მოშინაურებული ცხოველები Valheim-ის ჯგუფისთვის ყველაზე იაფი ლაგია, რომელსაც ყველაზე გვიან ამჩნევენ. ყოველ მგელს, ტახს, lox-ს, ქათამსა და asksvin-ს საკუთარი AI აქვს და ის მუშაობს იმ მოთამაშის კომპიუტერზე, ვინც მასთან ყველაზე ახლოსაა, და არა სერვერზე. გამრავლება კი ახალ ცხოველებს უმატებს მანამ, სანამ ახლომდებარე ლიმიტი არ გააჩერებს. ექვსი ტახის ბაკი არაფერი ღირს. ოთხმოცი მგლის ფარდული კი მთავარ ბაზას სლაიდშოუდ აქცევს ყველასთვის, ვინც იქ შედის, და სერვერის ტარიფის გაზრდა ვერაფერს შველის, რადგან დატვირთვა მოთამაშეების მანქანებზეა. წესები, რომლებიც მოშინაურებულ ცხოველებს სასარგებლოდ ინახავს, მოკლეა: გაამრავლე რაიმე მიზნით, ბაკები პატარა იყოს და დარბაზისგან მოშორებით, ზედმეტი ცხოველები სახელურიანი დანით (butcher knife) მოიშორე და მგლების არმიის დაწყებამდე თითო მოთამაშეზე ლიმიტზე შეთანხმდით.
რა შეიძლება მოვაშინაუროთ და როგორ#
Valheim-ში ამჟამად ხუთი მოსაშინაურებელი არსებაა, თითო-ორი თითოეულ ბიომზე, პროგრესის მიხედვით. მოშინაურება ველურებზე ერთნაირად მუშაობს: არსება მშვიდი უნდა იყოს (შენზე არ უნდა იყოს გაღიზიანებული), უნდა ჭამოს საჭმელი, რომელსაც მიწაზე ტოვებ, და მოშინაურება მიდის, სანამ ის სავსეა და არავინ აწუხებს. თუ დაარტყი ან საფრთხედ გიღებს, პროგრესი ჩერდება, სანამ არ დამშვიდდება. შეუფერხებლად მოშინაურებას რამდენიმე ულუფა საჭმელი და დაახლოებით ნახევარი საათი სჭირდება რეალური დროით; ზუსტი ტაიმერი არსებების მიხედვით განსხვავდება და პატჩებში იცვლებოდა, ამიტომ ეს მხოლოდ რიგის მაჩვენებელია.
| არსება | სად | რას ჭამს | რატომ ინახავენ ჯგუფები |
|---|---|---|---|
| Boar (ტახი) | Meadows | კენკრა, სოკო, სტაფილო, ტურფა, ხახვი | უმი ხორცი და ტყავის ნარჩენები, ადრეული საჭმელი |
| Wolf (მგელი) | Mountains | უმი ხორცი და თევზი | მებრძოლი თანამგზავრები, ბაზის მცველები |
| Lox | Plains | ქერი, cloudberry, სელი | lox-ის ხორცი და ტყავი, უნაგირით შეიძლება ამხედრება |
| Hen (ქათამი) | კვერცხიდან | თესლი | კვერცხები და ბუმბული, სამზარეულოს ინგრედიენტები |
| Asksvin | Ashlands | Ashlands-ის მცენარეები, მაგალითად vineberry | უნაგირით ამხედრება, გვიანი ეტაპის ცხენი |
ამათგან ორი ჩვეულებრივი გზით ველურიდან არ მოდის. ქათმები სამყაროში არასდროს ჩნდება: იწყებ კვერცხებით, რომლებსაც Haldor ყიდის Yagluth-ის მოკვლის შემდეგ და რომლებიც Hildir-ის დავალებებიდან Plains-ის დალუქულ კოშკებშიც გვხვდება. კვერცხი, რომელიც ცალკე დევს (არა სტეკში), ცეცხლთან ახლოს და სახურავის ქვეშ თბილი რჩება და გამოიჩეკება წიწილად, რომელიც დაბადებიდანვე მოშინაურებულია. Asksvin-ის მოშინაურება ველურიდანაც შეიძლება, მაგრამ ისინი საკმარისად ძლიერები არიან, რომ კედლების უმეტესობა გააპარტახონ, ამიტომ ჯგუფები მათ ორმოში ამშვიდებენ ან Ashlands-ში ნაპოვნი კვერცხებიდან ჩეკავენ, როგორც ქათმის კვერცხებს: სითბო, სახურავი, ერთი კვერცხი ერთდროულად.
მგლები ის მოშინაურებული ცხოველებია, რომელთა სიმრავლეს ჯგუფების უმეტესობა ინანებს. ისინი იბრძვიან, გამოგყვებიან და იაფ საჭმელზეც ადვილად მრავლდებიან, ამიტომ მგლების ფარდული ცხადი პროექტია ყველასთვის, ვისაც უმი ხორცის სტეკი და თავისუფალი შუადღე აქვს.
Lox-ზე და asksvin-ზე ამხედრება შეიძლება, როცა მათთვის უნაგირს დაამზადებ. ერთდროულად მხოლოდ ერთი მოთამაშე ზის, და მხედრის კლიენტი მართავს არსებას. ეს იმ იშვიათ შემთხვევათაგანია, როცა მოშინაურებული ცხოველის სიმულაცია ზონაში კი არ რჩება, არამედ მოთამაშეს მიჰყვება.
ვინ ახორციელებს ცხოველის სიმულაციას სერვერზე#
რომ გაიგო, რატომ ღირს მოშინაურებული ცხოველები იმდენი, რამდენიც ღირს, ერთი წესი გჭირდება Valheim dedicated server-ის გზამკვლევიდან, რომელიც მრავალმოთამაშიანი ქცევის უმეტესობას ხსნის: სამყარო ზონებადაა დაყოფილი და თითოეულ ზონას ის მოთამაშე ასიმულირებს, ვინც პირველი შევიდა მასში. სერვერი არსებებს ინახავს, მათ მდგომარეობას გადასცემს და მფლობელობას ანაწილებს. მათ AI-ს თვითონ არ ამუშავებს, თუ სხვა არავინ ამუშავებს.
ამას მოშინაურებული ცხოველებისთვის სამი შედეგი აქვს.
- მოშინაურებული ცხოველი არაფერს აკეთებს, სანამ ახლოს არავინაა. ის world ფაილში ინახება როგორც ობიექტი თავისი პოზიციით, ჯანმრთელობით, მოშინაურების მდგომარეობითა და სახელით. ზონის გამორთვისას ის არ შიმშილობს, არ დახეტიალობს და არ მრავლდება. ამიტომ ჩანს, თითქოს გამრავლება ჩერდება, როცა სახლში არავინ რჩება: ცხოველები გამრავლებისთვის საჭირო მდგომარეობას მხოლოდ მაშინ აგროვებენ, როცა ვიღაც საკმარისად ახლოსაა და ზონას აქტიურს ინარჩუნებს.
- ბაკთან ყველაზე ახლოს მყოფი მოთამაშე იხდის. აქტიურ არეალში ყველა ცხოველის AI, გზის ძიება და ფიზიკა იმ მოთამაშის მანქანაზე მუშაობს. ფარდულში ორმოცი მგელი ორმოცი AI-ა და ორმოცი ფიზიკური სხეული, რომლებიც ყოველ კადრზე ერთმანეთს ეჯახება ერთი ადამიანის CPU-ზე. საშუალო კომპიუტერიანი მოთამაშე ყველას ვიწრო ადგილად ექცევა, ვინც მის შემდეგ მოდის.
- დანარჩენები შედეგს იღებენ. მფლობელი თითოეული არსების მდგომარეობას სერვერს უგზავნის, სერვერი კი მას გადასცემს ყველა მოთამაშეს მოქმედების რადიუსში. რაც მეტი არსებაა, მით მეტი ობიექტის სინქრონიზაციაა საჭირო, და სწორედ ეს ჩანს როგორც rubber-banding და ბაზასთან ახლოს მონსტრების ტელეპორტაცია.
თავად სერვერიც გრძნობს მოშინაურებულ ცხოველებს, მაგრამ არაპირდაპირ: თითოეული არსება კიდევ ერთი ობიექტია, რომელიც world-ში ინახება, ყოველ შენახვის ინტერვალზე დისკზე იწერება და ყველა მოთამაშეს ეგზავნება, ვინც რადიუსში შედის. სამყაროს, რომელშიც ასობით მოშინაურებული ცხოველია, უფრო დიდი .db ფაილი, უფრო გრძელი შენახვის გაჭედვები და ბაზაზე მოსვლისას უფრო ხანგრძლივი ჩატვირთვა აქვს. Valheim-ის სერვერის წარმადობა და ლაგი განმარტავს, როგორ გაარჩიო სერვერის მხარის ლაგი კლიენტის მხარისგან, და აქ ეს მნიშვნელოვანია, რადგან ცხოველების ლაგი უმეტესად კლიენტის მხარისაა.
როგორ მუშაობს გამრავლება და სად ჩერდება#
გამრავლება ავტომატურია. ერთი სახეობის მოშინაურებული, ნასაჭმელი და მშვიდი ცხოველები, რომელთაც ახლოს წყვილი ჰყავთ, თანდათან ორსულობისკენ მიდიან. როცა ის სრულდება, ჩნდება შთამომავალი: გოჭი, მგლის ლეკვი, lox-ის ხბო, და დროთა განმავლობაში ზრდასრულად იზრდება. შთამომავლები დაბადებიდანვე მოშინაურებულია.
მუხრუჭი პოპულაციის შემოწმებაა. გამრავლებამდე თამაში ითვლის, რამდენი ამავე სახეობის არსებაა პატარა რადიუსში მის გარშემო, და თუ რიცხვი ამ სახეობის ლიმიტს უტოლდება ან აღემატება, ის არ მრავლდება. მოდების მიერ გახსნილი მნიშვნელობები გვაჩვენებს, რომ vanilla პოპულაციისთვის დაახლოებით 10 მეტრის რადიუსს ამოწმებს, წყვილისთვის დაახლოებით 3 მეტრისას, ხოლო ლიმიტები ტახების, მგლებისა და lox-ებისთვის ოთხ-ხუთის ფარგლებშია, ქათმებისა და asksvin-ისთვის კი უფრო მაღალი.
| პარამეტრი | დაახლოებითი vanilla მნიშვნელობა | რას ნიშნავს |
|---|---|---|
| პოპულაციის შემოწმების რადიუსი | დაახლოებით 10 მ | უფრო შორს მყოფები არ ითვლება |
| წყვილის მანძილი | დაახლოებით 3 მ | წყვილი ამდენად ახლოს უნდა იყოს |
| ლიმიტი: boar, wolf, lox | დაახლოებით 4-5 ახლოს | გამრავლება ამ რაოდენობაზე ჩერდება |
| ლიმიტი: hen, asksvin | უფრო მაღალი, დაახლოებით 10 | პატარა არსებები, უფრო დიდი ჯოგები |
| პირობა | მოშინაურებული, ნასაჭმელი, მშვიდი | მშიერი ცხოველი არასდროს მრავლდება |
ეს რიცხვები ვერსიებს შორის იცვლებოდა და თამაშში არსად ჩანს, ამიტომ ბაკი სანტიმეტრამდე ზუსტად მათზე ნუ ააგებ. თუ ზუსტი მნიშვნელობები გჭირდება, შენი ვერსიისთვის აქტუალური წყარო შეამოწმე. მთავარი პრინციპია: ლიმიტი ლოკალურია. ის გამრავლებას მხოლოდ თავისი რადიუსის შიგნით აჩერებს.
ასე იწყება უკონტროლო გამრავლება. შემოწმების რადიუსზე უფრო ფართო ბაკი, ან რამდენიმე ბაკი ერთმანეთისგან მცირე მანძილზე, ან ბაკიდან გასული შთამომავლები თამაშს ყოველ ჯერზე ახალ სივრცეს აძლევს, სადაც რაოდენობა ლიმიტზე ნაკლებია. ყველაზე ხშირად მგლებს ემართებათ: ჯგუფი ბაკს გულუხვად კვებავს, ლეკვები ღობის ხვრელიდან გაიპარებიან ან ვინმეს გაჰყვებიან, და ფარდული მგლებით სავსე მინდორი ხდება. თითოეული მათგანი სამუდამოა, სანამ რამე არ მოკლავს.
კვება მეორე ნახევარია. გასამრავლებლად ცხოველი ნასაჭმელი უნდა იყოს, ამიტომ ჯგუფს შეუძლია ბაკის ზრდა უბრალოდ იმით შეაჩეროს, რომ აღარ აჭამოს. Valheim-ში ცხოველები შიმშილით არ იღუპებიან; მშიერი ცხოველი უბრალოდ აღარ მრავლდება. ამიტომ კვება რეალური სარეგულირებელი სახელურია და უფრო საიმედოა, ვიდრე ბაკის ზომების მართვა.
რატომ ლაგავს დიდი ბაკები და რამდენია ზედმეტი#
"ზედმეტად ბევრი მოშინაურებული ცხოველის" გამოქვეყნებული რიცხვი არ არსებობს, რადგან ღირებულება მოთამაშის მანქანაზე, არსებაზე და იმაზეა დამოკიდებული, რა სხვა რამეა ხედვაში. თამაშის ქცევიდან გამომდინარე რამდენიმე გულწრფელი საორიენტაციო წერტილი:
- პატარა ბაკები პრაქტიკულად უფასოა. ხუთი-ექვსი ტახი ან რამდენიმე მგელი არაფერს უმატებს, რასაც ვინმე შეამჩნევს.
- დიდი არსებები უფრო ძვირია, ვიდრე პატარა. Lox-ები დიდი ფიზიკური სხეულებია გრძელი შეჯახების ზონებით. გადაჭედილი lox-ის ბაკი იმავე რაოდენობის ქათმებზე შესამჩნევად მძიმეა.
- ჭედვა რაოდენობაზე უარესია. მინდორზე გაფანტული ორმოცდაათი მგელი უფრო იაფია, ვიდრე ორმოცდაათი მგელი ფარდულში, სადაც თითოეული ყოველ კადრზე მეზობლებს ეჯახება.
- მიმყოლები მოგზაურობენ. მგელი, რომელსაც გაყოლა უბრძანეს, მოთამაშესთან ერთად ყველგან დადის, სხვის ბაზებშიც, და იქ რჩება, სადაც მოთამაშემ გამოსვლა გააკეთა.
სიმპტომების სურათი გამორჩეულია. სერვერის CPU-ს გრაფიკი ნორმალურია. ბაზისგან შორს მყოფი მოთამაშეები პრობლემას არ ჩივიან. ვინც მთავარ ბაზაზე მოდის, ხედავს, რომ კადრების სიხშირე ეცემა, ბაზის გარშემო მონსტრები ირყევიან, და ვინც იქ პირველი იყო, ცუდ კავშირში ადანაშაულდება. თუ ეს ემთხვევა, სხვა რამის შემოწმებამდე ცხოველები დათვალე.
Valheim-ის ბაზის განლაგება საზიარო სერვერებზე განმარტავს, რამდენად შორს უნდა იყოს მძიმე ობიექტები, რომ ერთში დგომა მეორეს ჩატვირთვას აღარ იწვევდეს. ბაკებისთვის მოკლე პასუხია: მთავარი დარბაზიდან რამდენიმე ათეული მეტრი საკმარისია, რომ მოთამაშეები ყოველი კრაფტისას ბაკს აღარ ტვირთავდნენ, დიდისთვის კი უფრო შორს უკეთესია.
კვება, ბაკები და ცხოველების გადარჩენა#
მოშინაურებული ცხოველები იღუპებიან. რეიდები ბაზებს უმიზნებენ, და რეიდს, რომელიც ჯგუფის არყოფნისას მოდის, ტახების მთელი ბაკის დახოცვა შეუძლია. მგლები ბრძოლებში მიდიან, რომლებიც ვერ მოიგებენ. Lox-ები და asksvin-ები გარემოს ზიანს სხვა ყველას მსგავსად იღებენ. გაცოცხლება არ არსებობს: მკვდარი ცხოველი წასულია, და რასაც ის ტოვებს, სხვა ყველაფერთან ერთად მიწაზე ეყრება.
უფასო სასარგებლო ჩვევები:
- ბაკები ბაზის თავდაცვის შიგნით ააგე. რეიდი, რომელიც ბაზის პირას ჩნდება, პირველად იმას კლავს, რაც კედლების გარეთაა.
- კვება გაიიოლე. საკვების ღარი უბრალოდ ბაკის შიგნით იატაკზე დაყრილი საჭმელია. ბაკის გვერდით ცხოველის საკვების ყუთი გქონდეთ და შეთანხმდით, ვინ ავსებს.
- მნიშვნელოვანს სახელი დაარქვი. მოშინაურებულ ცხოველებს სახელი შეიძლება დაერქვას, რაც ცხადს ხდის, რომ lox ვიღაცის პროექტია და არა ზედმეტი.
- ბაკები ბილიკებს არ უნდა ეხებოდეს. ცხოველები მოთამაშეებს მიაწვებიან, და მგელი, რომელიც კარს ბლოკავს, ყველასთვის პატარა ყოველდღიური გაღიზიანებაა.
- asksvin-ებისთვის ორმო გამოიყენე. ისინი ქვის კედლებს არღვევენ. ღრმა ორმო ინახავს იქ, სადაც ღობე ვერ ინახავს.
მოშინაურებულ ცხოველებს მფლობელი არ ჰყავთ. სერვერზე ნებისმიერს შეუძლია ცხოველს უბრძანოს, აჭამოს ან მისით იაროს, და ward-ები ცხოველებს ისე არ იცავენ, როგორც ნაგებობებსა და ყუთებს. თუ შენს ჯგუფს "ჩემს მგლებზე" ძლიერი გრძნობები აქვს, ეს წესი უნდა იყოს და არა თამაშის ფუნქცია. Ward-ები და გრიფინგი განმარტავს, რას იცავს ward.
ზედმეტი ცხოველების მოშორება#
მოთამაშეებს საკუთარი მოშინაურებული ცხოველების მოკვლა ჩვეულებრივი დარტყმებით არ შეუძლიათ. განკუთვნილი ინსტრუმენტია butcher knife, რომელიც მოშინაურებულ ცხოველს ერთი დარტყმით კლავს, და სწორედ ასე უნდა გადააქციო ზედმეტი ტახები ხორცად ან გადაზრდილი მგლების ფარდული შეამცირო. სანამ სხვის გამრავლებულ ცხოველებზე გამოიყენებ, ჰკითხე.
ადმინებს devcommands-ით უფრო ძლიერი ინსტრუმენტები აქვთ და ისინი უხეშია. vanilla dedicated სერვერზე devcommands საერთოდ არ მუშაობს; ServerDevcommands მოდიან სერვერზე მოშინაურებულ ცხოველებს ეხება შემდეგი ბრძანებები:
| ბრძანება | ეფექტი | გამოყენება საზიარო სამყაროში |
|---|---|---|
killall | კლავს ყველა ახლო არსებას, მოშინაურებულებსაც | თითქმის არასდროს ბაზასთან |
killenemies | კლავს ახლო მტრებს, მოშინაურებულებს ინდობს | უსაფრთხოა მონსტრების გასასუფთავებლად |
killtame | კლავს ახლო მოშინაურებულ არსებებს | უკონტროლო ფარდულის შესამცირებლად, თანხმობით |
tame | ამშვიდებს და აშინაურებს ყველა ახლო მოსაშინაურებელს | დანაკარგის შემდეგ ბაკის აღსადგენად |
devcommandskillenemiesთუ ცხოველების მოშორება ცუდად დასრულდა, backup-ის აღდგენა ერთადერთი რეალური გაუქმებაა. Valheim-ის სერვერის backup-ები და world-ის დაზიანება განმარტავს, როგორ აიღო ის, და აღდგენა მთელ სამყაროს უკან აბრუნებს და არა მხოლოდ ცხოველებს. ამიტომ backup დაუყოვნებლივ მოშორებამდე უნდა აიღო და არა წინა ღამით.
მკვდარი ცხოველები ტოვებენ ნადავლს, და მასობრივი მოშორება ხორცისა და ტყავის ხალიჩას ტოვებს. აკრიფე ან გაასუფთავე, რადგან მიწაზე დაყრილი ნივთები საკუთარ წარმადობის ხარჯს ქმნის; დეტალები დაყრილ ნივთებსა და world-ის გასუფთავებაშია.
წესები მოშინაურებული ცხოველებისთვის ჯგუფში#
მეგობრების ჯგუფისთვის ერთი საუბარი საკმარისია. საჯარო სერვერისთვის ჩაწერე. ეს წესები ზემოთ აღწერილ პრობლემებს აგვარებს, თითოეულის გვერდით მიზეზითურთ, რომ ხალხმა დაიცვას:
1. Up to 10 tames per player. Breed for a purpose, cull the rest. Reason: big pens lag everyone who walks past them.2. Pens at least 50 m from the main hall, portal hub and docks. Reason: whoever stands nearest pays for the animals' AI.3. Stop feeding a pen that is full. Hungry tames do not breed.4. Followers stay home when you log off. A wolf left in someone else's base is your wolf in their base.5. Ask before culling or riding someone else's animals.6. Admins cull runaway pens after warning in Discord, with a backup.თითო მოთამაშეზე ათი საწყისი წერტილია და არა გაზომილი ლიმიტი; საზოგადოებრივი სერვერის წესების პოსტი იმავე რიცხვს იგივე მიზეზით იყენებს. პატარა ჯგუფს გულუხვობა შეუძლია. საჯარო სერვერს ოცი მუდმივი მოთამაშით და ცხოველების შეუზღუდავი წესით საბოლოოდ ერთი ფარდული ექნება, რომელიც რუკის ერთ ნაწილს გააფუჭებს.
კიდევ ორი გადაწყვეტილება დასაწყისში უნდა მიიღოთ და არა კამათის შემდეგ:
- მგლები რეიდებისგან თავდაცვისთვის. ბაზის გარშემო მგლების ჯგუფი რეიდებს მართლაც ამარტივებს. ის ბაზას სერვერზე ძვირ ზონასაც ხდის. შეთანხმდით ჯგუფის ზომაზე.
- საზიარო პირუტყვი. საზიარო ტახების ბაკი და საზიარო ქათმების საქათმე, რომლებიც საზიარო ყუთიდან იკვებებიან, ნიშნავს, რომ არავის სჭირდება საკუთარი. ეს საერთო რაოდენობის შესამცირებლად ყველაზე ეფექტური გზაა. საზიარო მეურნეობა და საჭმელი განმარტავს, როგორ მართოთ ბაზის საკვების მხარე ჯგუფად.
მოდები, რომლებიც მოშინაურებასა და გამრავლებას ცვლის#
გამრავლების ქცევა ყველაზე ხშირად მოდირებულ სისტემებს შორისაა, და აქ მოდები ისევე უნდა განიხილო, როგორც ნებისმიერი გეიმფლეის მოდი: სერვერი და ყველა კლიენტი ერთსა და იმავე ვერსიაზე, ჩვეულებრივ სერვერიდან დაკისრებული კონფიგურაციით. Thunderstore-ზე უნდა ეძებო მოდი, რომელიც თითო სახეობის პოპულაციის ლიმიტსა და შემოწმების რადიუსს კონფიგურაციის მნიშვნელობებად ხსნის, რომ მათი შემცირება შეგეძლოს და არა გაზრდა. დატვირთულ სერვერზე მგლის ლიმიტის დაწევა გაცილებით სასარგებლოა, ვიდრე ამაღლება.
სანამ რომელიმეს დაამატებ, წაიკითხე Valheim-ის მოდები BepInEx-ით სერვერზე ინსტალაციისთვის და გაიხსენე ფასი: ნებისმიერი მოდი, რომელიც კლიენტებს უნდა ჰქონდეთ, crossplay სერვერზე Xbox-ის მოთამაშეებს გამორიცხავს. ჯგუფების უმეტესობისთვის vanilla ლიმიტი და კვების წესი მოდის გარეშეც საკმარისია.
RE:NODE-ზე ამ საკითხის სერვერთან დაკავშირებული ნაწილები უკვე პანელშია. კონსოლის გრაფიკები მეხსიერებას და CPU-ს ტარიფის ლიმიტებთან ერთად აჩვენებს, რაც უსწრაფესი გზაა იმის დასამტკიცებლად, რომ ცხოველების ლაგი სერვერის პრობლემა არაა. Backup სლოტები ყველა Valheim ტარიფს მოჰყვება, ამიტომ მოშორებამდე snapshot ერთი ღილაკია, აღდგენაც ასევე. Schedules ტაბს კი შეუძლია ყოველდღიური backup იმ საათზე გაუშვას, როცა არავინ თამაშობს, ასე რომ ავარიის შემდეგ საჭირო ასლი დღეზე ძველი არასდროს იქნება.
FAQ#
რატომ შეწყვიტეს ჩემმა მოშინაურებულმა ცხოველებმა გამრავლება?
ჩვეულებრივ სამი მიზეზიდან ერთი: ისინი მშიერები არიან, დაახლოებით 10 მეტრის რადიუსში პოპულაცია უკვე სახეობის ლიმიტზეა, ან არავინ იყო საკმარისად ახლოს მათი ზონის ჩატვირთულად შესანარჩუნებლად. აჭამე, ზოგი ცხოველი შემოწმების რადიუსიდან გაიყვანე და გარკვეული დროით ახლოს დარჩი.
აგრძელებენ გამრავლებას მოშინაურებული ცხოველები, სანამ ყველა ოფლაინია?
არა. არსება მხოლოდ მაშინ სიმულირდება, როცა მოთამაშე საკმარისად ახლოსაა მისი ზონის ჩასატვირთად. როცა ახლოს არავინაა, ბაკი ზუსტად ისე გაყინულია, როგორც დარჩა: არც შიმშილი, არც გამრავლება, არც ხეტიალი.
უფრო დიდი სერვერის ტარიფი შეაჩერებს ჩვენი მგლების ფარდულთან ლაგს?
იშვიათად. ახლომდებარე არსებების AI და ფიზიკა ზონის მფლობელ მოთამაშეზე მუშაობს და არა სერვერზე. თუ ლაგის დროს სერვერის CPU და მეხსიერების გრაფიკები ლიმიტებზე ბევრად დაბალია, გამოსავალი ნაკლები ცხოველი ან ფარდულის დატვირთული ადგილებიდან მოშორებაა.
შეუძლია სხვა მოთამაშეს ჩემი მოშინაურებული ცხოველების მოპარვა ან მოკვლა?
ნებისმიერს შეუძლია მოშინაურებულ ცხოველს აჭამოს, უბრძანოს ან ამხედროს, და ward-ები არსებებს არ იცავს. ჩვეულებრივი დარტყმები მოშინაურებულებს არ აზიანებს, მაგრამ butcher knife-ს ან ადმინის ბრძანებას შეუძლია. სხვისი ცხოველების დაცვა სერვერის წესია და არა თამაშის მექანიკა.
როგორ მოვიშოროთ ორმოცდაათი ზედმეტი მგელი?
შეწყვიტე მათი კვება, რომ ბაკი აღარ გაიზარდოს, შემდეგ butcher knife-ით შეამცირე. ადმინს, რომელიც ServerDevcommands-ს იყენებს, ბაკის შიგნით დგომისას killtame შეუძლია გამოიყენოს, მაგრამ ის რადიუსში ყველა მოშინაურებულ ცხოველს კლავს - წინასწარ backup აიღე და ყველას გააფრთხილე.
სჭირდება თუ არა ქათმებს dedicated სერვერი, რომ იმუშაონ?
არა. ქათმები ცეცხლთან, სახურავის ქვეშ გათბობილი კვერცხებიდან იჩეკებიან და დაბადებიდანვე მოშინაურებულები არიან, ნებისმიერ სერვერზე ან ერთმოთამაშიან რეჟიმში. სერვერზე კვერცხი მაინც მხოლოდ მაშინ თბება და იჩეკება, როცა ვინმე ახლოსაა და ზონას ჩატვირთულად ინახავს.


