Mistlands a Ashlands jsou nejnáročnější místa ve Valheimu a skoro všechna ta náročnost dopadá na počítače hráčů, ne na server. Mistlands jsou těžké kvůli samotné mlze, obřím kořenům Yggdrasilu a hustému, rozbitému terénu. Ashlands jsou těžké, protože téměř všechno v nich je oheň, světlo, částicový efekt nebo nepřátelský tvor. Plains stojí snímky za sekundu trávou a dohledem; oceán stojí načítání, protože loď přejíždí zóny rychleji než cokoli jiného ve hře. Zátěž samotného serveru závisí mnohem víc na tom, v kolika oddělených místech hráči jsou a co tam postavili, než na tom, o jaký biom jde.
Tento rozdíl rozhoduje o tom, co s tím dělat. Pokud se skupině v Mistlands zhroutí snímková frekvence, větší plán serveru na tom nic nezmění. A pokud graf CPU serveru stoupá, když se čtyři hráči rozptýlí do čtyř biomů, nepomůže ani nastavení grafiky u klientů. Tento článek projde biom po biomu, řekne, na které straně té hranice každá zátěž leží, a končí tím, co se vyplatí měnit. Pro základní mechaniku - zóny, vlastnictví, záseky při ukládání - si nejdřív přečti lag serveru Valheim: vlastnictví zón a desync; tento článek na něm staví a neopakuje ho.
Zátěž klienta a zátěž serveru jsou různé problémy#
Valheim dělí práci neobvykle. Svět je rozřezaný na zóny 64 krát 64 metrů a objekty v zóně simuluje hráč, který tam je - vlastník zóny - ne server. Server ukládá svět, předává stav mezi hráči, obsluhuje zóny, které žádný hráč nevlastní, a zapisuje uložení.
Biom tedy může bolet na třech místech:
| Kde | Za co platí | Jak se to projeví |
|---|---|---|
| GPU každého hráče | Vykreslování: mlha, oheň, světla, tráva, voda, stíny | Nízká snímková frekvence u toho, kdo se na to dívá |
| CPU vlastnícího hráče | Simulace tvorů, fyziky, ohňů a stanic v jeho zónách | Cukání pro všechny poblíž toho hráče |
| Server | Předávání aktualizací, ukládání objektů, ukládání světa, nevlastněné zóny | Všichni sekají společně, dlouhá uložení, růst paměti |
Většina toho, kvůli čemu se pozdní biomy zdají těžké, je v prvním řádku. Něco je ve druhém a ta část dopadá i na ostatní hráče, protože vlastník, který se trápí, simuluje pomalu pro všechny poblíž. Do třetího spadá velmi málo.
Test je snadný. Otevři přehled F2, zatímco se to děje, a podívej se na vlastní snímkovou frekvenci a ping. Pokud snímky klesly a ping se nehnul, zátěž je na tvém počítači. Pokud všichni poblíž jednoho hráče vidí, jak se tvorové teleportují, a jeho počítač se trápí, jde o vlastnictví. Pokud všichni všude sekají současně, podívej se na server.
Meadows a Black Forest: základní úroveň#
Dva startovní biomy jsou levné a jsou referencí, se kterou se vše ostatní měří.
Meadows mají řídké stromy, mírný terén a pasivní zvířata. Black Forest je hustší: víc stromů, spawnery greydwarfů, pohřební komory a troll jeskyně. Jediná věc v Black Forest, která je na chvíli opravdu těžká, je kácení stromů. Padající strom je fyzikální objekt a může porazit další, které se rozlomí na klády skutečné z kopce. Velká kaskáda na svahu znamená desítky fyzikálních objektů simulovaných najednou tím, kdo zónu vlastní. Za pár vteřin je po všem, ale je to první záškub, kterého si většina skupin všimne.
Server v těchto biomech cítí hlavně to, co tam hráči postaví, protože tady bývají hlavní základny. Základna v Meadows s ohradou na čtyřicet kanců je dražší než prázdné údolí v Mistlands.
Swamp: hustý a mokrý, ne těžký#
Swamp je tmavší a hustší, než jak drahý je. Prastaré stromy, všude voda, déšť, mlha a spousta nepřátelských spawnů - draugr, blobové, pijavice, kostlivci ze spawnerů poblíž krypt. Mlha a déšť jsou efekty vykreslování na straně klienta, levnější než mlha v Mistlands. Dav je pro vlastníka náklad simulace, protože spawnery drží zónu zaměstnanou.
O kryptách stojí za to vědět. Interiéry dungeonů nejsou pod zemí: jsou postavené ve výšce vysoko nad lokací ve světě a vstup tě tam přesune. Proto je vstup do krypty krátké načítání a proto se tvoje značka na mapě chová divně. Z hlediska výkonu je dungeon samostatná malá oblast s vlastními objekty, ne součást bažiny nad ním.
Mountains: levný terén, drahé jeskyně#
Mountains jsou nahoře řídké: sníh, skála, pár vlků a draků. Vykreslování je lehké kromě sněžení a mrazových efektů a vysoký otevřený terén dává dlouhé výhledy, ale málo toho, co se v nich dá kreslit.
Mrazové jeskyně jsou výjimka. Jsou to pravé interiéry plné tvorů a rekvizit a stejně jako krypty se načítají jako vlastní oblast. Na čtvereční metr jsou těžší než cokoli venku, i když jsou malé. Skupina, která jimi bojuje společně, je v pořádku; je to ale místo, kde se hned projeví jeden hráč se špatným připojením, který zónu vlastní.
Plains: tráva, dohled a vesnice fulingů#
Plains jsou místo, kde snímková frekvence u mnoha hráčů poprvé začíná klesat, a důvodem je hlavně tráva. Biom je široké otevřené moře vegetace a tráva se kreslí jako mnoho malých instancí přes velkou viditelnou plochu. V kombinaci s dlouhým dohledem nad rovinou musí každý klient vykreslit víc než v kterémkoli dřívějším biomu.
Na straně simulace jsou v Plains drahé tyto věci:
- Vesnice fulingů. Mnoho fulingů, totemů, ohňů a staveb na jednom místě. Útok na jednu je velký souboj s množstvím AI, kterou vlastní ten, kdo tam dorazil první.
- Deathsquitos. Rychlí létající tvorové s neustálým pohybem. Není jich mnoho, ale každý vyžaduje spoustu aktualizací.
- Lox. Velcí tvorové a farmy ochočených loxů jsou jednou z nejdražších věcí, které může skupina kdekoli postavit, protože ochočená zvířata spouštějí AI všude, kde je jejich ohrada.
- Farmy. V Plains rostou ječmen a len a každá plodina je objekt. Pole o pár stovkách rostlin je pár set objektů v jedné zóně.
Ten poslední bod je důležitější než biom sám. Základny v Plains se stávají největšími farmami na serveru a právě farmu, ne trávu, musí server ukládat a každý návštěvník načítat.
Mistlands: mlha, Yggdrasil a svislý terén#
Mistlands jsou pro počítače většiny hráčů nejnáročnějším biomem. Nahromadí se jich víc věcí.
Mlha. Není to nastavení mlhy; je to objemový efekt kreslený kolem hráče a hustý v celém biomu. Vykresluje se na každém klientovi, v každém snímku. Wisplight kolem nosiče vyčistí bublinu, což pomáhá vidět, ale vykreslování to nezlevní.
Yggdrasil. Biomem se táhnou obří kořeny a spadlé větve světového stromu. Jsou to obrovské modely, které jsou vidět z velké dálky, a jsou částí důvodu, proč Mistlands vypadají, jak vypadají. Je to také hodně geometrie.
Terén. Mistlands jsou rozeklané: pilíře, věže, útesy a hluboká údolí. Tvorové jím musí hledat cestu, což je pro vlastnícího klienta těžší práce než rovina. Seekers, ticks i létající gjall se pohybují ve třech rozměrech.
Hustota věcí. Obří kostry, základny a vykopávky Dvergr, černý mramor, jute a spousta volných rekvizit. Zamořený důl je plný dungeonový interiér nacpaný seekery.
Server z Mistlands cítí málo: víc objektů k uložení s postupem průzkumu, víc aktualizací k předání při souboji. Klient cítí hodně. Skupina hráčů se středně silnými počítači, která Plains zvládala dobře, může v mlze klesnout na zlomek té snímkové frekvence.
Ashlands: oheň, světlo a neustálé boje#
Ashlands jsou drahé jiným způsobem. Skoro všechno v nich září nebo hoří.
- Láva je všude, s vlastní září, tepelným chvěním a částicemi žhavých uhlíků.
- Ohně a světla v obrovských počtech: hořící země, pevnosti osvětlené žhavými mísami, zářící tvorové.
- Částicové efekty z popela, uhlíků, kouře, holí a projektilů.
- Neustálý boj. Ohořelí válečníci a lučištníci, Morgen, Asksvin, Volture, padlé Valkýry a obléhání pevností. Ashlands jsou navržené jako rušné a rušné znamená víc AI a víc aktualizací.
- Oheň na budovách. V Ashlands mohou dřevěné díly chytit a shořet, takže šarvátka u předsunutého tábora se mění v mnoho hořících objektů měnících stav najednou.
Cena vykreslování je vysoká, ale pro mnoho hráčů jsou to víc než cokoli jiného bodová světla: každý zdroj světla něco stojí a osvětlená pevnost nebo pole lávy jich má opravdu mnoho. Cena simulace je také vyšší než v Mistlands, protože je prostě víc nepřátelských tvorů aktivních najednou, a tu část cítí ostatní hráči přes vlastnictví.
Na straně serveru je výprava do Ashlands hlavně náklad na předávání. Mnoho tvorů, mnoho projektilů, mnoho změn stavu, to vše posílané každému hráči poblíž. Skupina bojující při obléhání pevnosti je to nejbližší, co pozdní hra nabízí scénáři „deset hráčů při nájezdu na hlavní základnu“, který zatěžuje rozpočet odesílání na hráče.
Oceán: zóny ubíhají rychle#
Moře vypadá prázdně a na obrazovce téměř je. Plavbu zdražuje rychlost. Dlouhá loď za dobrého větru přejíždí zóny rychleji než běžící hráč, takže klient musí průběžně načítat zóny před lodí a zahazovat ty za ní. Na nové trase to zahrnuje generování oblastí, které nikdo nenavštívil, čímž se poprvé vytvářejí jejich objekty a posílají na server.
Tři praktické účinky:
- Krátké záseky při plavbě do nových vod, jak se načítají ostrovy a pobřeží. To je normální a většinou na straně klienta.
- Loď simuluje hráč, který ji řídí. Fyzika lodi a náklad na ní běží na počítači toho hráče. Kapitán se špatným připojením způsobí, že se loď pro posádku třese.
- Průzkum zvětšuje soubor světa. Každá nově navštívená oblast přidá do uložení své objekty. Dlouhá objevitelská plavba je jeden z nejrychlejších způsobů, jak zvětšit
.db, a proto svět, který se hodně objížděl lodí, využívá víc paměti - čísla uvádí článek kolik RAM potřebuje server Valheim.
Mořští hadi a bouře přidávají efekty navíc, ale ty jsou krátkodobé. Stálou cenou oceánu je načítání.
Kolik stojí server hráči rozptýlení po biomech#
Tady si server biomů skutečně všímá. Když jsou všichni hráči na jednom místě, existuje jedna sada aktivních zón. Když se rozdělí - dva v Mistlands, jeden na lodi, dva na základně, jeden v kryptě - je to pět oddělených aktivních oblastí, každá s vlastními objekty ke sledování a předávání, a server drží všechny najednou.
| Rozložení skupiny | Aktivní oblasti | Zátěž serveru |
|---|---|---|
| Deset hráčů na hlavní základně | Jedna, hustá | Náročné předávání; limitem je rozpočet odesílání |
| Deset hráčů na jedné výpravě | Jedna nebo dvě | Střední |
| Deset hráčů na deseti různých místech | Deset | Nejvyšší stálá zátěž a paměť |
| Pět hráčů na pěti těžkých základnách | Pět, všechny husté | Nejhorší případ pro paměť |
Proto také paměť serveru během dlouhé relace roste, i když nikdo nestaví: víc světa bylo načteno a dotčeno. Týdenní restart spuštěný z plánu v klidné hodině tomu brání, aby se to hromadilo; načasování popisují restart schedules that help.
Na RE:NODE konzole ukazuje paměť, CPU a disk proti limitům plánu, takže můžeš sledovat, co se stane, když se skupina rozdělí. Pokud CPU v těch chvílích stojí na limitu, je úzkým hrdlem plán. Pokud ne a hráči si přesto stěžují, problém je na jejich straně výše uvedené tabulky. Čtení grafu zátěže serveru vysvětluje, jak vypadá vytížené jedno vlákno, což je tvar, který server Valheim vytváří.
Co změnit pro který biom#
Většina oprav jsou nastavení klienta, protože většina zátěže je na klientovi. Každý hráč je mění sám pro sebe v grafických volbách hry.
| Biom | Hlavní náklad | Co pomůže nejvíc |
|---|---|---|
| Plains | Tráva, dohled | Nižší kvalita vegetace, nižší úroveň detailu |
| Mistlands | Mlha, velká geometrie, terén | Nižší kvalita stínů, nižší úroveň detailu, vlastník se silným PC |
| Ashlands | Světla, oheň, částice | Méně bodových světel a žádné stíny bodových světel |
| Oceán | Načítání zón | Rychlé místní úložiště pro hru, stabilní připojení kapitána |
| Jakákoli rušná základna | Díly, světla, ochočená zvířata | Méně pochodní v dohledu, menší ohrady, věci v bednách |
Konzolový příkaz lodbias mění úroveň detailu na klientovi a je jedním z mála příkazů konzole, které nevyžadují zapnuté cheaty. Nižší hodnoty snižují vzdálenost, do jaké se detail drží, což pomáhá v Plains a Mistlands za cenu viditelného vyskakování objektů.
lodbias 1Platí jen pro hráče, který ho zadá, ne pro nikoho jiného na serveru. Výchozí hodnota i užitečný rozsah se mezi verzemi lišily, takže zkus pár hodnot a sleduj snímkovou frekvenci, místo abys věřil jednomu číslu. Admin příkazy konzole Valheim ho uvádějí spolu s ostatními příkazy, které fungují bez cheatů.
Na straně serveru nejsou užitečné páky na biomu vůbec závislé: udržuj svět štíhlý (méně ochočených zvířat, méně věcí na zemi), drž -saveinterval rozumný, restartuj týdně a plán zvětšuj, jen když je CPU nebo paměť samotného serveru během problému na limitu.
FAQ#
Proč Mistlands lagují, když zbytek hry běží dobře?
Většinou kvůli počítači každého hráče, ne serveru. Mlha je objemový efekt kreslený v každém snímku, kořeny Yggdrasilu jsou obří modely vidět z dálky a terén je hustý a rozbitý. Snížení kvality stínů a úrovně detailu pomůže víc než jakákoli změna na serveru.
Opraví větší plán serveru snímky v Ashlands?
Ne. Snímky kreslí grafická karta každého hráče. Větší plán pomůže jen tehdy, když je CPU nebo paměť samotného serveru na limitu, což se ukáže v jeho grafech bez ohledu na biom.
Je to pro server horší, když se rozdělíme?
Ano, trochu. Každá oddělená skupina hráčů drží svou oblast aktivní a server všechny předává a sleduje najednou. Víc to ovlivní paměť během dlouhé relace než okamžitý lag.
Proč plavba sekává i na prázdném moři?
Loď přejíždí zóny rychle, takže klient průběžně načítá oblast před sebou a generuje místa, která nikdo nenavštívil. Záseky jsou nejhorší na nových trasách a na známých mizí.
Stojí stavění v Mistlands víc než stavění v Meadows?
Díly stojí stejně. Okolí ne: základna v Mistlands je obklopená mlhou, kořeny a rozbitým terénem, které musí vykreslit každý návštěvník. Většina skupin drží hlavní základnu v dřívějším biomu a na pozdní výspy se dostává portály.
Stojí prázdná výspa v Ashlands něco, když jsme pryč?
Velmi málo. Její objekty leží v souboru světa a v paměti serveru, ale drahá část - tvorové, ohně a efekty, které se simulují a kreslí - se děje jen tehdy, když má hráč oblast načtenou. Náklad se vrátí ve chvíli, kdy tam někdo vstoupí portálem.


