავს და აგენერირებს ადგილებს, სადაც აქამდე არავინ ყოფილა. შეფერხებები ყველაზე ცუდია ახალ მარშრუტებზე და ნაცნობებზე ქრება.

Mistlands-ში მშენებლობა უფრო ძვირია, ვიდრე Meadows-ში?

ელემენტები ერთნაირი ღირს. გარემო - არა: Mistlands-ში ბაზას გარს აკრავს ნისლი, ფესვები და დახრამული რელიეფი, რომლის რენდერინგიც ყოველმა სტუმარმა უნდა გააკეთოს. ჯგუფების უმეტესობა მთავარ ბაზას ადრეულ ბიომში ტოვებს და გვიანი თამაშის ფორპოსტებამდე პორტალებით აღწევს.

რამე ჯდება ცარიელი Ashlands-ის ფორპოსტი, როცა იქ არ ვართ?

ძალიან ცოტა. მისი ობიექტები სამყაროს ფაილში და სერვერის მეხსიერებაში დევს, მაგრამ ძვირი ნაწილი - არსებების, ცეცხლებისა და ეფექტების სიმულაცია და ხატვა - მხოლოდ მაშინ ხდება, როცა მოთამაშეს არეალი ჩატვირთული აქვს. ხარჯი იმ წამსვე ბრუნდება, როცა ვინმე პორტალით შემოდის.