Spawn That, Drop That და Custom Raids, სამივე ASharpPen-ისგან, სამი კონფიგურაციაზე დაფუძნებული მოდია, რომლებიც ცვლის, რას აჩენს Valheim, რას აგდებენ არსებები და რომელი რეიდები ესხმის თავს შენს ბაზას. ისინი ერთნაირად მუშაობს: მარტივი .cfg ფაილები BepInEx/config-ში, თითო [Section] ჩანაწერზე, დანომრილი ჩანაწერები, რომლებიც ნომრის დამთხვევისას ჩვეულებრივ მნიშვნელობას ცვლის, დამატებითი ფაილები შენი სახელით და debug გადამრთველები, რომლებიც ჩვეულებრივ ცხრილებს dump-ავს, რომ რეალური მონაცემებიდან დაიწყო. სამივე სერვერზეც და ყველა კლიენტზეც უნდა იყოს დაინსტალირებული. დაკავშირებისას კლიენტები საკუთარ ფაილებს უგულებელყოფენ და სერვერის გამოგზავნილ ასლს იყენებენ, ამიტომ მხოლოდ სერვერის ფაილები ითვლება. "არ მუშაობს" მოხსენებათა უმეტესობა სამ რამეზე დადის: არასწორი ასლის შეცვლა, გადაუტვირთველობა, ან პირობები, რომლებიც ერთდროულად ვერასდროს შესრულდება.
ეს გზამკვლევი მოიცავს, როგორ წყვეტს Valheim spawn-ებს, drop-ებსა და რეიდებს, თითოეული მოდის ფაილებს, debug dump-ებს, მუშა მაგალითებს, ცვლილებების უსაფრთხოდ გამოცდას და შეცდომებს, რომელთა გამოც რეიდი გამოცხადდება, მაგრამ ცარიელი იქნება.
როგორ მუშაობს spawn-ები, drop-ები და რეიდები Valheim-ში#
ამ მოდების დასაკონფიგურირებლად ჩვეულებრივი თამაშის მოდელი უნდა იცოდე, რადგან ისინი ჩვეულებრივი სისტემების მოდიფიცირებას აკეთებენ და არა ჩანაცვლებას.
- World spawner-ები ფონური spawn წესებია: შაბლონების სია ბიომზე, რომელიც ამბობს, რომელი არსება, მაქსიმუმ რამდენი ახლოს, რამდენად ხშირად შემოწმდეს, დღე ან ღამე, რა ამინდი, სამყაროს ცენტრიდან რა მანძილზე. Spawn That-ის დოკუმენტაცია 44 ნაგულისხმევ შაბლონს ითვლის.
- Local spawner-ები უხილავი spawn წერტილებია, რომლებიც ლოკაციებსა და დუნჯონის ოთახებშია განთავსებული - ჩამონგრეულ კოშკში ჩონჩხები, runestone-თან ტახები. თითოეული ერთ არსებას მართავს და ერთდროულად მხოლოდ ერთს.
- Spawn area-ები ისეთი spawner-ებია, როგორიცაა Greydwarf-ის ბუდეები, რომლებიც საკუთარ გარშემო სიიდან აჩენენ.
- CharacterDrop არის ის, როგორ აგდებენ არსებები loot-ს: თითოეული ჩანაწერი საკუთარ შანსსა და რაოდენობას აგორებს, დამოუკიდებლად.
- DropTable არის ის, როგორ აგდებს უმეტესობა არა-არსებებისა: ხეები, ქვები, ყუთები და რამდენიმე არსება, როგორიცაა ფრინველები. ცხრილი აგორებს, რამდენი არჩევანი გააკეთოს, შემდეგ ჩანაწერებს წონით ირჩევს.
- რეიდები ივენთებია. სერვერი დროდადრო ამოწმებს, დაიწყოს თუ არა ერთი, ირჩევს იმ რეიდებიდან, რომელთა პირობები შესრულებულია, და კლიენტებს ეუბნება, დაიწყონ.
დეტალი, რომელიც სერვერის ქცევის უმეტესობას განმარტავს: spawn-ი იმ კლიენტზე ხდება, რომელიც ზონას ფლობს. სერვერი წყვეტს, რომ რეიდი იწყება, მაგრამ spawner-ებს მოთამაშის თამაში ამუშავებს, რომელიც ტერიტორიას ამუშავებს. ამიტომ უნდა იყოს ეს მოდები ყველა კლიენტზე და ამიტომ წყვეტს ერთი მოთამაშის თამაში, რა გამოჩნდება მის ახლოს. რეიდები და ივენთები სერვერებზე ჩვეულებრივ რეიდის ლოგიკას უფრო დეტალურად განმარტავს.
სამი მოდის ინსტალაცია და როგორ მუშაობს კონფიგურაციის სინქრონიზაცია#
თითოეული მხოლოდ BepInExPack-ზეა დამოკიდებული. დააინსტალირე ისინი ისე, როგორც ნებისმიერი BepInEx plugin - Valheim-ის მოდები BepInEx-ით სერვერზე სრულ გზას შეიცავს - სერვერზე და ყველა მოთამაშის კომპიუტერზე, ერთი და იგივე ვერსიებით. საერთო mod manager პროფილი ჯგუფის სინქრონში შესანარჩუნებელი მარტივი გზაა; r2modman ჯგუფებისთვის ამას განმარტავს.
| მოდი | ძირითადი ფაილები | დამატებითი ფაილები, რომლებსაც თავად ამატებ |
|---|---|---|
| Spawn That | spawn_that.cfg, spawn_that.world_spawners_advanced.cfg, spawn_that.local_spawners_advanced.cfg, spawn_that.simple.cfg | spawn_that.world_spawners.*.cfg, spawn_that.local_spawners.*.cfg |
| Drop That | drop_that.cfg, drop_that.character_drop.cfg, drop_that.drop_table.cfg | drop_that.character_drop.*.cfg, drop_that.drop_table.*.cfg |
| Custom Raids | custom_raids.cfg, custom_raids.raids.cfg | custom_raids.supplemental.*.cfg |
თითოეულ რიგში პირველი ფაილი ზოგადი კონფიგურაციაა: debug გადამრთველები და გლობალური ქცევა. დანარჩენები შენს ჩანაწერებს შეიცავს. უმეტესობა ცარიელი იწყება - მხოლოდ იმას ავსებ, რისი შეცვლაც გინდა.
სინქრონიზაციის წესები, თავად მოდების დოკუმენტაციიდან:
- სერვერზე დაკავშირებული კლიენტები ლოკალურ კონფიგურაციებს არ იყენებენ. ისინი სერვერის კონფიგურაციებს მეხსიერებაში იღებენ, საკუთარ ფაილებს არ ეხებიან, ამიტომ მოთამაშეს შეუძლია განსხვავებული single-player კონფიგურაცია შეინარჩუნოს.
- კონფიგურაციები სამყაროში შესვლისას იტვირთება. dedicated server-ზე ეს სერვერის გაშვებისას ხდება, ამიტომ შეცვლის შემდეგ სერვერი გადატვირთე, შემდეგ მოთამაშეებმა თავიდან დაუკავშირდნენ.
- დამატებითი ფაილები მთავართან ერთიანდება. სადაც ორი ჩანაწერი ემთხვევა, ის იმარჯვებს, რომელიც მოგვიანებით ჩაიტვირთა. Spawn That და Drop That თავიანთ მთავარ ფაილს ბოლოს ტვირთავენ, ამიტომ ბოლო სიტყვა მას აქვს. Custom Raids დამატებით ფაილებს ქვესაქაღალდეებშიც ეძებს.
RE:NODE-ზე ეს ტექსტური ფაილებია, რომლებსაც ბრაუზერის ფაილების მენეჯერში, სინტაქსის გამოკვეთით, ან SFTP-ით ცვლი; გადატვირთე კონსოლიდან და იქ ადევნე თვალი BepInEx-ის გამოსავალს გაფრთხილებებისთვის. არაფერი გინსტალირდება შენთვის - მოდებს თავად ტვირთავ - და დაშვებული მოდების სია არ არსებობს.
ჩვეულებრივი ცხრილების dump, სანამ რამეს შეცვლი#
თითოეულ ამ მოდს შეუძლია თამაშის საკუთარი ცხრილები იმავე ფორმატში ჩაწეროს, როგორშიც მისი კონფიგურაციაა. იქიდან დაიწყე. შეიტყობ რეალურ prefab სახელებს, გადასაფარ არსებულ ჩანაწერთა ნომრებს და მნიშვნელობებს, რომლებსაც ჩვეულებრივი თამაში იყენებს.
[WorldSpawner]WriteSpawnTablesToFileBeforeChanges = true[LocalSpawner]WriteSpawnTablesToFileBeforeChanges = true[Datamining]WriteLocationsToFile = true[Debug]WriteCharacterDropsToFile = trueWriteDropTablesToFiles = true[Debug]WriteDefaultEventDataToDisk = trueWriteGlobalKeyDataToDisk = trueგამოსავალი DebugFileFolder-ით მითითებულ საქაღალდეში იწერება, რომელიც ნაგულისხმევად BepInEx საქაღალდის მიმართ Debug-ია - ანუ BepInEx/Debug. შემდეგ გადამრთველები ისევ გამორთე. dump-ების შესაქმნელად უმარტივესი ადგილი ერთმოთამაშიანი სამყაროა შენს კომპიუტერზე იმავე მოდებით, რადგან ფაილები ამ მანქანაზე ჩნდება და რედაქტორში შეგიძლია წაიკითხო. dump-ები ასევე გიჩვენებს ლოკაციების სახელებს, რომლებიც local spawner-ებისთვის გჭირდება, და გლობალურ გასაღებებს, რომლებსაც რეიდები ამოწმებს, მაგალითად defeated_bonemass.
Spawn That: world და local spawner-ები#
world spawner ჩანაწერი არის [WorldSpawner.ID]. თუ ID ნაგულისხმევ შაბლონებიდან ერთს ემთხვევა (მიმდინარე დოკუმენტაციაში 0-დან 43-მდე), ის ამ შაბლონს ცვლის; ნებისმიერი გამოუყენებელი ID ახალს ამატებს. ეს Bonemass-ის შემდეგ Black Forest-ში, ღამით, ჯგუფებად მონადირე მგლებს ამატებს:
[WorldSpawner.200]Name = Night wolvesPrefabName = WolfBiomes = BlackForestHuntPlayer = trueMaxSpawned = 3SpawnInterval = 300SpawnChance = 20GroupSizeMin = 2GroupSizeMax = 3LevelMin = 1LevelMax = 2SpawnDuringDay = falseSpawnDuringNight = trueRequiredGlobalKey = defeated_bonemassConditionDistanceToCenterMin = 1500| პარამეტრი | ნაგულისხმევი | შენიშვნები |
|---|---|---|
MaxSpawned | 1 | ამ არსების ზღვარი ლოკალურ ტერიტორიაზე და არა მთელ სამყაროში |
SpawnInterval | 90 | წამები შემოწმებებს შორის |
SpawnChance | 100 | პროცენტი თითო შემოწმებაზე |
LevelMin / LevelMax | 1 / 1 | დონე 2 ერთი ვარსკვლავია |
LevelUpChance | 10 | პროცენტი, ყოველი მიღებული დონისთვის ხელახლა იგორება |
GroupSizeMin / GroupSizeMax | 1 / 1 | ერთად spawn-დება |
RequiredGlobalKey | ცარიელი | spawn-დება მხოლოდ ამ გასაღების დაყენების შემდეგ |
ConditionAreaSpawnChance | 100 | იგორება ერთხელ ბიომის არეალზე, ამიტომ ზოგი ტყე მას არასდროს იღებს |
არსებულ შაბლონზე Enabled = false ჩვეულებრივი თამაშის ვერსიას აჩერებს, ასე შლი spawn-ს. გაითვალისწინე, რომ SpawnDuringDay = false ამ შაბლონის არსებებსაც აიძულებს დღისით გაქრობას. იმავე ფაილის ზოგადი სექცია [WorldSpawner] იღებს DisableSpawnLimiter = true-ს, რომელიც ჩვეულებრივი თამაშის spawn შეზღუდვას თიშავს; დოკუმენტაცია მას შესაძლოა დროებითს უწოდებს და ეს ზონის დასატბორად სწრაფი გზაა, თუ შენი რაოდენობები მაღალია.
Local spawner-ები იყენებენ [Location.PrefabName] ან [DungeonRoom.PrefabName]-ს და შეუძლიათ მხოლოდ უკვე არსებული spawner-ების მოდიფიცირება. თითოეული კომბინაცია უნიკალური უნდა იყოს:
[Runestone_Boars.Boar]PrefabName = BoarLevelMin = 1LevelMax = 3LevelUpChance = 25RespawnTime = 20local spawner-ებისთვის RespawnTime წუთებშია, world spawner-ებისთვის SpawnInterval კი წამებში. თუ რამდენიმე spawner ერთ ლოკაციასა და prefab-ს იზიარებს, ყველა მათგანი შაბლონს იღებს - Spawn That მათ ერთმანეთისგან ვერ არჩევს.
Spawn That ამატებს კონსოლის ბრძანებებს შენი მუშაობის შესამოწმებლად: spawnthat wheredoesitspawn 200 წერს PNG რუკას, სადაც შაბლონი 200 spawn-დება, spawnthat area ბეჭდავს არეალის ID-ს, რომელშიც დგახარ, და spawnthat room გეუბნება, რომელ დუნჯონის ოთახში ხარ - მოსახერხებელია ოთახების სახელების საპოვნელად. თუ Creature Level and Loot Control დაინსტალირებულია, ის დონეებს იღებს, სანამ [WorldSpawner.200.CreatureLevelAndLootControl] ქვესექციაში UseDefaultLevels = true არ დააყენებ; Creature Level and Loot Control ამ ინტეგრაციას განმარტავს.
Drop That: არსებების drop-ები და drop ცხრილები#
არსებების drop-ები drop_that.character_drop.cfg-შია, როგორც [PrefabName] მთელი არსების პარამეტრებისთვის და [PrefabName.ID] თითოეული drop-ისთვის. როგორც spawner-ებთან, დამთხვეული ID ჩვეულებრივ ჩანაწერს გადაფარავს და ახალი drop-ს ამატებს.
[Draugr.10]PrefabName = IronScrapAmountMin = 1AmountMax = 2ChanceToDrop = 25ScaleByLevel = falseConditionKilledByEntityType = Player[Troll.0]Enable = falseპირველი ჩანაწერი Draugr-ს აძლევს 25%-იან შანსს, რომ ერთი ან ორი რკინის ჯართი დააგდოს, ვარსკვლავების მიხედვით გაუმრავლებლად და მხოლოდ მაშინ, როცა მოკვლას მოთამაშე ახერხებს. მეორე troll-ის პირველ ჩვეულებრივ drop-ს თიშავს. ChanceToDrop მიმდინარე ვერსიებში პროცენტია 0-დან 100-მდე. ძველი კონფიგურაციები იყენებდა სახელებს, როგორიცაა SetAmountMin და SetChanceToDrop; Drop That მათ ისევ კითხულობს, მაგრამ ახალმა ფაილებმა მიმდინარე სახელები უნდა გამოიყენონ. სხვა სასარგებლო drop პარამეტრებია DropOnePerPlayer, AmountLimit და პირობები, როგორიცაა ConditionBiomes, ConditionGlobalKeys, ConditionMinLevel და ConditionKilledWithStatus.
Drop ცხრილები სხვაგვარად მუშაობს და კონფიგურაცია ამას აჩვენებს. [EntityName] სექციამ ცხრილის საკუთარი წესები უნდა დააყენოს, შემდეგ ჩანაწერებს Weight აქვს:
[TreasureChest_forestcrypt]DropChance = 100DropOnlyOnce = trueDropMin = 3DropMax = 6[TreasureChest_forestcrypt.8]PrefabName = SurtlingCoreWeight = 0.5AmountMin = 1AmountMax = 2რადგან ჩანაწერები წონით ირჩევა, მძიმე ჩანაწერის დამატება ცხრილში ყველაფერს უფრო იშვიათს ხდის. DropOnlyOnce ჩანაწერს არჩევის შემდეგ შლის, რაც ყუთებს მრავალფეროვანს ინახავს.
drop_that.cfg-ს სერვერის ჯანმრთელობისთვის ორი პარამეტრი აქვს: DropLimit (ნაგულისხმევი -1, ლიმიტის გარეშე) ზღუდავს, რამდენ ნივთს შეუძლია ერთი drop შექმნას, და AlwaysAutoStack drop-ებს მიწაზე უფრო ცოტა ობიექტად აერთიანებს. ვარსკვლავების მასშტაბირებისა და მამრავლების დროს ორივეს გამოყენება ღირს; დაგდებული ნივთები და სამყაროს გასუფთავება განმარტავს, რატომ ჯდება ნივთების გროვები სერვერისთვის. dropthat:reload კონფიგურაციებს მომუშავე სამყაროში თავიდან ტვირთავს ტესტირებისთვის, მაგრამ დოკუმენტაცია აფრთხილებს, რომ ის სწრაფი ტესტებისთვისაა და პრობლემები შეიძლება გამოიწვიოს - რეალური ცვლილებებისთვის გადატვირთე.
Custom Raids: სიხშირე, ახალი რეიდები და ძველების გამორთვა#
custom_raids.cfg რეიდების სისტემას მთლიანად აკონტროლებს. დოკუმენტირებული ნაგულისხმევი მნიშვნელობები:
| პარამეტრი | ნაგულისხმევი | ეფექტი |
|---|---|---|
EventCheckInterval | 46 | წუთები რეიდის შემოწმებებს შორის (ჩვეულებრივი თამაშის ინტერვალი) |
EventTriggerChance | 20 | შანსი პროცენტებში თითო შემოწმებაზე (ჩვეულებრივი თამაშის შანსი) |
RemoveAllExistingRaids | false | შლის ჩვეულებრივ შემთხვევით რეიდებს; ბოსის ივენთები რჩება |
OverrideExisting | true | შენი რეიდი ჩვეულებრივს იმავე სახელით ანაცვლებს |
UseIndividualRaidChecks | false | თითოეულ რეიდს საკუთარი RaidFrequency და RaidChance აქვს |
PauseEventTimersWhileOffline | true | რეიდის ტაიმერები იყინება, სანამ ონლაინ არავინაა |
GeneratePresetRaids | true | წერს ორ მაგალითს გვიანი თამაშის რეიდებისა, გამორთულს |
EventTriggerChance = 0 რეიდებს მთლიანად თიშავს და სწორედ ეს ერთი პარამეტრია შემთხვევა, როცა მოდი მხოლოდ სერვერზე უნდა იყოს, რადგან რეიდების დაწყებას სერვერი წყვეტს. ორი პრესეტ რეიდია Ragnarok და Deathsquitoseason; დატოვე ისინი გამორთული, სანამ არ წაიკითხავ.
რეიდი არის სექცია რეიდისთვის და დანომრილი ქვესექციები მისი spawn-ებისთვის, custom_raids.raids.cfg-ში ან დამატებით ფაილში:
[DraugrSiege]Name = draugr_siegeEnabled = trueRandom = trueDuration = 120NearBaseOnly = trueBiomes = Meadows, BlackForest, SwampRequiredGlobalKeys = defeated_bonemassCanStartDuringDay = falseStartMessage = The dead are marchingEndMessage = The dead fall silent[DraugrSiege.0]PrefabName = DraugrHuntPlayer = trueMaxSpawned = 6SpawnInterval = 5SpawnChancePerInterval = 50GroupSizeMin = 1GroupSizeMax = 2[DraugrSiege.1]PrefabName = Draugr_EliteHuntPlayer = trueMaxSpawned = 1SpawnInterval = 20SpawnChancePerInterval = 25ჩვეულებრივი რეიდის გამოსართავად დაასახელე და გამორთე:
[foresttrolls]Name = foresttrollsEnabled = falseჩვეულებრივი რეიდების სახელები WriteDefaultEventDataToDisk dump-შია. რეიდის სხვა პირობებია ConditionPlayersOnlineMin, ConditionWorldAgeDaysMin და ConditionDistanceToCenterMin, ასევე მოთამაშეზე დაფუძნებული პირობები, რომლებიც playerevents სამყაროს მოდიფიკატორთან მუშაობს. გაითვალისწინე, რომ custom_raids.cfg-ში StopTouchingMyConfigs ვერსია 1.7.10-დან ნაგულისხმევად true-ა, ამიტომ მოდი აღარ გადაწერს შენს რეიდის ფაილებს კომენტარებითა და გამოტოვებული პარამეტრებით; wiki ჯერ კიდევ ძველ ნაგულისხმევს აჩვენებს.
ცვლილებების გამოცდა სამყაროს გაფუჭების გარეშე#
spawn ცხრილის ცვლილება მთელ სამყაროს მომდევნო გადატვირთვიდან ეხება, ხოლო რეიდი, რომელიც ვიღაცის ბაზაში ორმოცი troll-ს აჩენს, არ უქმდება. ასე გამოსცადე:
- აიღე სერვერის სამყაროს backup.
- ცვლილება გააკეთე ასლზე: შენს ერთმოთამაშიან სამყაროზე იმავე მოდებით, ან სერვერის სამყაროზე, ჩამოტვირთულსა და ლოკალურად ჩატვირთულზე.
- გამოიყენე debug ბრძანებები. ადმინის უფლებებითა და devcommands-ით, ჩვეულებრივი
event draugr_siegeდასახელებულ ივენთს იქ იწყებს, სადაც დგახარ, დაstopeventმას ამთავრებს;randomeventშემთხვევითს იწყებს. dedicated server-ზე devcommands-ს Server Devcommands მოდი სჭირდება - იხილე Server Devcommands. - BepInEx ლოგში შეამოწმე გაფრთხილებები შენი ფაილების შესახებ.
- მხოლოდ ამის შემდეგ დააკოპირე ფაილი სერვერზე, გადატვირთე და ჯგუფს შეატყობინე.
RE:NODE-ზე backup-ები მოთხოვნით იღება და ერთი ღილაკით აღდგება, ხოლო Schedules tab-ს შეუძლია backup-ის აღება დაგეგმილ გადატვირთვამდე - კარგი წყვილია, როცა საღამოს spawn ცხრილებს ცვლი და გინდა სანდო ასლი, თუ ჯგუფს არ მოეწონება.
რატომ ვერ მუშაობს საკუთარი spawn-ები და რეიდები#
რეიდის შეტყობინება ჩნდება, მაგრამ არაფერი spawn-დება. რეიდი დაიწყო, მაგრამ spawn ჩანაწერების საკუთარი პირობები ჩავარდა: არასწორი ბიომი, მხოლოდ დღისით spawn ღამით, ზედმეტად ციცაბო მიწა, ან საჭირო გლობალური გასაღები არ არის დაყენებული. Custom Raids-ის დოკუმენტაცია ამას ჩვეულებრივ მიზეზად ასახელებს. ჯერ spawn-ის პირობები შეარბილე.
რეიდი არასდროს იწყება. რეიდის პირობები გამორიცხავს მას (NearBaseOnly ახლოს ბაზის გარეშე, გასაღებები აკლია), Enabled false-ა, ან ჩართული UseIndividualRaidChecks-ის დროს მისი საკუთარი სიხშირე და შანსი ძალიან დაბალია. ცვლილებების შემდეგ debug გამოსავალი შეამოწმე.
ცვლილებები არაფერს აკეთებს. კლიენტის ასლი შეცვალე და არა სერვერისა, ან სერვერი არ გადაგიტვირთავს. კლიენტები სერვერის კონფიგურაციებს იყენებენ.
ჩანაწერები იგნორირდება. პარამეტრების ან prefab სახელების შეცდომები. Prefab სახელები რეგისტრზე მგრძნობიარე შიდა სახელებია და არა ეკრანზე ნაჩვენები სახელები; spawn ბრძანება და ნივთების ID-ები გავრცელებულებს ჩამოთვლის.
Drop-ები კონტროლიდან ამრავლდება. ScaleByLevel ჩართულია და არსებებს მაღალი ვარსკვლავური დონეები აქვთ, ან სხვა მოდიც ამრავლებს loot-ს. ამ ჩანაწერისთვის დააყენე ScaleByLevel = false ან გამოიყენე DropLimit.
ჩვეულებრივი spawn მაინც ჩნდება მისი ჩანაცვლების შემდეგ. ახალი ID დაამატე ჩვეულებრივის გადაფარვის ნაცვლად. იპოვე ჩვეულებრივი ID dump-ში და გამოიყენე ის.
FAQ#
სჭირდებათ თუ არა მოთამაშეებს ეს მოდები, თუ სერვერს აქვს?
დიახ, თითქმის ყველაფრისთვის. Spawn-ი კლიენტებზე ხდება და მოდები სერვერის კონფიგურაციებს იმ კლიენტებს უგზავნის, რომლებსაც მოდი აქვთ. გამონაკლისი რეიდების გამორთვაა, რაც Custom Raids-ით მხოლოდ სერვერზე მუშაობს.
სად იდება დამატებითი ფაილები?
BepInEx/config-ში მთავარი ფაილების გვერდით, მოდის შაბლონით დასახელებული, მაგალითად spawn_that.world_spawners.wolves.cfg. Custom Raids დამატებით ფაილებს ქვესაქაღალდეებშიც პოულობს. Spawn That და Drop That დამატებით ფაილებს მთავარ ფაილამდე ტვირთავენ, ამიტომ კონფლიქტში მთავარი ფაილი იმარჯვებს; Custom Raids-ში ამ კითხვის თავიდან ასაცილებლად თითოეულ რეიდს უნიკალური სექციის სახელი მიეცი.
შემიძლია თუ არა spawn ცხრილების შეცვლა სამყაროზე, რომელსაც უკვე ვთამაშობთ?
დიახ. ეს მოდები წესებს ცვლის და არა რელიეფს, ამიტომ ისინი მომდევნო გადატვირთვიდან მოქმედებს. უკვე spawn-ებული არსებები რჩება, სანამ არ მოკვდებიან ან არ გაქრებიან, ხოლო დუნჯონებში უკვე მონახულებული local spawner-ები ახალ შაბლონს იყენებენ შემდეგ spawn-ზე.
შემიძლია თუ არა რეიდები მხოლოდ უფრო იშვიათი გავხადო მათი ამოშლის ნაცვლად?
დიახ. გაზარდე EventCheckInterval ან შეამცირე EventTriggerChance custom_raids.cfg-ში. ჩვეულებრივი raids სამყაროს მოდიფიკატორიც ცვლის რეიდების სიხშირეს მოდის გარეშე; სამყაროს მოდიფიკატორები და პრესეტები მის მნიშვნელობებს ჩამოთვლის.
გადაურჩება თუ არა ეს კონფიგურაციები თამაშის განახლებას?
ფაილები - დიახ. მოდები ახალ ვერსიაზე ჩაიტვირთება თუ არა, ავტორზეა დამოკიდებული, ახალ თამაშის კონტენტს კი ჩვეულებრივი ჩანაწერები შეიძლება დაემატოს ან გადანომრდეს. პატჩის შემდეგ განაახლე მოდები, ხელახლა შექმენი dump-ები და შეადარე, სანამ ძველ ID-ებს ენდობი.


