7 Days to Die-ის სერვერი რუკას serverconfig.xml-ის სამი ხაზიდან აწყობს: GameWorld ირჩევს Navezgane-ს, შემთხვევით სამყაროს (RWG) ან უკვე არსებულ სამყაროს საქაღალდეს; WorldGenSeed და WorldGenSize აღწერს შემთხვევით სამყაროს, რომელიც უნდა აიგოს. ერთი და იგივე seed, ერთი და იგივე ზომით, თამაშის ერთსა და იმავე ვერსიაზე ერთსა და იმავე რუკას იძლევა. 6k სამყარო რამდენიმე წუთში გენერირდება და დაახლოებით ოთხ მოთამაშემდე ერგება; 8k ოპტიმალური არჩევანია ექვსიდან რვა კაციანი ჯგუფისთვის; 10k კი საჯარო სერვერისთვისაა, რომელიც მეხსიერებასაც გასწვდება და ხანგრძლივ პირველ გაშვებასაც. რუკის მისაღებად, რომელიც მართლა მოგეწონება, ყველაზე საიმედო გზაა მისი გენერირება თამაშის კლიენტში, სადაც წინასწარ ნახავ და ქალაქებსა და რელიეფს მოარგებ, შემდეგ კი საქაღალდის სერვერზე ატვირთვა.
ეს გზამკვლევი ხსნის, როგორ მუშაობს გენერაცია, რა ღირს თითოეული ზომა, რომელ პარამეტრებს აჩვენებს სერვერი და რომლებს არა, როგორ გადაიტანო კლიენტში შექმნილი სამყარო სერვერზე და რა შეცდომები ტოვებს ჯგუფს ახალ რუკაზე, რომელიც არავის უთხოვია. კონფიგურაციის ფაილის დანარჩენი ნაწილისთვის იხილე 7 Days to Die-ის სერვერის პარამეტრები.
სამყარო და save: ორი სხვადასხვა რამ#
რუკებთან დაკავშირებული ყველაფერი ნათელი ხდება, როგორც კი ორ საქაღალდეს ერთმანეთისგან გაარჩევ.
- სამყარო რელიეფია: სიმაღლეების რუკა, ბიომებისა და ტექსტურების სურათები, წყლის მონაცემები და მასზე განთავსებული ყოველი point of interest-ის (POI) სია. შემთხვევითი სამყარო სერვერის მომხმარებლის მონაცემების საქაღალდეში,
GeneratedWorlds/<World Name>/-ში ცხოვრობს. Navezgane და თამაშთან ერთად მოწოდებული წინასწარ გენერირებული სამყაროები ინსტალაციაში,Data/Worlds/-ის ქვეშაა. თამაშის დროს სამყარო არასოდეს იცვლება. - save ყველაფერია, რაც მოთამაშეებმა მას დამართეს: დანგრეული ბლოკები, ბაზები, აღებული ნადავლი, საათი, quest-ები, მიწის claim-ები და მოთამაშეების ფაილები. ის
Saves/<World Name>/<GameName>/-შია.
GameWorld ირჩევს სამყაროს. GameName ირჩევს save-ს მის შიგნით. სწორედ ეს გაყოფა გაძლევს საშუალებას, სერვერი გაწმინდო რუკის ხელახლა გენერირების გარეშე (ახალი GameName, იგივე სამყარო) და რუკა ხელახლა დააგენერირო ძველის დაკარგვის გარეშე (ახალი seed, ძველი სამყაროს საქაღალდე დისკზე რჩება, სანამ არ წაშლი).
შემთხვევითი სამყაროს საქაღალდის სახელი seed არ არის. გენერატორი seed-სა და ზომას სახელად აქცევს - ორი ან სამი მოგონილი სიტყვა, ხშირად რაღაცით დამთავრებული, როგორიცაა "Territory" ან "County" - და პირველი გაშვებისას ლოგში ბეჭდავს. ჩაიწერე. ეს იმ საქაღალდის სახელია, რომლის backup-საც გააკეთებ, და ის სახელი, რომელიც GameWorld-ში უნდა ჩაწერო, თუ ოდესმე მოგინდება სერვერის ზუსტად ამ სამყაროზე მიბმა.
Navezgane, RWG თუ წინასწარ გენერირებული სამყარო#
| ვარიანტი | ზომა | ძლიერი მხარეები | სუსტი მხარეები |
|---|---|---|---|
Navezgane | დაახლოებით 6k | ხელით აწყობილი, შემოწმებული, მყისიერი გაშვება, მოთამაშეებმა იციან | ყოველ ჯერზე იგივე რუკა, პატარა |
RWG | შენ ირჩევ | ახალი რუკა ყოველ seed-ზე, ნებისმიერი მხარდაჭერილი ზომა | ხანგრძლივი პირველი გაშვება, ხარისხი seed-ზეა დამოკიდებული |
| მოწოდებული წინასწარ გენერირებული სამყარო | ფიქსირებული | გენერაციის ლოდინი არ არის, გონივრული განლაგება | ნაკლები არჩევანი, მაინც შემთხვევით აგებული |
| შენ მიერ გენერირებული და ატვირთული სამყარო | შენი არჩევანი | მოთამაშეების დანახვამდე ნანახი და მორგებული | ატვირთვის ნაბიჯი სჭირდება |
Navezgane ხელით შექმნილი რუკაა, რომლის ირგვლივაც თამაში დაპროექტდა. ის კომპაქტურია, ქალაქები გააზრებულადაა განლაგებული და მაშინვე ეშვება, რადგან გენერირება არაფერია საჭირო. სამი-ოთხი კაციანი ჯგუფისთვის, რომელსაც ნაცნობი რუკა და სწრაფი დაწყება უნდა, ეს სრულიად კარგი პასუხია, და მას ყველა ვარიანტს შორის ყველაზე მცირე მეხსიერება და დისკი სჭირდება.
RWG-ს სერვერების უმეტესობა უშვებს, რადგან ახალი რუკა ახალი სეზონის აზრის ნახევარია. მისი სისუსტე ისაა, რომ გენერატორი მაინც გენერატორია: ზოგი seed ერთადერთ trader-ს კუთხეში აყენებს, ქალაქებს იშვიათად აბნევს ან უდაბნოს გაძლევს იქ, სადაც ყველას ტყე უნდოდა. კლიენტში შედეგს გადაწყვეტილების მიღებამდე ნახავ. headless სერვერზე მაშინ გაიგებ, როცა მოთამაშეები გაიგებენ.
ბოლო ვერსიებს Data/Worlds/-ში რამდენიმე წინასწარ გენერირებული შემთხვევითი სამყაროც მოყვება, რომელთა სახელები Pregen-ით იწყება. მათი ზუსტი სახელები და ზომები გამოშვებებს შორის იცვლება, ამიტომ შენს ინსტალაციაში ამ საქაღალდეში ჩაიხედე და გზამკვლევიდან სახელს ნუ დააკოპირებ. GameWorld-ის ერთ-ერთ ამ სახელზე დაყენება გენერაციას სრულად გამოტოვებს.
რუკის ზომა: მეხსიერება, დისკი და პირველი გაშვების ხანგრძლივობა#
WorldGenSize კვადრატული რუკის გვერდის სიგრძეა ბლოკებში. მოწოდებულ კონფიგურაციაში კომენტარი ოფიციალურად მხარდაჭერილ დიაპაზონად 6144-დან 10240-მდე ასახელებს, 2048-ის ჯერადებით - ანუ 6144, 8192 და 10240. უფრო დიდ მნიშვნელობებს ზოგი build იღებს, მაგრამ ეს მთლიანად შენი რისკია: გენერაციის დრო, მეხსიერება და დაზიანებული სამყაროს ალბათობა რუკაზე სწრაფად იზრდება.
WorldGenSize | ფართობი 6k-სთან შედარებით | ტიპური ჯგუფი | პირველი გაშვება | RAM მუშაობისას |
|---|---|---|---|---|
6144 | 1x | 1-4 მოთამაშე | რამდენიმე წუთი | 8 GB |
8192 | 1.8x | 4-8 მოთამაშე | შესამჩნევად მეტი | 10-12 GB |
10240 | 2.8x | 8+ მოთამაშე, საჯარო | შეიძლება ათ წუთს კარგად გადააჭარბოს | 12-14 GB |
დრო ძლიერ არის დამოკიდებული CPU-ის სიჩქარესა და თამაშის ვერსიაზე, ამიტომ ეს ციფრები შეფარდებითად აღიქვი და არა დაპირებად. ცხრილიდან სამი პრაქტიკული დასკვნა გამომდინარეობს.
გენერაცია მეხსიერების პიკია. სამყაროს აგებას მეტი მეხსიერება სჭირდება, ვიდრე მის გაშვებას, რადგან გენერატორი მთელი რუკის სურათებს და POI-ების განლაგებას ერთდროულად მეხსიერებაში ინახავს. სერვერი, რომელიც 10k სამყაროს 12 GB-ში თავისუფლად უშვებს, გენერაციისას მაინც შეიძლება გაჩერდეს, თუ ლიმიტთან ახლოსაა. თუ ეს RE:NODE-ზე მოხდება, კონტეინერი ლიმიტზე ჩერდება და სუფთად გადაიტვირთება, რაც გენერაციის შუაში ნიშნავს, რომ გენერაცია თავიდან იწყება. სამყარო ისე დააგენერირე, რომ სერვერი სხვა მხრივ უსაქმოდ იყოს და არავინ იყოს შემოსული.
არ შეაწყვეტინო. სანამ გენერატორი მუშაობს, ლოგი დიდხანს დუმს და ინსტინქტი გეუბნება, რომ გაიჭედა. არ გაჭედილა. შუა გზაზე გაჩერება ნახევრად შექმნილ საქაღალდეს ტოვებს, რომელიც შეიძლება ჩაიტვირთოს და არასწორი იყოს, ან საერთოდ არ ჩაიტვირთოს. კონსოლს თვალი ადევნე, სანამ ლოგი არ დაწერს, რომ სამყარო ჩაიტვირთა და სერვერი კავშირებს იღებს.
უფრო დიდი არ ნიშნავს მეტ კონტენტს თითო მოთამაშეზე. 10k რუკაზე მეტი ქალაქია, მაგრამ მოთამაშეები იგივე ხალხია და უფრო შორს იფანტებიან. სწორედ გაფანტვა უჯდება ძვირად 7 Days-ის სერვერს, რადგან ყოველი მოთამაშე chunk-ების საკუთარ ნაკრებს აღვიძებს. ხუთკაციანი ჯგუფისთვის 8k სამყარო ნიშნავს, რომ ერთმანეთს შეხვდებით; 10k სამყარო კი ოთხ ცალკე სერვერს, რომლებსაც უბრალოდ საერთო ჩატი აქვთ.
დისკი მეხსიერებაზე ნაკლებად დრამატულია. გენერირებული სამყაროს საქაღალდე მოკრძალებულია. იზრდება save, რეგიონის ფაილებით, რომლებიც მხოლოდ იმ ადგილებისთვის იწერება, სადაც მოთამაშეები მართლა იყვნენ, ამიტომ კარგად მოვლილი 10k სამყარო სეზონის განმავლობაში რამდენიმე გიგაბაიტს აღწევს, ძლივს გამოკვლეული კი პატარად რჩება.
გენერაციის პარამეტრები, რომლებსაც სერვერი გიჩვენებს#
გამოყოფილ სერვერზე გენერაციას მხოლოდ ეს თვისებები მართავს:
<property name="GameWorld" value="RWG"/><property name="WorldGenSeed" value="Thursday Season 4"/><property name="WorldGenSize" value="8192"/><property name="GameName" value="Season4"/>| თვისება | ნაგულისხმევი | რას აკეთებს |
|---|---|---|
GameWorld | Navezgane | RWG გენერაციისთვის, ან არსებული სამყაროს საქაღალდის სახელი |
WorldGenSeed | - | ნებისმიერი სტრიქონი. იგივე seed და ზომა იმავე build-ზე - იგივე სამყარო |
WorldGenSize | 6144 | გვერდის სიგრძე ბლოკებში, გამოიყენება მხოლოდ RWG-სთვის |
GameName | - | save სამყაროს შიგნით |
seed სტრიქონია და არა რიცხვი, ამიტომ Thursday Season 4 სრულიად კარგი seed-ია. ჰარებს და დიდ ასოებს მნიშვნელობა აქვს: thursday season 4 სხვა რუკაა.
რასაც სერვერი არ გიჩვენებს, არის ყველაფერი, რის არჩევის საშუალებასაც კლიენტის სამყაროს გენერატორი გაძლევს: ქალაქების რაოდენობა, ველური POI-ების სიმჭიდროვე, მდინარეები, ტბები, კრატერები, ნაპრალები და დაბლობების, ბორცვებისა და მთების ბალანსი. RWG-დან გენერირებადი სერვერი Data/Config/rwgmixer.xml-ში განსაზღვრულ ნაგულისხმევ მნიშვნელობებს იყენებს. ამ მნიშვნელობების შეცვლა შეგიძლია modlet-ით, რომელიც rwgmixer.xml-ს ასწორებს - იგივე XPath მექანიზმით, რომელიც ადმინის ბრძანებებისა და modlet-ების გზამკვლევშია აღწერილი - მაგრამ ეს უხეში ინსტრუმენტია იმისთვის, რასაც კლიენტი სლაიდერებითა და გადახედვით აკეთებს.
კლიენტში გენერირება და სამყაროს ატვირთვა#
ეს ის მეთოდია, რომლის სწავლაც ღირს, რადგან რუკას გაძლევს, რომელსაც მანამდე ნახავ, სანამ ვინმე ითამაშებს.
- თამაშის კლიენტში გადადი ახალი თამაშის ეკრანზე და გახსენი სამყაროს გენერატორი. შეიყვანე seed, აირჩიე ზომა და ქალაქები, ველური ტერიტორიები, მდინარეები, ტბები და რელიეფი გემოვნებით დააყენე.
- დააგენერირე და ნახე რუკის გადახედვა. შეამოწმე ის, რაც ჯგუფისთვის მნიშვნელოვანია: არის თუ არა trader შუასთან ახლოს, საწყისი ტერიტორია ტყეა თუ უდაბნო ნიადაგი, ქალაქები გაფანტულია თუ ერთად დაჯგუფებული. თუ არ მოგეწონა, შეცვალე seed და ხელახლა დააგენერირე. ეს წუთები გიჯდება და არა სერვერის გადატვირთვა.
- იპოვე შედეგი შენს კომპიუტერზე. Windows-ზე კლიენტი წერს
%APPDATA%\7DaysToDie\GeneratedWorlds\<World Name>\-ში. - გააჩერე სერვერი. ატვირთე მთელი ეს საქაღალდე სერვერის
GeneratedWorlds/დირექტორიაში და საქაღალდის სახელი ზუსტად ისე დატოვე, როგორც არის. ამ ზომის საქაღალდის გადასატანად SFTP გონივრული გზაა; SFTP და ფაილების მენეჯერი კავშირის დეტალებს შეიცავს. - დააყენე
GameWorldსაქაღალდის სახელზე, დააყენე ახალიGameNameდა გაუშვი სერვერი. - ლოგში დაელოდე, რომ სამყარო ამ სახელით ჩაიტვირთება. თუ ამის ნაცვლად გენერაცია დაიწყო, სახელი საქაღალდეს არ ემთხვევა.
<property name="GameWorld" value="East Nikazohi Territory"/><property name="GameName" value="Season4"/>ორ დეტალზე ხალხი ხშირად წაიბორძიკებს. თამაშის ვერსია, რომელმაც სამყარო დააგენერირა, და ვერსია, რომელიც მას უშვებს, უნდა ემთხვეოდეს ერთმანეთს; ძველ build-ზე შექმნილი სამყარო შეიძლება ახალზე ჩაიტვირთოს, მაგრამ POI-ების განლაგება და სამყაროს ფაილების ფორმატი მთავარ ვერსიებს შორის იცვლება, და შეუსაბამობა დაკარგული ან დაზიანებული შენობებით ვლინდება. და როგორც კი GameWorld RWG-ის ნაცვლად საქაღალდეს ასახელებს, seed-ისა და ზომის თვისებები იგნორირდება, ამიტომ ნუ შეცვლი მათ ეფექტის მოლოდინში.
RE:NODE-ზე ფაილების მენეჯერი არქივებს ადგილზევე ხსნის, ასე რომ შეგიძლია სამყაროს საქაღალდე კომპიუტერზე zip-ში ჩაალაგო, ერთი ფაილი ატვირთო და სერვერზე გახსნა, რაც ათასობით პატარა ფაილის ცალ-ცალკე ატვირთვაზე სწრაფია.
ბიომები, trader-ები და რა ხდის seed-ს კარგს#
შემთხვევითი სამყარო ბიომებისგან აიწყობა - ფიჭვის ტყე, დამწვარი ტყე, უდაბნო, თოვლი და გაპარტახებული მიწა - ზემოდან კი ქალაქები და POI-ები ლაგდება. 1.0-ის შემდეგ ბიომებს სირთულე აქვს: რთულ ბიომებში უფრო ძლიერი მტრები ჩნდება და უკეთესი ნადავლია, ხოლო ბოლო ვერსიებს ბიომების საფრთხეები ემატება, რომლებთანაც დიდხანს გაძლებას აღჭურვილობა ან buff-ები სჭირდება. ეს განლაგებას იმაზე მნიშვნელოვანს ხდის, ვიდრე ადრე იყო. seed, რომელიც ჯგუფის ნახევარს თოვლში აჩენს, ნახევარს კი ტყეში, ისეთი seed-ია, სადაც პირველი კვირა სხვადასხვა ადამიანისთვის სულ სხვანაირად მიდის.
რა შეამოწმო გადახედვაში გადაწყვეტილებამდე:
- trader-ები. quest-ები და ადრეული ეკონომიკა trader-ებზე გადის, გენერატორი კი მათ ქალაქებში აყენებს. რუკა, სადაც trader სავარაუდო spawn-ის ზონიდან გონივრულ მანძილზეა, ჯგუფისთვის გაცილებით უკეთ თამაშდება, ვიდრე რუკა, სადაც პირველი გასვლა ორდღიანი ფეხით სიარულია.
- საწყისი ბიომი. ტყე შემწყნარებელი დასაწყისია. ნახე, სად არის spawn-ის წერტილები ბიომების საზღვრებთან მიმართებით.
- ქალაქების განაწილება. ერთად დაჯგუფებული ქალაქები მოთამაშეებს აგროვებს, რაც სერვერისთვის იაფია და სოციალური ჯგუფისთვის კარგი. გაფანტული ქალაქები მათ აფანტავს, რაც მეხსიერება ჯდება და რუკას ცარიელად აჩვენებს.
- წყალი და გზები. გრძელი მონაკვეთები ორივეს გარეშე ტრანსპორტს მანამდე აქცევს ტანჯვად, სანამ ის ხელმისაწვდომი გახდება, შემდეგ კი მონოტონურად.
ამის არცერთი მორგება headless RWG გაშვებაზე შეუძლებელია, და სწორედ ეს არის კლიენტში გენერირების მთავარი არგუმენტი.
კვლევის ფასი, წინასწარი გენერაცია და სამყაროს ჯანმრთელობა#
რუკა დიზაინის სახით გენერაციის დასრულების მომენტიდან არსებობს, მაგრამ chunk-ები მხოლოდ მაშინ იგება და ინახება, როცა მოთამაშეები მათ ეწვევიან. ამას ორი შედეგი აქვს.
როცა ვინმე პირველად შედის რომელიმე ტერიტორიაზე, სერვერი ამ chunk-ებს ქმნის, POI-ებს ავსებს და ახალ რეგიონის ფაილებს წერს. ახალ სერვერზე, სადაც ყველა სხვადასხვა მიმართულებით გარბის, პირველი ორი საღამო ყველაზე მძიმეა, რასაც სერვერი horde night-ის გარდა ნახავს. სიტუაცია მშვიდდება, როგორც კი ხშირად სავალი ტერიტორიები შეიქმნება.
7 Days to Die-ს აქვს visitmap კონსოლის ბრძანება, რომელიც სერვერს ტერიტორიაზე ატარებს და მის chunk-ებს წინასწარ აგენერირებს, დაახლოებით ისე, როგორც Chunky აკეთებს Minecraft-ისთვის. ის სასარგებლოა dashboard-ით სრული ვებ-რუკის დასახატად და ზოგჯერ გაშვების დასარბილებლად. ის ასევე ნელია, მთელი ტერიტორიისთვის რეგიონის ფაილებს წერს, და ამ გზით წინასწარ გენერირებული სრული 10k რუკა მრავალი გიგაბაიტი save-ია მანამ, სანამ ვინმე რამეს ააშენებს. გაუშვი help visitmap შენს build-ზე ზუსტი სინტაქსისთვის და გამოიყენე რუკის ნაწილზე და არა მთლიანზე, თუ ამის მიზეზი არ გაქვს.
მომწიფებულ სამყაროს ორი პარამეტრი ეხმარება:
| თვისება | ნაგულისხმევი | რას აკეთებს |
|---|---|---|
MaxUncoveredMapChunksPerPlayer | 131072 | ზღვარი თითოეული მოთამაშის გახსნილ რუკაზე, რომელიც მის მოთამაშის ფაილში ინახება |
ServerMaxWorldTransferSpeedKiBs | 512 | რა სიჩქარით ეგზავნება გამოკვლეული სამყაროს მონაცემები შემოსულ მოთამაშეს |
დიდ, კარგად გამოკვლეულ სამყაროზე ახალ მოთამაშეებს შემოსვლას შეიძლება დიდი დრო დასჭირდეს, რადგან მათ ბევრ სამყაროს უგზავნიან. გადაცემის სიჩქარის გაზრდა გეხმარება, თუ სერვერს საკმარისი uplink აქვს, მოთამაშეს კი შესაბამისი კავშირი.
რეგიონის ფაილებში ხდება სამყაროს დაზიანება. ყოველი .7rg ფაილი რუკის ერთ კვადრატს ფარავს, ჩაწერის შუაში მოკლული სერვერი კი შეიძლება ერთ-ერთს დაზიანებულს დატოვებს, რაც კონკრეტულ ტერიტორიად ვლინდება, რომელიც ყველას აკრაშებს, ვინც შიგ შევა, მაშინ როცა რუკის დანარჩენი ნაწილი წესრიგშია. სერვერი გააჩერე shutdown-ით ან პანელის Stop-ით, არასოდეს მოკვლით, და შეინახე backup-ები, რომლებსაც ფაილ-ფაილ დაათვალიერებ, რათა მთელი სეზონის ნაცვლად ერთი რეგიონი აღადგინო.
გაწმენდა, ახალი სეზონები და ძველი სამყაროს შენახვა#
რადგან სამყარო და save ცალ-ცალკეა, გადატვირთვის სამი სახე არსებობს, და მათი დასახელება ღირს მანამ, სანამ ჯგუფი იმაზე იკამათებს, რომელს გულისხმობდა.
| გადატვირთვა | ცვლილება | შედეგი |
|---|---|---|
| save-ის გაწმენდა, იგივე რუკა | ახალი GameName | იგივე რელიეფი, ახალი POI-ები და ნადავლი, ყველა თავიდან იწყებს |
| ახალი რუკა | ახალი seed ან ახალი ატვირთული სამყარო, პლუს ახალი GameName | ახალი რელიეფი და ახალი save |
| მხოლოდ მოთამაშეების გაწმენდა | წაშალე save-ის Player საქაღალდე | სამყაროს იგივე მდგომარეობა, პერსონაჟები ნულდება, იშვიათად ის, რაც ვინმეს უნდა |
ახალი სეზონის უსაფრთხო რუტინა:
- გამოაცხადე, თარიღით.
- იმ დღეს გაუშვი
saveworld, შემდეგ გააჩერე სერვერი. - გააკეთე ძველი სამყაროს საქაღალდისა და ძველი save-ის საქაღალდის ერთობლივი backup და ჩაკეტე, რომ როტაციამ არ წაშალოს. RE:NODE-ზე backup-ების როტაციისგან ჩაკეტვა სწორედ ამისთვის შეიძლება.
- შეცვალე
GameName, და seed ანGameWorld, თუ რუკა იცვლება. - გაუშვი სერვერი, აცადე სამყაროს გენერაცია ან ჩატვირთვა და თავად შედი ერთხელ, სანამ ვინმეს ეტყვი, რომ ღიაა.
- როცა დარწმუნდები, რომ ძველი სეზონიდან არავის არაფერი სჭირდება, წაშალე ძველი save-ისა და სამყაროს საქაღალდეები დისკის გასათავისუფლებლად.
გასული სეზონის სამყაროს შენახვა იმაზე იაფია, ვიდრე ჩანს, და ზოგჯერ ფასდაუდებელია - იმ მოთამაშისთვის, რომელიც იფიცება, რომ მის ბაზაში ზანდუკი იყო, რომლის აღდგენასაც ახლა გთხოვენ, ან ძველ რუკაზე "ფინალური შაბათ-კვირისთვის". backup-ები, რომლებიც მართლა აღდგება ხსნის, რატომ უნდა შეამოწმო, რომ ასეთი backup იხსნება, მანამ სანამ დაგჭირდება.
პრობლემების მოგვარება#
სერვერი პირველ გაშვებაზე თხუთმეტი წუთია "გაჭედილია". ის აგენერირებს. დიდ სამყაროებს მოკრძალებულ CPU-ებზე დიდი დრო სჭირდება. კონსოლს თვალი ადევნე; როცა დაასრულებს, სამყაროს ჩატვირთვას დაწერს.
სერვერი გენერაციის დროს გადაიტვირთა და თავიდან დაიწყო. მან მეხსიერების ლიმიტს მიაღწია. დარწმუნდი, რომ სხვა არაფერი ხდება, ისევ სცადე და განიხილე უფრო მცირე ზომა ან შენს კომპიუტერზე გენერირებული და ატვირთული სამყარო.
კონფიგურაციის ცვლილების შემდეგ ყველა ახალ რუკაზე გაჩნდა. seed, ზომა ან GameWorld შეიცვალა, ამიტომ ახალი სამყარო და save ჩაიტვირთა. ძველები ისევ დისკზეა. დააბრუნე ძველი მნიშვნელობები ან დააყენე GameWorld ძველი სამყაროს საქაღალდის სახელზე.
ატვირთული სამყაროს ჩატვირთვის ნაცვლად ახალი რუკა გენერირდება. GameWorld-ის მნიშვნელობა საქაღალდის სახელს ზუსტად არ ემთხვევა, ჰარებისა და დიდი ასოების ჩათვლით, ან საქაღალდე ერთი დონით ღრმად აიტვირთა (GeneratedWorlds/Name/Name/).
ატვირთულ სამყაროში შენობები აკლია ან ნახევრად აშენებულია. სამყარო თამაშის სხვა ვერსიაზე დაგენერირდა. ხელახლა დააგენერირე იმ ვერსიაზე, რომელსაც სერვერი უშვებს.
ერთი ტერიტორია აკრაშებს მოთამაშეებს, რომლებიც შიგ შედიან. დაზიანებული რეგიონის ფაილი. აღადგინე ეს .7rg backup-იდან.
ძველ სერვერზე შემოსვლას წუთები სჭირდება. მოთამაშეები გამოკვლეული სამყაროს მონაცემებს ტვირთავენ. გაზარდე ServerMaxWorldTransferSpeedKiBs და დაფიქრდი, ხომ არ დადგა დიდხანს მომუშავე სამყაროსთვის ახალი სეზონის დრო.
FAQ#
რა არის რუკის საუკეთესო ზომა 7 Days to Die-ის სერვერისთვის?
8192 ოთხიდან რვა კაციანი ჯგუფების უმეტესობისთვის. მასში იმდენი ქალაქი და trader-ია, რომ რუკა არ ამოიწურება, ამავდროულად კი მოთამაშეებს საკმარისად ახლოს ტოვებს, რომ ერთმანეთს შეხვდნენ. 6144 ან Navezgane პატარა ჯგუფებსა და პატარა გეგმებს ერგება; 10240 საჯარო სერვერებისთვისაა, რომლებსაც მისი ტარებისთვის საკმარისი მეხსიერება აქვთ.
იგივე seed იგივე რუკას მომცემს, რაც მეგობრის თამაშში?
თამაშის იმავე ვერსიაზე და იმავე ზომით - დიახ, სერვერზე RWG-დან გენერირებული სამყაროსთვის. კლიენტში გენერირებული სამყარო იქ არჩეულ სლაიდერებზეც არის დამოკიდებული, ამიტომ კლიენტის სამყარო მხოლოდ მაშინ დაემთხვევა, თუ ეს პარამეტრებიც ემთხვევა. მთავარ ვერსიებს შორის გენერატორი იცვლება და იგივე seed სხვა რუკას იძლევა.
შემიძლია არსებული სამყარო გავადიდო?
არა. ზომა გენერაციისას ფიქსირდება. უფრო დიდი სამყარო ახალი სამყაროა, რაც მისთვის ახალ save-ს ნიშნავს. შენი მიმდინარე სამყარო დისკზე რჩება, ასე რომ ცვლილების დაბრუნება შესაძლებელია.
შემიძლია headless სერვერზე ქალაქების რაოდენობის ან რელიეფის დაყენება?
serverconfig.xml-ით არა. სერვერი rwgmixer.xml-ის ნაგულისხმევ მნიშვნელობებს იყენებს. ან ეს ფაილი modlet-ით ჩაასწორე, ან სამყარო კლიენტში სასურველი ოფციებით დააგენერირე და საქაღალდე ატვირთე.
Navezgane შემთხვევით სამყაროზე უარესია?
უარესი არა, უბრალოდ ნაცნობი. ის ხელით დაპროექტებულია, კომპაქტურია და მყისიერად ეშვება, რაც პატარა ჯგუფებსა და მოკლე სეზონებს ერგება. მისი ნაკლი ისაა, რომ ყველამ, ვისაც ეს თამაში ადრე უთამაშია, უკვე იცის, სად არის კარგი ნადავლი.
რამდენი დისკი სჭირდება სამყაროს?
თავად გენერირებული სამყარო პატარაა. იზრდება save: რეგიონის ფაილები ჩნდება, როცა მოთამაშეები იკვლევენ, ხოლო ხანგრძლივმა სეზონმა 10k რუკაზე შეიძლება რამდენიმე გიგაბაიტს მიაღწიოს. ბიუჯეტში გაითვალისწინე save და მისი მინიმუმ ორი backup.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.