RE:NODE

სახელმძღვანელოები12 წუთის საკითხავი

7 Days to Die: blood moon და horde-ის ლაგი

როგორ ითვლება blood moon-ის ურდო 7 Days to Die-ის სერვერზე, რომელი პარამეტრები ცვლის ზომბების რაოდენობას, როგორ წაიკითხო stats ხაზი და როგორ მოიშორო horde night-ის ლაგი.

0 მკითხველი

7 Days to Die-ის blood moon-ის ზომას ორი რიცხვი განსაზღვრავს: BloodMoonEnemyCount - ერთდროულად ცოცხალი ზომბები თითო მოთამაშეზე, და MaxSpawnedZombies - ზედა ზღვარი მთელი სერვერისთვის. ოთხი მოთამაშე ნაგულისხმევი 8-ით ნიშნავს 32 ზომბს ერთდროულად, რომლებიც სიკვდილისთანავე ახლებით იცვლება 22:00-დან 04:00-მდე. როცა horde night ლაგავს, მიზეზი თითქმის ყოველთვის ოთხიდან ერთ-ერთია: CPU-სთვის მეტისმეტად ბევრი ცოცხალი ზომბი, მოთამაშეები, რომლებიც რამდენიმე ცალკეულ ბაზას იცავენ, ბაზის დიზაინი, რომელიც pathfinding-ს ძვირს ხდის, ან სერვერი, რომელიც მთელი კვირა მუშაობს და მეხსიერება აკლია. თითოეული მათგანის გაზომვა კონსოლიდან შეიძლება და გამოსწორებაც ისე, რომ ღამე მოსაწყენი არ გახდეს.

ეს გზამკვლევი ხსნის, როგორ იგება ურდო სინამდვილეში, ყველა პარამეტრს, რომელიც მას ცვლის, როგორ წაიკითხო ხაზი, რომელსაც სერვერი საკუთარ მდგომარეობაზე ბეჭდავს, და ცვლილებებს, რომლებიც ყველაზე მეტად ეხმარება. კონფიგურაციის ფაილის დანარჩენი ნაწილი განხილულია 7 Days to Die-ის სერვერის პარამეტრებში.

როგორ იგება blood moon-ის ურდო#

ყოველ BloodMoonFrequency დღეში ცა წითლდება, თამაშის დროით 22:00-ზე კი ურდო ყოველი მოთამაშის ირგვლივ ჩნდება. სამი რამ წყვეტს, რა მოვა:

  1. რამდენი ერთდროულად. BloodMoonEnemyCount თითო მოთამაშეზე, მთელ სერვერზე MaxSpawnedZombies-ით შეზღუდული.
  2. რომელი ზომბები. game stage. ყოველ მოთამაშეს აქვს game stage, რომელიც მისი დონისა და გადარჩენილი დღეების მიხედვით იზრდება და სირთულით კორექტირდება. ერთმანეთთან ახლოს მყოფ მოთამაშეებს ჯგუფად განიხილავს თამაში, და ჯგუფის game stage - ყველაზე ძლიერი წევრისკენ გადახრილი - gamestages.xml-იდან spawn-ის ჯგუფებს ირჩევს. სწორედ ამიტომ ხედავს მე-10 დონის მოთამაშე, რომელიც მე-80 დონის მეგობართან ერთად იცავს თავს, feral და radiated ზომბებს, რომლებსაც მარტო ვერასოდეს შეხვდებოდა.
  3. რა სიჩქარით. ZombieBMMove - მოძრაობის სიჩქარე ურდოს დროს.

ზომბების სიკვდილისას ახლები ჩნდება, რომ რაოდენობა შეინარჩუნოს, სანამ ღამე 04:00-ზე არ დასრულდება ან ტალღის ბიუჯეტი არ ამოიწურება. ასე რომ, სერვერისთვის მნიშვნელოვანი რიცხვი ღამით მოკლულების ჯამი კი არა, ნებისმიერ მომენტში ცოცხლების რაოდენობაა, და თითოეულის ფასი იმაზეა დამოკიდებული, რას აკეთებს.

ცოცხალი ზომბის ფასი ძირითადად pathfinding-ია. თითოეული ითვლის, როგორ მიაღწიოს მოთამაშეს მოთამაშის აშენებულ ბლოკებში გავლით ან მათი შემოვლით, ირჩევს, რას დაარტყას, და ყოველ ჯერზე ხელახლა ითვლის, როცა ბლოკი ტყდება. ღია ადგილზე მოსიარულე ზომბი იაფია. ნახევრად დანგრეული ბეტონის ლაბირინთში მყოფი ზომბი - არა.

ყველა პარამეტრი, რომელიც horde night-ს ცვლის#

თვისებანაგულისხმევირას აკეთებს
BloodMoonFrequency7დღეები blood moon-ებს შორის. 0 მათ თიშავს
BloodMoonRange0სიხშირის ირგვლივ დამატებული ან გამოკლებული შემთხვევითი დღეები
BloodMoonWarning8საათი, როცა დღეების მთვლელი წითლდება. -1 - გაფრთხილების გარეშე
BloodMoonEnemyCount8ერთდროულად ცოცხალი ზომბები, თითო მოთამაშეზე
MaxSpawnedZombies64ცოცხალი ზომბების ზღვარი მთელ სერვერზე
ZombieBMMove3ურდოს სიჩქარე: 0 სიარული, 1 ჯოგინგი, 2 სირბილი, 3 სპრინტი, 4 კოშმარი
EnemyDifficulty00 ჩვეულებრივი, 1 feral
GameDifficulty10-დან 5-მდე. მიყენებული და მიღებული დაზიანება და game stage-ის მასშტაბირება
DayNightLength60რეალური წუთები თამაშის ერთ დღეზე, ანუ ის განსაზღვრავს, რამდენ ხანს გრძელდება ურდო რეალურ დროში
serverconfig.xml
<property name="BloodMoonFrequency"   value="7"/><property name="BloodMoonRange"       value="0"/><property name="BloodMoonWarning"     value="8"/><property name="BloodMoonEnemyCount"  value="8"/><property name="MaxSpawnedZombies"    value="64"/><property name="ZombieBMMove"         value="3"/>

ამათგან რამდენიმე ისე ურთიერთქმედებს, როგორც კომენტარებში დაწერილი არ არის.

DayNightLength შენიღბული ურდოს პარამეტრია. ურდო 22:00-დან 04:00-მდე გრძელდება, თამაშის ექვსი საათი. ნაგულისხმევი 60-წუთიანი დღით ეს თხუთმეტი რეალური წუთია; 120 წუთით - ოცდაათი. გრძელი დღეები უწყვეტი დატვირთვის გრძელ მონაკვეთს ნიშნავს, რაც ნებისმიერ პიკზე მეტად მნიშვნელოვანია.

BloodMoonRange ღამეს არაპროგნოზირებადს ხდის, რაც ზოგ ჯგუფს მოსწონს. ის ასევე შეუძლებელს ხდის ურდომდე გადატვირთვის დაგეგმვას, რაც ერთ-ერთი ყველაზე სასარგებლო რამაა, რისი გაკეთებაც შეგიძლია. თუ იყენებ, BloodMoonWarning ჩართული დატოვე, რომ ხალხმა მაინც დაინახოს, რომ მოდის.

GameDifficulty ცვლის game stage-ს, game stage კი ცვლის, რომელი ზომბები ჩნდება. სირთულის გაზრდა BloodMoonEnemyCount-ის შემცირების გარეშე იმავე რაოდენობის ზომბებს გაძლევს, ოღონდ თითოეული უფრო მაგარია და უფრო ხშირად feral ან radiated - ამიტომ უფრო დიდხანს ცოცხლობენ, რაც ნიშნავს, რომ თითოეული pathfinding-ზე მეტ დროს ხარჯავს.

არითმეტიკა: თითო მოთამაშეზე, შემდეგ ზღვარი#

horde night-ის ყველაზე ხშირად არასწორად გაგებული ნაწილი ისაა, რომ BloodMoonEnemyCount ჯამი არ არის.

მოთამაშეებიBloodMoonEnemyCountმოთხოვნილირეალურად ცოცხალი, როცა MaxSpawnedZombies 64-ია
281616
483232
886464
81612864
1289664

ამ ცხრილიდან ორი შედეგი გამომდინარეობს. სერვერი, რომელიც ოთხი მოთამაშისთვის მე-7 ღამეს კარგად მუშაობს, მე-14 ღამეს შეიძლება დაეცეს, რადგან რვა კაცი შემოვიდა, ისე რომ არცერთი პარამეტრი არ შეცვლილა. და დატვირთულ სერვერზე BloodMoonEnemyCount-ის გაზრდა ხშირად არაფერს ცვლის, რადგან ლიმიტი უკვე ზღვარია - ამიტომ ამბობენ მოთამაშეები, რომ "ურდო არ გაზრდილა", მას შემდეგ რაც ადმინმა ის გაზარდა.

ზღვარი ყველაფერ დანარჩენთან საერთოცაა. MaxSpawnedZombies მთელ სერვერს ფარავს, ამიტომ ზომბები, რომლებიც ურდოს დროს ველურ ტერიტორიაზე მყოფი მოთამაშის ირგვლივ დაეხეტებიან, იმავე ბიუჯეტიდან ითვლება, რაც მთავარ ბაზასთან მყოფები. მოთამაშე, რომელიც blood moon-ის ღამეს გარეთ ნადავლს აგროვებს, ჩუმად ართმევს ზომბებს ყველა დანარჩენის თავდაცვას.

MaxSpawnedZombies-ის 64-ზე მაღლა აწევა შესაძლებელია, და მოწოდებული კომენტარი აფრთხილებს, რომ დიდი მნიშვნელობები სერვერის framerate-ს დააკლებს და, შესაბამისად, ყველა კლიენტს ლაგს მისცემს. ეს სერვერზე ის ერთადერთი რიცხვია, სადაც "მეტი" სანდოდ უარესია. თუ უფრო რთული ღამე გინდა, რაოდენობის აწევამდე სირთულე ან სიჩქარე აწიე.

სერვერის stats ხაზის კითხვა#

გამოცნობა არ გჭირდება, უჭირს თუ არა სერვერს. გამოყოფილი სერვერი რეგულარული ინტერვალით ლოგში სტატუსის ხაზს წერს, რომელსაც პანელის კონსოლი მოსვლისთანავე აჩვენებს:

code
Time: 412.37m FPS: 31.52 Heap: 5210.4MB Max: 6012.8MB Chunks: 1844 CGO: 212 Ply: 4 Zom: 32 Ent: 71 (148) Items: 23 CO: 4 RSS: 9120.5MB
ველიმნიშვნელობარას მიაქციო ყურადღება
Timeწუთები სერვერის გაშვებიდანურდომდე ხანგრძლივი uptime გამაფრთხილებელი ნიშანია
FPSსერვერის სიმულაციის სიხშირეერთნიშნა რიცხვებამდე ვარდნა ლაგია, რომელსაც ყველა გრძნობს
Heap, Maxგამოყენებული და გამოყოფილი მართვადი მეხსიერებაზრდა კვირის განმავლობაში
Chunksჩატვირთული chunk-ებიმაღალია, როცა მოთამაშეები გაფანტულები არიან
Plyშემოერთებული მოთამაშეები
Zomცოცხალი ზომბებიშენი მოსალოდნელი ურდოს რაოდენობასთან ახლოს უნდა იყოს
Entერთეულები, აქტიური და სულმზარდი ჯამი ნიშნავს, რომ რაღაც არ ქრება
Itemsსამყაროში დაყრილი ნივთებიურდოს ნადავლის ტომრები აქ გროვდება
RSSმეხსიერება, რომელსაც პროცესი იკავებსრიცხვი, რომელიც შენი გეგმის ლიმიტს ედრება

ველები წლებია სტაბილურია, მაგრამ მათი ზუსტი ნაკრები ვერსიებს შორის ოდნავ განსხვავდება. მთავარია მათი კითხვა მთელი საღამოს განმავლობაში. ჩაინიშნე ხაზი თამაშის დროით 21:00-ზე, ისევ ურდოს პიკზე და კიდევ ერთხელ 04:00-ის შემდეგ. თუ FPS მკვეთრად ეცემა, მაშინ როცა Zom 32-ზეა, სერვერი ამ ბაზების ირგვლივ 32 ზომბს ვერ ეწევა. თუ FPS ინარჩუნებს და მოთამაშეები მაინც ჩივიან, სერვერის ნაცვლად მათ კავშირებს შეხედე - latency, jitter და packet loss ხსნის, როგორ გაარჩიო. თუ RSS ურდოს დაწყებამდე შენი გეგმის ლიმიტთან ახლოსაა, ეს მეხსიერების პრობლემაა და არა ზომბების.

კონსოლის ბრძანებები mem და le იმავე ინფორმაციას მოთხოვნისთანავე იძლევა. le ყველა ერთეულს ჩამოთვლის, და სწორედ ასე აღმოაჩენ, რომ "ლაგი" ორასი დაყრილი ნადავლის ტომარაა ან კანიონში ჩარჩენილი ცხოველების ჯოგი.

ბაზები, pathing და რატომ ლაგავს ერთი ჯგუფი და მეორე არა#

ორ ჯგუფს ერთი და იგივე პარამეტრებით და მოთამაშეების ერთი და იმავე რაოდენობით შეიძლება სრულიად განსხვავებული horde night ჰქონდეს, და განსხვავება, როგორც წესი, ბაზაშია.

რამდენიმე ბაზა რამდენიმე ურდოა. ურდო მოთამაშეების ირგვლივ ჩნდება. ოთხი მოთამაშე ოთხ ბაზაში ოთხი ცალკეული ალყაა, chunk-ების ოთხი ჩატვირთული ნაკრები და pathfinding-ის ოთხი ამოცანა. ოთხი მოთამაშე ერთ ბაზაში - ერთი. ჯგუფისთვის თხოვნა, რომ horde night-ზე ერთად დაიცვან თავი, წარმადობის ყველაზე დიდი ხელმისაწვდომი გაუმჯობესებაა და არაფერი ჯდება.

სტრუქტურული ჩამონგრევები ძვირია. როცა ზომბები საყრდენს ამტვრევენ, ყველაფერი, რაც მასზე ეყრდნობა, ხელახლა უნდა გამოითვალოს, ხოლო ჩამოვარდნილი ბლოკები წამიერად ფიზიკურ ობიექტებად იქცევა. მაღალი ბაზა თხელ საყრდენებზე, რომელიც ნაწილ-ნაწილ ინგრევა, სამუშაოს აფეთქებას ქმნის, რომელსაც სერვერი მაშინვე გრძნობს. დაბალი, განიერი, კარგად დაყრდნობილი ნაგებობები უფრო ლმობიერია.

ლაბირინთები ზომბებს აფიქრებს. ზომბები მარშრუტს შესაძლო გზების გასწვრივ ბლოკების სიმტკიცის შეფასებით ირჩევენ. გრძელი ზიგზაგისებრი დერეფანი ბევრი ალტერნატიული დასამტვრევი კედლით მათ ყოველ ჯერზე მეტს აძლევს შესაფასებელს, როცა ბლოკი იცვლება. ძაბრისებრი დიზაინი, რომელიც ერთ აშკარა მარშრუტს სთავაზობს, ლაბირინთებზე იაფია.

dynamic mesh ფონზე მუშაობს. DynamicMeshEnabled მოთამაშის მიერ შეცვლილი ტერიტორიებისთვის სტრუქტურულ მონაცემებს ხელახლა ითვლის. თუ DynamicMeshLandClaimOnly true-ზე დარჩა, ეს სამუშაო claim-ით დაკავებული ტერიტორიებით შემოიფარგლება, რაც სწორედ ის არის, რაც გინდა. მისი ყველგან გათიშვა ცოტა CPU-ს ზოგავს; LandClaimOnly-ის გათიშვა კი ძველ სერვერზე სიტუაციას აუარესებს.

ნადავლის ტომრები გროვდება. მოკლული ზომბები ტომრებს ყრიან, ხანგრძლივი ურდო კი ბევრ მათგანს ტოვებს. სანამ არ გაქრებიან, ნივთებად და ერთეულებად ითვლებიან. ეს ჩვეულებრივ მთავარი ხარჯი არ არის, მაგრამ დატვირთულ ღამეს ჯამდება, და stats ხაზში Items ამას აჩვენებს.

არაფერი ამათგანი მოთამაშეებისთვის შენების წესების კარნახის მიზეზი არ არის. ეს მიზეზია, რომ იცოდე, სად შეხედო, როცა ერთი ბაზის თავდაცვა ყველას ღამეს აჭედავს.

პარამეტრების ცვლილებები, რომლებიც ყველაზე მეტად გეხმარება#

იმის მიხედვით დალაგებული, რამდენად ეხმარება და რამდენად ნაკლებად ამჩნევენ მოთამაშეები:

  1. გადატვირთე ურდომდე. 7 Days-ის სერვერების უმეტესობაზე მეხსიერება კვირის განმავლობაში იზრდება. გადატვირთვა blood moon-ის დღის შუადღეს, გაფრთხილებით, ურდოს სუფთა heap-ით იწყებს. გადატვირთვის განრიგები, რომლებიც ეხმარება ხსნის საათის არჩევას. როცა BloodMoonRange 0-ზეა, ამის დაგეგმვა მარტივია, რადგან ურდო ყოველთვის BloodMoonFrequency-ის ჯერადზე მოდის.
  2. დაიცავით თავი ერთად. ეს პარამეტრი არ არის, მაგრამ ნებისმიერ პარამეტრზე მეტი ღირს.
  3. შეამცირე `BloodMoonEnemyCount` და არა `MaxSpawnedZombies`. რვა მოთამაშისთვის თითოზე 6 ნიშნავს 48 ცოცხალს 64-ის ნაცვლად, ბაზებს შორის თანაბრად განაწილებულს. გლობალური ზღვრის შემცირება კი ნიშნავს, რომ რომელ ბაზასთანაც პირველად ჩნდებიან, ის წაიღებს ბიუჯეტს.
  4. გამოწვევისთვის სიჩქარე და სირთულე გამოიყენე. ZombieBMMove 4-ზე თითოზე 6-ით უფრო რთული ღამეა, ვიდრე 3 თითოზე 12-ით, და იაფიცაა.
  5. `DayNightLength` გონივრულ ფარგლებში დატოვე. ოთხმოცდაათი წუთი საღამოს ჯგუფებისთვის გავრცელებული კომპრომისია. ძალიან გრძელი დღეები ურდოს დატვირთვას რეალური დროის საათზე აწელავს.
  6. შეამოწმე გეგმა. თუ FPS ეცემა სუფთა, ახლახან გადატვირთულ სერვერზე ზომიერი ურდოთი და ერთი ბაზით, ზღვარი CPU-ის წილია. მოქმედებს წესი CPU vs RAM თამაშის სერვერებისთვის-დან: შეამოწმე, რომელი რესურსია ლიმიტზე, სანამ მეორეს მეტს იყიდი.

გონივრული საწყისი წერტილი სხვადასხვა ჯგუფისთვის:

ჯგუფიBloodMoonEnemyCountMaxSpawnedZombiesZombieBMMove
2-4 მეგობარი, მშვიდად8642
4-6 მოთამაშე, სტანდარტული8643
8 მოთამაშე, ერთი საერთო ბაზა6643
8+ მოთამაშე, რამდენიმე ბაზა4643
პატარა ჯგუფი, რომელსაც ტანჯვა უნდა12644

დაგეგმვა horde night-ის ირგვლივ#

სერვერზე, სადაც blood moon ფიქსირებულად ყოველ შვიდ დღეშია, სასარგებლო ავტომატიზაცია მარტივია. გადატვირთე რამდენიმე საათით ადრე, შეინახე და backup გააკეთე მეორე დილით.

RE:NODE-ზე Schedules ჩანართი იღებს cron გამოსახულებას და დაყოვნებებიანი, რიგით შესასრულებელი ამოცანების სიას. ურდომდელი განრიგი შეიძლება იყოს: კონსოლის ბრძანება say "Restart in 5 minutes for horde night", ხუთწუთიანი დაყოვნება, saveworld, მოკლე დაყოვნება, შემდეგ restart-ის power action. მეორე დილის განრიგი: saveworld, დაყოვნება, შემდეგ backup. პანელის Restart სუფთა გაჩერებას აგზავნის, ამიტომ სამყარო პროცესის დასრულებამდე იწერება, და თუ ურდო ოდესმე სერვერს მეხსიერების ლიმიტამდე მიიყვანს, ის ჩერდება და სუფთად გადაიტვირთება, ნაცვლად იმისა, რომ swap-ში დარჩეს - რაც ალტერნატივაზე უკეთესია, მაგრამ მაინც შენახვის გარეშე გაჩერებაა, ამიტომ დასაყრდენი ურდომდელი გადატვირთვაა. cron გამოსახულებების ახსნა სინტაქსს შეიცავს.

განრიგის თამაშის კალენდართან დამთხვევას ცოტა არითმეტიკა სჭირდება. თამაშის დღეები რეალურ დღეებს არ ემთხვევა, ამიტომ ფიქსირებული ყოველკვირეული cron ჩანაწერი blood moon-ებთან მიმართებით გადაიწევს, თუ ჯგუფი პროგნოზირებად დროს არ თამაშობს. ჯგუფების უმეტესობა საბოლოოდ ყოველდღიურ გადატვირთვაზე ჩერდება იმ საათზე, როცა არავინ თამაშობს, რაც horde night-საც ფარავს და ყველა სხვა ღამესაც.

პრობლემების მოგვარება#

ურდოს დროს ზომბები rubber-band-ით ხტიან და ტელეპორტირდებიან. სერვერის FPS დაეცა. შეამოწმე stats ხაზი. შეამცირე რაოდენობა თითო მოთამაშეზე, მოთამაშეები ერთ ბაზაში შეკრიბე, შემდეგ ურდომდე გადატვირთე.

ურდო პარამეტრში მითითებულზე პატარაა. მას MaxSpawnedZombies ზღუდავს, ან მოთამაშეები გაფანტულები არიან და ბიუჯეტი ველურ ტერიტორიაზე მყოფი ვინმეს ირგვლივ მყოფ ზომბებთან იყოფა.

ურდო საერთოდ არ მოვიდა. BloodMoonFrequency 0-ია, ან BloodMoonRange-მა გადაწია. gettime მიმდინარე დღეს აჩვენებს; იქიდან დაითვალე.

სერვერი ურდოს პიკზე დაეცა. კრაშამდე ხაზებში RSS გეგმის ლიმიტს შეადარე. თუ ახლოს იყო, მეხსიერებაა: გადატვირთე ურდოებამდე და შემდეგი გეგმა განიხილე. თუ მეხსიერება წესრიგში იყო, ლოგის ბოლო ხაზებში მოდის შეცდომა მოძებნე, რაც მეორე გავრცელებული მიზეზია.

horde night კარგადაა, მაგრამ ახალი სერვერის პირველი დღე ლაგავს. ეს სამყაროს გენერაცია და პირველი კვლევაა და არა ურდო. იხილე 7 Days to Die-ის სამყაროს გენერაცია.

ლაგი 04:00-ის შემდეგაც გრძელდება. დარჩენილი ზომბები და ნადავლის ტომრები, ან ჩამონგრევა, რომელიც ჯერ კიდევ დგება. le აჩვენებს, რა არის ჯერ კიდევ ცოცხალი.

FAQ#

BloodMoonEnemyCount თითო მოთამაშეზეა?

დიახ. ეს ერთდროულად ცოცხლების რაოდენობაა თითოეული მოთამაშისთვის, ამიტომ ჯამი ონლაინ მყოფი ხალხის რაოდენობასთან ერთად იზრდება. MaxSpawnedZombies მთელი სერვერის ჯამს ზღუდავს.

რა არის MaxSpawnedZombies-ის უსაფრთხო მნიშვნელობა?

დატოვე 64, თუ არ გაგიზომავს, რომ სერვერი მის ზემოთ კარგ სიმულაციის სიხშირეს ინარჩუნებს. მისი გაზრდა horde night-ზე ლაგის გამოწვევის ყველაზე საიმედო გზაა, უფრო რთულ ღამეს კი სიჯობს სიჩქარითა და სირთულით მიაღწიო.

რატომ არის horde night ჩვენთან უარესი, ვიდრე მეგობრის სერვერზე იგივე პარამეტრებით?

ბაზის დიზაინი და გაფანტვა. რამდენიმე ცალკე ბაზა რამდენიმე ალყას ნიშნავს, ხოლო მაღალი ნაგებობები, რომლებიც ნაწილ-ნაწილ ინგრევა, ფიზიკისა და pathfinding-ის სამუშაოს აფეთქებებს ქმნის. იმ ღამეს ჩვეულებრივზე მეტი ონლაინ მოთამაშეც რაოდენობას ამრავლებს.

შემიძლია blood moon-ები გამოვრთო?

დიახ, BloodMoonFrequency 0-ზე დააყენე. მოხეტიალე ურდოები მაინც გამოჩნდება. ბევრი ჯგუფი მოვლენის სრულად მოცილებას გრძელ სიხშირეს ამჯობინებს, მაგალითად 14 დღეს.

როგორ გავტესტო ურდო კვირის ლოდინის გარეშე?

როგორც ადმინმა, settime-ით საათი blood moon-ის დღის საღამოზე გადაიყვანე, ითამაშე და კონსოლში stats ხაზს თვალი ადევნე. შემდეგ საათი დააბრუნე, ან ტესტი სერვერის ასლზე ჩაატარე.

უფრო დიდი გეგმა გამოასწორებს ურდოს ლაგს?

მხოლოდ მაშინ, თუ სერვერს მართლა აკლია CPU ან მეხსიერება. ჯერ stats ხაზი წაიკითხე. თუ FPS ინარჩუნებს და მოთამაშეები მაინც ლაგავენ, პრობლემა მათ კავშირებში ან ბაზაშია, და მეტი რესურსი ამას ვერ შეცვლის.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000