Na sdíleném serveru Valheim dej základnu každého hráče aspoň několik set metrů od další, nech sdílený portálový hub mimo střed jakékoli základny a stav na půdě, která je už rovná. Všechna tři pravidla pramení z jedné mechaniky: hra simuluje jen zóny kolem hráčů a hráč, který do oblasti dorazí první, simuluje všechno v ní pro všechny. Dvě základny postavené blízko sebe jsou z pohledu hry jedna velmi velká základna, která se načte a spustí pokaždé, když se kdokoli vrátí domů. Když se rozptýlíte, každý hráč nese jen své místo.
Zbytek článku je zdůvodnění, vzdálenosti a rozvržení, které z toho plynou - a také věci, na kterých tolik nezáleží, jak lidé myslí. Počítá s běžícím serverem a základní představou, proč Valheim lagá; pozadí je v článku lag serveru Valheim: vlastnictví zón a desync a tento článek ho aplikuje na mapu.
Zóny, aktivní oblasti a kdo co vlastní#
Valheim dělí svět na čtvercové zóny o rozměrech 64 krát 64 metrů. Kolem každého hráče hra drží blok aktivních zón: zóna, ve které hráč stojí, a prstenec zón kolem ní jsou plně simulované a další prstenec za nimi je načtený, abys na něj viděl. Přesný poloměr je interní nastavení, ne něco, co se konfiguruje, ale praktický tvar je zhruba oblast o šířce pár set metrů, která je živá, vystředěná na tebe a pohybuje se s tebou.
Uvnitř té oblasti má každý objekt - stavební díl, bedna, tvor, rostlina, pec, odhozená věc - vlastníka, tedy peer, který ho simuluje a říká ostatním jeho stav. Když vejdeš do oblasti, kde nikdo není, staneš se vlastníkem. Když tam už někdo je, zůstává vlastníkem, dokud neodejde. Oblasti bez hráčů poblíž se vůbec nespouštějí; jejich objekty leží v souboru světa a v paměti serveru, dokud se někdo nevrátí.
Z toho plynou tři důsledky, které by měly utvářet rozvržení sdíleného světa:
- Blízké základny se načítají společně. Pokud je tvoje základna uvnitř aktivní oblasti kolem mé, pak pokaždé, když jdu domů, je načtená a simulovaná i tvoje - mnou.
- Platí vlastník. Kdo dorazí první, spouští ohně, pece, zvířata a rostliny. Pokud je to hráč s nejslabším PC nebo nejhorším připojením, pocítí to všichni poblíž.
- Prázdná místa jsou zadarmo. Obří základna, u které nikdo není, stojí místo na disku a paměť, ne simulaci. Rozptýlit se není jen férové, je to i levnější.
Jak daleko mají být základny hráčů od sebe#
Cílem je, aby stání v jedné základně neaktivovalo další. Při zóně o 64 metrech a bloku aktivních zón kolem každého hráče se aktivní oblasti dvou hráčů přestanou překrývat, jakmile jsou od sebe několik zón.
| Vzdálenost mezi středy základen | Co se děje |
|---|---|
| Pod 100 m | Jedna sdílená aktivní oblast. Fakticky jedna základna |
| 150-250 m | Okraje se překrývají. Cesta domů načte část sousedovy základny |
| 300 m a více | Oddělené. Každá základna se načte, jen když u ní někdo je |
| Různé ostrovy | Oddělené, s mořem jako přirozenou hranicí |
Tři sta metrů je rozumné minimum, o které se snažit, a víc je v pořádku. Ber to jako orientační pravidla, ne přesné hranice: aktivní poloměr je daný hrou a to, kolik z základny sahá k jeho okrajům, závisí na tom, jak je rozlehlá. Kompaktní hala a rozlehlé panství farem a ohrad se stejným středem jsou velmi odlišní sousedé.
Mapa Valheimu nemá měřítko, takže měř v zónách, ne v metrech. Dosah stavění pracovního stolu je nejsnazší reference, kterou většina hráčů zná od pohledu; několik takových mezi okraji dvou základen je rozumná mezera. Další neformální vodítko je asi minuta běhu. Domluvit se na přibližných místech, než někdo položí podlahu, ušetří později hádky.
Hlavní základna a soukromé základny#
Většina skupin skončí s jednou sdílenou hlavní základnou a několika soukromými. Na hlavní základně obvykle bydlí tavení, řemeslné stanice, sklady a portálový hub. Bude to největší a nejrušnější místo ve světě a to, které několik hráčů načítá najednou nejčastěji.
Právě tam se rozhodnutí o rozvržení vyplatí nejvíc.
- Stav na přirozeně rovné půdě. Terénní úpravy se ukládají jako modifikace terénu a ručně zarovnaný vrcholek kopce nese hodně dat navíc, která načítá každý návštěvník. Meadows a Plains mají rovné půdy dost; využij ji.
- Shluky stanic mírně rozlož. Řada pecí s kilnami a smelters, farma a ohrada se zvířaty nemusí stát v jedné hale. Odděl je o pár desítek metrů a pořád jde o jednu základnu, ale nejtěžší části se nevykreslují v jednom pohledu.
- Zvířat měj tolik, kolik potřebuješ. Ochočená zvířata spouštějí AI všude, kde je jejich ohrada, a přeplněná ohrada je nejčastější důvod, proč hlavní základna lagá. Pár chovných párů skupinu uživí.
- Dávej věci do beden. Věci na zemi jsou fyzikální objekty. Uklizená základna je rychlá základna.
Soukromé základny se řídí stejnými pravidly v menším měřítku. Hráč, který sám postaví obří katedrálu, je v pořádku, pokud není v její aktivní oblasti základna někoho jiného - platí její zátěž a jen tehdy, když tam je.
V jakém biomu stavět
Meadows a okraj Black Forest jsou klasická místa pro hlavní základnu: rovná půda, slabé rané nájezdy a nic kolem, co by bylo drahé kreslit. Základny v Mistlands nebo Ashlands jsou možné a vypadají působivě, ale každá návštěva znamená vykreslit okolí, což je mnohem těžší než základna sama. Rozdíl vysvětluje výkon Valheimu podle biomu. Pro práci v pozdní hře je obvyklým kompromisem malá výspa s portálem zpět na hlavní základnu v dřívějším biomu.
Portály: huby, výspy a příchody#
Portály mění geometrii mapy: dovolují dát základny daleko od sebe, aniž by byly daleko k dosažení. To je dobrý důvod rozptýlit se víc, než bys jinak chtěl.
Rozumné uspořádání portálů na sdíleném serveru:
- Sdílený hub kousek pěšky za hlavní základnou, ne v jejím středu. Příchody pak načtou hub a okraj základny, ne celou.
- Jeden portál na cíl, každý s jasným názvem a cedulí.
- Každá soukromá základna má jeden portál zpět do hubu, označený jménem majitele, aby nedocházelo ke kolizím.
- Nic těžkého kolem hubu - žádné farmy, žádné ohrady, žádný les pochodní.
Pravidla označování tu mají význam - duplicitní názvy na sdíleném serveru spárují portály způsoby, které nikdo nezamýšlel. Portály ve Valheimu: tagy, párování a pravidla teleportu to pokrývá celé, včetně toho, jaký kov lze nést a jaký ne, což ovlivňuje, kde má stát tavicí výspa.
Tavení a problém s kovem
Při výchozích pravidlech portálů ruda a slitky portálem neprojdou. To jediné pravidlo rozhoduje o umístění základen víc než jakýkoli ohled na výkon: pece skončí tam, kam se ruda dostane lodí nebo vozíkem, což obvykle znamená pobřežní základnu s dokem. Pokud vaše skupina běží s -modifier portals casual, hlavní základna může být kdekoli a spousta skupin dává tavení na hlavní základnu a všechno portáluje domů.
V obou případech dej tavicí řadu na stranu základny odvrácenou od hubu a postelí. Je rušná, hlučná a při nájezdech je to část, která bývá zasažena.
Věci, které běží, i když jsi pryč#
Lidé se bojí, že základna daleko od ostatních „neběží“. U většiny věcí je to v pořádku, protože Valheim spočítá postup z uplynulého času, když se oblast znovu načte.
| Věc | Postupuje, i když je nenačtená |
|---|---|
| Plodiny a sazenice | Ano, podle uplynulého času |
| Fermentory | Ano |
| Pece, kilny, vysoké pece | Ano, dohánějí po načtení, v rámci paliva a rudy |
| Úly | Ano |
| Ochočování a chov | Ne, vyžaduje načtenou oblast |
| Ohně a pochodně | Palivo se počítá podle času |
Přesné chování dohánění u každé stanice se za život hry několikrát změnilo, takže když se něco zdá divné, zkontroluj to ve hře - ale obecné pravidlo platí: vzdálené základny pořád produkují. Co se daleko neděje, je ochočování a chov, protože tvorové jednají, jen když má někdo načtenou jejich zónu. To je důvod držet ohradu se zvířaty na základně, kde lidé tráví nejvíc času.
Nájezdy a umístění základen#
Nájezdy se dějí poblíž hráčů a míří na oblasti, které hra považuje za základnu hráče - místa s pracovními stoly, ohni, postelemi a podobnými díly. Z toho plynou dva body k umístění:
- Vzdálené samostatné základny nájezdy dostávají také. Seznam nájezdů světa platí pro každou základnu, takže osamělý hráč daleko od hlavní haly čelí stejným událostem se zlomkem obránců.
- Blízcí sousedé sdílejí nájezdy. Pokud jsou dvě základny blízko, nájezd na jednu je nájezd na obě a celý souboj spouští ten, kdo zónu vlastní.
Jak nájezd vybírá cíl a které nájezdy může svět vylosovat, popisují nájezdy a události na serverech Valheim. Četnost nájezdů ve světě lze snížit pomocí -modifier raids less, pokud skupina neustále ztrácí vzdálené základny, zatímco nikdo není online.
Wardy, nároky a férovost#
Ward označí oblast jako patřící stavitelovi a hráčům, kterým je povolena. Je to nejbližší věc k nároku na půdu, kterou Valheim má, a na sdíleném serveru stojí za to dát jeden do každé soukromé základny. Zabrání běžným omylům, jako že cizí portálový hub vyroste do tvé zahrady.
Wardy nenahrazují rozestupy a mají meze, které odhodlaný hráč dokáže obejít. Wardy a griefing ve Valheimu vysvětlují, co ward zastaví a co ne, a jak admini řeší spory.
Sociální část je jednodušší než jakákoli mechanika:
- Dohodněte, kde bude hlavní základna, před prvním pracovním stolem.
- Veďte sdílenou mapu pomocí kartografického stolu a označte na ní základnu a výspu každého hráče.
- Zeptej se, než postavíš blízko někoho jiného, a když už stavíš poblíž, drž to malé.
- Opuštěné výspy zbourej nebo přejmenuj jejich portály, aby se mapa nezaplnila starým, napůl načteným nepořádkem.
Přesun základny na špatném místě#
Někdy je základna už postavená a problémem je ona: dva hráči postavili příliš blízko, nebo hlavní základna stojí na terénně upraveném kopci a každý večer lagá. Přesun je skutečný projekt, ale je levnější než donekonečna bojovat s lagem.
- Nejdřív udělej backup. Server čistě zastav, vytvoř ruční backup a ponech si ho. Na RE:NODE je to tlačítko na záložce Backups a backup lze zamknout, aby ho rotace neodstranila - viz průvodce backupy.
- Novou základnu postav dřív, než zbouráš starou. Stanice a sklady přesouvej postupně.
- Rozebírej, neopouštěj. Díly, které zůstanou stát, pořád zatěžují soubor světa a pořád se načítají, kdykoli někdo projde.
- Nezvedej terén zpět. Vrácení starých terénních úprav vytvoří další modifikace terénu, ne méně. Nech to být.
- Sleduj velikost souboru světa a dobu uložení. Menší
.dba kratší časWorld savedv logu jsou důkazem, že přesun pomohl.
Valheim server backupy a poškození světa popisují, jak udržet backup v bezpečí při velké změně, jako je tato.
FAQ#
Jak daleko od sebe mají být základny ve Valheimu na serveru?
Počítej aspoň s 300 metry mezi středy základen a s víc u rozlehlých základen. Na takovou vzdálenost stání v jedné základně druhou nenačte ani nesimuluje, takže každý hráč nese jen své místo.
Přestane základna daleko od všech fungovat?
Většinou ne. Plodiny, fermentory, úly a pece dohánějí z uplynulého času, když se oblast znovu načte. Co se zastaví, je ochočování a chov, které potřebují někoho poblíž.
Je lepší jedna velká společná základna, nebo několik menších?
Několik menších, od sebe pár zón, je v jakémkoli okamžiku levnějších, protože aktivní jsou jen oblasti poblíž hráčů. Obvyklým kompromisem je sdílená hlavní základna pro stanice a sklady plus soukromé domovy.
Má být portálový hub uvnitř hlavní základny?
Hned za ní. Každý příchod načte oblast kolem portálu, takže hub uprostřed těžké základny znamená, že každá cesta domů načte všechno najednou. Kousek pěšky stranou drží příchody rychlé.
Způsobuje stavění na hranici zóny problémy?
Ne tak, aby ses tím musel řídit. Vlastnictví je po objektech a aktivní oblast pokrývá kolem tebe několik zón, takže základna přesahující dvě zóny se načítá stejně jako ta v jedné zóně.
Proč naše hlavní základna lagá, když jsou doma dva konkrétní hráči?
Jejich základny jsou pravděpodobně v aktivní oblasti toho druhého, takže ten, kdo dorazí první, simuluje obě. Buď se jeden z nich přestěhuje, nebo by měl první dorazit a zůstat vlastníkem ten se silnějším PC a lepším připojením.


