Pokaždé, když někdo ve Valheimu srovná, zvýší, vykope nebo vymaluje zem, změna se uloží do světa jako úprava terénu pro zónu, ve které k ní došlo, a každý hráč, který tu zónu později načte, ji musí použít, než je zem pod jeho nohama správně. Trocha terraformingu nestojí nic, čeho by sis všiml. Vrcholek kopce srovnaný ručně na hradní plošinu nebo kilometr zvýšených cest přidají data terénu do mnoha zón, které se pak znovu sestavují při každé návštěvě. Na sdíleném serveru tato cena dopadá na toho, kdo přijde první a zónu vlastní, i na každého klienta, který ji musí vykreslit. Pravidlo palce: stav na zemi, která už je rovná, terraformuj málo a s účelem a nikdy nezkoušej starou práci „vrátit“ dalším přetvářením.
Širší obrázek lagu - vlastnictví zón a které objekty stojí nejvíc - je v článku Lag serveru Valheim: vlastnictví zón a desync. Tenhle článek je o samotné zemi.
Nástroje na terraforming a co který dělá#
Valheim má tři nástroje, které mění terén, a chovají se dost odlišně na to, aby stálo za to být přesný.
| Nástroj | Akce | Co mění | Poznámky |
|---|---|---|---|
| Motyka | Srovnat zem | Výšku, na úroveň, kde stojíš | Hlavní nástroj na srovnávání |
| Motyka | Zvýšit zem | Výšku, nahoru | Spotřebuje kámen |
| Motyka | Vyšlapat cestu | Jen barvu (hlinitá cesta) | Bez změny výšky |
| Motyka | Dlážděná cesta | Jen barvu (dlážděný vzhled) | Bez změny výšky |
| Krumpáč | Kopat | Výšku, dolů | Jakýkoli krumpáč, v jakékoli sypké půdě |
| Kultivátor | Kultivovat | Barvu (úrodná půda) | Potřeba pro sázení většiny plodin |
| Kultivátor | Tráva | Vymaluje zpět na trávu | Obnoví vzhled, ne původní data |
Pár detailů, na kterých lidé klopýtají:
- Srovnání země bere jako referenci tvé nohy. Motyka srovná kruh na výšku, ve které stojíš. Když srovnáváš na svahu, vzniknou terasy; když stojíš na zvýšeném bloku, vznikne zvýšená plošina.
- Krumpáč kámen nedává. Kopání půdy krumpáčem terén odebere, ale nic nedá. Kámen se získává ze skal a balvanů.
- Malování je pořád úprava. Cesty, dlážděné cesty a kultivovaná půda nemění výšku, ale ukládají se do stejných dat terénu na zónu jako změny výšky.
- Wardy krumpáč nezastaví. Motyka a kultivátor se počítají jako stavění kusů a uvnitř cizího aktivního wardu jsou zablokované. Kopání krumpáčem ne. Celý seznam najdeš v článku Wardy a griefing ve Valheimu.
Jak se změny terénu ukládají#
Svět Valheimu je rozdělený na zóny o straně 64 metrů. Terén každé zóny se generuje ze seedu vždy, když je potřeba, takže nedotčená zóna na disku za svou zem nestojí nic - jen za objekty na ní.
Když někdo zem upraví, hra vytvoří pro tu zónu záznam terénu a uloží rozdíl oproti vygenerovanému terénu: změny výšky a vrstvu barvy pro dotčené části. Ten záznam je světový objekt uložený ve světovém souboru .db spolu se vším ostatním. Když klient zónu načte, vygeneruje původní terén ze seedu, pak použije záznam a pak znovu sestaví mesh a kolize pro ten kus země.
Tento systém Valheim používá od aktualizace Hearth and Home v roce 2021. Předtím byl každý tah motykou nebo krumpáčem samostatný objekt ve světě, a proto se staré světy s léty terraformingu mohly stát velmi pomalé. Hearth and Home zavedl záznamy po zónách a příkaz optterrain, kterým admin s devcommands může převést staré úpravy v načtené oblasti na nový formát.
optterrainPokud byl tvůj svět vytvořen před rokem 2021 a má těžký starý terraforming, který od té doby nikdo nenavštívil, stojí za to ten příkaz v těch oblastech pořád spustit, po záloze. Na světě vytvořeném později nedělá nic užitečného.
Dva praktické důsledky:
- Úpravy se nesloučí do ničeho. Zvýšit zem zpět na původní úroveň je další úprava, ne smazání. Zóna si záznam terénu tak či tak ponechá. Proto článek umístění základen na sdílených serverech Valheimu říká, aby se zem nezvyšovala zpátky - zónu tím neodlehčíš a utratíš na to kámen.
- Cena je za každou dotčenou zónu. Cesta, která protíná patnáct zón, přidá záznam do patnácti zón, jakkoli je úzká. Velká srovnaná plošina na styku čtyř zón se dotkne čtyř.
Limit výšky terénu#
Valheim omezuje, jak daleko lze terén posunout od původní výšky. Ve vanille lze zem zvýšit nebo snížit o asi 8 metrů oproti výšce, kterou vygeneroval seed. Za touto hranicí motyka ani krumpáč na tom místě už nic nedělají.
Tohle překvapí lidi, kteří staví příkopy a sklepy. Vykopeš sklep do svahu a narazíš na dno, pod které nejdeš; zvýšíš plošinu v prohlubni a přestane stoupat. Limit je relativní k původnímu terénu, ne k hladině moře, takže na vysoké hoře se můžeš zakopat 8 metrů a v údolí se můžeš zvednout 8 metrů nad dno údolí.
Mody mohou tento limit změnit nebo odstranit. Jeho zvýšení je jeden z rychlejších způsobů, jak záznamy terénu zatížit, protože každý dotčený bod pak může nést větší rozdíl a hráči tu svobodu využijí. Pokud vaše skupina takový mód používá, nastavte si očekávání, kolik přetváření je vítáno.
Proč obří srovnané plochy zpomalují svět#
Terraforming bolí na třech místech a jen jedno z nich je server.
Klient, který načítá zónu. Každá návštěva znamená vygenerovat zem, použít záznam a znovu sestavit mesh a kolize. Pro pár malých úprav je to neviditelné. U zóny, která byla srovnána skoro od okraje k okraji, vymalována a vykopána, to přidává k zaseknutí, které hráči cítí při příchodu nebo teleportu. Několik takových zón kolem hlavní základny se sčítá. To je největší efekt a je na počítači hráče.
Vlastník zóny. První hráč, který přijde, zónu vlastní a simuluje, co v ní je. Samotný terén se nesimuluje, ale silně přetvářené základny bývají ty největší, s nejvíce kusy, ohni a zvířaty. Terraforming koreluje přesně se zónami, které už jsou drahé vlastnit.
Server a soubor světa. Server záznamy ukládá, posílá je klientům, kteří zónu načtou, a zapisuje je při každém uložení. Dlouho běžící svět s těžkým terraformingem nese větší .db, ukládání a posílání trvá o něco déle. To je skutečné, ale obvykle nejmenší ze tří. Větší tarif serveru nespraví část na straně klienta, kterou lidé vnímají. CPU vs RAM pro herní servery je obecný průvodce, jak zjistit, na jaký limit opravdu narážíš.
| Návyk | Dotčené zóny | Typický efekt |
|---|---|---|
| Srovnání pod půdorysem domu | 1 | Nic, co by stálo za měření |
| Cesty mezi budovami v jedné základně | 1-2 | Zanedbatelný |
| Srovnání vrcholku kopce pro hrad | 2-4 | Znatelné zaseknutí při příchodu |
| Zvýšené cesty přes mapu | Desítky | Mnoho zón, každá mírně těžší |
| Vykopané kanály nebo příkopy kolem základny | 2-6 | Těžké úpravy přesně v nejrušnějších zónách |
Nic z toho není důvod netvarovat zem. Je to důvod dělat to tam, kde to má smysl.
Bezpečnější návyky terraformingu pro skupinu#
Na sdíleném světě platí cenu terraformingu každý, kdo ho navštíví, takže pár domácích pravidel hodně pomůže.
- Vyber přirozeně rovnou zem. Meadows a Plains jí mají dost. Pět minut hledání rovného místa ušetří večer s motykou a drží základnu trvale lehkou. Prohlížeče map podle seedu zmíněné v průvodci seedy Valheimu to usnadní ještě před startem světa.
- Používej základy místo zeminy. Kamenné nebo dřevěné podlahy na sloupech nad nerovnou zemí vypadají líp než srovnaná plošina a nesahají na záznamy terénu. Stojí stavební kusy, což je jiný kompromis - kusy jsou také objekty - ale pro jeden dům je lepší.
- Srovnávej jen půdorys. Rovnej pod budovou, ne celý kopec.
- Cesty dělej tam, kudy lidé chodí, ne po každém metru. Malování je levné na tah, ale všechno jde do záznamu.
- Zvýšené cesty jen tam, kde je potřebují lodě a vozy. Cesty pro vozy mají smysl na výchozích pravidlech portálů, protože ruda putuje vozem nebo lodí. Kdy se cesta vyplatí, popisuje přesun rudy bez portálů.
- Starý terraforming nevracej. Nech ho. Přestavba kopce přidá práci a nic neušetří.
- Těžký terraforming drž mimo hlavní základnu a hub portálů. Jsou to nejvíc načítané zóny na světě. Proč má hub stát na přirozené zemi, vysvětluje návrh hubu portálů ve Valheimu.
Farmaření, kultivovaná půda a terén#
Farmy jsou nejčastější velký terraforming na serveru, protože většina plodin potřebuje kultivovanou půdu a kultivace je malování terénu.
- Kultivátor maluje, nesrovnává. Kultivovaná půda sleduje existující zem. Pole nemusíš nejdřív srovnávat, pokud nechceš, aby bylo úhledné. Mírně svažité pole se obdělává bez problémů.
- Velká pole zasahují víc zón. Pole, které přechází hranici zóny, dává záznamy do obou zón. Drž farmy uvnitř jedné zóny, kde to jde.
- Znovu zasazená tráva obnoví vzhled, ne data. Zóna si záznam ponechá.
- Rostliny jsou objekty. Každá zasazená plodina je objekt, dokud se nesklidí. Pole několika stovek mrkví je mnohem dražší než kultivovaná půda pod ním a při růstu ho simuluje vlastník zóny.
Rozumná skupinová farma má velikost podle toho, co skupina sní, stojí na přirozeně rovné zemi v Meadows nebo Plains, uvnitř jedné zóny, a kultivátor se použije jednou, ne opakovaně. Jak dobře provozovat sdílenou farmu - plodiny podle biomu, opětovné sázení a služba s jídlem - popisuje sdílené farmaření a jídlo ve Valheimu.
Nástroje a mody pro admina na terén#
Vanilla dává adminům na terén velmi málo kromě optterrain. Neexistuje příkaz, který by zem zóny vrátil do původního stavu. Mezeru vyplňují mody, s obvyklou cenou: většinu je nutné nainstalovat na server a některé i na každého klienta.
- Upgrade World od JereKuusela umí zóny znovu generovat, čímž se resetuje jejich terén - a smaže všechno, co v nich bylo postaveno. Je to nástroj pro neprozkoumané nebo opuštěné oblasti, ne na úklid základny. Přečti si Upgrade World pro Valheim a nejdřív udělej zálohu.
- ServerDevcommands, také od JereKuusela, rozšiřuje devcommands na dedikovaném serveru, což adminovi pomáhá doletět a prohlédnout silně upravenou oblast. Viz ServerDevcommands na dedikovaném serveru.
- Mody na stavbu a terén, které zvyšují limit výšky, přidávají větší štětce nebo přesné srovnávání, existují na Thunderstore. Terraforming usnadňují, ne zmenšují. Instaluj je záměrně a s pravidlem, kde jsou velké úpravy vítány.
Cokoli, co upravuje terén hromadně, nejdřív otestuj na kopii světa. Na RE:NODE můžeš před takovou změnou z panelu udělat zálohu a jedním tlačítkem ji obnovit, pokud je výsledek špatný. Sloty pro zálohy jsou součástí každého tarifu Valheim a správce souborů a SFTP umožňují stáhnout světové .db a .fwl i jako lokální kopii.
Řešení potíží s terénem#
Motyka nebo krumpáč přestaly na jednom místě fungovat. Dosáhl jsi limitu výšky asi 8 metrů nad původní zemí nebo pod ní. Nic není rozbité.
Motyka v kamarádově základně nic nedělá. Jeho ward je aktivní a ty nemáš oprávnění. Ať tě přidá nebo ward během práce vypne.
Někdo vykopal příkop skrz naši farmu. Kopání krumpáčem wardy neblokují. Zasyp ho zvýšením země motykou, počítej s tím, že zóna si záznam ponechá, a ber to jako věc pravidel. Řešení griefingu adminy je v článku o wardech, na který odkazuji výše.
Hlavní základna se načítá dlouho. Obvykle kombinace počtu kusů, světel a terraformingu. Teleportuj se do portálu těsně před základnou, ne doprostřed, sniž světla a přestaň tam dál terraformovat.
Plovoucí tráva nebo podivný schod v zemi po úpravě. Vykreslovací artefakt na klientovi, obvykle zmizí, když odejdeš a vrátíš se, aby se zóna znovu načetla. Pokud ho po restartu vidí všichni, úprava tam opravdu je; vyhlaď ji motykou.
Soubor světa po velkém stavebním víkendu vyrostl. Očekávané. Záznamy terénu, kusy i odhozené předměty se do něj přidávají. Co ještě soubor zvětšuje a co lze vyčistit, popisuje Valheim: odhozené předměty a úklid světa.
FAQ#
Zpomaluje terraforming server, nebo hráče?
Většinou hráče. Klienti při každém načtení zóny používají záznamy terénu a znovu sestavují zem, odtud pochází zaseknutí. Server data ukládá a posílá, což stojí mnohem méně.
Dá se terraforming ve Valheimu vrátit?
Ne čistě. Můžeš zem zvýšit nebo snížit zpátky, ale to je další úprava a zóna si záznam terénu ponechá. Do původního stavu ji vrátí jen znovu vygenerování zóny módem, a to také odstraní všechno, co tam bylo postaveno.
Jak hluboko se dá ve Valheimu kopat?
Asi 8 metrů pod původní výškou země, měřeno od místa, kam ji umístil seed. Stejný limit platí nahoru při zvyšování země.
Jsou kamenné podlahy lepší než srovnávání?
U jedné budovy na nerovné zemi obvykle ano, co se terénu týče, protože země zůstane nedotčená. Podlahy a sloupy jsou kusy, které mají vlastní cenu, takže nevyměňuj malou srovnanou plochu za stovky kusů navíc.
Pomáhá optterrain na novém světě?
Ne. Převádí úpravy terénu vytvořené před aktualizací Hearth and Home na současný formát. Svět vytvořený později už současný formát používá.
Platí hráči na konzolích v crossplayi stejnou cenu za terén?
Ano. Záznamy terénu jsou součástí vanilla světa, takže je použije každý klient, který zónu načte, na jakékoli platformě. Konzolový hardware je dobrý důvod držet sdílené oblasti skromné.


