RE:NODE

რესურსები11 წუთის საკითხავი

7 Days to Die სერვერის RAM: რეალური რიცხვები

7 Days to Die სერვერის მეხსიერება სამყაროს ზომისა და მოთამაშეების მიხედვით, serverconfig.xml-ის გასაღებები, blood moon-ის პიკები, ლოგის ხაზი, რომელიც მას აჩვენებს, და როდის გააკეთო restart.

1 მკითხველი

7 Days to Die-ის გამოყოფილ სერვერს სჭირდება 8 GB მეხსიერება Navezgane-ისთვის ან 6k შემთხვევითი სამყაროსთვის ოთხ მოთამაშემდე, 10-დან 12 GB-მდე 8k სამყაროსთვის ექვსიდან რვა მოთამაშემდე, და 12-დან 14 GB-მდე 10k სამყაროსთვის რვა ან მეტი მოთამაშით, რომლებიც რუკაზე არიან გაფანტული. Overhaul მოდები ზემოდან კიდევ 2-დან 4 GB-მდე ამატებენ. ეს პიკური რიცხვებია, და პიკს თარიღი აქვს: horde night, როცა ყოველი მოთამაშე ერთდროულად ზომბების ტალღას ებრძვის, ბოლო restart-იდან მეხსიერების ზრდის ერთი კვირის შემდეგ. ორი პარამეტრი, რომელიც მეხსიერებას ყველაზე მეტად ცვლის, არის სამყაროს ზომა, რომელსაც აგენერირებ, და ხედვის მანძილი, რომელსაც უშვებ, და ორივეს სწორად დაყენება უფრო ადვილია, სანამ სამყარო არსებობს, ვიდრე მერე.

რას ინახავს 7 Days to Die სერვერი მეხსიერებაში#

7 Days to Die არის Unity სერვერი, რომელიც voxel სამყაროს სიმულაციას აკეთებს, სადაც მოთამაშეები თხრიან, აშენებენ და აფეთქებენ. მეხსიერება ოთხი ნაწილისგან შედგება.

  • ჩატვირთული chunk-ები. სამყარო chunk-ებად ინახება, და სერვერი ყოველი მოთამაშის გარშემო მყოფ chunk-ებს ჩატვირთულსა და აქტიურს ინახავს. მეტი მოთამაშე, რომლებიც ერთმანეთისგან შორს არიან, ნიშნავს მეტ chunk-ს; ჯგუფი ერთ ბაზაში ტვირთავს იმის მცირე ნაწილს, რასაც იგივე ჯგუფი ოთხი მიმართულებით კვლევისას ტვირთავს.
  • Entity-ები. ზომბები, ცხოველები, მოთამაშეები, ტრანსპორტი, დაგდებული ზურგჩანთები და loot-ის ჩანთები. ყოველი ზომბი AI-ა pathing-ით, ხოლო pathing დანგრევად voxel სამყაროში მეხსიერებისა და CPU-სთვის ძვირია.
  • სამყაროს სტატიკური მონაცემები. დაგენერირებული რელიეფი, POI-ების განლაგება, გზების ქსელი, prefab-ის მონაცემები ყოველი შენობისთვის, რომელიც შეიძლება გამოჩნდეს. უფრო დიდ დაგენერირებულ სამყაროს ამ ყველაფრისა მეტი აქვს.
  • Dynamic mesh. სისტემა, რომელიც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევს დაინახონ შორეული POI-ები და მოთამაშეების ნაგებობები მათი დაზიანებით. ის აქეშებს mesh-ებს იმ არეებისთვის, რომლებსაც აკვირდება, და მას DynamicMeshEnabled და მასთან დაკავშირებული გასაღებები აკონტროლებს.

ქვემოთ Unity-ის runtime და მართული heap დგას, და როგორც ნებისმიერ მართულ runtime-ს, მას შესაგროვებლად თავისუფალი ადგილი სჭირდება. სერვერი, რომლის ცოცხალი მონაცემებიც კონტეინერს ავსებს, collector-ს ადგილს არ უტოვებს, და სწორედ მაშინ იწყება შეფერხებები, სანამ რამე ამოიწურება.

RAM სამყაროს ზომისა და მოთამაშეების მიხედვით#

სამყარო და ჯგუფიRAMvCPUშენიშვნები
Navezgane ან 6k სამყარო, 4 მოთამაშემდე8 GB2კომფორტული სერვერის მინიმუმი
8k შემთხვევითი სამყარო, 6-8 მოთამაშე10-12 GB2-3საზოგადოების ჩვეული ზომა
10k სამყარო, 8+ მოთამაშე, გაფანტული12-14 GB3გაფანტულობა რაოდენობაზე მნიშვნელოვანია
Overhaul მოდები (Darkness Falls და მსგავსი)დაამატე 2-4 GBდაამატე 0.5-1მეტი ზომბი, მეტი ნივთი, მეტი ბლოკი
სამყაროს გენერაცია პირველ გაშვებაზეპიკი ყველა ამაზე მაღლა-ერთჯერადი ნახტომი

7 Days to Die ერთ-ერთი იმ მცირე თამაშთაგანია, სადაც 8 GB მინიმუმია და არა კომფორტული შუალედი. მის ქვემოთ სერვერი გაეშვება და მშვიდ ნაშუადღევს გაატარებს, შემდეგ კი პირველ horde night-ზე დაეცემა. 7 Days to Die სერვერის პარამეტრების გზამკვლევი იმავე რიცხვებს იყენებს და მთელ კონფიგურაციას გადის.

მოთამაშეების სვეტი გულწრფელია ერთ რამეში, რაც ხალხს აკვირვებს: ნაგულისხმევი ServerMaxPlayerCount 8-ია, და თამაში ამ ზომის ჯგუფებზეა გათვლილი. უფრო დიდი სერვერები არსებობს და მუშაობს, მაგრამ ყოველი დამატებითი მოთამაშე, რომელიც მარტო მიდის, chunk-ების კიდევ ერთ რეგიონს ტვირთავს და ზომბების spawn-ის კიდევ ერთ ნაკრებს იწვევს, ასე რომ მეხსიერება და CPU წრფივზე სწრაფად იზრდება, როგორც კი სერვერი დაახლოებით ათს გადასცდება.

პარამეტრები, რომლებიც მეხსიერებას ცვლის#

ეს ყველაფერი serverconfig.xml-ის property-ებია. ნაგულისხმევები გამოშვებებს შორის იცვლებოდა, ამიტომ წაიკითხე მნიშვნელობები შენს ფაილში და ნუ ენდობი რომელიმე ცხრილს, ამის ჩათვლით.

serverconfig.xml
<property name="GameWorld"                       value="RWG"/><property name="WorldGenSize"                    value="8192"/><property name="WorldGenSeed"                    value="tuesday-group"/><property name="ServerMaxPlayerCount"            value="8"/><property name="ServerMaxAllowedViewDistance"    value="10"/><property name="MaxSpawnedZombies"               value="64"/><property name="MaxSpawnedAnimals"               value="50"/><property name="BloodMoonEnemyCount"             value="8"/><property name="DynamicMeshEnabled"              value="true"/><property name="DynamicMeshLandClaimOnly"        value="true"/><property name="DynamicMeshMaxItemCache"         value="3"/>
Propertyტიპური ნაგულისხმევიგავლენა მეხსიერებაზე
WorldGenSize6144შემთხვევითი სამყაროს ზომა; უფრო დიდი ნიშნავს მეტ სტატიკურ მონაცემს და მეტ გამოსაკვლევს
ServerMaxAllowedViewDistance12ზღუდავს თითოეული კლიენტის ხედვის მანძილს chunk-ებში; ნაკლები ნიშნავს ნაკლებ ჩატვირთულ chunk-ს
MaxSpawnedZombies64ცოცხალი ზომბები მთელ რუკაზე ერთდროულად
MaxSpawnedAnimals50ცოცხალი ცხოველები ერთდროულად
BloodMoonEnemyCount8Horde-ის ზომბები თითო მოთამაშეზე ერთდროულად blood moon-ზე
DynamicMeshEnabledtrueშორეული POI-ებისა და ნაგებობების mesh-ები; მათი დაქეშვა მეხსიერება ჯდება
DynamicMeshLandClaimOnlytrueDynamic mesh-ს land claim-ით დაკავებული არეებით ზღუდავს
DynamicMeshMaxItemCache3რამდენი mesh ელემენტი ინახება მეხსიერებაში

ორი, რომლითაც პირველ რიგში ღირს მოქმედება:

`ServerMaxAllowedViewDistance`. დიაპაზონი 6-დან 12-მდეა, და ის ზღუდავს, რისი მოთხოვნაც შეუძლია ნებისმიერ კლიენტს. 12-დან 10-მდე ან 8-მდე შემცირება ამცირებს chunk-ებს, რომლებსაც თითოეული მოთამაშე სერვერზე ჩატვირთულს ინახავს, და მოთამაშეების უმეტესობა ამას ძლივს ამჩნევს სამყაროში, რომელიც სავსეა ნისლით, ხეებითა და შენობებით. ეს სიაში მეხსიერების ყველაზე იაფი დაზოგვაა.

`WorldGenSize`. 10k სამყარო უბრალოდ უფრო დიდი არ არის; მას მეტი ქალაქი, მეტი POI და მეტი გზა აქვს, და მისი პირველი გენერაცია იმდენ ხანს გრძელდება, რომ ხალხი ფიქრობს, სერვერი გაიჭედა. თუ შენი ჯგუფი ოთხი ადამიანია, 6k ან 8k სამყარო მათ გამოსაკვლევად საკმარისზე მეტს აძლევს და შესამჩნევად ნაკლები ჯდება. სამყაროს ზომა ჯგუფს მოარგე და არა ჩამოსაშლელ სიაში ყველაზე დიდ რიცხვს. 7 Days to Die-ის სამყაროს გენერაცია დეტალურად განიხილავს RWG-ის ზომებს, seed-ებსა და გენერაციის დროს.

Horde night არის დატვირთვის ტესტი#

ნაგულისხმევად ყოველ მეშვიდე დღეს blood moon ყოველ მოთამაშეს ზომბების ტალღებს უგზავნის. BloodMoonEnemyCount არის, რამდენია ცოცხალი თითო მოთამაშეზე ერთდროულად, ასე რომ რვა მოთამაშე ნაგულისხმევზე ნიშნავს 64 horde-ის ზომბს, რომლებიც რვა პოზიციისკენ მიიკვლევენ გზას, ხშირად მოთამაშეების აშენებული თავდაცვის გავლით, რომელიც მათი სვლისას ინგრევა და ხელახლა ითვლება. ზემოდან ემატება ჩვეულებრივი spawn-ები, ყოველი ბაზის გარშემო ჩატვირთული chunk-ები და ბლოკების დაზიანება, რომელიც იწერება.

ეს საღამო მეხსიერებისა და CPU-ს პიკია, და ის ბოლო restart-იდან ერთი კვირის სტაბილური ზრდის ბოლოს მოდის. სამი ჩვევა მას გადასატანს ხდის:

  1. Restart horde night-მდე გააკეთე და არა მის შემდეგ. Restart მეშვიდე დღის ნაშუადღევს სერვერს მინიმუმზე აბრუნებს ზუსტად ყველაზე მძიმე საათის წინ. Restart-ის განრიგები, რომლებიც გეხმარება აღწერს დროის შერჩევასა და მოთამაშეების გაფრთხილებას.
  2. იბრძოლეთ ნაკლებ ადგილას. ოთხი ცალკე horde ბაზა ოთხი ცალკე pathing-ის პრობლემაა და chunk-ების ოთხი ჩატვირთული ნაკრები. ორი საერთო ბაზა ამის ნახევარია.
  3. დიდი ჯგუფისთვის `BloodMoonEnemyCount`-ს ნუ გაზრდი. ის თითო მოთამაშეზეა. თორმეტმოთამაშიანი სერვერი 8-ზე უკვე 96 ზომბია ერთდროულად; სირთულე რაოდენობიდან მოდის თითო ბაზაზე და არა თითო მოთამაშეზე.

Blood moon და წარმადობა horde-ის პარამეტრებსა და მათ ფასს უფრო სიღრმისეულად განიხილავს.

ლოგის ხაზი, რომელიც სიმართლეს გეუბნება#

7 Days to Die-ის სერვერი თავის ლოგში სტატუსის ხაზს დაახლოებით წუთში ერთხელ წერს. ის ასე გამოიყურება, ზუსტი ველები კი ვერსიებს შორის ოდნავ განსხვავდება:

code
Time: 412.03m FPS: 38.21 Heap: 3215.4MB Max: 4120.7MB Chunks: 612 CGO: 74 Ply: 6 Zom: 41 Ent: 63 (112) Items: 0 CO: 6 RSS: 9874.2MB

ველები, რომელთა წაკითხვაც ღირს:

  • `FPS` სერვერის სიმულაციის სიხშირეა. ეს CPU-ა და არა მეხსიერება. მდგრადი მნიშვნელობები დაახლოებით 20-ზე დაბლა ის წერტილია, სადაც მოთამაშეები ამჩნევენ ზომბების ტელეპორტაციას.
  • `Heap` და `Max` არის გამოყენებაში მყოფი მართული heap და მისი უდიდესი მნიშვნელობა. Heap, რომელიც დღეების განმავლობაში ახალ მაქსიმუმებს აყენებს, ზრდაა ან გაჟონვა.
  • `RSS` არის მთელი პროცესის რეზიდენტული მეხსიერება - რიცხვი, რომელსაც კონტეინერის ლიმიტი რეალურად ითვლის. შეადარე ის შენი გეგმის ლიმიტს. თუ horde night-ის ბოლოს RSS ლიმიტიდან დაახლოებით 10%-ის ფარგლებშია, გაჩერებამდე ერთი ცუდი საღამო გაშორებს.
  • `Chunks`, `Zom` და `Ent` აჩვენებს, რა ამოძრავებს რიცხვებს: ჩატვირთული chunk-ები, ცოცხალი ზომბები, entity-ები ჯამში.

მოძებნე ლოგში ეს ხაზები grep-ით და მეხსიერების ისტორია გექნება დამატებითი ხელსაწყოების გარეშე. ადმინის კონსოლის mem ბრძანება მოთხოვნისას მსგავს შეჯამებას ბეჭდავს და garbage collection-ს იწვევს, რაც სასარგებლოა იმის შესამოწმებლად, მაღალი მაჩვენებელი ცოცხალი მონაცემებია თუ უბრალოდ ნაგავი, რომელიც შეგროვებას ელოდება. 7 Days to Die-ის ადმინის ბრძანებები კონსოლის დანარჩენ ნაწილს ჩამოთვლის.

სამყაროს გენერაცია და save-ის საქაღალდე#

შემთხვევითი სამყარო მოცემული სახელით, seed-ითა და ზომით პირველ გაშვებაზე გენერირდება. გენერაცია აწყობს რელიეფს, ათავსებს ქალაქებსა და POI-ებს, აგებს გზებს და შედეგს დაგენერირებული სამყაროების საქაღალდეში წერს. ეს მძიმე, ერთჯერადი სამუშაოა: მეხსიერება გენერაციისას შეიძლება აღემატებოდეს იმას, რაც დასრულებულ სამყაროს სამუშაოდ სჭირდება, და 10k სამყაროს შეიძლება დიდი დრო დასჭირდეს. გეგმაზე, რომელიც სამყაროს გასაშვებად საკმარისია, გენერაცია მაინც შეიძლება ჩავარდეს.

ორი გამოსავალი:

  1. დააგენერირე მშვიდ სერვერზე, როცა არავინაა მიერთებული და სხვა არაფერი მუშაობს, და backup გააკეთე, როგორც კი დასრულდება.
  2. დააგენერირე თამაშის კლიენტში შენს კომპიუტერზე იგივე სახელით, seed-ითა და ზომით, შემდეგ კი დაგენერირებული სამყაროს საქაღალდე სერვერზე ატვირთე. სერვერი მას იპოვის და გენერაციას გამოტოვებს.

ამის შემდეგ save იზრდება, როცა მოთამაშეები თამაშობენ. სამყაროს თითოეული რეგიონი არის .7rg ფაილი save-ის Region საქაღალდეში, და რეგიონები, სადაც თხრიდნენ, აშენებდნენ ან აზიანებდნენ, ამ მონაცემებს ატარებენ. კარგად ნავლი 10k სამყაროს რეგიონის ფაილები შეიძლება რამდენიმე გიგაბაიტს აღწევდეს, რაც დისკია და არა მეხსიერება, მაგრამ მათი ჩატვირთვა და შენახვა იმის ნაწილია, რასაც სერვერი ყოველ ჯერზე აკეთებს, როცა მოთამაშე ახალ არეში გადადის.

მოდები: modlet-ები და overhaul-ები#

7 Days to Die-ის მოდები მერყეობს ერთფაილიანი modlet-ებიდან, რომლებიც ერთ რეცეპტს ცვლის, სრულ overhaul-ებამდე, რომლებიც თამაშის კონტენტის უმეტესობას ანაცვლებს.

  • Modlet-ები, რომლებიც XML-ს არეგულირებენ - რეცეპტები, loot, stack-ის ზომები - მეხსიერებაში თითქმის არაფერი ჯდება.
  • კონტენტის modlet-ები, რომლებიც ბლოკებს, ნივთებს ან ზომბების ტიპებს ამატებენ, თავიანთ asset-ებსა და spawn-ებს ამატებენ.
  • Overhaul-ები, როგორიცაა Darkness Falls, ამატებენ ზომბების ახალ კლასებს, ბევრ ახალ ბლოკსა და ნივთს, ახალ POI-ებს და შეცვლილ spawn-ს. ისინი ფაქტობრივად სხვა თამაშია სხვა მოთხოვნებით: დაამატე 2-დან 4 GB-მდე და ნახევარი ბირთვი, და უფრო ნელ გაშვებას ელოდე.

Overhaul-ები საბაზისო თამაშის მთავარ ვერსიებს დაგვიანებით მისდევენ, ამიტომ შეამოწმე, რომ ვერსია, რომელსაც აყენებ, ზუსტად ემთხვევა სერვერის თამაშის ვერსიას; შეუსაბამობა ჩვეულებრივ სერვერს ჩატვირთვისას აჩერებს და არა დამატებით მეხსიერებას იყენებს. Overhaul მოდები სერვერზე აღწერს მათ ინსტალაციას და კლიენტების სინქრონში შენარჩუნებას.

გაანგარიშებული მაგალითი: ექვსი მოთამაშე 8k სამყაროზე#

ექვსკაციან ჯგუფს უნდა 8k შემთხვევითი სამყარო, ზომბების ნაგულისხმევი რაოდენობა, quality-of-life ცვლილებების ერთი modlet პაკეტი და blood moon ყოველ შვიდ დღეში. ცხრილი ამბობს 10-დან 12 GB-მდე. აი, როგორ დაადასტურო ეს რეალურ მონაცემებზე და არა ცხრილის ნდობით.

  1. ჯერ დააგენერირე, მერე ზომა შეარჩიე. დააგენერირე სამყარო მშვიდ სერვერზე ან კლიენტში და ატვირთე, რომ გენერაციის ნახტომმა არ გადაწყვიტოს გეგმა.
  2. ჩაიწერე მინიმუმი. გაუშვი სერვერი ისე, რომ ონლაინ არავინ იყოს, და ხუთი წუთის შემდეგ სტატუსის ხაზიდან RSS წაიკითხე. 8k სამყაროზე ეს არის ძრავი, სამყაროს სტატიკური მონაცემები და modlet-ები.
  3. წაიკითხე ჩვეულებრივი საღამო. როცა ექვსივე ონლაინაა და რუკაზე გაფანტულია, ყველაზე დატვირთულ საათზე უყურე RSS-ს, Chunks-ს და Zom-ს. გაფანტულობა მაღალ Chunks მაჩვენებლად ჩანს.
  4. წაიკითხე horde night. იგივე ველები blood moon-ის მწვერვალზე მეშვიდე დღეს, წინასწარი restart-ის გარეშე, კვირის ნამდვილ პიკს გაძლევს.
  5. გადაწყვიტე. თუ ეს პიკი გეგმის დაახლოებით 85%-ზე დაბლაა, ეტევა. თუ ახლოსაა, ყველაზე იაფი გამოსწორებებია restart horde night-მდე და ServerMaxAllowedViewDistance ორით შემცირებული. თუ არცერთი არ არის საკმარისი, დონე აიწიე.

ამ ფორმის ჯგუფების უმეტესობა კომფორტულად ეტევა 10 GB-ში horde-ის წინა restart-ით და 12 GB-ში მის გარეშე. ამ ორ გეგმას შორის სხვაობა ხშირად ერთი დაგეგმილი ამოცანაა.

რა ხდება ლიმიტზე#

როცა 7 Days to Die-ის სერვერს კონტეინერში მეხსიერება ეწურება, ის მეგობრულ შეცდომას ლოგში არ წერს. პროცესი ჩერდება, ლოგი ხაზის შუაში წყდება, და ის, რაც გაქვს, ბოლოს ჩაწერილი რეგიონის ფაილებია. ჩაწერის შუაში დაჭერილი რეგიონის ფაილები 7 Days-ის save-ის დაზიანების ერთ-ერთი გზაა, და სწორედ ამიტომ backup-ების შენახვის ჩვევა ამ თამაშზე უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე უმეტესობაზე.

RE:NODE-ზე სერვერი, რომელიც მეხსიერების ლიმიტს აღწევს, ჩერდება და სუფთად ეშვება თავიდან, swap-ზე დატოვების ნაცვლად; swap-ზე მყოფი 7 Days სერვერი ისედაც ვერ ითამაშება. Backup-ის სლოტები ყველა გეგმას მოყვება, Schedules ჩანართს კი შეუძლია backup-ის გაშვება horde night-ის წინა restart-მდე. 7 Days to Die-ის გეგმები 8 GB-დან იწყება თვეში $20-დან და 14 GB-მდე მიდის, Steam-ის ლოგინი, რომელიც ინსტალაციას სჭირდება, კი Setup ჩანართზე შეგყავს. დონის აწევა ლიმიტს უკვე არსებულ სერვერზე ზრდის, ასე რომ სამყარო თავის ადგილზე რჩება.

FAQ#

საკმარისია თუ არა 8 GB 7 Days to Die სერვერისთვის?

Navezgane-ისთვის ან 6k შემთხვევითი სამყაროსთვის ოთხ მოთამაშემდე - კი. 8k სამყაროსთვის ექვსიდან რვა მოთამაშემდე ის იმუშავებს, მაგრამ horde night-ზე კვირის ბოლოს restart-ის გარეშე ვიწროდ იქნება. 8 GB-ზე დაბლა სერვერის გაშვება არ ღირს.

რატომ ლაგავს ჩემი 7 Days სერვერი horde night-ზე?

იმიტომ, რომ horde night მეხსიერებისა და CPU-ს პიკია: ათობით ზომბი ერთდროულად რამდენიმე ბაზაზე დანგრევადი ბლოკების გავლით მიიკვლევს გზას. შეამოწმე FPS ველი ლოგში. თუ ის ეცემა, როცა RSS შენს ლიმიტზე საგრძნობლად დაბლაა, ეს CPU-ა, და ნაკლები horde ბაზა მეხსიერებაზე მეტად დაგეხმარება. თუ RSS ლიმიტთან ახლოსაა, შემდეგის წინ restart გააკეთე.

სჭირდება თუ არა უფრო დიდ სამყაროს მეტი RAM?

კი, უფრო მეტად, ვიდრე თამაშების უმეტესობაში. უფრო დიდ შემთხვევით სამყაროს მეტი სტატიკური მონაცემი და მეტი POI აქვს, მოთამაშეები კი მასზე უფრო შორს იფანტებიან და მეტ chunk-ს ტვირთავენ. 10k სამყარო ოთხი მოთამაშისთვის იხდის რუკაში, რომელსაც ისინი ვერასოდეს ესტუმრებიან.

რამდენი RAM სჭირდება Darkness Falls-ს?

დაგეგმე 2-დან 4 GB-მდე მეტი, ვიდრე იმავე სამყაროს vanilla-ში დასჭირდებოდა, და დამატებით ნახევარი ბირთვი. Overhaul-ები ამატებენ ზომბების ტიპებს, ბლოკებსა და ნივთებს და ცვლიან spawn-ებს, ასე რომ ზრდიან როგორც მინიმუმს, ისე horde night-ის პიკს.

ეხმარება თუ არა restart 7 Days to Die-ის მეხსიერებას?

კი. მეხსიერება uptime-ის დღეების განმავლობაში იზრდება, restart კი სერვერს მინიმუმზე აბრუნებს. დაგეგმე ის horde night-მდე და არა მის შემდეგ, რომ კვირის ყველაზე მძიმე საათი ყველაზე დაბალი წერტილიდან დაიწყოს.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000