RE:NODE

Valheim-ის რელიეფის შეცვლა სერვერზე: თოხი, წერაქვი და lag

ავტორი RE:NODE-ის გუნდი
11 წუთის საკითხავი


ყოველ ჯერზე, როცა Valheim-ში ვინმე მიწას ასწორებს, ასწევს, თხრის ან ღებავს, ცვლილება სამყაროში იმ ზონის რელიეფის მოდიფიკაციად ინახება, სადაც მოხდა, და ყველა მოთამაშეს, ვინც ამ ზონას მოგვიანებით ტვირთავს, უნდა გამოიყენოს ის, სანამ ფეხქვეშ მიწა სწორი გახდება. ცოტა რელიეფის შეცვლას ვერაფერს შეამჩნევ. ხელით ციხესიმაგრის პლატფორმად გასწორებული ბორცვის მწვერვალი ან კილომეტრიანი აწეული გზები კი ბევრ ზონას რელიეფის მონაცემებს უმატებს და ისინი ყოველ ვიზიტზე თავიდან შენდება. საერთო სერვერზე ეს ფასი ეკისრება იმას, ვინც პირველი მოვა და ზონას დაიმფლობებს, და ყველა კლიენტს, რომელმაც ის უნდა დახატოს. ძირითადი წესი ასეთია: ააშენე უკვე ბრტყელ მიწაზე, რელიეფი შეცვალე ცოტა და მიზნობრივად და ძველი სამუშაო არასდროს "გააუქმო" ხელახლა ფორმის შეცვლით.

lag-ის უფრო ფართო სურათი - ზონის მფლობელობა, რომელი ობიექტები ღირს ყველაზე ძვირად - არის Valheim-ის სერვერის lag: ზონის მფლობელობა და desync სტატიაში. ეს სტატია თვითონ მიწას ეხება.

რელიეფის შემცვლელი ხელსაწყოები და თითოეულის მოქმედება#

Valheim-ში სამი ხელსაწყო ცვლის რელიეფს და ისინი საკმარისად განსხვავებულად იქცევიან, რომ სიზუსტე ღირს.

ხელსაწყომოქმედებარას ცვლისშენიშვნები
თოხიმიწის გასწორებასიმაღლეს, იქამდე, სადაც დგახარძირითადი გასასწორებელი ხელსაწყო
თოხიმიწის აწევასიმაღლეს, ზემოთქვას მოიხმარს
თოხიბილიკის გაკეთებამხოლოდ საღებავი (მიწის ბილიკი)სიმაღლე არ იცვლება
თოხიმოკირწყლული გზამხოლოდ საღებავი (მოკირწყლული იერი)სიმაღლე არ იცვლება
წერაქვითხრასიმაღლეს, ქვემოთნებისმიერი წერაქვი, ნებისმიერ ფხვიერ მიწაზე
Cultivatorდამუშავებასაღებავი (სათესი მიწა)უმეტესი კულტურის დასათესად საჭიროა
Cultivatorბალახისაღებავი უკან ბალახზეიერს აღადგენს და არა თავდაპირველ მონაცემს

რამდენიმე დეტალი, რაზეც ხალხი ხშირად წაიფორხილებს:

  • გასწორება შენს ფეხებს იყენებს საორიენტაციოდ. თოხი წრეს იმ სიმაღლემდე ასწორებს, სადაც დგახარ. დახრილზე დგომით გასწორება ტერასებს იძლევა; აწეულ ბლოკზე დგომით - აწეულ პლატოს.
  • წერაქვი ქვას არ გაძლევს. წერაქვით მიწის თხრა რელიეფს აშორებს, მაგრამ არაფერს იძლევა. ქვა კლდეებიდან და ლოდებიდან მოდის.
  • შეღებვაც მოდიფიკაციაა. ბილიკები, მოკირწყლული გზები და დამუშავებული მიწა სიმაღლეს არ ცვლიან, მაგრამ სიმაღლის ცვლილებების მსგავსად იმავე ზონის რელიეფის მონაცემებში ინახება.
  • ward-ები წერაქვს არ აჩერებენ. თოხი და cultivator ელემენტების დადებად ითვლება და სხვის აქტიურ ward-ში იბლოკება. წერაქვით თხრა - არა. სრული სია იხილე Valheim-ის ward-ები და griefing სტატიაში.

როგორ ინახება რელიეფის ცვლილებები#

Valheim-ის სამყარო 64 მეტრი გვერდის კვადრატულ ზონებადაა დაყოფილი. თითოეული ზონის რელიეფი seed-იდან გენერირდება, როცა საჭიროა, ამიტომ შეუხებელი ზონა დისკზე თავისი მიწისთვის არაფერს ღირს - მხოლოდ მასზე არსებული ობიექტებისთვის.

როცა ვინმე მიწას ცვლის, თამაში ამ ზონისთვის რელიეფის ჩანაწერს ქმნის და ინახავს განსხვავებას გენერირებული რელიეფიდან: სიმაღლის ცვლილებებს და შეხებული ნაწილების საღებავის ფენას. ეს ჩანაწერი სამყაროს ობიექტია და სხვა ყველაფერთან ერთად სამყაროს .db ფაილში ინახება. როცა კლიენტი ზონას ტვირთავს, ის seed-იდან თავდაპირველ რელიეფს აგენერირებს, შემდეგ ჩანაწერს იყენებს და მიწის ამ ნაკვეთისთვის mesh-სა და შეჯახების გეომეტრიას თავიდან აშენებს.

ეს სისტემა Valheim-მა 2021 წელს Hearth and Home განახლებიდან დაიწყო. მანამდე თოხის ან წერაქვის ყოველი დარტყმა სამყაროში საკუთარი ობიექტი იყო, რის გამოც წლობით რელიეფშეცვლილი ძველი სამყაროები ძალიან ნელი შეიძლებოდა გამხდარიყო. Hearth and Home-მა დანერგა ზონის მიხედვით ჩანაწერები და optterrain ბრძანება, რომლითაც ადმინს devcommands-ით შეუძლია ჩატვირთულ ტერიტორიაზე ძველი ტიპის მოდიფიკაციები ახალ ფორმატში გადაიყვანოს.

code
optterrain

თუ შენი სამყარო 2021 წლამდე შეიქმნა და მძიმე ძველი რელიეფშეცვლა აქვს, რომელსაც მას შემდეგ არავინ ეწვია, ამ ტერიტორიებზე ბრძანება მაინც ღირს, backup-ის შემდეგ. მას შემდეგ შექმნილ სამყაროზე ის სასარგებლოს არაფერს აკეთებს.

თავდაპირველი მიწასამყაროს ფაილიდანგამოყენება, აგებასამყაროს seedრელიეფს აგენერირებსრელიეფის ჩანაწერისიმაღლე და საღებავიკლიენტიზონას ტვირთავსMesh და შეჯახებაცვლილებებით ახლდება
რა ხდება, როცა კლიენტი რელიეფშეცვლილ ზონას ტვირთავს

ორი პრაქტიკული შედეგი:

  1. ცვლილებები არ ერწყმის და არ ქრება. მიწის უკან იქამდე აწევა, სადაც იყო, კიდევ ერთი ცვლილებაა და არა წაშლა. ზონა ორივე შემთხვევაში თავის რელიეფის ჩანაწერს ინარჩუნებს. ამიტომ Valheim-ის ბაზის ადგილის არჩევა საერთო სერვერებისთვის ამბობს, მიწა უკან არ აიწიო - ზონას უფრო იაფს ვერ გახდი და ქვას დახარჯავ.
  2. ფასი შეხებული ზონის მიხედვითაა. გზა, რომელიც თხუთმეტ ზონას კვეთს, თხუთმეტ ზონას ჩანაწერს უმატებს, რაც უნდა ვიწრო იყოს. დიდი გასწორებული პლატო ოთხი ზონის გადაკვეთაზე ოთხს ეხება.

რელიეფის სიმაღლის ლიმიტი#

Valheim ზღუდავს, რამდენად შორს შეიძლება რელიეფის თავდაპირველი სიმაღლიდან გადატანა. ვანილაში მიწის აწევა ან დაწევა შეიძლება seed-ით გენერირებულ სიმაღლესთან შედარებით დაახლოებით 8 მეტრით. ამის მიღმა თოხსა და წერაქვს ამ წერტილზე მოქმედება წყდება.

ეს მათ ემართებათ, ვინც თხრილებსა და სარდაფებს აშენებს. თუ ბორცვში სარდაფს თხრი, იატაკს მიაღწევ, რომლის ქვემოთ ვეღარ ჩახვალ; თუ ჩაღრმავებაზე პლატფორმას ასწევ, ის ზემოთ აღარ იზრდება. ლიმიტი თავდაპირველ რელიეფთან მიმართებითაა და არა ზღვის დონესთან, ამიტომ მაღალ მთაზე მაინც შეგიძლია მასში 8 მეტრით ჩაიდო, ხოლო ხეობაში ხეობის ფსკერიდან 8 მეტრით ასწიო.

მოდებს ამ ლიმიტის შეცვლა ან მოხსნა შეუძლიათ. მისი გაზრდა რელიეფის ჩანაწერების გამძიმების ერთ-ერთი ყველაზე სწრაფი გზაა, რადგან თითოეულ შეხებულ წერტილს უფრო დიდი განსხვავების შენახვა შეუძლია და მოთამაშეები თავისუფლებას იყენებენ. თუ შენი ჯგუფი ასეთ მოდს ამუშავებს, შეთანხმდით, რამდენი გადაკეთებაა მისაღები.

რატომ ანელებს უზარმაზარი გასწორებული ფართობი სამყაროს#

რელიეფის შეცვლა სამ ადგილას აზიანებს და მხოლოდ ერთი მათგანია სერვერი.

კლიენტი, რომელიც ზონას ტვირთავს. ყოველი ვიზიტი ნიშნავს მიწის გენერირებას, ჩანაწერის გამოყენებას და mesh-ისა და შეჯახების თავიდან აგებას. რამდენიმე მცირე ცვლილებაზე ეს უხილავია. ზონაზე, რომელიც თითქმის კიდიდან კიდემდე არის გასწორებული, შეღებილი და გათხრილი, ის ემატება ჩამოსვლისას ან ტელეპორტისას გრძნობად ჩაკიდებას. მთავარი ბაზის გარშემო რამდენიმე ასეთი ზონა ჯამდება. ეს ყველაზე დიდი ეფექტია და ის მოთამაშის კომპიუტერზეა.

ზონის მფლობელი. პირველი მოსული მოთამაშე ზონას ფლობს და მასში არსებულს ასიმულირებს. რელიეფი თვითონ არ ისიმულირება, მაგრამ ძლიერ გადაკეთებული ბაზები, როგორც წესი, ყველაზე დიდი ბაზებია, ყველაზე მეტი ელემენტით, კოცონითა და ცხოველით. რელიეფის შეცვლა ზუსტად იმ ზონებს ემთხვევა, რომელთა ფლობაც უკვე ძვირია.

სერვერი და სამყაროს ფაილი. სერვერი ჩანაწერებს ინახავს, ზონის ჩამტვირთავ კლიენტებს უგზავნის და ყოველ შენახვაზე წერს. დიდი ხნის მომუშავე სამყარო მძიმე რელიეფის შეცვლით უფრო დიდ .db-ს ატარებს და შენახვა და გაგზავნა ცოტა უფრო დიდხანს სჭირდება. ეს რეალურია, მაგრამ ჩვეულებრივ სამიდან ყველაზე პატარაა. უფრო დიდი სერვერის გეგმა კლიენტის მხარეს ვერ გაასწორებს, რასაც ხალხი ამჩნევს. CPU თუ RAM თამაშის სერვერებისთვის ზოგადი გზამკვლევია იმის გასარკვევად, რომელ ლიმიტს ეჯახები სინამდვილეში.

ჩვევაშეხებული ზონებიტიპური ეფექტი
სახლის ფუძის ქვეშ გასწორება1გასაზომად არაფერი
ბილიკები ერთ ბაზაში შენობებს შორის1-2უმნიშვნელო
ბორცვის მწვერვალის გასწორება ციხისთვის2-4ჩამოსვლისას შესამჩნევი ჩატვირთვის ჩაკიდება
აწეული გზები რუკის გასწვრივათეულობითბევრი ზონა, თითოეული ოდნავ მძიმე
ბაზის გარშემო გათხრილი არხები ან თხრილები2-6მძიმე ცვლილებები ზუსტად ყველაზე დატვირთულ ზონებში

ეს არ ნიშნავს, რომ რელიეფი საერთოდ არ უნდა შეცვალო. ეს ნიშნავს, რომ ის იქ უნდა გააკეთო, სადაც ამას აზრი აქვს.

უსაფრთხო ჩვევები ჯგუფისთვის#

საერთო სამყაროში რელიეფის შეცვლის ფასს ყველა იხდის, ვინც ეწვევა, ამიტომ რამდენიმე შინაგანაწესი ბევრს აკეთებს.

  1. აირჩიე ბუნებრივად ბრტყელი მიწა. Meadows-სა და Plains-ში საკმარისია. ბრტყელი ადგილის ძებნაზე ხუთი წუთი თოხთან გატარებულ საღამოს გიზოგავს და ბაზას სამუდამოდ მსუბუქს ტოვებს. Valheim-ის seed-ების გზამკვლევში ნახსენები seed-ის რუკის ვიუერები ამას სამყაროს დაწყებამდეც ამარტივებენ.
  2. მიწის ნაცვლად საძირკვლები გამოიყენე. ქვის ან ხის იატაკები უსწორმასწორო მიწაზე ბოძებზე გასწორებულ პლატფორმაზე უკეთ გამოიყურება და რელიეფის ჩანაწერებს არ ეხება. ამის ნაცვლად ისინი სამშენებლო ელემენტებს ხარჯავენ, რაც სხვა კომპრომისია - ელემენტებიც ობიექტებია - მაგრამ ერთი სახლისთვის ეს უკეთესია.
  3. გაასწორე მხოლოდ ფუძე. შენობის ქვეშ გაასწორე და არა მთელი ბორცვი.
  4. ბილიკები გაუკეთე იმ მარშრუტებს, რომლებსაც ხალხი იყენებს და არა ყოველ კვადრატულ მეტრს. საღებავი ერთ დარტყმაზე იაფია, მაგრამ ყველაფერი ჩანაწერში მიდის.
  5. აწეული გზები მხოლოდ იქ, სადაც ნავებსა და ურმებს სჭირდებათ. საურმე გზები ნაგულისხმევი პორტალის წესებისას მნიშვნელოვანია, რადგან მადანი ურმით ან ნავით მიდის. მადნის გადაზიდვა პორტალების გარეშე განმარტავს, როდის ღირს გზის აშენება.
  6. ძველ რელიეფის ცვლილებას უკან ნუ აბრუნებ. დატოვე. ბორცვის თავიდან აშენება სამუშაოს ამატებს და არაფერს ზოგავს.
  7. მძიმე რელიეფის შეცვლა მთავარი ბაზიდან და პორტალების ჰაბიდან გაიტანე. ეს სამყაროს ყველაზე ხშირად ჩატვირთული ზონებია. Valheim-ის პორტალების ჰაბის დაგეგმვა განმარტავს, რატომ უნდა იდგეს ჰაბი ბუნებრივ მიწაზე.

ფერმერობა, დამუშავებული მიწა და რელიეფი#

ფერმები საერთო სერვერზე რელიეფის შეცვლის ყველაზე გავრცელებული დიდი ფორმაა, რადგან უმეტეს კულტურას დამუშავებული მიწა სჭირდება, დამუშავება კი რელიეფის შეღებვაა.

  • Cultivator ღებავს და არ ასწორებს. დამუშავებული მიწა არსებულ რელიეფს მიჰყვება. მინდორი ჯერ არ უნდა გაასწორო, თუ მოწესრიგებული არ გინდა. ოდნავ დახრილი მინდორი შესანიშნავად ფერმერობს.
  • დიდი მინდვრები მეტ ზონას ეხება. მინდორი, რომელიც ზონის საზღვარს კვეთს, ორივე ზონაში ჩანაწერებს ტოვებს. ფერმები, სადაც შეგიძლია, ერთ ზონაში გაამწესე.
  • ბალახის ხელახლა დარგვა იერს აღადგენს და არა მონაცემს. ზონა თავის ჩანაწერს ინარჩუნებს.
  • მცენარეები ობიექტებია. ყოველი დარგული კულტურა ობიექტია, სანამ არ მოიმკება. რამდენიმე ასეული სტაფილოს მინდორი მის ქვეშ არსებულ დამუშავებულ მიწაზე გაცილებით ძვირია და ზონის მფლობელი მას ზრდისას ასიმულირებს.

გონივრული ჯგუფური ფერმა იმ ზომისაა, რასაც ჯგუფი ჭამს, ბუნებრივად ბრტყელ Meadows-ის ან Plains-ის მიწაზე, ერთ ზონაში, cultivator-ით ერთხელ და არა განმეორებით. საერთო ფერმის კარგად მართვა - კულტურები ბიომის მიხედვით, ხელახლა დარგვა და საკვების მოვალეობა - აღწერილია Valheim-ის საერთო ფერმერობა და საკვები სტატიაში.

ადმინის ხელსაწყოები და მოდები რელიეფისთვის#

ვანილა ადმინებს რელიეფისთვის optterrain-ის გარდა ძალიან ცოტას აძლევს. ზონის მიწის თავდაპირველზე დასაბრუნებელი ბრძანება არ არსებობს. მოდები ამ ხარვეზს ავსებენ, ჩვეულებრივი ფასით: უმეტესს სერვერზე და ზოგს ყველა კლიენტზე დაყენება სჭირდება.

  • Upgrade World JereKuusela-სგან ზონების გადაგენერირებას შეუძლია, რაც მათ რელიეფს აბრუნებს - და მათში აშენებულ ყველაფერს შლის. ეს ხელსაწყოა გამოუკვლეველი ან მიტოვებული ტერიტორიებისთვის და არა ბაზის მოსაწესრიგებლად. წაიკითხე Upgrade World for Valheim და ჯერ backup გააკეთე.
  • ServerDevcommands, ასევე JereKuusela-სგან, dedicated server-ზე devcommands-ს აფართოებს, რაც ადმინს ძლიერ გადაკეთებულ ტერიტორიაში გაფრენასა და დათვალიერებაში ეხმარება. იხილე ServerDevcommands dedicated server-ზე.
  • მშენებლობისა და რელიეფის ხელსაწყოების მოდები, რომლებიც სიმაღლის ლიმიტს ზრდიან, უფრო დიდ ფუნჯებს ამატებენ ან ზუსტ გასწორებას იძლევიან, Thunderstore-ზე არსებობს. ისინი რელიეფის შეცვლას აადვილებენ და არა ამცირებენ. დააყენე მიზანმიმართულად, წესით, თუ სად არის დიდი ცვლილებები მისასალმებელი.

ნებისმიერი რამ, რაც რელიეფს მასობრივად ცვლის, ჯერ სამყაროს ასლზე უნდა გამოსცადო. RE:NODE-ზე ასეთ ცვლილებამდე პანელიდან backup-ის გაკეთება და შედეგის არასწორობისას ერთი ღილაკით აღდგენა შეგიძლია. backup სლოტები ყველა Valheim გეგმაში შედის, ფაილების მმართველი და SFTP კი სამყაროს .db და .fwl ლოკალური ასლისთვის გადმოწერის საშუალებასაც გაძლევს.

რელიეფთან დაკავშირებული პრობლემების გადაჭრა#

თოხმა ან წერაქვმა ერთ წერტილზე მუშაობა შეწყვიტა. თავდაპირველი მიწიდან დაახლოებით 8 მეტრიან ზედა ან ქვედა ლიმიტს მიაღწიე. არაფერია გატეხილი.

თოხი მეგობრის ბაზაში არაფერს აკეთებს. მათი ward აქტიურია და შენ ნებადართული არ ხარ. სთხოვე, დაგამატონ ან ward გამორთონ, სანამ მუშაობ.

ვიღაცამ ჩვენს ფერმაში თხრილი გათხარა. წერაქვით თხრას ward-ები არ ბლოკავენ. შეავსე ის თოხის აწევით, შეეგუე იმას, რომ ზონა თავის ჩანაწერს ინარჩუნებს, და წესების საკითხად მიიჩნიე. ადმინის მიერ griefing-ის მოგვარება ზემოთ მითითებულ ward-ების სტატიაშია.

მთავარ ბაზაში ჩატვირთვას დიდი დრო სჭირდება. ჩვეულებრივ ელემენტების რაოდენობის, სინათლეებისა და რელიეფის შეცვლის კომბინაციაა. ბაზის შუაში კი არა, მის გვერდით პორტალზე ჩამოდი, შეამცირე სინათლეები და იქ რელიეფის შეცვლა შეწყვიტე.

მცურავი ბალახი ან უცნაური საფეხური მიწაში ცვლილების შემდეგ. კლიენტზე რენდერის არტეფაქტია, რომელიც ჩვეულებრივ სცილდება, როცა გადახვალ და დაბრუნდები და ზონა თავიდან ჩაიტვირთება. თუ ყველა ხედავს restart-ის შემდეგაც, ცვლილება მართლაც არსებობს; გაასწორე თოხით.

დიდი მშენებლობის შაბათ-კვირის შემდეგ სამყაროს ფაილი გაიზარდა. ეს მოსალოდნელია. რელიეფის ჩანაწერები, ელემენტები და დაგდებული ნივთები ყველა ზრდის მას. Valheim-ის დაგდებული ნივთები და სამყაროს გასუფთავება განმარტავს, კიდევ რა ზრდის ფაილს და რისი გასუფთავება შეიძლება.

FAQ#

რელიეფის შეცვლა სერვერს ანელებს თუ მოთამაშეებს?

უმეტესად მოთამაშეებს. კლიენტები რელიეფის ჩანაწერებს იყენებენ და მიწას ყოველ ზონის ჩატვირთვაზე თავიდან აშენებენ, საიდანაც ჩაკიდება მოდის. სერვერი მონაცემებს ინახავს და აგზავნის, რაც გაცილებით ნაკლები ღირს.

შეიძლება Valheim-ში რელიეფის შეცვლის გაუქმება?

სუფთად - არა. შეგიძლია მიწა უკან აწიო ან დაწიო, მაგრამ ეს კიდევ ერთი ცვლილებაა და ზონა თავის რელიეფის ჩანაწერს ინარჩუნებს. თავდაპირველს მხოლოდ მოდით ზონის გადაგენერირება აბრუნებს და ის მასში აშენებულ ყველაფერსაც შლის.

რამდენად ღრმად შეიძლება Valheim-ში თხრა?

მიწის თავდაპირველი სიმაღლიდან დაახლოებით 8 მეტრით ქვემოთ, იქიდან გაზომილი, სადაც seed-მა დადო. იგივე ლიმიტი მიწის აწევისას ზემოთაც მოქმედებს.

ქვის იატაკებზე აშენება გასწორებაზე უკეთესია?

ერთი შენობისთვის უსწორმასწორო მიწაზე ჩვეულებრივ დიახ, რელიეფის მხრივ, რადგან მიწა შეუხებელი რჩება. იატაკები და ბოძები ელემენტებია, რომელთაც საკუთარი ფასი აქვთ, ამიტომ პატარა გასწორებულ ნაკვეთს ასობით დამატებით ელემენტზე ნუ გაცვლი.

optterrain ეხმარება ახალ სამყაროს?

არა. ის Hearth and Home განახლებამდე გაკეთებულ რელიეფის ცვლილებებს მიმდინარე ფორმატში გადაიყვანს. მას შემდეგ შექმნილი სამყარო უკვე მიმდინარე ფორმატს იყენებს.

კონსოლის მოთამაშეები crossplay-ზე იგივე რელიეფის ფასს იხდიან?

დიახ. რელიეფის ჩანაწერები ვანილის სამყაროს ნაწილია, ამიტომ ყოველი კლიენტი, რომელიც ზონას ტვირთავს, პლატფორმის მიუხედავად მათ იყენებს. კონსოლის აპარატურა კარგი მიზეზია, რომ საერთო ადგილები ზომიერი დარჩეს.