RE:NODE

Ochočená zvířata ve Valheimu na serveru: chov, ohrady a lagy

Text: Tým RE:NODE
14 min čtení


Ochočená zvířata jsou nejlevnější lag, který může skupina ve Valheimu postavit, a zároveň ten, kterého si všimnete nejpozději. Každý vlk, kanec, lox, slepice i asksvin je tvor s vlastní AI, která běží na počítači hráče nejblíže k němu - ne na serveru - a chov jich přidává další, dokud je nezastaví limit v okolí. Ohrada se šesti kanci nestojí nic. Stáj s osmdesáti vlky promění hlavní základnu v prezentaci snímků pro každého, kdo do ní vejde, a žádný tarif serveru to nespraví, protože práce se děje na počítačích hráčů. Pravidla, díky kterým jsou ochočená zvířata užitečná, jsou krátká: choval je s nějakým záměrem, drž ohrady malé a daleko od haly, přebytek likviduj řeznickým nožem a dohodněte si limit na hráče dřív, než někdo začne budovat vlčí armádu.

Co se dá ochočit a jak#

V aktuální hře má Valheim pět ochočitelných tvorů, jednoho nebo dva na každý biom, jak postupuješ dál. Ochočování divokých zvířat funguje stejně: tvor musí být klidný (nesmí o tobě vědět jako o hrozbě), musí jíst jídlo, které mu necháš na zemi, a ochočování postupuje, dokud je krmený a nerušený. Pokud ho uhodíš nebo v tobě uvidí hrozbu, postup se zastaví, dokud se neuklidní. Bez přerušení ochočení zabere pár kusů jídla a zhruba půl hodiny reálného času; přesný čas se u jednotlivých tvorů liší a v záplatách se upravoval, takže ber údaj jen jako řádový odhad.

TvorKdeŽereProč ho skupiny chovají
BoarMeadowsBobule, houby, mrkev, tuřín, cibuleSyrové maso a kousky kůže, rané jídlo
WolfMountainsSyrové maso a rybyBojoví společníci, strážci základny
LoxPlainsJečmen, ostružiníky (cloudberries), lenMaso a kožešiny loxů, se sedlem se dá jezdit
HenZ vajecSemínkaVejce a peří, suroviny na vaření
AsksvinAshlandsRostliny z Ashlands, například vineberriesSe sedlem se dá jezdit, pozdní herní oř

Dva z nich se nezískávají z divočiny obvyklým způsobem. Slepice se ve světě nikdy nevyskytují: začínáš z vajec, která prodává Haldor po zabití Yagluthu a která se dají najít i v zapečetěných věžích v Plains díky Hildirovým úkolům. Vejce položené samotné (ne ve stohu) poblíž ohně a pod střechou zůstane v teple a vylíhne se z něj kuře, které je ochočené od narození. Asksvin se dá ochočit i z divočiny, jenže je dost silný, aby prorazil většinu zdí, takže ho skupiny obvykle ochočují v jámě, nebo ho líhnou z vajec nalezených v Ashlands, což funguje jako u slepic - teplo, střecha, jedno vejce najednou.

Vlků mívá většina skupin nakonec zbytečně moc. Bojují, chodí za tebou a na levné jídlo se ochotně množí, takže vlčí stáj je zjevný projekt pro každého, kdo má zásobu syrového masa a volné odpoledne.

Na loxech a asksvinech se dá jezdit, jakmile pro ně vyrobíš sedlo. Jezdit může najednou jen jeden hráč a klient jezdce zvíře řídí, což je jeden z mála případů, kdy simulace ochočeného zvířete následuje hráče a nezůstává u zóny.

Kdo ochočená zvířata na serveru simuluje#

Abys pochopil, proč ochočená zvířata stojí tolik, kolik stojí, potřebuješ jedno pravidlo z průvodce dedikovaným serverem Valheim, které vysvětluje většinu chování multiplayeru: svět je rozdělený na zóny a každou zónu simuluje hráč, který do ní vstoupil jako první. Server ukládá tvory, přeposílá jejich stav a předává vlastnictví. Jejich AI nespouští, pokud ji nespouští nikdo jiný.

Z toho plynou tři důsledky.

  • Ochočené zvíře nedělá nic, dokud u něj nikdo není. Ve světovém souboru je uložené jako objekt s pozicí, zdravím, stavem ochočení a jménem. Nehladoví, neodchází a nemnoží se, dokud je jeho zóna nenačtená. Proto se zdá, že se chov zastaví, když nikdo nezůstává doma - zvířata nasbírají stav potřebný k rozmnožení jen tehdy, když je někdo dost blízko, aby zóna zůstala aktivní.
  • Za ohradu platí hráč, který je jí nejblíž. AI, hledání cest a fyzika všech ochočených zvířat v aktivní oblasti běží na jeho počítači. Čtyřicet vlků ve stáji je čtyřicet AI a čtyřicet fyzikálních těles, která se do sebe každý snímek tlačí, na jednom procesoru jednoho člověka. Hráč se skromným PC se stane úzkým hrdlem pro všechny, kdo přijdou po něm.
  • Všichni ostatní dostávají výsledek. Vlastník posílá stav každého tvora serveru a server ho přeposílá každému hráči v dosahu. Víc tvorů znamená víc objektů k synchronizaci a právě to se projevuje jako cukání (rubber-banding) a monstra teleportující se u základny.

Server samotný ochočená zvířata také pociťuje, ale nepřímo: každý tvor je další objekt uložený ve světě, zapisovaný na disk při každém intervalu ukládání a posílaný každému hráči, který vstoupí do dosahu. Svět se stovkami ochočených zvířat má větší soubor .db, delší záseky při ukládání a delší načítání, když někdo přijde na základnu. Jak odlišit lag na straně serveru od lagu na straně klienta, popisuje výkon serveru Valheim a lagy, a tady na tom záleží, protože lag způsobený ochočenými zvířaty je většinou ten klientský.

Jak funguje chov a kde končí#

Chov je automatický. Ochočená zvířata stejného druhu, která jsou nakrmená a klidná a mají poblíž partnera, se postupně blíží k březosti. Jakmile se dokončí, objeví se mládě - sele, vlčí štěně, tele loxe - a časem vyroste v dospělce. Mláďata jsou ochočená od narození.

Brzdou je kontrola populace. Než se zvíře může rozmnožit, hra spočítá, kolik tvorů jeho druhu je v malém okruhu kolem něj, a pokud je počet na limitu daného druhu nebo nad ním, k rozmnožení nedojde. Hodnoty, které k tomu zpřístupňují módy, naznačují, že vanilla kontroluje populaci v okruhu asi 10 metrů a partnera v okruhu asi 3 metry, s limity kolem čtyř až pěti u kanců, vlků a loxů a vyššími u slepic a asksvinů.

NastaveníPřibližná vanilla hodnotaCo to znamená
Okruh kontroly populaceAsi 10 mVzdálenější zvířata se nepočítají
Dosah partneraAsi 3 mPartner musí být takhle blízko
Limit: boar, wolf, loxZhruba 4-5 poblížPři tomto počtu se chov zastaví
Limit: hen, asksvinVyšší, kolem 10Malí tvorové, větší hejna
PodmínkaOchočený, nakrmený, klidnýHladové zvíře se nikdy nerozmnoží

Tyhle hodnoty se mezi verzemi měnily a hra je nikde neukazuje, takže ohradu na centimetry podle nich nestav. Pokud potřebuješ přesné hodnoty, ověř si je v aktuálním zdroji pro svou verzi. Důležitý je princip: limit je lokální. Chov zastavuje jen uvnitř svého okruhu.

Takhle vzniká nekontrolovaný chov. Ohrada širší než okruh kontroly, několik ohrad od sebe pár kroků, nebo mláďata, která se z ohrady vydají pryč, dávají hře vždy nový prostor, kde je počet pod limitem. Typickým případem jsou vlci: skupina ohradu štědře krmí, štěňata uniknou mezerou v plotě nebo jim někdo řekne, ať ho následují, a z vlčí stáje se stane pole vlků. Každý z nich je trvalý, dokud ho něco nezabije.

Druhou polovinou je krmení. Zvíře musí být nakrmené, aby se množilo, takže skupina může zastavit růst ohrady tím, že ji prostě přestane krmit. Zvířata ve Valheimu hladem neumírají; hladové ochočené zvíře se jen přestane množit. Krmení je tak skutečný ovládací knoflík a spolehlivější než snaha řídit velikosti ohrad.

Proč velké ohrady lagují a kolik je moc#

Žádné zveřejněné číslo pro „příliš mnoho ochočených zvířat“ neexistuje, protože cena závisí na počítači hráče, na tvorovi a na tom, co dalšího je v dohledu. Několik poctivých orientačních bodů podle toho, jak se hra chová:

  • Malé ohrady jsou prakticky zadarmo. Pět nebo šest kanců či hrstka vlků nepřidají nic, čeho by si někdo všiml.
  • Velcí tvorové stojí víc než malí. Loxové jsou velká fyzikální tělesa s dlouhými kolizními boxy. Přeplněná ohrada loxů je znatelně těžší než stejný počet slepic.
  • Namačkání je horší než počet. Padesát vlků rozprostřených po louce je levnější než padesát vlků ve stáji, kde se každý každý snímek střetává se sousedy.
  • Následovníci cestují. Vlk, kterému řekneš, ať tě následuje, chodí všude, kam jde jeho hráč, včetně cizích základen, a zůstává tam, kde se hráč odhlásil.

Příznaky jsou výrazné. Graf CPU serveru vypadá normálně. Hráči daleko od základny nehlásí žádné problémy. Kdo dorazí na hlavní základnu, vidí propad snímkové frekvence, monstra u základny sebou škubou a za špatné připojení se obviňuje ten, kdo tam byl první. Pokud to sedí, spočítej nejdřív zvířata a teprve potom hledej cokoli jiného.

Umístění základen na sdílených serverech ve Valheimu vysvětluje, jak daleko od sebe musí být těžké věci, aby stání u jedné nenačítalo druhou. Stručně pro ohrady: pár desítek metrů od hlavní haly stačí, aby hráči nenačítali stáj pokaždé, když něco vyrábějí, a u velké ohrady je dál lepší.

Krmení, ohrady a udržení zvířat naživu#

Ochočená zvířata umírají. Nájezdy míří na základny a nájezd, který dorazí, když je skupina pryč, může zabít celou ohradu kanců. Vlci se vrhají do bojů, které nemohou vyhrát. Loxové a asksvinové dostávají poškození z okolí jako všichni ostatní. Žádný respawn neexistuje - mrtvé zvíře je pryč a to, co po něm zůstane, leží na zemi spolu se vším ostatním.

Užitečné návyky, které nestojí nic:

  1. Stav ohrady uvnitř obrany základny. Nájezd, který se objeví na kraji základny, zabije nejdřív to, co je mimo hradby.
  2. Usnadni krmení. Žlab je prostě jídlo pohozené na podlaze uvnitř ohrady. Drž vedle ohrady bednu s krmivem pro zvířata a domluvte se, kdo ji doplňuje.
  3. Pojmenuj důležitá zvířata. Ochočená zvířata se dají pojmenovat, díky čemuž je jasné, že lox patří něčímu projektu a není nadbytečný.
  4. Nenech ohrady dotýkat se chodníků. Zvířata do hráčů strkají a vlk, který blokuje dveře, je pro všechny malé denní podráždění.
  5. Pro asksviny použij jámu. Prorážejí kamenné zdi. Hluboká jáma je udrží tam, kde je plot nedrží.

Ochočená zvířata nemají majitele. Kdokoli na serveru jim může dávat příkazy, krmit je nebo na nich jezdit a wardy zvířata nechrání tak, jako chrání stavební prvky a bedny. Pokud má vaše skupina k „mým vlkům“ silné city, musí to být pravidlo, ne herní funkce. Co wardy chrání, popisuje warda a griefing.

Likvidace přebytku#

Hráči nemohou své ochočené zvíře zabít běžnými útoky. Určeným nástrojem je řeznický nůž (butcher knife), který ochočené zvíře zabije jednou ranou, a je to správný způsob, jak přebytečné kance proměnit v maso nebo prořídit přerostlou vlčí stáj. Než ho použiješ na zvířata, která chovával někdo jiný, zeptej se.

Admini s devcommands mají silnější nástroje a ty jsou hrubé. Na vanilla dedikovaném serveru devcommands nefungují vůbec; na serveru s módem ServerDevcommands se ochočených zvířat týkají tyto:

PříkazEfektPoužití na sdíleném světě
killallZabije všechny tvory v okolí, včetně ochočenýchSkoro nikdy poblíž základny
killenemiesZabije nepřátele v okolí, ochočené ušetříBezpečný způsob, jak vyčistit monstra
killtameZabije ochočená zvířata v okolíLikvidace utečené stáje, se souhlasem
tameOchočí všechny ochočitelné tvory v okolíObnova ohrady po ztrátě
code
devcommandskillenemies

Pokud se likvidace ochočených zvířat pokazí, skutečným návratem je jedině obnova ze zálohy. Jak ji vytvořit, popisuje zálohy serveru Valheim a poškození světa; obnova vrací zpět celý svět, ne jen zvířata - proto se backup má udělat bezprostředně před likvidací, ne večer předtím.

Mrtvá ochočená zvířata po sobě nechávají kořist a hromadná likvidace zanechá koberec masa a kožešin. Seber ho nebo ho odstraň, protože předměty na zemi mají vlastní výkonovou cenu; podrobnosti jsou v odhozených předmětech a úklidu světa.

Pravidla pro ochočená zvířata, která se ve skupině vyplatí#

U skupiny kamarádů stačí jedna domluva. Na veřejném serveru to napiš. Tohle jsou pravidla, která předcházejí výše popsaným problémům, s důvodem u každého, aby je lidé dodržovali:

tame-rules.txt
1. Up to 10 tames per player. Breed for a purpose, cull the rest.   Reason: big pens lag everyone who walks past them.2. Pens at least 50 m from the main hall, portal hub and docks.   Reason: whoever stands nearest pays for the animals' AI.3. Stop feeding a pen that is full. Hungry tames do not breed.4. Followers stay home when you log off. A wolf left in someone   else's base is your wolf in their base.5. Ask before culling or riding someone else's animals.6. Admins cull runaway pens after warning in Discord, with a backup.

Deset na hráče je výchozí bod, ne změřený limit; příspěvek o pravidlech komunitního serveru používá stejné číslo ze stejného důvodu. Malá skupina může být štědřejší. Veřejný server s dvaceti stálými hráči a pravidlem bez limitu na ochočená zvířata bude mít dřív nebo později jednu stáj, která zničí jednu oblast mapy.

Dvě další rozhodnutí patří na začátek, ne až po hádce:

  • Vlci jako obrana proti nájezdům. Smečka vlků kolem základny nájezdy opravdu usnadní. Zároveň z ní udělá nejdražší zónu na serveru. Dohodněte se na velikosti smečky.
  • Sdílený dobytek. Společná ohrada na kance a společný kurník, krmené ze sdílené bedny, znamenají, že nikdo nepotřebuje vlastní. To je nejúčinnější způsob, jak udržet celkový počet nízko. Jak řídit jídlo na základně jako skupina, popisuje sdílené farmaření a jídlo.

Módy, které mění ochočování a chov#

Chování při chovu patří mezi častěji modifikované systémy a módy tu je třeba brát jako jakýkoli herní mód: server i všichni klienti na stejné verzi, obvykle s konfigurací vynucovanou ze serveru. Na Thunderstore hledej mód, který zpřístupňuje limit populace a okruh kontroly pro jednotlivé druhy jako konfigurační hodnoty, abys je mohl spíš zpřísnit než uvolnit. Snížení limitu vlků je na vytíženém serveru mnohem užitečnější změna než jeho zvýšení.

Než nějaký přidáš, přečti si módy Valheim s BepInEx na serveru kvůli instalaci a pamatuj na cenu: každý mód, který musí mít klienti, vyřadí hráče na Xboxu na crossplay serveru. Pro většinu skupin stačí vanilla limit plus pravidlo o krmení, bez módu.

Na RE:NODE jsou části, které se týkají serveru, už v panelu. Grafy v konzoli ukazují paměť a CPU proti limitům tarifu, což je nejrychlejší způsob, jak dokázat, že lag z ochočených zvířat není problém serveru. Sloty pro zálohy jsou součástí každého tarifu Valheim, takže snímek před likvidací je jedno tlačítko a obnova také. A karta Schedules umí spouštět denní zálohu v hodinu, kdy nikdo nehraje, takže kopie, kterou po nehodě potřebuješ, není nikdy starší než den.

FAQ#

Proč se moje ochočená zvířata přestala množit?

Obvykle z jednoho ze tří důvodů: jsou hladová, populace v okruhu zhruba 10 metrů už je na limitu druhu, nebo nikdo nebyl dost blízko, aby zóna zůstala načtená. Nakrm je, přesuň část zvířat mimo okruh kontroly a chvíli zůstaň poblíž.

Množí se ochočená zvířata, i když jsou všichni offline?

Ne. Tvor se simuluje jen tehdy, když je nějaký hráč dost blízko, aby načetl jeho zónu. Když není nikdo poblíž, ohrada zůstane zmrazená přesně tak, jak byla opuštěná - žádný hlad, žádný chov, žádné toulání.

Zastaví lagy kolem naší vlčí stáje větší tarif serveru?

Zřídka. AI a fyzika okolních tvorů běží na hráči, který vlastní zónu, ne na serveru. Pokud jsou grafy CPU a paměti serveru při lagu hluboko pod limity, řešením je méně zvířat nebo přesun stáje z rušných míst.

Může mi někdo jiný ochočená zvířata ukrást nebo zabít?

Ochočené zvíře může krmit, ovládat nebo na něm jezdit kdokoli a wardy tvory nechrání. Běžné útoky ochočeným zvířatům neublíží, ale řeznický nůž nebo adminský příkaz ano. Ochrana cizích zvířat je pravidlo serveru, ne herní mechanika.

Jak se zbavit padesáti přebytečných vlků?

Přestaň je krmit, aby ohrada přestala růst, a pak je zlikviduj řeznickým nožem. Admin s ServerDevcommands může použít killtame, když stojí uvnitř ohrady, ale zabije všechna ochočená zvířata v dosahu - nejdřív udělej backup a všechny upozorni.

Potřebují slepice dedikovaný server, aby fungovaly?

Ne. Slepice se líhnou z vajec držených v teple u ohně pod střechou a jsou ochočené od narození, na jakémkoli serveru i v singleplayeru. Na serveru se vejce ohřívá a líhne jen tehdy, když je někdo poblíž a drží jeho zónu načtenou.