როცა Valheim წუთობით ჩერდება წარწერაზე „Connecting“ ან ჩატვირთვის ეკრანზე, მიზეზი თითქმის ყოველთვის ხუთიდან ერთ-ერთია: კლიენტი სერვერამდე საერთოდ ვერ აღწევს (არასწორი პორტი, დაბლოკილი UDP, სერვერს ჯერ არ დაუსრულებია ჩართვა), crossplay relay-ს ცუდი მომენტი აქვს, მოთამაშე შედის უზარმაზარი ბაზის გვერდით და ეს ბაზა მასთან უნდა გადმოიგზავნოს, რომელიმე მოდი სინქრონდება ან ვერსიებს ამოწმებს, ან სადღაც ნელი დისკია. ყველაზე სწრაფი გზა გასარკვევად ისაა, რომ მოთამაშის შესვლის დროს სერვერის ლოგს უყურო: თუ სერვერი მას საერთოდ ვერ ხედავს, პრობლემა ქსელშია; თუ ხედავს, მაგრამ ის არ ჩნდება, პრობლემა სამყაროში ან მოდებშია. ქვემოთ ამ ერთი წინადადების გრძელი ვერსიაა.
რა ხდება Connect-სა და გაჩენას შორის#
Valheim-ის სერვერზე შესვლა ერთი ნაბიჯი არ არის. ეს მოკლე თანმიმდევრობაა და თითოეული ეტაპი თავისებურად ფუჭდება, ამიტომ გამოგადგება იცოდე, ამ თანმიმდევრობის რომელ წერტილში გაიჭედა მოთამაშე.
- გზის პოვნა. Steam-ის მოთამაშე, რომელიც IP-ით შედის, UDP-ს პირდაპირ თამაშის პორტზე აგზავნის. crossplay-ის მოთამაშე, რომელიც join code-ს იყენებს, PlayFab relay-ზე გადის. თუ ეს ეტაპი ვარდება, ნახავ „Connecting“-ს და ბოლოს „Failed to connect“-ს.
- Handshake. კლიენტი და სერვერი თამაშის ვერსიებს ადარებენ და კლიენტს პაროლს სთხოვენ. ვერსიების განსხვავება აქ მთავრდება შეტყობინებით „Incompatible version“; არასწორი პაროლი კი ისევ პაროლის მოთხოვნას გამოიტანს.
- მოდების შემოწმება. მოდებულ სერვერზე ისეთი ბიბლიოთეკები, როგორიცაა Jotunn, მოდების ვერსიებს ადარებენ, ხოლო ServerSync სერვერის კონფიგურაციას კლიენტს უგზავნის. როცა ყველაფერი ემთხვევა, ეს სწრაფია; როცა არა, სწორედ აქედან მოდის ვერსიის შეუსაბამობის გამო გაგდებები.
- სამყაროს მონაცემები. სერვერი აგზავნის იმ ზონების მდგომარეობას, სადაც პერსონაჟმა გასვლისას დატოვა თავი: ყველა სამშენებლო ელემენტს, ყუთს, მიწაზე დაგდებულ ნივთს, მოშინაურებულ ცხოველს და რელიეფის ცვლილებას. სწორედ ეს არის გრძელი ჩატვირთვის ეკრანი.
- გაჩენა. პერსონაჟი ჩნდება და კლიენტი იღებს იმ ზონების მართვას, სადაც დგას.
მოთამაშე, რომელიც სიტყვა „Connecting“-ზე ჩერდება, პირველ ან მეორე ეტაპზეა. მოთამაშე, რომელიც პაროლს გადის და სამი წუთი ჩატვირთვის ეკრანს უყურებს, მეოთხე ეტაპზეა. ეს სხვადასხვა პრობლემაა და ისე უნდა მოეპყრო.
რა შეამოწმო პირველად#
სანამ სხვა რამეს წაიკითხავ, ამ თანმიმდევრობით გაიარე. უმეტეს შემთხვევაში საქმე მე-2 ან მე-3 ნაბიჯზე სრულდება.
- სერვერი ნამდვილად მუშაობს? Valheim-ის სერვერს სამყაროს ჩასატვირთად და Steam-ში დასარეგისტრირებლად დრო სჭირდება. დიდ სამყაროზე ეს პროცესის გაშვებიდან წუთი ან მეტია. დაელოდე სესიის შესახებ ხაზს (crossplay სერვერზე - join code-ს), სანამ ვინმე შესვლას სცდის.
- მუშაობს თუ არა IP-ით შესვლა ერთი Steam მოთამაშისთვის? გამოიყენე Join Game, Add Server და მისამართი თამაშის პორტით, მაგალითად
203.0.113.10:2456. თუ ეს მუშაობს, სერვერიც და პორტებიც რიგზეა და პრობლემა იმ გზაშია, რომელსაც დანარჩენები იყენებენ. - ერთი მოთამაშეა თუ ყველა? თუ ერთი გაიჭედა, დანარჩენები კი ჩვეულებრივ შედიან, საქმე იმ მოთამაშესთანაა: მისი ქსელი, მოდები, ინსტალაცია ან ადგილი, სადაც მისი პერსონაჟი დგას. თუ ყველა ჭედავს, პრობლემა სერვერზეა.
- ახლახან განახლდა თამაში? პატჩის შემდეგ ერთი დღის განმავლობაში ყველაფრის ყველაზე სავარაუდო მიზეზი ვერსიების შეუსაბამობა და გატეხილი მოდებია. იხილე სერვერის განახლება და ვერსიების შეუსაბამობა.
- ლოგში ჩანს მოთამაშის მოსვლა? ეს გადამწყვეტი კითხვაა და ბოლო ნაწილში განვიხილავთ.
გაჭედვა „Connecting“-ზე: ქსელი და სერვერი#
თუ სერვერის ლოგში მოთამაშე არსად ჩანს, პაკეტები არ აღწევს. ჩვეულებრივი მიზეზები:
| სიმპტომი | სავარაუდო მიზეზი | გამოსავალი |
|---|---|---|
| IP-ით შესვლა არ ხერხდება | გამოიყენება query პორტი და არა თამაშის პორტი | შედი 2456-ზე (ან შენს -port-ზე), არა 2457-ზე |
| ვერავინ შედის, სერვერი მუშაობს | firewall მხოლოდ TCP-ს უშვებს | გახსენი ორივე პორტი UDP-ად |
| ლოკალურ ქსელში მუშაობს, გარედან არა | პორტი არ არის გადამისამართებული, ან CGNAT | გადაამისამართე UDP, ან გამოიყენე ნაქირავები სერვერი |
| გაშვებიდან ერთი წუთი შესვლა ვერ ხერხდება | სამყარო ჯერ იტვირთება | დაელოდე ლოგში სესიის ხაზს |
| მხოლოდ ერთი მოთამაშე | მისი როუტერი, VPN ან პროვაიდერი | სცადე სხვა ქსელიდან, გამორთე VPN |
Valheim იყენებს UDP-ს თამაშის პორტზე და მის შემდეგ პორტზე. წესი, რომელიც TCP-ს ხსნის ან ორიდან მხოლოდ ერთს, გვაძლევს სერვერს, რომელიც უნაკლოდ მუშაობს და რომელსაც ვერავინ აღწევს. Valheim-ის პორტები განმარტებით დიაპაზონს დაწვრილებით განიხილავს, ხოლო Failed to connect და სხვა დაკავშირების შეცდომები გადის ყველა შეტყობინებას, რომელსაც კლიენტი აჩვენებს, როცა ეს ეტაპი ცუდად მთავრდება.
სახლის კავშირს carrier-grade NAT-ის უკან შემომავალი კავშირების მიღება საერთოდ არ შეუძლია, როგორც არ უნდა იყოს როუტერი გამართული. თუ როუტერის სტატუსის გვერდზე ნაჩვენები საჯარო მისამართი განსხვავდება იმისგან, რასაც „what is my IP“ საიტი აჩვენებს, სწორედ ეს ხდება - NAT და CGNAT თამაშის სერვერის მასპინძლებისთვის განმარტავს ტესტს და გვერდის ავლის გზებს.
მოთამაშის კომპიუტერზე VPN-ის გამორიცხვა ადრევე ღირს. ზოგი თამაშის ტრაფიკს შორეულ გასასვლელზე ატარებს, ზოგი UDP-ს ჭრის, რამდენიმე კი crossplay-ის relay მისამართებს ბლოკავს. ერთი მცდელობისთვის მისი გამორთვა არაფერი ღირს.
Crossplay და PlayFab relay#
სერვერი, რომელიც -crossplay-ით გაიშვა, პირდაპირ კი არა, Microsoft-ის PlayFab relay-ით მიიღწევა. სწორედ ამის წყალობით შეუძლია Xbox-ის მოთამაშეს ექვსნიშნა კოდით შესვლა და ამიტომ მუშაობს crossplay სერვერი რთული NAT-ის უკანაც, მაგრამ ამით ჩნდება დამოკიდებულება, რომელსაც ვერ აკონტროლებ.
პრაქტიკაში ეს ნიშნავს:
- join code ყოველ გადატვირთვაზე იცვლება. მოთამაშე, რომელიც გუშინდელ კოდს კრეფს, „Connecting“-ს და შემდეგ წარუმატებლობას მიიღებს. ყოველი გადატვირთვის შემდეგ მიმდინარე კოდი ლოგიდან ან კონსოლიდან აიღე.
- relay დამატებით რგოლს ამატებს. დაკავშირებას შეიძლება შესამჩნევად მეტი დრო დასჭირდეს, ვიდრე IP-ით პირდაპირ შესვლას, ხოლო თუ relay გაუარესებულია, შეიძლება გაიჭედოს კიდეც. როცა crossplay სერვერი, რომელიც გუშინ კარგად მუშაობდა, უცებ ყველას უარს ეუბნება, სერვერის გადატვირთვა (რომელიც ახალ სესიასა და კოდს იღებს) გონივრული პირველი ნაბიჯია.
- ID-ები განსხვავდება. crossplay სერვერზე მოთამაშეები იდენტიფიცირდებიან პლატფორმის პრეფიქსიანი ID-ებით, მაგალითად
Steam_7656...ანXbox_2535.... თუpermittedlist.txt-ში allow list გაქვს და მოთამაშე მასში არასწორი ფორმითაა, მას უარს ეტყვიან, რაც კლიენტის მხრიდან დაკავშირების პრობლემას ჰგავს.
თუ ჯგუფში ყველა Steam-ზე თამაშობს, relay-ის პრობლემის ყველაზე მარტივი გამოსავალი crossplay-ის გამორთვა და ყველას IP-ით შეყვანაა. პირდაპირ UDP-ს ნაკლები მოძრავი ნაწილი აქვს. თუ Xbox-ის ან Game Pass-ის მოთამაშეები გჭირდება, crossplay და Xbox-ის მოთამაშეები სერვერზე გამართვას სათანადოდ განიხილავს.
გრძელი ჩატვირთვები: სამყაროს ზომა, ბაზები და რელიეფი#
პაროლის მიღების შემდეგ სერვერი აგზავნის იმ ტერიტორიას, რომელიც პერსონაჟის გასვლის წერტილის გარშემოა. რამდენ ხანს გაგრძელდება ეს, იმაზეა დამოკიდებული, რამდენი რამ არის იქ და არა იმაზე, რა ზომისაა მთელი სამყაროს ფაილი. პერსონაჟი, რომელიც ცარიელ მდელოზე გავიდა თამაშიდან, 150 MB-იან სამყაროს წამებში იტვირთავს. იგივე პერსონაჟი, რომელიც ჯგუფის მთავარი ბაზის შუაგულში გავიდა, ოთხასი ყუთით, რამდენიმე ათასი სამშენებლო ელემენტით, ოცდაათი მგლის მოშინაურებული გუნდით და მოსწორებული მთით, ჩატვირთვის ეკრანზე დიდხანს შეიძლება დარჩეს.
ყველაზე ძვირი ობიექტები:
- სამშენებლო ელემენტები. ყოველი კედელი, კოჭი და იატაკი ცალკე ობიექტია, რომელიც კლიენტმა უნდა მიიღოს და ააგოს. დიდი ბაზები, განსაკუთრებით რამდენიმე ათასი პატარა ელემენტისგან აწყობილი, ძველ სამყაროებზე ნელი შესვლის მთავარი მიზეზია.
- მიწაზე დაგდებული ნივთები. დაგდებული დასტები, შემთხვევით გაფანტული საფლავის შიგთავსი და წლების განმავლობაში გადადნობის ნარჩენები. თითოეული ობიექტია.
- მოშინაურებული ცხოველები. ყოველი ცხოველი საკუთარი მდგომარეობის მქონე ობიექტია და გამრავლების ფარეხები შეუმჩნევლად იზრდება.
- რელიეფის ცვლილებები. აწეული, დაწეული და გასწორებული მიწა ზონების მიხედვით შენახულ ცვლილებებად ინახება. სრულად გასწორებულ პლატოზე აშენებული ბაზა უფრო მძიმეა, ვიდრე იგივე ბაზა ბუნებრივ მიწაზე.
პრაქტიკული გამოსავლები, დაახლოებით ძალისხმევის მიხედვით:
- გამოდი თამაშიდან მშვიდ ადგილას. პერსონაჟები იქ ჩნდებიან, სადაც გავიდნენ. სესიის დასრულება ბაზის გარეთ ან მოკლე გავლაზე მდებარე პატარა პორტალის სახლთან გრძელ შესვლას მოკლედ აქცევს. ჯგუფებისთვის, რომლებსაც ერთი უზარმაზარი ბაზა აქვთ, ეს ყველაზე ეფექტური ჩვევაა.
- გაასუფთავე მიწა. ადმინს სათანადო ინსტრუმენტებით შეუძლია დაგდებული ნივთების გასუფთავება; დაგდებული ნივთები და სამყაროს გასუფთავება განმარტავს, რომელი ბრძანებები არსებობს და რას შლის.
- შეამცირე ფარეხები. ერთ ადგილას ნაკლები მოშინაურებული ცხოველი უფრო სწრაფად იტვირთება და ჩატვირთვის შემდეგ უკეთ მუშაობს.
- ააშენე დიდი ელემენტებით. 2x2 პანელებისგან აწყობილი კედელი იმავე კედლის მეოთხედი ობიექტია, თუ ის 1x1 ელემენტებისგანაა.
აქ კლიენტის საკუთარი მანქანა სერვერს არაფრით ჩამოუვარდება. დიდი ტერიტორიის აგება ათასობით ობიექტის ადგილზე შექმნას ნიშნავს და ნელი CPU ან მყარ დისკზე დაყენებული თამაში ამ ეტაპს გააგრძელებს, სერვერი რასაც არ უნდა აკეთებდეს. თუ ერთი მოთამაშე ყოველთვის ნელა იტვირთება და დანარჩენები არა, სამყაროს დადანაშაულებამდე მათი აპარატურა შეადარე. ბაზის განთავსება საერთო სერვერებზე მეტს ყვება იმაზე, როგორ არ დაუშვა მძიმე ნაგებობების ერთ ზონაში მოხვედრა.
მოდები: BepInEx-ის გაშვება, Jotunn და ServerSync#
მოდებულ სერვერზე შესვლისას ორი დამატებითი რამ ხდება და ორივე გაჭედვას ჰგავს.
ვერსიების შემოწმება. ბევრი კონტენტ-მოდი Jotunn-ზეა დამოკიდებული, რომელიც კლიენტის მოდებსა და ვერსიებს სერვერისას ადარებს. თუ განსხვავდება, მოთამაშეს გამოუშვებს შეტყობინებით, რომელიც შეუსაბამობას ჩამოთვლის. როცა შეტყობინება გვიან ჩნდება, ან კლიენტი ზოგად შეცდომას აჩვენებს, მოთამაშე ამას ისე განიცდის, თითქოს გაიჭედა და მერე გააგდეს. მოდის ვერსიის შეუსაბამობით გაგდებები აჩვენებს, როგორ წაიკითხო შეტყობინება და გაასწორო კომპლექტი.
კონფიგურაციის სინქრონი. მოდები, რომლებიც ServerSync-ს ან Jotunn-ის config sync-ს იყენებენ, შესვლისას სერვერის პარამეტრებს ყველა კლიენტს უგზავნიან. ჩვეულებრივ ეს მყისიერია, მაგრამ დიდი კონფიგურაციის მქონე მოდი ან რამდენიმე ერთდროულად მსინქრონებელი მოდი დროს ამატებს. კლიენტი, რომელსაც სინქრონიზებული მოდის ძველი ვერსია აქვს, შეიძლება სინქრონს ელოდოს, რომელიც არასოდეს სრულდება.
არსებობს კლიენტის საკუთარი გაშვებაც. მძიმედ მოდებულ კლიენტს მთავარ მენიუამდე მისვლა უფრო დიდხანს სჭირდება და ზოგი მოდი სამყაროში პირველად შესვლისას რაღაცას აკეთებს. ეს სერვერისგან დამოუკიდებელია, მაგრამ მოთამაშეები ხშირად ამას „სერვერი უსასრულოდ იტვირთება“ ასე აღწერენ.
რა უნდა გააკეთო:
- ჯგუფი დააყენებინე ერთი საერთო პროფილიდან, რომ ყველა კლიენტი ზუსტად სერვერს ემთხვეოდეს. r2modman-ის პროფილები ჯგუფისთვის განმარტავს პროფილის კოდის ექსპორტსა და იმპორტს.
- თამაშის პატჩის შემდეგ ნუ დაუშვებ, რომ ვინმემ მოდები ცალ-ცალკე განაახლოს. განაახლე სერვერის კომპლექტი, ხელახლა გააექსპორტე პროფილი და ყველას შემოაიმპორტებინე.
- როცა ერთი მოთამაშე მოდებულ სერვერზე ჭედავს, ვანილის სატესტო სერვერზე ერთხელ სცადოს მოდების გარეშე. თუ ეს მუშაობს, პრობლემა მისი მოდების კომპლექტია და არა კავშირი.
BepInEx-ის კლიენტის ლოგი თამაშის საქაღალდეში BepInEx/LogOutput.log-ია; Unity-ის უბრალო ლოგი კი Player.log-ია საქაღალდეში %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\IronGate\Valheim\. მოდი, რომელიც შესვლისას შეცდომას ისვრის, ჩვეულებრივ ერთ-ერთ მათგანში stack trace-ს ტოვებს.
დისკები, შენახვები და მეხსიერება სერვერზე#
სამი სერვერული მდგომარეობა იწვევს გაჭედვებს, რომლებსაც მოთამაშეები დაკავშირების პრობლემად აღიქვამენ.
მიმდინარე შენახვა. Valheim სამყაროს მეხსიერებაში ინახავს და ყოველ -saveinterval წამში დისკზე წერს. ჩაწერისას სერვერი დაკავებულია და მოთამაშე, რომელიც სწორედ ამ მომენტში მოვიდა, ელოდება. ნელ საცავზე დიდ სამყაროზე პაუზა საკმარისად გრძელია, რომ შეიგრძნო. ლოგი გამოიტანს ხაზს World saved დახარჯული დროით, რაც გეუბნება, რამდენი გრძელდება შენი პაუზა. თუ ეს რამდენიმე წამია, დაგეხმარება უფრო სწრაფი საცავი ან უფრო პატარა სამყარო; Valheim-ის CPU და დისკის ზომები რიცხვებს იძლევა.
ნელი გაშვება ნელ საცავზე. დიდი .db ფაილის ჩატვირთვა მყარი დისკიდან შესამჩნევად ნელია SSD-თან ან NVMe-სთან შედარებით. მოთამაშეები, რომლებიც ამ პერიოდში შესვლას ცდილობენ, ვერაფერს აღწევენ და თუ ეს ყოველი დაგეგმილი გადატვირთვის შემდეგ ხდება, განმეორებად დეფექტს ჰგავს.
მეხსიერების დეფიციტი. სერვერი, რომელიც მეხსიერების ზღვართან არის, შეიძლება მოთამაშის შესვლის შუაგულში შეწყდეს და თავიდან ჩაირთოს. უმეტეს პანელიან ჰოსტზე ეს ისე ჩანს, რომ სერვერი გამოირთვება და ისევ ჩაირთვება, მოთამაშის კლიენტი კი ან ჩატვირთვის ეკრანზე რჩება, ან მენიუში ბრუნდება. შეამოწმე მეხსიერების გრაფიკი: თუ ხალხის შესვლისას ზღვარზე დგას, გეგმა სამყაროსთვის ძალიან პატარაა. რამდენი RAM სჭირდება Valheim-ის სერვერს ზომებს განიხილავს.
RE:NODE-ზე ყველა გეგმა NVMe-ზე მუშაობს, კონსოლში არის მეხსიერების, CPU-ს და დისკის გრაფიკები გეგმის ლიმიტების მიმართ, ხოლო სერვერი, რომელიც მეხსიერების ლიმიტს აღწევს, swap-ში ჩავარდნის ნაცვლად ჩერდება და სუფთად იწყება თავიდან. ბოლო ნიშნავს, რომ სიმპტომი კონსოლში ხილული გადატვირთვაა და არა ნელი გაუარესება, ამიტომ მისი შემჩნევა მარტივია.
სერვერის ლოგის კითხვა, სანამ ვინმე შედის#
ლოგში წყდება ვარაუდი. გახსენი კონსოლი, ერთმა მოთამაშემ სცადოს შესვლა და უყურე. ზუსტი ფორმულირება თამაშის ვერსიებს შორის ოდნავ განსხვავდება, მაგრამ წარმატებული შესვლა დაახლოებით ასე გამოიყურება:
Got connection SteamID 76561198012345678Got handshake from client 76561198012345678Server: New peer connected,sending global keysGot character ZDOID from Bjorn : 1234567890:1რას ნიშნავს თითოეული შედეგი:
| რას აჩვენებს ლოგი | სად გაიჭედა | რა შეამოწმო |
|---|---|---|
| საერთოდ არაფერს | სერვერამდე | პორტები, UDP, CGNAT, join code, VPN |
| კავშირი, handshake-ის გარეშე | ვერსია ან გზა | თამაშის ვერსიები ორივე მხარეს |
| არასწორი პაროლის ხაზი | პაროლი | პაროლი და ის, რომ მიმდინარეა |
| Handshake, შემდეგ სწრაფი გათიშვა | მოდების შემოწმება ან allow list | Jotunn-ის შეტყობინება, permittedlist.txt |
| Handshake, პერსონაჟის ხაზი წუთობით არ ჩანს | სამყაროს მონაცემები | გასვლის ადგილი, ბაზის ზომა, კლიენტის აპარატურა |
| სერვერი შესვლისას თავიდან ირთვება | სერვერის რესურსები | მეხსიერების გრაფიკი, crash ლოგი |
თუ სერვერს თვითონ მართავ, -logFile იმავე გამოტანას ფაილში წერს, რომელშიც მოგვიანებით შეგიძლია ძებნა. Valheim-ის სერვერის ლოგი განმარტებით გადის დანარჩენ ხაზებს, რომელთა ცნობაც ღირს.
ორი ბოლო შემოწმება, რომელზეც ხალხი ხშირად ებმება. პირველი: დარწმუნდი, რომ მოთამაშეები იმ სერვერზე შედიან, რაზეც ფიქრობ - ჯგუფი, რომელმაც ჰოსტი შეიცვალა, ზოგჯერ ძველ მისამართზე მიმართულ ძველ ფავორიტს ინახავს და ის უბრალოდ სამუდამოდ წერს „Connecting“-ს. მეორე: თუ მოთამაშე სერვერთან ერთსა და იმავე როუტერის უკანაა (სახლში ჰოსტინგი), საჯარო მისამართით შესვლა შეიძლება ჩავარდეს როუტერებზე, რომლებსაც hairpin NAT-ის მხარდაჭერა არ აქვთ; ამ მოთამაშემ ლოკალური მისამართი უნდა გამოიყენოს.
FAQ#
რატომ ჭედავს Valheim „Connecting“-ზე მხოლოდ ერთი მეგობრისთვის?
იმიტომ, რომ მისი მხარის რაღაც განსხვავდება: ქსელი, VPN, firewall მის კომპიუტერზე, მოძველებული თამაში, მოდი, რომელიც დანარჩენ ჯგუფს არ აქვს, ან ძველი join code. შეაყვანინე IP-ით თამაშის პორტით, სანამ სერვერის ლოგს უყურებ. თუ ლოგში არ ჩანს, საქმე მის ქსელშია; თუ ჩანს, მიზეზი მისი ინსტალაცია ან მოდებია.
გრძელი ჩატვირთვის ეკრანი ნიშნავს, რომ სერვერი ძალიან პატარაა?
თავისთავად იშვიათად. ჩატვირთვის ეკრანის ხანგრძლივობას ძირითადად განსაზღვრავს, რამდენი ობიექტია პერსონაჟის გარშემო, და თავად მოთამაშის CPU და დისკი. მეხსიერებაგამოლეული სერვერი სხვანაირად ჩანს: გადატვირთვები, rubber-banding და მეხსიერების გრაფიკი, რომელიც ლიმიტზე ჩარჭობილია.
crossplay-ის გამორთვა შესვლას აჩქარებს?
მხოლოდ Steam-ის ჯგუფისთვის, როგორც წესი, დიახ. crossplay-ის გარეშე მოთამაშეები relay-ზე გავლის ნაცვლად პირდაპირ სერვერის UDP პორტთან უკავშირდებიან, რაც ერთ რგოლს და სერვისს, რომელსაც ვერ აკონტროლებ, ამოიღებს. თუ ვინმე Xbox-ზე ან Game Pass-ზე თამაშობს, crossplay ჩართული უნდა გქონდეს.
რატომ შემიძლია ჩემს საშინაო სერვერზე გარედან IP-ით შესვლა, შიგნიდან კი არა?
ბევრი სახლის როუტერი საკუთარი საჯარო მისამართის ტრაფიკს ქსელში უკან არ აბრუნებს. იმავე სახლში მყოფმა მოთამაშეებმა სერვერის ლოკალურ მისამართზე უნდა შეაბიჯონ, დანარჩენებმა კი საჯაროზე.
თამაშის განახლების შემდეგ ჩატვირთვაზე გავჭედეთ. პირველად რა ვქნათ?
შეამოწმე, რომ სერვერი და ყველა კლიენტი ერთსა და იმავე ვერსიაზეა, შემდეგ - მოდები. მოდებულ სერვერზე ჩათვალე, რომ რაღაც გატეხილია, სანამ ავტორები განახლებებს არ გამოუშვებენ, და მანამდე მოთამაშეები ძველ ვერსიაზე დატოვე ან სერვერი ვანილაზე.
შეუძლია დიდ სამყაროს ფაილს ყველას ნელი ჩატვირთვა გამოუწვიოს?
მხოლოდ ზომის გამო - არა. მნიშვნელოვანია, რამდენია ყველაფერი იქ, სადაც თითოეული პერსონაჟი ჩნდება. დიდი ფაილი, სავსე დაშორებული შესწავლილი რელიეფით, სწრაფად იტვირთება; პატარა ფაილი, სადაც ყველა ერთსა და იმავე მკვრივ ბაზაში გადის თამაშიდან, - არა.


