Valheim-ის სერვერზე რეიდებს სერვერი აგორებს მთელი სამყაროსთვის და შემდეგ ერთ მოთამაშეს უმიზნებს. ყოველ 46 წუთში სერვერი 20%-იან შანსს აგორებს. თუ გამოვიდა, ის ადგენს იმ ივენთების სიას, რომლებსაც სამყაროს ბოსების გასაღებები უშვებს, ტოვებს მხოლოდ მათ, რომლებიც ერგება ონლაინ მოთამაშეს, რომელიც დუნჯში არ არის, სწორ ბიომშია და ბაზის სულ მცირე სამი ნაწილიდან 40 მეტრის რადიუსში დგას, ირჩევს ერთს, ირჩევს შესაბამის მოთამაშეს და რეიდს იწყებს იქ, სადაც ეს მოთამაშე დგას. თუ ბაზაზე ონლაინ არავინაა, ამ ბაზაზე რეიდი არ იქნება. raids სამყაროს მოდიფიკატორი შანსებს ცვლის, playerevents გადამრთველი ცვლის, ვისი პროგრესი წყვეტს ივენთს, event, randomevent და stopevent კი კონსოლის ბრძანებებია - რომლებსაც, ჩითების დანარჩენი ნაკრების მსგავსად, vanilla გამოყოფილ სერვერზე სამუშაოდ მოდი სჭირდება.
ეს მოდელი ხსნის საერთო სერვერზე თითქმის ყველა კითხვას ტიპისა "რატომ დაგვესხნენ თავს" და "რატომ არასდროს გვესხმიან თავს". აი, ის სრულად.
როგორ აგორებს სერვერი რეიდს#
ივენთების სისტემა სერვერზე მუშაობს და არა მოთამაშეების კომპიუტერებზე. შემოწმება მთელ სამყაროზე ვრცელდება, ამიტომ ათი ონლაინ მოთამაშე ათჯერ მეტ რეიდს არ იღებს - ისინი იღებენ ერთ საერთო შემოწმებას ყოველ 46 წუთში.
ნაბიჯ-ნაბიჯ:
- ტაიმერი. სერვერის დროის ყოველ 46 წუთში სისტემა ახალ ივენთს ამოწმებს. თუ ივენთი უკვე მიმდინარეობს, ახალი მას ჩაანაცვლებს.
- შემოწმება. ნაგულისხმევ ტემპზე 20%-იანი შანსია, რომ რამე მოხდეს. შემოწმებების უმეტესობა არაფერს აკეთებს, ამიტომ წყნარი კვირა ნორმალურია, ერთ საღამოს ორი რეიდი კი უიღბლობაა და არა ბაგი.
- ივენთების სია. სერვერი ჩამოთვლის ყველა ივენთს, რომელსაც სამყაროს გლობალური გასაღებები უშვებს. თითოეულ ივენთს აქვს გასაღებები, რომლებიც მას რთავს, და გასაღებები, რომლებიც ხმარებიდან იღებს - ამაზე ქვემოთ.
- მოთამაშეები. თითოეული კანდიდატი ივენთისთვის სერვერი ეძებს ონლაინ მოთამაშეს, რომელიც ამ ივენთის ერთ-ერთ ბიომშია, დუნჯში არ არის და ბაზასთან ახლოსაა. ივენთები შესაბამისი მოთამაშის გარეშე ამოვარდება.
- არჩევა. დარჩენილთაგან შემთხვევით ერთი ივენთი ირჩევა, შემდეგ მისთვის ერთი შესაბამისი მოთამაშე. რეიდი ამ მოთამაშის პოზიციაზე იწყება.
აქედან გამომდინარეობს ორი რამ, რაც ხალხს აკვირვებს. რეიდი მხოლოდ იქ შეიძლება დაიწყოს, სადაც მოთამაშეა, ამიტომ ბაზას, რომელსაც არავინ სტუმრობს, თავს ვერ დაესხმიან, რაც არ უნდა დიდი იყოს. და ივენთის ბიომი ზუსტად ის ბიომია, რომელიც მოთამაშის ფეხქვეშაა, ისე, როგორც მინირუკა აჩვენებს - ბაზას Meadows-სა და Black Forest-ს შორის საზღვარზე შეიძლება ორივე ნაკრები შეხვდეს.
ბაზის აღმოჩენა: რა გაქცევს სამიზნედ#
ბაზის შემოწმება წყვეტს, ვის დაესხმიან თავს მრავალბაზიან სერვერზე. მოთამაშე "ბაზაზე" ითვლება, როცა მისგან 40 მეტრის რადიუსში ბაზის სულ მცირე სამი ნაწილია. ბაზის ნაწილები ისეთებია, რომლებიც ტერიტორიას მოთამაშის ბაზად აღნიშნავს - მათ შორის სახელოსნო, კოცონები და საწოლები - და არა ყოველი კედელი და იატაკი.
| სიტუაცია | შეიძლება გახდეს სამიზნე? |
|---|---|
| მთავარ ბაზაში, სახელოსნოსთან | კი |
| მარტო პორტალის ქოხში ერთი კოცონით | არა - ბაზის სამ ნაწილზე ნაკლები |
| ფორპოსტი სახელოსნოთი, კოცონით და საწოლით | კი |
| სამარხში ან სხვა დუნჯში | არა |
| ცურვისას, ყველაფრისგან შორს | არა |
| ბაზაში ბიომში, რომელსაც არცერთი დასაშვები ივენთი არ იყენებს | არა |
ასე რომ, ყველაზე მეტად იმ მოთამაშეს დაესხმიან თავს, ვინც ყველაზე მეტ დროს ხელოსნობის სადგურებთან ატარებს - ჩვეულებრივ, მშენებელს. პატარა სამთო ბანაკი საწოლით, კოცონით და სახელოსნოთი ბაზად ითვლება, და სწორედ ასე ამთავრებს სამკაციანი ექსპედიცია მთებში ფარდულის დაცვას drake-ებისგან, სანამ მთავარ ბაზას არავინ ეხება.
მგლების ივენთი, "You are being hunted", გამონაკლისია: ის ბაზის შემოწმებას გამოტოვებს და მოთამაშეს სწორი ბიომის ნებისმიერ წერტილში იპოვის.
ბაზის ნაწილები spawn-ების წინააღმდეგაც მუშაობს. არსებები მოთამაშის მჭიდრო ნაგებობებთან ახლოს არ ჩნდებიან, რეიდის არსებები კი სამიზნე მოთამაშიდან 40-დან 80 მეტრამდე მანძილზე ჩნდებიან - ხშირად რუკაზე ნაჩვენები 64-მეტრიანი წითელი წრის გარეთ. დიდ, მჭიდრო ბაზაზე რეიდი შეიძლება ძირითადად კედლებს გარეთ მოხეტიალე არსებებისგან შედგებოდეს. ეს ბაზა საქმეს აკეთებს, რეიდი კი არ ჩავარდნილა.
რომელი ბოსის გასაღები რომელ რეიდს რთავს#
რეიდების მთავარი ჯაჭვი ბოსებს მიჰყვება. ბოსის ყოველი მოკვლა აყენებს გასაღებს, რომელიც ერთ რეიდს ხმარებიდან იღებს და შემდეგს რთავს. სამყაროზე დაფუძნებულ სერვერზე (ნაგულისხმევად) სამყაროს გასაღებები წყვეტს.
| ივენთი | შეტყობინება | არსებები | რთავს | ხმარებიდან იღებს |
|---|---|---|---|---|
army_eikthyr | Eikthyr ტყის არსებებს აგროვებს | ტახები, neck-ები | ახალი სამყარო | defeated_eikthyr |
army_theelder | ტყე მოძრაობს... | Greydwarf-ები, brute-ები, შამანები | defeated_eikthyr | defeated_gdking |
army_bonemass | ჭაობიდან საზიზღარი სუნი მოდის... | Draugr-ები, ჩონჩხები | defeated_gdking | defeated_bonemass |
army_moder | მთებიდან ცივი ქარი უბერავს | Drake-ები | defeated_bonemass | defeated_dragon |
army_goblin | ურდო თავს ესხმის | Fuling-ები | defeated_dragon | defeated_goblinking |
army_gjall, army_seekers | ისინი შენ გეძებდნენ (seeker-ები) | Gjall, ტკიპები, seeker-ები | defeated_goblinking | defeated_queen |
army_charred | მკვდრების არმია მოდის | Charred | defeated_queen | defeated_fader |
ჯაჭვის გვერდით არის არსებებთან და თამაშის შუა ეტაპთან დაკავშირებული გვერდითი ივენთები: foresttrolls (მიწა ზანზარებს, სჭირდება მოკლული ტროლი), skeletons, blobs, ghosts, wolves, surtlings (სჭირდება მოკლული surtling) და bats (სჭირდება მოკლული ღამურა). მათი ჩართვისა და ხმარებიდან გამოსვლის ზუსტი პირობები ვერსიებს შორის იცვლებოდა, შემდგომი განახლებები კი საკუთარ ივენთებს ამატებს, ამიტომ ეს სია სახელების მეგზურად მიიჩნიე და არა კონტრაქტად. Hildir-ის დავალებასაც აქვს სამი ბოსის ივენთი, რომლებიც მთავრდება, როცა შესაბამის ზანდუკს მას დაუბრუნებ.
რადგან ყოველი მოკვლა ერთ რეიდს რთავს და მეორეს ხმარებიდან იღებს, ივენთების სია ნებისმიერ მომენტში პატარაა - ხშირად ორი ან სამი ივენთი. The Elder-ის მოკვლა ტროლების რეიდებს სამუდამოდ ამთავრებს; Bonemass-ის მოკვლა ჭაობის ეპოქის გვერდით ივენთებს ამთავრებს. რა არის თითოეული გასაღები და როგორ დაამატო ან წაშალო, აღწერილია სტატიაში Valheim-ის გლობალური გასაღებები და setkey.
სამყაროზე და მოთამაშეზე დაფუძნებული რეიდები#
ნაგულისხმევად რეიდები სამყაროს მიჰყვება. როგორც კი ვინმე Moder-ს მოკლავს, ყველას ბაზაზე შეიძლება Fuling-ების რეიდები მოვიდეს - მათ შორის იმ ახალბედასთანაც, რომელიც გუშინ ღამით ბრინჯაოს ცულით შემოვიდა. სერვერზე, რომელიც ერთი წელია მუშაობს, ეს თამაშს ახალი მოთამაშეებისთვის შეუძლებელს ხდის.
ამას playerevents გადამრთველი ასწორებს. როცა ჩართულია, თითოეული კანდიდატი მოთამაშისთვის ივენთების სია მისი საკუთარი პროგრესიდან იქმნება - მის ხელთ არსებული forsaken ძალებიდან და ბოსების ნივთებიდან, რომლებიც უტარებია - და არა სამყაროს გასაღებებიდან. შავ ლითონში ჩაცმული ვეტერანი თავის ბაზაზე Mistlands-ის რეიდებს იღებს, ახალბედა კი თავისაზე greydwarf-ებს, ერთსა და იმავე სამყაროში, ერთსა და იმავე დროს.
# Launch argument on the dedicated server-setkey playereventsეს ყველაზე სასარგებლო პარამეტრია სერვერისთვის, რომელიც თავის პირველ ჯგუფს გადაურჩება, და არაფერი უჯდება ჯგუფს, რომელიც ერთად მიიწევს წინ. სამყაროს დანარჩენი გადამრთველები აღწერილია სტატიაში Valheim-ის სამყაროს მოდიფიკატორები და პრესეტები.
raids მოდიფიკატორი#
raids სამყაროს მოდიფიკატორი ცვლის, რამდენად ხშირად ხდება ივენთები. ის აყენებს EventRate გასაღებს, სადაც 100 ნაგულისხმევი 20%-იანი შანსია ყოველ 46 წუთში.
| მნიშვნელობა | ეფექტი |
|---|---|
none | რეიდები საერთოდ არ არის |
muchless | ბევრად ნაკლები რეიდი |
less | ნაკლები რეიდი |
normal | ნაგულისხმევი |
more | მეტი რეიდი |
muchmore | ბევრად მეტი რეიდი |
-modifier raids lessless სწორი პარამეტრია ჯგუფისთვის, რომლის ბაზებიც სულ ზიანდება, როცა ონლაინ მხოლოდ ერთი მოთამაშეა. none სწორი პარამეტრია მშენებლების სერვერისთვის და არასწორი ჯგუფების უმეტესობისთვის - რეიდების გარეშე თამაშის თავდაცვითი მშენებლობის ნახევარს აზრი აღარ აქვს. ადმინისტრატორებს მისი შეცვლა რესტარტის გარეშეც შეუძლიათ setworldmodifier raids less-ით, თუ მათ ვერსიას სამყაროს მოდიფიკატორების ადმინისტრატორის ბრძანებები აქვს.
ტემპის შეცვლა უკვე მიმდინარე ივენთს არასდროს აუქმებს. ის შანსებს შემდეგი შემოწმებიდან ცვლის.
როგორ მიმდინარეობს რეიდი სერვერზე#
დაწყების შემდეგ რეიდს აქვს ტერიტორია - 96 მეტრის რადიუსით საწყისი წერტილის გარშემო, რუკაზე 64-მეტრიანი წითელი წრით - და ტაიმერი, 80 წამიდან ტროლების ივენთისთვის 150 წამამდე უფრო დიდი არმიებისთვის. სერვერის სამი ქცევაა მნიშვნელოვანი.
ტაიმერი მხოლოდ მაშინ მუშაობს, როცა ვინმე შიგნითაა. დატოვე ტერიტორია და ივენთი პაუზაზე დგება და არ მთავრდება, ასე რომ რეიდი შეიძლება ჯერ კიდევ იქ იყოს, როცა სამიზნე მოთამაშე პორტალით მოგზაურობიდან დაბრუნდება. ეს განზრახ არის ასე - რეიდს ტელეპორტაციით ვერ გაექცევი - და მგლების ნადირობა ერთადერთი ივენთია, რომლის ტაიმერიც ნებისმიერ შემთხვევაში მუშაობს.
არსებებს ზონის მფლობელი აჩენს. Valheim-ის ზონებს ასიმულირებს პირველი მოთამაშე, ვინც მათში შევა. რეიდის არსებები მხოლოდ მაშინ ჩნდებიან, როცა ეს მოთამაშე ტერიტორიაზეა, და მის კომპიუტერზე მუშაობენ. თუ ზონის მფლობელს ცუდი კავშირი აქვს, მთელი რეიდი ყველა დანარჩენისთვის rubber-banding-ს იწყებს. ზონის მფლობელობა და იმის შესახებ, რა უნდა გააკეთო ლაგიანი მფლობელის შემთხვევაში, ახსნილია სტატიაში Valheim-ის სერვერის წარმადობა და ლაგი.
ერთ ჯერზე ერთი რეიდი. თუ ახალი ივენთი მაშინ ირთვება, როცა ერთი უკვე მიმდინარეობს, ძველი მთავრდება. სხვადასხვა ბაზაზე რეიდები ერთმანეთს არ ემატება.
stopevent, event და randomevent#
| ბრძანება | ეფექტი |
|---|---|
event [name] | იწყებს მითითებულ ივენთს შენს პოზიციაზე |
randomevent | იწყებს შემთხვევით ივენთს ამჟამად დასაშვებთაგან |
stopevent | ამთავრებს მიმდინარე ივენთს |
> event army_theelder> stopeventსამივე devcommands-ის ნაკრებშია. ისინი მუშაობს ერთმოთამაშიან რეჟიმში და თამაშიდან გაშვებული სამყაროს მასპინძლისთვის. Vanilla გამოყოფილ სერვერზე ისინი უარყოფილია, ადმინისტრატორების სიაში ხარ თუ არა; შენი ადმინისტრატორებისთვის მათი მიცემის ჩვეული გზა Server Devcommands მოდია - იხილე Server Devcommands-ის სახელმძღვანელო და, ჩითების დანარჩენი ნაკრებისთვის, Valheim-ის devcommands ახსნით.
event გასაღებების მოთხოვნებს უგულებელყოფს, ასე რომ შეგიძლია დაიწყო რეიდი, რომელიც სამყაროს ჯერ არ გაუხსნია. ეს მას თავდაცვის ტესტირების საუკეთესო გზად აქცევს - და ცუდ ხუმრობად სხვის ბაზაზე. randomevent დასაშვებობას ითვალისწინებს, რაც მას სამართლიან გზად აქცევს იმის სანახავად, რას გამოგზავნიდა სამყარო სინამდვილეში. stopevent ადმინისტრატორის საავარიო მუხრუჭია: რეიდი, რომელიც ვინმეს სერვერის ავარიის ან ლაგის შუაში უმიზნებს, შეიძლება დასრულდეს და არ დარჩეს მის მოლოდინში.
მოდის გარეშე vanilla ადმინისტრატორის არჩევანი უხეშია: ყველა ტოვებს ტერიტორიას და ივენთს ალოდინებს, ან რეიდი ბოლომდე იბრძვიან.
ბაზების დაგეგმვა რეიდების გათვალისწინებით საერთო სამყაროში#
როცა იცი, როგორ ირჩევა სამიზნეები, რამდენიმე ჩვევა რეიდებს იქ ინარჩუნებს, სადაც ჯგუფს უნდა.
- გადაწყვიტე, სად უნდა მოხდეს რეიდები. ბაზა კედლებით, თხრილით და ჯგუფის საუკეთესო მებრძოლებით არის ის, რომელმაც რეიდები უნდა მიიღოს. საწოლები, კოცონები და სახელოსნოები იქ შეინახე, პორტალის ქოხებსა და ფერმის ფორპოსტებზე კი ბაზის ნაწილების რაოდენობა სამზე ნაკლები იყოს.
- მშენებელს მარტო ნუ დატოვებ. მოთამაშე, რომელიც საათობით სახელოსნოსთან ატარებს, ყველაზე ხშირი სამიზნეა. თუ ის ხშირად მარტოა ონლაინ,
raids lessაღარ დააკარგვინებს საღამოს შრომას drake-ებისთვის, როცა დასახმარებლად არავინაა. - ცალკეული ბაზები ერთმანეთს დააშორე. მოთამაშეებმა, რომლებსაც ერთსა და იმავე სამყაროში საკუთარი სახლები აქვთ, ისინი ერთმანეთისგან კარგად უნდა დააშორონ, რომ ერთი რეიდის 96-მეტრიანმა ტერიტორიამ ორი ადამიანის ნაგებობა და ორი ზონის მფლობელი არასდროს მოიცვას. დაშორება და ზონები დეტალურად აღწერილია სტატიაში ბაზის განთავსება საერთო სერვერებზე.
- გამოიყენე სიმჭიდროვე. რადგან არსებები მოთამაშის ნაგებობებთან ახლოს გაჩენას ერიდებიან, კომპაქტური ბაზა გარე თავდაცვით უკეთ უძლებს, ვიდრე გაშლილი ბაზა ხვრელებით. რეიდის არსებები კედლების მიღმიდან მოდიან.
რეიდების პრობლემების მოგვარება#
"ჩვენ არასდროს გვესხმიან თავს." შეამოწმე, რომ raids არ არის დაყენებული none-ზე, რომ ვინმე დროს ატარებს ბაზის სამი ნაწილიდან 40 მეტრის რადიუსში და რომ სამყაროს სიაში რეიდი არის. სამყაროს, რომელმაც ყველა ბოსი Fader-ის ჩათვლით მოკლა, ცოტა ივენთი რჩება.
"ახალბედას სულ Plains-ის რეიდები ხვდება." სამყაროზე დაფუძნებული რეიდები. ჩართე playerevents.
"რეიდი ჩვენს სამთო ბანაკს ესხმის თავს და არა ბაზას." ბანაკს აქვს საწოლი, კოცონი და სახელოსნო, ამიტომ ითვლება. დროებით ბანაკებში ბაზის სამ ნაწილზე ნაკლები მათ სიიდან გამორიცხავს.
"რეიდი არასდროს მთავრდება." ტერიტორიაზე არავინაა, ამიტომ ტაიმერი პაუზაზეა. დაბრუნდი და დაასრულე.
"The Elder-ის მოკვლის შემდეგ ტროლები მოგვივიდა." ეს ტროლის ბუნებრივი spawn-ია და არა ივენთი; foresttrolls ხმარებიდან გამოდის defeated_gdking-ით. თუ დარწმუნებული არ ხარ, შეამოწმე listkeys სამყაროს ასლზე.
"რეიდის არსებები rubber-banding-ს აკეთებენ." ზონის მფლობელობა. იხილე ზემოთ მოცემული რჩევა.
RE:NODE-ზე პანელის კონსოლი გაძლევს save-ის საშუალებას ადმინისტრატორის მოდით რეიდის ტესტირებამდე, backup-ის სლოტები გაძლევს საშუალებას, ჯერ სამყაროს ასლი ჩაკეტო და ერთი ღილაკით აღადგინო, თუ ტესტი ცუდად წავა, სამყაროს მოდიფიკატორების არგუმენტები კი, -setkey playerevents-ის ჩათვლით, Startup ჩანართის ველებია.
FAQ#
რამდენად ხშირად ხდება რეიდები Valheim-ში?
ნაგულისხმევ ტემპზე სერვერი ყოველ 46 წუთში ამოწმებს და ივენთის დაწყების 20%-იანი შანსი აქვს. საშუალოდ ეს თამაშის რამდენიმე საათში ერთი რეიდია, და გრძელი შუალედები ნორმალურია.
შეიძლება თუ არა Valheim-ის ბაზას თავს დაესხან, როცა ყველა ოფლაინაა?
არა. რეიდები ონლაინ მოთამაშის პოზიციაზე იწყება, ამიტომ ცარიელ ბაზას თავს ვერ დაესხმიან. ნაგებობები მხოლოდ მაშინ ზიანდება, როცა არსებები მათთან ახლოსაა, არსებები კი მხოლოდ მაშინ მოძრაობენ, როცა მოთამაშის კომპიუტერი ზონას ასიმულირებს.
ვის ესხმიან თავს, როცა რამდენიმე მოთამაშე ონლაინაა?
არჩეული ივენთისთვის შემთხვევით შერჩეულ შესაბამის მოთამაშეს: ონლაინ, დუნჯების გარეთ, ივენთის ერთ-ერთ ბიომში და ბაზის სულ მცირე სამი ნაწილიდან 40 მეტრის რადიუსში.
როგორ შევაჩერო რეიდი გამოყოფილ სერვერზე?
stopevent-ით, მაგრამ მას devcommands სჭირდება, რომელსაც vanilla გამოყოფილი სერვერი უარყოფს. დაყენებული Server Devcommands-ით ადმინისტრატორებს მისი გამოყენება შეუძლიათ. სხვა შემთხვევაში ბოლომდე იბრძოლე ან ტერიტორიის გარეთ მოიცადე.
აუქმებს თუ არა რეიდების none-ზე დაყენება მიმდინარე რეიდს?
არა. ის შანსებს შემდეგი შემოწმებიდან ცვლის. მიმდინარე რეიდი გრძელდება, სანამ მისი ტაიმერი არ ამოიწურება.


