Dedikovaný server Valheim potřebuje spíš jedno rychlé jádro CPU než mnoho jader a spíš rychlé úložiště než hodně úložiště. Pro až deset hráčů stačí na vanilla svět jeden až dva vCPU moderního procesoru s vysokým taktem, třetí jádro pomůže silně modovanému světu a 10-20 GB SSD nebo NVMe pojme server, svět i rozumnou sadu záloh s rezervou. Co hardware spravit nemůže, je to, že velká část simulace Valheimu běží na počítačích hráčů, ne na serveru - takže pomalý server a pomalý hráč vypadají stejně a vyplatí se vědět, který z nich máš, než koupíš cokoli dalšího. Paměti se věnuje samostatný článek kolik RAM potřebuje server Valheim; tenhle je o všem ostatním.
Proč Valheim spoléhá na jedno vlákno#
Valheim je hra v Unity a jako většina her v Unity dělá jeho server hlavní část práce na hlavním vlákně. V každém snímku toto vlákno zpracovává příchozí síťové zprávy, aktualizuje objekty, které vlastní, a určuje, co komu poslat. Další vlákna pomáhají se sítí a se zápisem uložení, ale hlavní smyčku nelze rozdělit mezi jádra. Když je vytížená, přidání jader nic nezmění; pomůže jen rychlejší jádro.
Proto je rada pro Valheim, stejně jako pro mnoho herních serverů, upřednostnit takt a výkon na jádro před počtem jader. Čtení vytížení CPU u jednovláknových serverů vysvětluje, proč může být server na „25 %“ ve čtyřjádrovém pohledu zcela vytížený, a požadavky herních serverů na CPU popisuje obecný obraz napříč hrami.
Je tu zvláštnost specifická pro Valheim, díky které je jeho server lehčí, než by naznačovala pověst. Svět je rozdělen do zón a každou zónu simuluje první hráč, který do ní vstoupí. Příšery, fyzika a stabilita staveb v dané zóně se počítají na počítači toho hráče; server výsledek uloží a přepošle ostatním. Server simuluje jen zóny, které nikdo nevlastní. V praxi to znamená:
- Server s deseti hráči rozptýlenými po mapě simuluje mnohem méně, než bys čekal, protože většina práce je na klientech.
- Hráč se slabým CPU nebo špatným připojením způsobí lag svých zón všem poblíž a žádný upgrade serveru nepomůže.
- Zátěž CPU serveru pochází hlavně ze synchronizace objektů mezi hráči, ne z běhu světa.
Úkolem serveru je tedy hlavně účetnictví: sledovat každý objekt (hra jim říká ZDO), rozhodovat, které z nich který klient potřebuje, a posílat změny. Ta cena roste s tím, kolik objektů je poblíž aktivních hráčů a kolik hráčů se zároveň pohybuje rušnými oblastmi.
Co skutečně zatěžuje CPU serveru#
Zhruba podle dopadu na typický skupinový svět:
| Zátěž | Proč stojí výkon | Co dělat |
|---|---|---|
| Hráči v hustých základnách | Tisíce objektů k synchronizaci | Rozlož základny, používej větší kusy |
| Mnoho hráčů v pohybu najednou | Víc zón mění majitele, víc dat k odeslání | Do deseti hráčů obvykle v pořádku |
| Velké ohrady ochočených zvířat | Každé zvíře je živý objekt s AI | Omez ohrady, přebytek vyřaď |
| Nepořádek na zemi | Každý odhozený předmět je objekt | Čas od času uklidit |
| Ukládání světa | Serializace celého světa | Rychlé úložiště, rozumný interval |
| Mody | Od ničeho po hodně | Změř před každým modem a po něm |
Terraformování si zaslouží zvláštní zmínku. Každá úprava terénu se ukládá jako změna zóny a zóny plné úprav stojí víc při načítání, ukládání i odesílání. Základna postavená na zarovnané plošině je znatelně těžší než ta na přírodním terénu. Oběma se věnují terraformování na serverech a výkon podle biomu.
Mody jsou neznámá. Mod pro pohodlí, který mění menu craftění, na serveru nestojí nic. Mod, který přidává tvory, spawnery nebo celosvětové systémy, může přidat značnou zátěž, a několik modů, které v intervalu procházejí všechny objekty, umí na zralém světě vytížit jádro. Pokud mody používáš, změř CPU za klidného večera před přidáním každého z nich a po něm.
Takt, jádra a co je vCPU#
Hostingové tarify prodávají CPU jako vCPU nebo jako podíl jádra. Záleží na dvou číslech: kolik jich dostaneš a jak rychlé je každé z nich.
- Jak rychlé. Moderní jádro desktopové třídy s vysokým taktem pustí stejný svět Valheimu s nižšími časy snímků než starší nebo nízkotaktní serverové jádro. Hostingy málokdy říkají přesně, co dostaneš, a na sdílených uzlech často model není uveden vůbec. Pokud je ping v pořádku a hráči přesto vidí záškuby, když skupina roste, podezřelá je rychlost jádra.
- Kolik. Jedno plné jádro pustí malý vanilla svět. Druhé jádro dává vláknům pro ukládání a síť prostor pracovat, aniž by ukrajovala čas hlavní smyčce, což vyhladí záškub při ukládání světa. Nad dvě má vanilla server malý přínos; modovaný může využít třetí.
- Pevné limity vs burst. U některých hostingů je CPU pevně škrcené: dostaneš přesně zaplacený podíl a ne víc. U jiných můžeš přesáhnout, když sousedé nic nedělají. Pevný limit je předvídatelný; burst je rychlejší v dobrý den a pomalejší ve špatný. Rozdíl vysvětluje sdílené CPU a hluční sousedé.
Na RE:NODE je CPU pevně škrcené na zakoupený podíl, měřený v procentech jednoho jádra, takže 150 je 1,5 vCPU. Server na 100 % svého podílu je pomalý, ne rozbitý, a nikdy se kvůli tomu nepozastaví - ale pokud tvůj graf sedí na limitu, zatímco si hráči stěžují, je podíl pro to, co svět dělá, příliš malý.
Úložiště: velikost instalace, soubory světa a zálohy#
Valheim je na disk skromný. Čísla:
| Položka | Typická velikost |
|---|---|
Instalace serveru (valheim_server, app 896660) | asi 2 GB |
Soubor .fwl světa | pár set bajtů |
Soubor .db světa, nový | pár MB |
Soubor .db světa, měsíce hraní | zhruba 20-150 MB |
| Každá automatická záloha | zhruba velikost .db |
| BepInEx a sada modů | od pár MB po pár set |
Soubor .db roste s prozkoumanou oblastí, stavebními kusy, předměty, ochočenými zvířaty a úpravami terénu. Prozkoumávání až ke krajům mapy ho zvětšuje; stejně tak skupina, která hodně staví. Velmi velké světy na dlouho běžících serverech mohou tyto hodnoty překročit, zvlášť s mody přidávajícími obsah.
Server si drží vlastní rotující zálohy vedle světa, ve výchozím stavu čtyři, řízené volbami -backups, -backupshort a -backuplong. Tyto kopie leží ve stejné složce na stejném disku, takže je započítej do rozpočtu disku. Chrání před poškozeným uložením, ne před ztrátou disku nebo serveru. Skutečné zálohy musí být jinde; jak to nastavit, popisuje zálohy Valheimu a poškození světa.
Když to sečteme, vanilla server s dlouho hraným světem a vestavěnými zálohami se vejde hluboko pod 5 GB. 10 GB je pohodlné pro většinu skupin; 15-20 GB nechává místo pro velkou sadu modů, logy, druhý svět nebo archivovaný starý. Obecné verze jsou kolik úložiště potřebuje herní server a co dělat, když se disk zaplní.
NVMe, SSD nebo pevný disk: co se mění#
Rychlost úložiště u Valheimu záleží na třech místech: při startu serveru, při ukládání světa a při zálohování.
Ukládání. Valheim drží svět v paměti a zapisuje ho každých -saveinterval sekund (výchozí 1800). Během zápisu se server pozastaví nebo zpomalí a hráči to mohou vnímat jako krátké zamrznutí. Na rychlém úložišti bývá krátké. Na pevném disku s velkým světem může být dost dlouhé, aby způsobilo záškuby nebo zaseknuté připojení. Kolik ukládání probíhá mimo hlavní vlákno, se mezi verzemi hry měnilo, takže se nespoléhej na žádnou pevnou hodnotu: log vypisuje řádek World saved s dobou trvání a to je tvoje číslo.
Start. Načtení velkého .db z pevného disku je pomalejší, což prodlužuje každý restart.
Zálohy. Kopírování světa, podle plánu nebo před updatem, je na rychlém úložišti rychlejší a méně soupeří s běžící hrou.
| Úložiště | Pauza při ukládání na velkém světě | Verdikt |
|---|---|---|
| NVMe SSD | krátká | ideální |
| SATA SSD | krátká až střední | v pořádku |
| Pevný disk | může být znatelná | u aktivního světa se vyhni |
Za přechodem z točivého disku na SSD jsou přínosy menší. NVMe oproti SATA SSD pomáhá nejvíc na velkých světech a když si disk dělí více serverů. Kde je rozdíl skutečný a kde marketing, popisuje co NVMe skutečně mění.
Pokud jsi odkázán na pomalejší úložiště, -saveinterval spíš snižuj než zvyšuj. Kratší interval znamená menší pauzy častěji a omezuje, o co přijdeš při neřádném zastavení serveru. Kompromis rozebírají intervaly automatického ukládání.
Dimenzování podle velikosti skupiny#
Spojíme-li CPU, disk a paměť pro vanilla nebo lehce modovaný svět:
| Skupina | vCPU | RAM | Disk | Poznámky |
|---|---|---|---|---|
| 1-3 hráči | 1 | 2 GB | 10 GB | nový nebo malý svět |
| 4-6 hráčů | 1.5-2 | 3-4 GB | 15-20 GB | běžný případ |
| 7-10 hráčů | 2-2.5 | 4-6 GB | 20-30 GB | zralý svět, velké základny |
| Modovaný, 10+ modů | 2.5-3 | 6-8 GB | 30 GB nebo víc | podle modů |
Jsou to výchozí body. Malá skupina, která postaví obrovskou základnu na terraformované hoře, může potřebovat další řádek; velká skupina, která hraje nenáročně a rozptýlí se, třeba ne. Správný postup je začít o stupeň níž, než se bojíš, týden sledovat grafy a posunout se výš, jen když něco opravdu naráží na limit. Jak to číst, vysvětlují CPU vs RAM pro herní servery a kdy upgradovat tarif.
Pro srovnání: řada Valheim na RE:NODE jde od Starter se 2 GB, 15 GB disku a 1 vCPU po Premium s 8 GB, 50 GB a 3 vCPU, vše na NVMe. Přechod mezi tarify mění limity existujícího serveru, takže svět zůstává na místě.
Praktický příklad
Vezmi skupinu šesti lidí, kteří hrají na stejném světě čtyři měsíce. Mají jednu velkou hlavní základnu na zarovnaném kopci, dva základní tábory, ohradu s asi dvaceti vlky a hrst modů, které přidávají předměty a recepty, ale žádné nové tvory. Soubor .db má asi 90 MB.
Na serveru s 1 vCPU a 3 GB vypadají večery takto: CPU sedí u limitu, kdykoli jsou na hlavní základně čtyři a více lidí, řádek World saved hlásí pauzu pár sekund a paměť se drží těsně pod 3 GB. Hráči hlásí krátké zamrznutí každou půlhodinu a záškuby na základně, ne však v táborech.
Jak to číst: CPU je na limitu jen tehdy, když jsou hráči v husté oblasti, takže zátěží je základna, ne počet hráčů. Pauza při ukládání odpovídá zamrznutí. Paměť je blízko, ale ne na limitu. Rozumné změny jsou druhé jádro (které dá vláknům pro ukládání a síť prostor a sundá zátěž základny z limitu), vyřazení vlčí ohrady na hrstku a zvýšení paměti na 4 GB pro rezervu. Disk problémem není: 90 MB plus čtyři zálohy je pod půl gigabajtu. Větší disk by nezměnil nic; rychlejší by pauzu při ukládání zkrátil jen mírně, protože úložiště už rychlé je.
Provoz nad deset hráčů s modem mění obraz: víc hráčů znamená víc synchronizovaných objektů a víc odeslaných dat a hra na to nebyla laděná. Co to stojí, popisuje limit hráčů a větší skupiny.
Jak poznat hardwarový limit od všeho ostatního#
Než začneš upgradovat, ověř, že je server opravdu úzké hrdlo:
- Sleduj graf CPU během lagu. Pokud sedí na limitu tarifu, serveru chybí CPU. Pokud je hluboko pod ním, přidání CPU nepomůže.
- Zjisti, kdo je poblíž lagu. Pokud záškub sleduje jednoho hráče, vlastní zónu nejspíš jeho stroj nebo připojení. Ať se vzdálí nebo se znovu přihlásí a uvidíš, jestli to zmizí.
- Zkontroluj časování ukládání. Pokud je zamrznutí pravidelné a odpovídá intervalu ukládání, podívej se na dobu v řádku
World saveda na úložiště. - Zkontroluj paměť. Server blízko limitu paměti se může chovat špatně dřív, než je zastaven. Podívej se na graf paměti vedle CPU.
- Zkontroluj síť. Záškuby při nízkém CPU a stabilním ukládání bývají latence nebo ztráta paketů. Zbytek prochází výkon a lag serveru Valheim.
Čtení grafu zátěže serveru je krátký průvodce interpretací tvarů, které uvidíš.
FAQ#
Kolik jader CPU potřebuje server Valheim?
Jedno plné jádro pustí malý vanilla svět; dvě jádra jsou pohodlná hodnota pro plnou skupinu deseti, hlavně aby ukládání a síť nesoupeřily s hlavní smyčkou. Víc než dvě pomáhá jen silně modovaným serverům.
Je server Valheim náročný na CPU, nebo na RAM?
Ani jedno, na poměry novějších survival her. Používá skromnou paměť, která roste se světem, a jeho zátěž CPU je většinou jedno vlákno. Většina simulace světa běží na počítačích hráčů.
Zlepší disk NVMe běh Valheimu?
Zrychlí ukládání, starty a zálohy, což zkrátí zamrznutí při ukládání světa. Nemění počet snímků mezi tím. Velký rozdíl je přechod z pevného disku na jakékoli SSD.
Jak velký může být soubor světa Valheim?
Nový svět má pár megabajtů. Svět hraný skupinou měsíce má běžně něco mezi 20 a 150 MB, podle průzkumu, stavění a terraformování. Mody přidávající obsah ho mohou posunout výš.
Proč můj server Valheim laguje, i když je využití CPU nízké?
Protože velkou část simulace dělá hráč, který vlastní danou zónu. Hráč se slabým PC nebo špatným připojením způsobí lag oblasti kolem sebe všem, bez ohledu na to, jak nečinný server je. Latence a ztráta paketů se také projevují jako lag při nízkém CPU.


