Valheim dělá stvoření tužší, když je poblíž víc hráčů. Každý další hráč v dosahu přidá stvoření zhruba 30 % efektivního zdraví a asi 4 % způsobeného poškození a počítání se zastaví u pěti hráčů. Bossové se škálují stejně jako všechno ostatní. Výsledkem je hra, která je na hlavu nejtěžší, když hraješ sám, s růstem skupiny je na hlavu snazší a po pěti hráčích se úplně vyrovná - takže skupina o deseti lidech bojuje se stvořeními pro pět hráčů s dvojnásobným počtem lidí, kteří do nich bijí. Tento článek vysvětluje čísla, jak se počítá „poblíž“, čeho se škálování dotýká a čeho ne a co dělat na serveru, když je kvůli velikosti skupiny hra příliš snadná nebo příliš těžká.
Jedno varování předem: Iron Gate tyto konstanty nezveřejňuje. Čísla níže jsou komunitní, změřená a vyčtená ze hry během několika let a různé zdroje je uvádějí mírně odlišně. Tvarem sedí a velikostí jsou blízko; pokud ti záleží na přesném procentu, otestuj si je na své verzi metodou na konci tohoto článku.
Čísla na každého dalšího hráče#
Škálování je lineární v počtu dalších hráčů a omezené stropem pěti hráčů celkem.
| Hráči poblíž stvoření | Efektivní zdraví | Způsobené poškození | Zdraví na hráče |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 % | 100 % | 100 % |
| 2 | 130 % | 104 % | 65 % |
| 3 | 160 % | 108 % | 53 % |
| 4 | 190 % | 112 % | 48 % |
| 5 | 220 % | 116 % | 44 % |
| 6 | 220 % | 116 % | 37 % |
| 8 | 220 % | 116 % | 28 % |
| 10 | 220 % | 116 % | 22 % |
Poslední sloupec je ten užitečný. Je to podíl škálovaného zdraví stvoření, který musí každý hráč prokousat, pokud všichni způsobují stejné poškození. Dva hráči dělají každý 65 % práce při sólovém zabití; pět hráčů každý 44 %; deset hráčů každý 22 %. Poškození za zásah roste nejvýš o šestinu, což dobré brnění snadno pohltí. V praxi každý další hráč dělá souboj snazším pro všechny a po pěti je ten efekt dramatický.
Některé starší články uvádějí 40 % zdraví na dalšího hráče místo 30 % a strop se popisuje jako platný pro počet hráčů, ne pro procento. Rozdíl mezi 30 % a 40 % záleží, pokud plánuješ souboj s bossem pro pět hráčů s velmi napjatým rozpočtem na výbavu; žádný z níže uvedených závěrů nemění.
Co znamená „efektivní zdraví“
Škálované zdraví se na ukazateli zdraví neukáže. Ukazatel bosse má stejné maximum, ať s ním bojuje jeden hráč, nebo pět. Mění se to, kolik ubere každý zásah: stvoření bere od všech úměrně menší poškození na zásah. Proto skupiny někdy hlásí, že „ukazatel bosse se skoro nehýbe“, a ptají se, jestli se něco nerozbilo. Nic se nerozbilo; ukazatel je stejný, zásahy jsou menší.
Jak se počítá „poblíž“#
Počet se dělá kolem stvoření, ne kolem tebe. Počítá se každý hráč v dosahu škálování daného stvoření, ať bojuje, stojí u craftovací stanice, nebo spí v posteli.
- Dosah je velkorysý. Komunitní wiki ho uvádí jako 100 metrů; jiné zdroje, včetně některých starších, říkají 200. Tak či tak je uvnitř celá základna, celá aréna bosse i pláž, kde jsi přivázal loď. Ber to tak, že se počítá každý ve stejné oblasti.
- Vzdálení hráči se nepočítají. Dva hráči na základně a tři prozkoumávající Plains o tři kilometry dál dávají stvořením u základny škálování pro dva hráče a stvořením v Plains škálování pro tři. Hra nebere počet lidí online.
- Sleduje lidi, jak se pohybují. Škálování se uplatňuje v průběhu souboje, ne když se stvoření zrodí. Odveď dva hráče od souboje a stvoření se pro ty, kteří zůstali, usnadní; přiveď je zpět a zase zesílí.
Právě tohle dělá z opozdilců drahou věc. V souboji s bossem hráč, který se drží vzadu na okraji arény „pro jistotu“, přidává zdraví bosse za celého hráče a nepřispívá žádným poškozením. Buď bojují všichni, nebo ten další hráč oblast úplně opustí. Totéž platí pro základnu pod nájezdem: pokud jsou uvnitř čtyři lidé a jeden vyjde bojovat, nájezdníci mají pořád škálování pro pět hráčů.
Ochočená zvířata se nepočítají
Vlci, kanci, lox a všechna ostatní ochočená stvoření nejsou hráči a do počtu nepřidávají nic. Hráč se třemi vlky bojuje se stvořeními škálovanými na sólo a se třemi dalšími útočníky, což je jeden z důvodů, proč jsou ochočení vlci pro malé skupiny tak účinní. Cenu držení mnoha z nich popisuje ochočená zvířata, chov a zátěž serveru.
Čeho se škálování nedotýká#
Škálování podle počtu hráčů se dotýká dvou čísel: zdraví a poškození. Zbytek hry nechává být a několik věcí, které na něj lidé svádějí, je něco jiného.
| Věc | Mění se s počtem hráčů? | Co ji doopravdy řídí |
|---|---|---|
| Zdraví stvoření | Ano, do 5 hráčů | Škálování plus hvězdičková úroveň |
| Poškození stvoření | Ano, do 5 hráčů | Škálování plus hvězdičková úroveň |
| Hvězdičková úroveň (1 nebo 2 hvězdy) | Ne | Biom, vzdálenost a náhoda |
| Kolik stvoření se v oblasti zrodí | Ne | Spawnery v zóně, čas, počasí |
| Celkem stvoření ve světě | Nepřímo | Kolik zón mají hráči aktivních |
| Nájezdy, které se mohou spustit | Ne | Klíče bossů nebo playerevents |
| Útoky a chování bosse | Ne | Vlastní AI bosse |
| Kořist | Ne | Tabulky dropů, hvězdičková úroveň |
Dva řádky si zaslouží komentář. Hvězdičky dělají stvoření mnohem tužší - dvouhvězdičkové stvoření má mnohem víc zdraví než obyčejné - a pocházejí z biomu a náhody, ne z toho, kolik lidí je kolem. Skupina, která v Mountains narazí na dvouhvězdičkové vlky, má smůlu, není škálovaná.
A počet stvoření se skupinou roste, jen ne škálováním. Každý hráč, který vstoupí do nové zóny, probudí její spawnery. Pět hráčů na pěti místech spouští pět sad spawnerů; pět hráčů na jednom místě jednu. To je skutečný důvod, proč se rozptýlená skupina cítí, jako by bojovala s víc stvořeními, a zároveň část důvodu, proč rozptýlená skupina stojí víc CPU na každém zúčastněném klientovi - tuto zátěž probírá výkon a lag serveru Valheim.
Co to znamená pro různé velikosti skupin#
Sólo a duo
Sólový hráč čelí základní hře: žádné bonusové zdraví, žádné bonusové poškození. Duo je místo, kde se škálování poprvé projeví, a je mírné - každý hráč má zhruba dvě třetiny práce sólového zabití. Dua jsou často nejlépe vyvážený způsob, jak hrát Valheim, protože na obou hráčích záleží v každém souboji a žádný nemůže unést druhého.
Tři až pět
Tohle je rozsah, na který je hra naladěna a kde je škálování v daném okamžiku nejznatelnější: stvoření umírají viditelně déle než sólo a nedbalý hráč ve čtyřčlenné skupině může stále zemřít. Ale práce na hráče stále klesá. Pětičlenná skupina, která spolupracuje, to má snazší než pět sólových hráčů.
Šest až deset
Po pěti škálování končí. Každý další hráč přináší své plné poškození a žádné další zdraví a bossové padají velmi rychle. Desetičlenný Bonemass je krátký souboj. Skupiny této velikosti často shledají výchozí obtížnost příliš snadnou a buď zvýší modifikátor combat, nebo se na průzkum dělí do menších družin. Článek o limitu 10 hráčů a větších skupinách popisuje, co se děje za deseti s mody.
Smíšené skupiny
Nepohodlný případ je server, kde většina skupiny hraje spolu, ale jeden nebo dva lidé často hrají sami. Sólisté čelí sólovému škálování - což je v pořádku - ale když navštíví hlavní základnu, zatímco je skupina doma, dostanou poblíž stvoření škálovaná pro skupinu. Není to nespravedlivé; jen je dobré to vědět, když nováček řekne, že stvoření kolem hlavní haly se zdají těžší než ta u jeho chýše.
Ladění obtížnosti pro skupinu na serveru#
Ve vanille neexistuje nastavení, které by měnilo samotný vzorec škálování. Páky, které server má, jsou modifikátory světa, nastavované při spuštění.
# A group of eight that finds the game too easy-modifier combat hard# A family group of three that wants to explore, not grind fights-modifier combat easy -modifier raids lessModifikátor combat přijímá veryeasy, easy, hard a veryhard (normal je výchozí a nepotřebuje argument). Mění, kolik poškození nepřátelé způsobují a kolik přijímají, pro každého hráče a každé stvoření, a sčítá se se škálováním podle počtu hráčů. Přesný efekt každé hodnoty vypisuje obrazovka modifikátorů světa ve hře; ten text je autoritou, protože se mezi aktualizacemi přeformuloval. Modifikátory světa a presety ve Valheimu popisují, jak se modifikátory kombinují s presety a jak je změnit na existujícím světě.
Rozumné pravidlo pro servery:
- Jeden až tři stálí hráči: výchozí combat. Škálování je mírné a hra je taková, jak byla navržena.
- Čtyři nebo pět stálých hráčů, kteří hrají spolu: výchozí, nebo
hard, pokud je skupina zkušená. - Šest a více, kteří hrají spolu:
harda pro veterány zvažveryhard. Bez něj nebudou pozdní bossové působit jako bossové. - Mix sólistů a skupinových hráčů: výchozí. Zvyšování combatu kvůli skupině trestá ty, kdo hrají sami.
Na hostingu s panelem jdou modifikátory do dodatečných spouštěcích argumentů. Na RE:NODE je to pole na záložce Startup a změna se projeví po restartu; před změnou pravidel světa vytvoř zálohu, jako u všeho, co přepisuje nastavení světa.
Mody, které mění škálování
Na Thunderstore jsou mody, které mění, jak se stvoření škálují, a co které mění, se liší - strop, dosah nebo samotný vzorec. Pro skupiny deseti a více na modovaném serveru stojí za zvážení. Dvě upozornění: každý mod, který mění číselné hodnoty boje, musí být na serveru i na každém klientovi ve stejné verzi se stejnou konfigurací, jinak hráči vidí různé hodnoty zdraví; a jakákoli změna, která počítá hráče dál, než je vanilla dosah, dělá sólovou hru na rušném serveru mnohem těžší. Přečti si na stránce modu, co skutečně mění, a o instalaci Valheim mody s BepInEx na serveru.
Bossové a škálování#
Bossové se řídí stejným pravidlem jako každé jiné stvoření: zdraví a poškození se škálují podle hráčů poblíž bosse, se stropem u pěti. Pro večery s bossy z toho plynou tři důsledky.
- Zapoj se, nebo odejdi. Počítá se každý poblíž arény. Hráč, který nebude bojovat, by měl být daleko.
- Pět je nejtěžší bod. Souboj pro pět hráčů je vzhledem ke zdraví bosse nejtěžší, jaký může být. Šestý hráč je čistý zisk.
- Poškození skoro nehraje roli. Dodatečné poškození končí kolem šestiny. Dobré jídlo a správné odolnosti pro přežití dělají mnohem víc než udržování malé skupiny.
Přivolávání bossů ve skupině popisuje přípravu arény, vlastnictví zóny a zotavení po wipeu.
Testování čísel na vlastní verzi#
Pokud chceš znát skutečné hodnoty na verzi svého serveru - po patchi nebo před plánováním výzvy v těžké obtížnosti - můžeš je změřit. Zabere to dva hráče, devcommands a deset minut a nejlépe se to dělá na kopii světa, ne na živém.
- Na testovacím serveru admin zapne devcommands. Vysvětlení devcommands popisuje, co na dedikovaném serveru funguje.
- Přivolej stvoření s dostatkem zdraví, které se moc nehýbe, například trolla, příkazem
spawn Troll. - Jeden hráč, sám v oblasti, do něj bije stejnou zbraní, dokud nezemře, a počítá zásahy.
- Přivolej dalšího. S druhým hráčem stojícím pár metrů od něj, ale neútočícím, první hráč počítání zopakuje.
- Porovnej. Pokud sólové zabití trvalo 10 zásahů a zabití dvojicí 13, škálování zdraví je asi 30 % na hráče.
devcommandsspawn TrollNech testerovi zapnuté god, pokud tě zajímá jen zdraví, a použij zbraň bez zvláštních efektů, aby byly zásahy konzistentní. Záleží na poměru, ne na absolutních číslech.
FAQ#
Je Valheim těžší s více hráči?
Každé stvoření ano, až do pěti hráčů poblíž: víc efektivního zdraví a o trochu víc poškození. Práce na hráče ale s růstem skupiny klesá, takže hra jako celek je na hlavu snazší. Po pěti se stvoření přestávají škálovat a souboje jsou mnohem snazší.
Dělají nepřátele silnějšími hráči na druhém konci mapy?
Ne. Počítají se jen hráči v dosahu stvoření. Kamarád prozkoumávající Plains nemá na stvoření u tvé základny vliv. Hra nepoužívá počet hráčů online.
Škáluje se zdraví bossů podle počtu hráčů?
Ano, stejně jako u ostatních stvoření a se stejným stropem pěti hráčů. Ukazatel zdraví vypadá stejně; každý zásah z něj prostě ubere méně.
Proč se nám stvoření u hlavní základny zdají těžší?
Protože tam bývá víc hráčů. Nájezdníci a zvěř poblíž rušné základny se škálují podle všech v dosahu, včetně lidí, kteří craftí nebo třídí truhly. Hráč, který na rušnou základnu dorazí sám, narazí na stvoření škálovaná pro skupinu.
Dá se škálování hráčů na dedikovaném serveru vypnout?
Ne ve vanille. Pro samotný vzorec škálování neexistuje spouštěcí argument ani modifikátor. Můžeš ho vyvážit modifikátorem combat nebo použít mod, který škálování mění, nainstalovaný na serveru a na každém klientovi.
Škálují se podle hráčů i stvoření s hvězdičkami?
Ano. Hvězdičky a škálování podle počtu hráčů jsou oddělené násobiče. Dvouhvězdičkové stvoření poblíž pěti hráčů je tuhé dvojnásob, a proto by skupina, která narazí na dvouhvězdičkového trolla, měla s ním zacházet jako s malým bossem.


