Creature Level and Loot Control (CLLC), Smoothbrain-ისგან, ის მოდია, რომელსაც ჯგუფები მაშინ მიმართავენ, როცა ჩვეულებრივი Valheim ადვილი ხდება: არსებები ორის ნაცვლად ხუთ ვარსკვლავამდე spawn-დება, დონის ამაღლების სიხშირე სირთულის პარამეტრზე და გასულ დღეებზე, საწყისი წერტილიდან მანძილზე ან მოკლულ ბოსებზეა მიბმული, ვარსკვლავიან არსებებს დამატებითი ეფექტები და ელემენტური infusion-ები ემატება, ბოსებს აქვთ affix-ები, როგორიცაა Reflective, Shielded და Twin, და loot შესაბამისად იზრდება. ის სერვერზეც უნდა იყოს დაინსტალირებული და ყველა მოთამაშის კომპიუტერზეც; სერვერი თავის პარამეტრებს კლიენტებს უგზავნის. სანამ სამყაროს მასზე ააგებ, ერთი რამ იცოდე: პაკეტი Thunderstore-ზე deprecated-ად არის მონიშნული და მისი ბოლო რელიზი 4.6.4-ია. მას მაინც დიდი მომხმარებლების ბაზა და სხვა მოდებთან ინტეგრაციები აქვს, მაგრამ შეამოწმე, იტვირთება თუ არა მიმდინარე ვერსია შენი თამაშის ვერსიაზე, და განიხილე ამ გზამკვლევში მოცემული ალტერნატივები.
ეს სტატია განმარტავს, როგორ მუშაობს ვარსკვლავები ჩვეულებრივ თამაშში, რას ცვლის CLLC, როგორ დააინსტალირო dedicated server-ზე, როგორ ააგო უფრო რთული სამყარო ძლიერი ჯგუფისთვის, loot-ის მხარე და რა ქნა, თუ ის მუშაობას შეწყვეტს.
როგორ მუშაობს ვარსკვლავები ჩვეულებრივ თამაშში#
არსების დონე რიცხვია. დონე 1-ს ვარსკვლავი არ აქვს, დონე 2 ერთ ვარსკვლავს აჩვენებს, დონე 3 - ორს. ჩვეულებრივი თამაში ჩვეულებრივ spawn-ებზე ორ ვარსკვლავზე ჩერდება, განსაკუთრებული შემთხვევების გარდა. როცა spawner არსებას ქმნის, ის აგორებს დონის ამაღლების შანსს - ნაგულისხმევად ჩვეულებრივ მსოფლიო spawner-ებისთვის 10% თითო გაგორებაზე - spawner-ის მინიმალური დონიდან დაწყებული და ყოველი მიღებული დონისთვის ხელახლა, მაქსიმუმამდე. ზოგი spawner უფრო მაღალ დონეებს მხოლოდ სამყაროს ცენტრიდან გარკვეული მანძილის შემდეგ უშვებს.
ვარსკვლავები ორივე მხარეს მნიშვნელოვანია. უფრო მაღალი დონის არსებებს ბევრად მეტი სიცოცხლე აქვთ და უფრო ძლიერად ურტყამენ (Valheim wiki-ის მიხედვით, დაახლოებით ორმაგი სიცოცხლე ერთი ვარსკვლავისთვის და სამმაგი ორისთვის, ზიანი კი ვარსკვლავზე დაახლოებით ნახევრით იზრდება), მათი drop-ები კი დონესთან ერთად იზრდება იმ ნივთებისთვის, რომლებიც ასე არის მორგებული. ორვარსკვლავიანი troll სულ სხვა ბრძოლაა და უკეთესი ჯილდო.
ჩვეულებრივ თამაშს კიდევ ერთი მასშტაბირების სისტემა აქვს, რომელზეც CLLC-ის აღწერა მიუთითებს: არსებები და ბოსები უფრო ძლიერდებიან მათ გვერდით მყოფი მოთამაშეების რაოდენობით. მტრების მასშტაბირება მოთამაშეების რაოდენობით ამ მექანიზმს განმარტავს; CLLC მასზე თავის საკუთარ პარამეტრს ამატებს ჯანმრთელობასა და ზიანზე თითო მოთამაშეზე და უნდა გადაწყვიტო, გინდა თუ არა ორივე.
რას ცვლის Creature Level and Loot Control#
CLLC ხელახლა აგებს, როგორ წყდება დონეები, და მასზე ფენებს ამატებს. მისი საკუთარი ფუნქციების სიიდან:
| სფერო | რისი კონფიგურაცია შეიძლება |
|---|---|
| დონის ამაღლების შანსი | სირთულის პრესეტი, რომელიც შანსს ზრდის, ან შენ მიერ განსაზღვრული საკუთარი სირთულე |
| მეორე ფაქტორი | სამყაროში გასული დღეები, მანძილი spawn წერტილიდან ან მოკლული ბოსები - ან არცერთი |
| დონის კონტროლი | არსების ფიქსირებული დონე ან დონის ამაღლების გამორთვა |
| ვარსკვლავების ზღვარი | არსებებზე 5 ვარსკვლავამდე; საკუთარი სირთულისას მაქსიმუმი არ არის |
| ბოსები | ნებისმიერი ვარსკვლავური დონე, მინიმუმისა და მაქსიმუმის პარამეტრებით |
| დამატებითი არსებები | დონის ამაღლება არსებებისთვის, რომლებიც ჩვეულებრივ დონეს ვერ იღებენ, როგორიცაა Serpent-ები, Deathsquito-ები, Lox-ები, Drake-ები და Wraith-ები |
| დამატებითი ეფექტები | Quick, Aggressive, Regenerating, Curious, Splitting, Armored - თითოეული ვარსკვლავის ფერით ჩანს |
| Infusion-ები | Fire, Frost, Lightning, Spirit, Poison და Chaos |
| ბოსის affix-ები | Reflective, Shielded, Mending, Summoner, Elementalist, Enraged, Twin |
| Loot | დამატებითი loot-ის შანსი დონეზე, ყველა drop-ის მამრავლი, მრავალი trophy, მეტი ბოსის loot |
| სამყარო | თავიდან გაჩენადი ბანაკები და დუნჯონები, ბონუს დონე ბევრი არსების ერთ ადგილას სწრაფად მოკვლისთვის |
| Multiplayer | ჯანმრთელობისა და ზიანის ზრდა თითო მოთამაშეზე |
მეორე ფაქტორი სამყაროს აყალიბებს. მანძილით გარე რუკა საშიში ხდება, Meadows კი რბილი რჩება. გასული დღეებით მთელი სამყარო დროთა განმავლობაში მძიმდება პროგრესის მიუხედავად, რაც ნელ ჯგუფებს სჯის. მოკლული ბოსებით სირთულე ჯგუფის პროგრესს მიჰყვება: სამყარო უფრო რთული ხდება ყოველ ჯერზე, როცა trophy საკურთხეველზე მიგაქვს, რაც საერთო სერვერისთვის ყველაზე ბუნებრივია, რადგან ბოსის მოკვლა მთელ სერვერზე ითვლება. ბოსების პროგრესი საერთო სერვერებზე განმარტავს, რატომ ითვლება ერთი მოკვლა ყველასთვის.
დამატებითი ეფექტები, infusion-ები და affix-ები ცალკეულ ბრძოლებს თავსატეხებად აქცევს. Shielded ბოსი ან Splitting არსება ცვლის, როგორ თამაშობს ჯგუფი შეტაკებას; Reflective სჯის ჯგუფს, რომელიც უბრალოდ ზიანს აგროვებს. კონფიგურაცია თითოეულს აღწერს; ყველა ერთდროულად ჩართვამდე ეს აღწერები წაიკითხე.
CLLC-ის ინსტალაცია სერვერზე და კლიენტებზე#
CLLC მხოლოდ BepInExPack-ზეა დამოკიდებული. მისი გვერდის წესი: დააინსტალირე სერვერზე, სადაც ის კონფიგურაციას კლიენტებთან რეალურ დროში ასინქრონებს, და ჯგუფის ყველა წევრსაც დააინსტალირებინე. თუ მოთამაშეს ის არ აქვს, არსების დონეს spawn-ის მმართველი წყვეტს - ამიტომ CLLC-ის გარეშე მოთამაშე, რომელიც ზონას ამუშავებს, CLLC-ის სამყაროში ჩვეულებრივი დონის არსებებს ქმნის.
- თუ სერვერზე BepInEx ჯერ არ არის, დააინსტალირე - Valheim-ის მოდები BepInEx-ით სერვერზე ამას განმარტავს - და აიღე სამყაროს backup.
- ატვირთე CLLC-ის
.dllBepInEx/plugins-ში. - გაუშვი სერვერი ერთხელ, რომ
BepInEx/config-ში კონფიგურაციის ფაილი შეიქმნას (ის მოდის plugin ID-ის სახელს ატარებს; ფაილის სახელში ეძებეcreaturelevelcontrol), შემდეგ გააჩერე. - შეცვალე კონფიგურაცია სერვერზე. სწორედ ეს ასლი ითვლება.
- დააინსტალირე CLLC-ის იგივე ვერსია ყველა მოთამაშის კომპიუტერზე, სასურველია საერთო mod manager პროფილიდან (r2modman ჯგუფებისთვის).
BepInEx/ plugins/ (the CLLC .dll from the package) config/ (the CLLC .cfg) edit this copy, on the serverსერვერის პარამეტრები დაკავშირებულ კლიენტებს ეგზავნება, ამიტომ მოთამაშეების მიერ საკუთარ კონფიგურაციაში შეტანილი ცვლილებები შენს სერვერზე არ მოქმედებს. ServerSync და კონფიგურაციის იძულება განმარტავს, როგორ მუშაობს ეს სინქრონიზაცია და რატომ ჩანს ზოგჯერ, რომ კლიენტის ძველი კონფიგურაცია იმარჯვებს.
RE:NODE-ზე ამას ფაილების მენეჯერით ან SFTP-ით აკეთებ: ატვირთე plugin, გადატვირთე კონსოლიდან, გახსენი შექმნილი .cfg ბრაუზერის რედაქტორში. მოდების ინსტალერი და დამტკიცებული მოდების სია არ არსებობს - CLLC იმიტომ მუშაობს, რომ შენ ჩადე.
უფრო რთული სამყარო ძლიერი ჯგუფისთვის#
ჯგუფს, რომელმაც ჩვეულებრივი თამაში ერთხელ გაიარა, "ყველაფერს ხუთი ვარსკვლავი აქვს" არ უნდა. უნდა სამყარო, სადაც შემდეგი ბიომი რეალური ნახტომია და ძველები უფრო ახალი მოთამაშეებისთვის სამართლიანი რჩება. ბევრ ჯგუფთან მომუშავე კონფიგურაცია:
- საბაზო სირთულე ერთი საფეხურით ნორმალურზე მაღლა. საკმარისია, რომ ერთვარსკვლავიანი არსებები Black Forest-ში გავრცელებული იყოს და ორვარსკვლავიანები Swamp-ში მოსალოდნელი.
- მეორე ფაქტორი: მოკლული ბოსები. სირთულე პროგრესთან ერთად იზრდება, ამიტომ ჯგუფი მას არასდროს აჭარბებს და ერთი კვირის შესვენებისთვის არავის სჯიან.
- ვარსკვლავების ზღვარი 3 ან 4 ჩვეულებრივი არსებებისთვის. ხუთვარსკვლავიანი Plains-ის არსებები უმეტესი ჯგუფისთვის wipe-ია; ზედა ვარსკვლავები ბოსებს დაუტოვე.
- ბოსის დონეები 2-დან 3-მდე, affix-ები ჩართული. ერთი შემთხვევითი affix ბოსის ბრძოლაზე ყოველ ბოსს დასამახსოვრებელს ხდის და აღჭურვილობის ტესტად არ აქცევს.
- Infusion-ები და დამატებითი ეფექტები ჩართე, მაგრამ წაიკითხე. Splitting და Regenerating ის ეფექტებია, რომლებიც გრძელ ბრძოლებს ძალიან გრძელად აქცევს; განიხილე ერთის გამორთვა.
- ჯანმრთელობის მასშტაბირება თითო მოთამაშეზე გამორთე, თუ ჩვეულებრივი თამაშისა საკმარისია. ორი სისტემა, რომელიც ორივე მოთამაშეთა რაოდენობას მიჰყვება, სრული ათმოთამაშიანი ჯგუფის ბრძოლებს ოთხმოთამაშიანი ჯგუფის ბრძოლებზე ბევრად უფრო რთულს ხდის.
- Loot-ის მამრავლი ზომიერი. მეტ მტერს მეტი სიცოცხლით მეტი ჯილდო სჭირდება, მაგრამ ყველაფრის სამზე გამრავლება კვლევის მიზეზს ცარიელს ტოვებს.
ჩვეულებრივი თამაშის სამყაროს მოდიფიკატორებს ჩანაცვლების ნაცვლად ერთად გამოიყენე. -modifier combat hard ზიანს ყველგან ზრდის, -modifier deathpenalty აკონტროლებს, რა ჯდება სიკვდილი, და -setkey playerevents თავდასხმებს თითოეული მოთამაშის პროგრესს აყოლებს. მნიშვნელობებს სამყაროს მოდიფიკატორები და პრესეტები შეიცავს. უფრო რთული სამყარო მსუბუქი სიკვდილის სასჯელით ძალიან განსხვავებულად თამაშდება, ვიდრე იგივე სამყარო hardcore-ზე.
Loot-ის მხარე: მასშტაბირება, trophy-ები და ბალანსი#
უფრო მაღალი ვარსკვლავები ჩვეულებრივ თამაშში უკვე მეტ loot-ს ნიშნავს იმ drop-ებისთვის, რომლებიც დონესთან ერთად იზრდება. CLLC ამატებს დამატებითი loot-ის შანსს დონეზე, ყველაფრის მამრავლს და მრავალ trophy-ს მტრებისა და ბოსებისთვის. ორი ეფექტი გაითვალისწინე:
- დონის მასშტაბირება ერთმანეთს ამრავლებს. ხუთვარსკვლავიანი არსება, რომლის drop-ები დონესთან იზრდება, ორვარსკვლავიანზე ბევრად მეტს აგდებს. loot-ის მამრავლთან ერთად ხორცისა და ტყავის გროვები სწრაფად იზრდება, ნივთების არეულობა კი დატვირთვაა, რომელსაც სერვერი ეზიდება. დაგდებული ნივთები და სამყაროს გასუფთავება ამ ხარჯს განმარტავს.
- Trophy-ები პროგრესს ცვლის. დამატებითი trophy-ები trophy-ზე დაფუძნებული ნივთების უფრო სწრაფ კრაფტსა და ბოსის მეტ გამოძახებას ნიშნავს. გადაწყვიტე, ეს შენი ჯგუფისთვის ჯილდოა თუ მალსახმობი.
კონკრეტული არსებების loot ცხრილებისთვის - drop-ის დამატება, ამოღება, stack-ის შეზღუდვა - გამოიყენე Drop That. მას CLLC-ის სპეციფიკური პირობები აქვს, ამიტომ drop შეიძლება არსების CLLC მდგომარეობაზე იყოს დამოკიდებული, და მისი ScaleByLevel გადამრთველი ერთი ნივთისთვის დონით მასშტაბირებას თიშავს:
[Troll.0]PrefabName = TrophyFrostTrollScaleByLevel = falseChanceToDrop = 10ეს და Spawn That, რომელსაც spawn-შაბლონზე CLLC infusion-ების მინიჭება შეუძლია, სტატიაშია Spawn That, Drop That და Custom Raids. Epic Loot-იც CLLC თავსებადობას ასახელებს; Epic Loot სერვერზე ორის დაბალანსებას განმარტავს.
მუშაობა Spawn That-თან, Drop That-თან და Custom Raids-თან#
ASharpPen-ის მოდები CLLC-თან ინტეგრირდება და არ ეჯიბრება. Spawn That თითოეული world spawner შაბლონისთვის ქვესექციას ამატებს:
[WorldSpawner.321]Name = Fire wolvesPrefabName = WolfBiomes = MountainLevelMin = 2LevelMax = 3[WorldSpawner.321.CreatureLevelAndLootControl]ConditionWorldLevelMin = 3SetInfusion = FireUseDefaultLevels = trueქვესექცია იღებს SetInfusion-ს, SetExtraEffect-ს და SetBossAffix-ს (ზემოთ ცხრილებში არსებული იგივე სახელები), ConditionWorldLevelMin-სა და ConditionWorldLevelMax-ს spawn-ის CLLC-ის სამყაროს დონესთან დასაკავშირებლად, და UseDefaultLevels-ს. ეს უკანასკნელი პარამეტრია, რომელსაც ხალხი გამოტოვებს. Spawn That-ის დოკუმენტაცია ამბობს, რომ CLLC-ის დაინსტალირების შემთხვევაში ის დონეების მართვას ძირითადად თავის თავზე იღებს, ამიტომ შენს მიერ დაწერილი LevelMin და LevelMax იგნორირდება, თუ ამ შაბლონისთვის UseDefaultLevels = true არ არის დაყენებული. იგივე პარამეტრები არსებობს ლოკალური spawner-ებისთვის ([Runestone_Boars.Boar.CreatureLevelAndLootControl]) და spawn-area spawner-ებისთვისაც.
Custom Raids CLLC-ს რეიდის spawn-ებისთვის უჭერს მხარს, Drop That კი drop-ებს CLLC მდგომარეობებზე ამყარებს. მათ შერწყმისას გადაწყვიტე, რომელი მოდია დონეების ჭეშმარიტების წყარო, და სამყაროს ასლზე გამოსცადე.
Deprecated: რას ნიშნავს ეს და ალტერნატივები#
Thunderstore-ზე CLLC-ის პაკეტი deprecated-ად არის მონიშნული შენიშვნით, რომ მისი მხარდაჭერა შეიძლება აღარ ხდებოდეს, და მისი უახლესი ვერსია 4.6.4-ია. ეს არ ნიშნავს, რომ ის მუშაობას წყვეტს. ეს ნიშნავს:
- თითოეული Valheim-ის განახლება რისკია. თუ პატჩი იმას ცვლის, რასაც CLLC ამოწმებს, ის შეიძლება გაფუჭდეს და ვინმეს არ გაასწოროს.
- თავსებადობის fork-ები ჩნდება. თარგმანები და თავსებადობის პაკეტები მასზეა დამოკიდებული და ზოგი ახალიც სხვების მიერ ნარჩუნდება. სანამ ერთს ენდობი, მათი გვერდები წაიკითხე.
- ახალმა სამყაროებმა ალტერნატივები უნდა განიხილონ.
ალტერნატივები იმის მიხედვით, რისთვის იყენებდი CLLC-ს:
| საჭიროება | ვარიანტი |
|---|---|
| ვარსკვლავური დონეები მანძილის, ბიომის ან დამარცხებული ბოსების მიხედვით, loot-ის კონტროლი, არსების მოდიფიკატორები | MidnightMods-ის Star Level System, რომელიც აქტიურად ახლდება და YAML კონფიგურაციის ფაილებს იყენებს; მას Jotunn და YamlDotNet სჭირდება |
| დონეების დიაპაზონი კონკრეტული არსებებისთვის ან ბიომებისთვის | Spawn That-ის LevelMin, LevelMax და LevelUpChance თითო spawner-ზე |
| უფრო რთული ბრძოლები საერთოდ | ჩვეულებრივი combat სამყაროს მოდიფიკატორი |
Drop That-ის changelog Star Level System-თან თავსებადობაზე მუშაობასაც ახსენებს. ერთ სამყაროზე ორი დონის სისტემა ერთდროულად ნუ გაუშვებ. თუ გადადიხარ, გააკეთე ეს ახალ სამყაროზე ან backup-ით, რადგან უკვე spawn-ებული არსებები თავიანთ დონეებს ინარჩუნებენ.
არსებული CLLC სამყაროსთვის სერვერზე, რომელზეც დამოკიდებული ხარ, პრაქტიკული პოლიტიკა ისაა, რაც ნებისმიერი ძველი მოდისთვის: სერვერს განახლების დღეს ნუ განაახლებ, დაელოდე დადასტურებას, რომ CLLC 4.6.4 ახალ ვერსიაზე ისევ იტვირთება, და ჯერ ასლზე გამოსცადე. თამაშის განახლების შემდეგ ამ რუტინას ეტაპობრივად გადის.
პრობლემების გადაჭრა#
არსებებს არასდროს აქვთ ორზე მეტი ვარსკვლავი. CLLC არ არის ჩატვირთული სერვერზე ან იმ მოთამაშეზე, ვინც ამ ზონას ამუშავებს. შეამოწმე BepInEx ლოგში plugin-ის ჩატვირთვის ხაზი და დარწმუნდი, რომ ყველა მოთამაშეს აქვს - BepInEx ლოგით პრობლემების გადაჭრა გიჩვენებს, სად ეძებო.
კომპიუტერზე შეცვლილი პარამეტრები სერვერზე არაფერს აკეთებს. სერვერის კონფიგურაცია კლიენტებს სინქრონდება. ფაილი სერვერზე შეცვალე.
მოთამაშეები ერთსა და იმავე არსებაზე სხვადასხვა დონეს ხედავენ. ვიღაცას მოდი არ აქვს ან სხვა ვერსია აქვს. ჯგუფში ვერსიები შეუსაბამე.
სერვერი Valheim-ის განახლების შემდეგ არ ჩაირთვება. ახალ თამაშის ვერსიაზე deprecated მოდის წარუმატებლობა ჩვეულებრივ BepInEx/LogOutput.log-ში შეცდომებად ჩანს. მოხსენი CLLC დასადასტურებლად, შემდეგ სერვერი უკან დააბრუნე ან დაელოდე.
მესამე ბოსის შემდეგ ყველაფერი ზედმეტად რთულია. მოკლული ბოსებით მასშტაბირება და მაღალი საბაზო სირთულე. შეამცირე ერთით; არსებულ არსებებს თავიანთი დონეები რჩებათ, ახალი spawn-ები ახალ პარამეტრებს მიჰყვება.
FAQ#
არის თუ არა Creature Level and Loot Control მხოლოდ სერვერული?
არა. ის სერვერზე უნდა მუშაობდეს პარამეტრების სინქრონიზაციისთვის და ყველა კლიენტზე, რომ დონეები თანმიმდევრულად წყდებოდეს და დამატებითი ვარსკვლავები ჩანდეს. მის გარეშე მოთამაშეები არასწორ დონეებს ხედავენ და თავიანთ ზონებში ჩვეულებრივ spawn-ებს ქმნიან.
შეუძლიათ თუ არა Xbox მოთამაშეებს CLLC სერვერზე შესვლა?
ისინი მხოლოდ იმ სერვერებზე თამაშობენ, სადაც მოდები არ სჭირდებათ, ეს მოდი კი ყველა კლიენტზე გვჭირდება. CLLC-ის სამყარო მხოლოდ PC-სთვის ჩათვალე, crossplay ჩართულიც რომ იყოს.
ზრდის თუ არა CLLC სერვერის რესურსების მოხმარებას?
გარკვეულწილად, უფრო მეტი და უფრო ძლიერი არსებებით და მიწაზე მეტი loot-ით. თავად ლოგიკა მსუბუქია. სხვა მოდების მაღალი spawn რაოდენობა და ნივთების არეულობა დონეებზე მეტად ჯდება.
შემიძლია თუ არა CLLC იმ სამყაროს დავუმატო, რომელსაც უკვე ვთამაშობთ?
დიახ. ის ცვლის, როგორ წყდება ახალი არსებების დონეები და არა რელიეფს. სამყაროში უკვე არსებული არსებები დონეს ინარჩუნებენ, სანამ არ მოკვდებიან ან არ გაქრებიან. ჯერ backup აიღე, როგორც ნებისმიერი მოდის შემთხვევაში.
უნდა ვიყენებდე თუ არა მას deprecated სტატუსის მიუხედავად?
არსებული სამყაროსთვის, სადაც ის მუშაობს, მისი ამოგლეჯის მიზეზი არ არის. ახალი გრძელვადიანი სამყაროსთვის შეადარე Star Level System-სა და Spawn That-ის დონის პარამეტრებს და აირჩიე ის, რომელიც ჯერ კიდევ ნარჩუნდება.


