vanilla Valheim-ის dedicated სერვერი ერთდროულად ათ მოთამაშეს იღებს, მეთერთმეტეს კი "Server is full"-ით აბრუნებს. არ არსებობს გაშვების არგუმენტი, config ფაილი ან ჰოსტის პარამეტრი, რომელიც ამას ცვლის, რადგან ეს რიცხვი თამაშის კოდშია ჩაწერილი. მოდებს შეუძლიათ მისი აწევა და თხუთმეტ- თუ ოცკაციანი ჯგუფები ასეც თამაშობენ, მაგრამ ფასი რეალურია: მეტი მეხსიერება, მეტი ტრაფიკი, მტრები, რომლებიც უცნაურად სკალირდება, და გაცილებით მეტი შანსი, რომ ერთი მოთამაშის კავშირი ყველას საღამოს გააფუჭებს. ეს პოსტი განიხილავს, რატომ არსებობს ჭერი, რა ფუჭდება რეალურად მის მიღმა, როგორ მუშაობს მოდები, რომლებიც მას წევენ, და რა უნდა გაითვალისწინოს დიდმა ჯგუფმა ასეთი მოდის დაყენებამდე.
სერვერის ზოგადი გამართვა - პორტები, გაშვების არგუმენტები, save-ები - Valheim-ის dedicated სერვერის გზამკვლევშია. ეს პოსტი გულისხმობს, რომ სერვერი უკვე გაშვებული გაქვს და ჯგუფი, რომელიც მას გაეზარდა.
საიდან მოდის 10-მოთამაშიანი ჭერი#
ლიმიტი სერვერის ქსელურ კოდშია. როცა კლიენტი უკავშირდება, ის თავის peer ინფორმაციას აგზავნის და სერვერი მიღებამდე ამოწმებს, რამდენი მოთამაშეა უკვე სამყაროში. ათზე კავშირი "full" სტატუსით უარყოფილია, რასაც კლიენტი Server is full-ად აჩვენებს. dedicated სერვერის გაშვების არგუმენტებიდან არცერთი ამ შემოწმებას არ ეხება, ამიტომაც -maxplayers-ის ძებნა არაფერს იძლევა: ასეთი არგუმენტი არ არსებობს.
Iron Gate-მა ათი აირჩია მიზეზებით, რომლებიც ნათელი ხდება, როგორც კი გაიგებ, როგორ ანაწილებს თამაში სამუშაოს:
- ზონების მფლობელობა. სამყარო ზონებად იყოფა და ყოველ ზონას, რომლის ახლოსაც მოთამაშეები არიან, ერთი კლიენტი ასიმულირებს - ჩვეულებრივ პირველი მოთამაშე, ვინც მასში შევიდა. სერვერი სამყაროს ინახავს და მდგომარეობას გადასცემს, მაგრამ რეალური სიმულაციის დიდი ნაწილი მოთამაშეების კომპიუტერებზე ხდება. ყოველი დამატებითი მოთამაშე კიდევ ერთი კომპიუტერია, რომელიც ზონებს ფლობს, და კიდევ ერთი კავშირი, რომელიც ახლოს მყოფმა ყველა სხვა კლიენტმა უნდა მოისმინოს.
- ობიექტების სინქრონიზაცია. სამყაროში ყველაფერი - ზარდახშა, მორი, დაგდებული ფისის ნაჭერი, კედელი - ქსელური ობიექტია. როცა მოთამაშეები იკრიბებიან, ამ არეში ყოველი კლიენტი სინქრონში უნდა იყოს ყველა იმ ობიექტთან, რომელსაც სხვები ცვლიან. ეს ტრაფიკი მოთამაშეების რაოდენობაზე სწრაფად იზრდება, როცა ხალხი ერთ ბაზაში იყრის თავს.
- ბალანსი. არსებები სიცოცხლესა და ზიანს ახლომახლო მოთამაშეების რაოდენობის მიხედვით ზრდიან, ხოლო boss-ებთან ბრძოლები, raid ივენთები და რესურსების ტემპი რამდენიმეკაციან ჯგუფზეა მორგებული და არა ბრბოზე.
ჭერი დიზაინის გადაწყვეტილებაა და არა მყარი ტექნიკური კედელი. სერვერი მის მიღმაც იმუშავებს. რასაც მის მიღმა არ გააკეთებს, არის ისე მოქცევა, როგორც თამაში დატესტეს.
რას ხედავს მეთერთმეტე მოთამაშე#
უარი handshake-ის დროს ხდება, სამყაროს ჩატვირთვამდე, ამიტომ მეთერთმეტე მოთამაშე ხედავს დაკავშირების ეკრანს, შემდეგ "Server is full" შეცდომას და მენიუში ბრუნდება. სამყაროში არაფერი იწერება და არაფერი იკარგება. რამდენიმე ქცევა ჯგუფებს მოულოდნელად ხვდება:
- ადმინებს დაჯავშნილი სლოტი არ აქვთ.
adminlist.txt-ში ყოფნა vanilla-ში შემოწმებას გვერდს ვერ აგავლებს. თუ ათი მეგობარი ონლაინაა და ადმინს რაღაცის გასასწორებლად შესვლა სჭირდება, ვიღაც უნდა გავიდეს. - crossplay მოთამაშეები იგივენაირად ითვლება. Steam-ის, Microsoft Store-ისა და Xbox-ის მოთამაშეები ერთსა და იმავე ათ სლოტს იყენებენ. PlayFab relay, რომელსაც crossplay იყენებს, ტევადობას არ ამატებს.
- მკვდარი კავშირი სლოტს ცოტა ხნით იკავებს. მოთამაშე, რომლის თამაშიც crash-ით დაიხურა, შეიძლება მოთამაშეების სიაში დარჩეს, სანამ სერვერი არ შეამჩნევს, რომ კავშირის timeout გავიდა. თუ ვინმეს crash-ის შემდეგ მაშინვე ეუბნებიან, რომ სერვერი სავსეა, დაელოდე ერთ წუთს და სცადე თავიდან, სანამ ჩათვლი, რომ ვიღაც სხვა შემოვიდა.
მოდები, რომლებიც ლიმიტს წევენ#
ჭერის აწევა ნიშნავს სერვერზე შემოწმების patch-ს. რადგან შემოწმება სერვერის მხარეს ხდება, მნიშვნელობა სერვერის პარამეტრს აქვს; რა უნდა დააყენონ მოთამაშეებმა, დამოკიდებულია იმ მოდზე, რომლითაც ამას აკეთებ.
ჩვეულებრივი გზაა ValheimPlus (community-ის მხარდაჭერილი fork). მის config ფაილს, BepInEx/config/valheim_plus.cfg, აქვს [Server] სექცია ჩართვის გადამრთველით და მოთამაშეების რაოდენობით:
[Server]; ჩართე სექცია, თორემ ქვემოთ არაფერი იმოქმედებსenabled = true; მოთამაშეების მაქსიმუმი სერვერზეmaxPlayers = 16ValheimPlus დიდი მოდია, რომელიც ათობით სხვა მნიშვნელობას ცვლის, და ის საკუთარ ვერსიას სერვერსა და კლიენტს შორის ამოწმებს, ამიტომ თუ ჭერის ასაწევად მას აირჩევ, ყველა მოთამაშემაც უნდა დააყენოს. ეს ნორმალურია მხოლოდ PC-ის ჯგუფისთვის, რომელიც უკვე მოდებით თამაშობს. ჯგუფისთვის, რომელიც სხვა მხრივ vanilla-ს თამაშობს, ეს ზედმეტად ბევრი მოდია ერთი რიცხვისთვის, და ის Xbox-ისა და Game Pass-ის მოთამაშეებს მთლიანად კეტავს, რადგან მათ ვერაფრის დაყენება შეუძლიათ. ValheimPlus-ში key-ების სახელები fork-ებსა და release-ებს შორის იცვლებოდა, ამიტომ პირველი გაშვების შემდეგ დაგენერირებული ფაილი წაიკითხე და ზემოთ მოცემული ბლოკი ბრმად ნუ დააკოპირებ.
Thunderstore-ზე ასევე არის პატარა, ერთფუნქციიანი მოდები, რომლებიც მხოლოდ ლიმიტს წევენ. მოძებნე იქ Valheim community-ში "max players", ნახე, ბოლოს როდის განახლდა თითოეული, და უპირატესობა მიანიჭე იმას, რომელიც ამბობს, რომ მხოლოდ სერვერის მხარეს მუშაობს. ერთი ამოცანის მოდის განახლებულ მდგომარეობაში შენახვა ValheimPlus-ზე ნაკლებ შრომას მოითხოვს, მაგრამ ერთავტორიანი პატარა მოდი სწორედ ისეთია, რომლის მხარდაჭერაც თამაშის patch-ის შემდეგ ყველაზე ხშირად წყდება. მავნე plugin-ები და მოდები ღირს წასაკითხად, სანამ რაიმე უცნობს დააყენებ სერვერზე, რომელსაც სხვა ადამიანები უკავშირდებიან.
რომელსაც არ უნდა იყენებდე, დააყენე BepInEx-ით, როგორც Valheim სერვერის მოდები BepInEx-ით-ში წერია, და startup log-ში დარწმუნდი, რომ ჩაიტვირთა. ლიმიტის მოდი, რომელიც ჩუმად ვერ ჩაიტვირთა, ზუსტად vanilla-ს ჰგავს: მეთერთმეტე მოთამაშეს უარს ეუბნებიან და არავინ იცის, რატომ.
რა ფუჭდება ათი მოთამაშის მიღმა#
მეთერთმეტეზე არაფერი ვარდება. ყველაფერი თანდათან უარესდება და თანმიმდევრობა, რომლითაც უარესდება, პროგნოზირებადია.
მტრების სკალირება
არსებები სიცოცხლესა და ზიანს მათ რადიუსში მყოფი ყოველი დამატებითი მოთამაშისთვის იძენენ. მიმდინარე build-ებში სკალირება დაახლოებით 200 მეტრის რადიუსში მოთამაშეებს ითვლის და ხუთზე წყვეტს თვლას, ამიტომ ბრძოლა, სადაც თორმეტი ადამიანი boss-ის გარშემო დგას, თორმეტმოთამაშიანი სირთულე არ არის - ეს ხუთმოთამაშიანი სირთულეა, რომელსაც თორმეტი ადამიანი ურტყამს. boss-ები დნება, ხოლო raid-ები, რომლებიც პატარა ჯგუფზე ზეწოლისთვის შეიქმნა, ტრივიალური ხდება. საპირისპირო პრობლემა კიდეებზე ჩნდება: მარტო მოთამაშე, რომელიც ხალხმრავალ ბაზასთან დახეტიალობს, გაძლიერებულ არსებებს იღებს, მათთან საბრძოლველად ბრბოს გარეშე. ზუსტი კონსტანტები ვერსიებს შორის იცვლებოდა, ამიტომ რიცხვები ორიენტირად მიიღე. თუ ჯგუფს გამოწვევა უნდა, combat world modifier, რომელიც Valheim-ის world modifier-ებსა და preset-ებშია აღწერილი, პატიოსანი ბერკეტია, ნაცვლად იმის იმედისა, რომ მეტი მოთამაშე თამაშს გაართულებს.
ქსელური დატვირთვა მთავარ ბაზაზე
დიდი ჯგუფებისთვის რეალური ლიმიტი სერვერი კი არა, მთავარი ბაზაა. როცა თხუთმეტი ადამიანი ერთსა და იმავე რამდენიმე ზონაში დგას, ყოველი კლიენტი უნდა ეწეოდეს ყველა ობიექტს, რომელსაც სხვები ეხებიან: smelter-ები ივსება, ზარდახშები იღება, ურიკები მოძრაობს, სამშენებლო ნაწილები იდგმება და ინგრევა. Valheim სამყაროს განახლებებს თითო კავშირზე შეზღუდული სიხშირით აგზავნის და როცა რიგი იჭედება, სიმპტომია rubber-banding, კარები, რომლებიც დაგვიანებით იღება, და ნივთები, რომლებიც ზარდახშებში ბრუნდება. ყველაზე ცუდი კავშირის მქონე მოთამაშე ჩვეულებრივ ერთ-ერთ დატვირთულ ზონას მაინც ფლობს, რაც მის ახლოს მყოფ ყველასთვის მდგომარეობას აუარესებს.
ეს არის ის ეფექტი, რომელიც Valheim სერვერის წარმადობასა და lag-შია აღწერილი, გადიდებული. დიდი ჯგუფი მას პირველად portal hub-სა და დნობის არეში გრძნობს, რადგან სწორედ იქ არის ყველა ერთდროულად.
მეხსიერება და შენახვის დრო
მეტი მოთამაშე რუკის მეტ ნაწილს პარალელურად იკვლევს და ყოველი გამოკვლეული და აშენებული ზონა world ფაილსაც ამატებს და იმასაც, რასაც სერვერი მეხსიერებაში ინახავს. ოცკაციანი ჯგუფი მხოლოდ ონლაინ ყოფნისას არ იყენებს მეტ RAM-ს; ისინი უფრო სწრაფად ქმნიან უფრო დიდ სამყაროს და შენახვის პაუზაც მასთან ერთად იზრდება. ეს პაუზა ყოველ -saveinterval წამში ხდება და დიდი სამყაროთი და დიდი ჯგუფით ონლაინ ის შესამჩნევია.
რა უჯდება სერვერს დიდი ჯგუფი#
ეს არის სამუშაო ციფრები ჯგუფებიდან, რომლებიც ჭერის მიღმა თამაშობენ, და არა გარანტიები. სამყარო მძიმე terraforming-ით ან ასობით smelter-ით მათზე მაღლა იქნება, ხოლო სამყარო, სადაც ყველა spawn-თან აშენებს, მეხსიერების ამოწურვამდე დაიწყებს lag-ს.
| მოთამაშეები | RAM | CPU | რა ფუჭდება ჩვეულებრივ პირველი |
|---|---|---|---|
| 10-მდე, vanilla | 3-4 GB | 1.5-2 ბირთვი | არაფერი, თუ ბაზები გაფანტულია |
| 11-15, ლიმიტის მოდი | 5-6 GB | 2-2.5 ბირთვი | lag მთავარ ბაზაზე |
| 16-20, ლიმიტის მოდი | 6-8 GB | 2.5-3 ბირთვი | lag ყველგან, სადაც ხალხი იკრიბება, უფრო გრძელი შენახვა |
| 20+, ლიმიტის მოდი | 8 GB და მეტი | 3+ ბირთვი | desync და kick-ები; თამაში ამისთვის არ შექმნილა |
CPU-ის სიხშირე ბირთვების რაოდენობაზე მნიშვნელოვანია, რადგან სერვერის მთავარი ციკლი ერთ thread-ზე დგას; ცხრილში დამატებითი ბირთვები შენახვისა და ქსელისთვისაა, რომლებიც მის პარალელურად მუშაობს. bandwidth სერვერის მხარეს იშვიათად არის პრობლემა - Valheim თითო მოთამაშეზე ცოტა მონაცემს აგზავნის - მაგრამ ყოველი მოთამაშის სახლის კავშირის upload სიჩქარე მნიშვნელოვანია, რადგან ზონების მფლობელები განახლებებს ყველას უგზავნიან, ვინც ახლოსაა. რამდენი RAM სჭირდება Valheim სერვერს vanilla დიაპაზონის დეტალებს შეიცავს, ხოლო CPU თუ RAM თამაშის სერვერებისთვის ხსნის, როგორ გაიგო, რომელ ლიმიტს ეჯახები რეალურად, სანამ მეორეში მეტს გადაიხდი.
RE:NODE-ზე Valheim-ის ხაზი 2 GB-დან 8 GB-მდე მიდის, ამიტომ ზედა დონე დაახლოებით ოცკაციან მოდიფიცირებულ ჯგუფს ფარავს, თავად მოდებისთვის ადგილით. დონის აწევა არსებულ სერვერზე ლიმიტს ცვლის და მას თავიდან არ აშენებს, ამიტომ შეგიძლია ერთი დონით დაბლა დაიწყო და მაშინ გადახვიდე, როცა console-ზე მეხსიერების გრაფიკი ამას იტყვის, და არა წინასწარ გამოიცნო.
როგორ ვამუშაოთ დიდი ჯგუფი#
lag-ის უმეტესობა, რომელსაც დიდი ჯგუფი გრძნობს, იმით არის გამოწვეული, სად დგას ხალხი, და არა იმით, რამდენი არიან. გამოსწორება არაფერი ჯდება:
- გაფანტე ბაზები. ცალკე ბაზები ნიშნავს ცალკე ზონებს ცალკე მფლობელებით. ოცი ადამიანი ოთხ ბაზაში ბევრად უფრო გლუვია, ვიდრე ოცი ერთში. ბაზების განლაგება საერთო სერვერებზე მანძილებს დეტალურად განიხილავს.
- portal hub პატარა შეინარჩუნე. portal hub ორმოცი portal-ით და ზარდახშების კედლით რუკაზე ყველაზე ძვირი ადგილია. საცავი იქ განათავსე, სადაც გამოიყენება, და არა ყველაფერი hub-ის გვერდით.
- შენახვის ინტერვალი შეამოკლე და არ გაზარდო. მაცდურია
-saveinterval-ის გაგრძელება, რომ შენახვის პაუზა აირიდო. დიდ სამყაროზე ეს მხოლოდ პაუზას ხდის იშვიათს და crash-ისას დანაკარგს დიდს. ათიდან ოც წუთამდე გონივრული დიაპაზონია. - გადატვირთე გრაფიკით. ყოველკვირეული restart საათში, როცა არავინ თამაშობს, მეხსიერებას ზრდის საშუალებას არ აძლევს. restart-ის გრაფიკები, რომლებიც ეხმარება განიხილავს, რამდენად ხშირად და რატომ.
- სთხოვე ყველაზე ცუდი კავშირის მქონე მოთამაშეს, როცა შეუძლია, ყველაზე დატვირთულ ზონას მოერიდოს. ეს სამართლიანი არ არის, მაგრამ ხალხმრავალ ბაზაში ყველაზე დიდი ერთეული გაუმჯობესებაა, რადგან ზონის მფლობელობა სიმულაციას მის კომპიუტერზე ათავსებს.
ქსელის გამაუმჯობესებელი მოდებიც ეხმარება. მაგალითად, Better Networking CW_Jesse-სგან ტრაფიკს კუმშავს და ცვლის, რამდენი იგზავნება ერთ განახლებაზე. ამ კატეგორიის მოდებს ჩვეულებრივ დაყენება სჭირდება სერვერზეც და ყველა კლიენტზეც და, როგორც ნებისმიერ მოდს, თამაშის patch-ების შემდეგ განახლება სჭირდება. სანამ რამეს ჩათვლი, მოდის გვერდზე წაიკითხე, რომელ მხარეს ეკუთვნის.
ჭერის აწევის ალტერნატივები#
სერვერის patch-მდე დაფიქრდი, ნამდვილად სჭირდება თუ არა ჯგუფს, რომ ყველა ერთ სამყაროში ერთდროულად იყოს.
- ორი სამყარო, თითოს თავისი გეგმა. მთავარი სამყარო და მეორე მათთვის, ვისაც წინ გაქცევა ან უფრო რთული preset-ის თამაში უნდა. პერსონაჟები მოთამაშის კომპიუტერზე ინახება, ამიტომ ნებისმიერს შეუძლია ორს შორის თავისი აღჭურვილობით გადაადგილება. თითოეული სერვერი ჩვეულებრივი vanilla სერვერია საკუთარი ათი სლოტით.
- გრაფიკი. ბევრი დიდი ჯგუფი აღმოაჩენს, რომ ერთდროულად მხოლოდ ექვსი-შვიდი ადამიანია ონლაინ. ღირს ორი კვირის განმავლობაში დაკვირვება, ვინ არის რეალურად ონლაინ, სანამ რამეს იყიდი; ჭერს შეიძლება ვერასდროს მიაღწიოთ.
- ჯერ crossplay, მერე მოდები. თუ ჯგუფში ერთი ადამიანი მაინც Xbox-ზე თამაშობს, ლიმიტის მოდი, რომელსაც კლიენტზე დაყენება სჭირდება, გამორიცხულია. მხოლოდ სერვერის მხარის ლიმიტის მოდია ერთადერთი, რომელიც კონსოლის მოთამაშეებთან თავსებადია - და ღირს შემოწმება, რომ მოდი ნამდვილად მხოლოდ სერვერზე მუშაობს, სანამ ვინმეს სლოტს დაჰპირდები.
აწეული ლიმიტის პრობლემების მოგვარება#
მეთერთმეტე მოთამაშე მაინც იღებს "Server is full"-ს. მოდი არ ჩაიტვირთა ან მისი პარამეტრი ჩართული არ არის. startup log-ში მოძებნე plugin-ის ჩატვირთვის ხაზი, შემდეგ config-ში შეამოწმე სექციის enabled გადამრთველი. ValheimPlus განსაკუთრებით უგულებელყოფს ყველა მნიშვნელობას სექციაში, რომლის enabled არის false.
მოდის დაყენების შემდეგ მოთამაშეებს დაკავშირებისას kick-ს აძლევს. მოდი ვერსიის შემოწმებას ითხოვს და კლიენტს ის არ აქვს ან სხვა ვერსია აქვს. ეს დეტალურად განხილულია kick მოდის ვერსიის შეუსაბამობის გამო-ში.
გუშინ მუშაობდა და განახლების შემდეგ შეწყდა. თამაშის patch გამოვიდა და ლიმიტის მოდი ან ვერ იტვირთება, ან იტვირთება მეთოდზე, რომელიც აღარ არსებობს. BepInEx/LogOutput.log-ში მოძებნე exception, რომელშიც მოდია ნახსენები. სანამ ავტორი არ განაახლებს, სერვერი ისევ ათზეა.
სერვერი 12 მოთამაშეს აჩვენებს, მაგრამ ყველას lag აქვს. ნახე, სად დგანან. დიდ ჯგუფებს lag იქ აქვთ, სადაც იკრიბებიან, და გამოსავალი ჩვეულებრივ ბაზებს შორის მანძილია და არა უფრო დიდი გეგმა.
დატვირთულ საღამოებზე მეხსიერება ლიმიტს აღწევს. სამყარო გაიზარდა. კვირის განმავლობაში შეადარე მეხსიერების გრაფიკი მოთამაშეების რაოდენობას; თუ საქმე სამყაროშია, უფრო დიდი დონე დაგეხმარება, ხოლო თუ ის ონლაინ მოთამაშეების გარეშეც სტაბილურად იზრდება, გრაფიკით restart მეტს გააკეთებს.
FAQ#
შემიძლია Valheim-ის მოთამაშეების ლიმიტის აწევა მოდების გარეშე?
არა. შემოწმება თამაშის კოდშია და მას ვერც გაშვების არგუმენტი, ვერც config ფაილი და ვერც ჰოსტის პარამეტრი ცვლის. ნებისმიერ ჰოსტს, რომელიც ათზე მეტ Valheim მოთამაშეს გთავაზობს, მოდი აქვს გაშვებული.
სჭირდებათ მოთამაშეებს მოდის დაყენება აწეული ლიმიტის მქონე სერვერზე შესასვლელად?
მხოლოდ მაშინ, თუ მოდი ამას მოითხოვს. მოთამაშეების რაოდენობის შემოწმება თავად სერვერზე ხდება, ამიტომ მხოლოდ სერვერის მხარის ლიმიტის მოდს კლიენტებზე არაფერი სჭირდება. ValheimPlus, ჩვეულებრივი არჩევანი, ვერსიას სერვერსა და კლიენტს შორის ამოწმებს, ამიტომ მასთან ყველას ერთი და იგივე ვერსია უნდა ჰქონდეს დაყენებული.
შედიან ადმინები მოთამაშეების ლიმიტში?
კი. vanilla Valheim-ს დაჯავშნილი admin სლოტი არ აქვს. თუ ათი ადამიანი ონლაინაა, ადმინს ისევე ეუბნებიან უარს, როგორც ნებისმიერ სხვას.
რეალისტურია 20 მოთამაშე ერთ Valheim სერვერზე?
მუშაობს ჯგუფებისთვის, რომლებიც გაფანტულები არიან და სხვადასხვა დროს თამაშობენ. საშინელია ჯგუფებისთვის, რომლებიც ყველა ერთად ერთ ბაზაზე თამაშობენ. სერვერი 8 GB-სა და სამ ბირთვს უმკლავდება; ის, რაც იტანჯება, ერთ ადგილას შეკრებილ მოთამაშეებს შორის ქსელია.
ცვლის crossplay მოთამაშეების ლიმიტს?
არა. Xbox-ის, Game Pass-ისა და Steam-ის მოთამაშეები ერთსა და იმავე ათ სლოტს იზიარებენ, ხოლო კონსოლის მოთამაშეებს მოდების დაყენება არ შეუძლიათ, ამიტომ ლიმიტის მოდი, რომელსაც კლიენტზე დაყენება სჭირდება, სერვერს მხოლოდ PC-ისთვის ხდის.


