Выделенному серверу ARK: Survival Ascended нужно 10-12 ГБ памяти для свежей карты с несколькими игроками, 14-16 ГБ для обжитой карты с десятью-двадцатью игроками и множеством баз и примерно на 4 ГБ больше для солидного списка модов. ARK: Survival Evolved, старая версия на Unreal Engine 4, в той же ситуации обходится примерно 6-8 ГБ на свежей карте и 10-12 ГБ на обжитой. Каждая карта в кластере - это отдельный сервер с собственным выделенным объёмом, поэтому кластер из трёх карт - это три таких числа, а не одно. Число игроков - наименее важный фактор: память ARK следует за приручёнными существами и постройками, и шестеро игроков с программой разведения могут стоить дороже двадцати, которые всё ещё бьют деревья кулаками.
Что сервер ARK держит в памяти#
Сервер ARK - это выделенный сервер Unreal Engine, на котором работает одна карта. Его память складывается из большого фиксированного базового уровня и части, которая растёт вместе с жизнью сохранения.
Базовый уровень - это движок и карта: ландшафт, растительность, точки ресурсов, пещеры, система спавна и код каждого существа, которое может появиться. В Ascended один только этот уровень занимает несколько гигабайт ещё до того, как кто-то подключится. На Linux-хостах сервер Ascended работает как Windows-сборка под Proton или Wine, потому что нативной сборки для Linux так и не выпустили, и слой совместимости добавляет поверх собственные накладные расходы.
Растущая часть - это всё, что создают игроки и мир:
- Дикие существа, которыми управляет
DinoCountMultiplier. Система спавна поддерживает на карте целевую плотность населения, и каждое существо - полноценный актор с AI, характеристиками и инвентарём. - Приручённые существа. Каждое прирученное существо постоянно, имеет собственный инвентарь и характеристики и остаётся загруженным всю жизнь сохранения, онлайн его племя или нет. Программы разведения производят их сотнями.
- Постройки. Каждый фундамент, стена, потолок, колонна, генератор, грядка и ящик для хранения - актор. Большая база племени - это десятки тысяч таких акторов.
- Предметы. Инвентари игроков, приручённых существ и контейнеров плюс всё, что выброшено и ещё не исчезло.
- Данные племён и игроков - мало на одну запись, но постоянно.
Ничто из растущей части не выгружается, когда владельцы выходят из игры. Поэтому память сервера тихим вторничным днём отражает всё сообщество, а не трёх человек онлайн.
RAM по версии, возрасту карты и модам#
| Сервер | Ascended | Evolved | Примечания |
|---|---|---|---|
| Свежая карта, 2-6 игроков | 10-12 GB | 6-8 GB | Одна-две базы |
| Обжитая карта, 10-20 игроков | 14-16 GB | 10-12 GB | Много баз, разведение |
| Большая PvE-карта, 30+ игроков | 16-20 GB | 12-16 GB | Мегабазы, сотни приручённых существ |
| Солидный список модов | плюс 4 GB | плюс 2-4 GB | Дороже всего моды построек и существ |
| Каждая дополнительная карта в кластере | свой выделенный объём | свой выделенный объём | Отдельный процесс на каждую карту |
Как это читать:
- Выбирайте строку по сохранению, а не по списку игроков. PvE-сервер, где пять давних племён строились полгода, относится к большой строке, даже если одновременно онлайн всего десять человек.
- Выбор карты сдвигает базовый уровень. DLC-карты и карты сообщества обычно больше и плотнее, чем The Island, и их базовый уровень соответственно выше. Начинайте новую карту на ступень выше и корректируйте через неделю.
- Моды - непредсказуемый фактор. Пак мелких улучшений удобства стоит немного. Моды, добавляющие существ, наборы построек или целые биомы, добавляют ассеты к базовому уровню и больше объектов в растущую часть.
Ini-настройки, которые задают потолок#
Настройки сервера ARK лежат в двух файлах в ShooterGame/Saved/Config/ - в WindowsServer/ у Ascended и Windows-сборки Evolved, в LinuxServer/ у Linux-сборки Evolved. Большинство ключей, влияющих на память, находятся в GameUserSettings.ini в разделе [ServerSettings].
[ServerSettings]DinoCountMultiplier=1.0TheMaxStructuresInRange=10500MaxTamedDinos=5000AutoDestroyDecayedDinos=TrueDisableStructureDecayPvE=FalseDisableDinoDecayPvE=False| Ключ | По умолчанию | Влияние на память |
|---|---|---|
DinoCountMultiplier | 1.0 | Плотность диких существ, прямой множитель памяти |
TheMaxStructuresInRange | 10500 | Сколько построек допускается в одной области; повышение позволяет базам расти |
MaxTamedDinos | 5000 | Ограничение приручённых существ на весь сервер |
AutoDestroyDecayedDinos | False | Удаляет сгнивших приручённых существ, а не оставляет их доступными для захвата |
DisableStructureDecayPvE | False | True означает, что заброшенные PvE-базы никогда не исчезают |
DisableDinoDecayPvE | False | True означает, что заброшенные PvE-существа никогда не исчезают |
Три из них заслуживают больше, чем строки в таблице.
`DinoCountMultiplier` - самый прямой рычаг. Повышение до 2.0 ради более оживлённого мира примерно удваивает дикую популяцию, которую сервер должен держать в памяти и для которой должен обсчитывать AI, - а это в равной мере стоит памяти и CPU. Небольшое понижение - одно из немногих изменений, которые освобождают память на работающем сервере, не трогая ничего, чем владеют игроки.
`MaxTamedDinos` - ограничение, до которого большинство серверов никогда не доходит, и именно поэтому оно важно на тех, что доходят: PvE-сообщество, увлечённое разведением, может приблизиться к тысячам приручённых существ, и в таком масштабе их число становится самой большой отдельной статьёй расходов на карте. Многие сообщества также задают лимит на племя, чтобы одна группа не могла съесть весь бюджет сервера. Лимиты на племя и на игрока менялись от версии к версии, поэтому прежде чем полагаться на конкретный ключ, сверьтесь с актуальной документацией сервера для своей версии.
Гниение. Отключение гниения построек и существ на PvE популярно и понятно, но превращает каждую заброшенную базу и каждый загон, оставленный ушедшим игроком, в постоянные затраты памяти. Если вы отключаете гниение, планируйте регулярные ручные чистки или смиритесь с сервером, который только растёт.
Правила игры в Game.ini тоже важны - ускоренные множители разведения и взросления быстрее дают больше приручённых существ, - но они определяют, как быстро вы дойдёте до определённого уровня памяти, а не где он закончится. Оба файла подробно разобраны в статье ini-настройки ARK Survival Ascended.
Ascended против Evolved: почему базовый уровень вырос#
Тех, кто переходит с Survival Evolved, часто удивляет, что тот же остров, то же племя и те же правила требуют в Ascended на несколько гигабайт больше. Причины стоит знать, потому что они говорят, что можно отладить, а что нельзя.
- Более новый движок. Ascended работает на Unreal Engine 5 вместо 4. Движок и его системы мира тяжелее ещё до загрузки игрового контента, и базовый уровень вырос вместе с ними.
- Более плотные карты. Ремастированные карты несут более детальную растительность, больше расставленных объектов и более сложные данные ландшафта, и сервер держит свою долю всего этого.
- Windows-сборка на Linux. Там, где хост работает на Linux, сервер Ascended запускается под Proton или Wine, что добавляет к процессу память самого слоя совместимости.
- Больше контента в базовой игре. Новые существа, постройки и системы, добавленные после релиза, регистрируются при запуске, пользуется ими кто-то или нет.
Ничто из этого не настройки. Они задают базовый уровень, за который вы платите до подключения первого игрока, поэтому совет для Ascended звучит не «урежьте до 8 ГБ», а «начните с 10-12 ГБ и настраивайте то, что растёт». Растущая часть - приручённые существа, постройки, дикие существа - ведёт себя одинаково в обеих версиях, и в обеих ею управляют описанные выше ini-настройки.
Практический вывод для переезжающего сообщества: не берите размер тарифа от Evolved. Начните на один-два тарифа выше, понаблюдайте две недели и опускайтесь, только если об этом говорит график.
Сохранения: момент, когда всё выясняется#
ARK записывает мир по таймеру и при корректной остановке. На зрелой карте сохранение - самое дорогое, что делает сервер: он сериализует каждое существо, постройку и предмет и записывает результат в файл .ark в ShooterGame/Saved/SavedArks/. Пока это происходит, у игроков всё замирает.
Сохранение - это и момент пика памяти. Сервер одновременно держит мир и строит его сериализованную копию, поэтому сервер, который в простое держится на 85% лимита, во время сохранения может его превысить. Внутри контейнера это завершает процесс без единой записи в логе, и точкой восстановления становится последнее завершённое сохранение. Это худший способ узнать, что тариф мал, и он встречается часто.
За чем следить:
- Длительность сохранения. Лог записывает каждое сохранение. Несколько секунд на загруженной карте - норма; сохранение, растущее к минуте, означает, что мир вырос до точки, где сохранение стало проблемой геймплея.
- Размер файла сохранения. Виден через SFTP или в файловом менеджере. Файл мира зрелой карты размером в сотни мегабайт - норма; если он удвоился за месяц, вы знаете, какие потребности в памяти будут в следующем месяце.
- Память во время сохранения, а не между ними. Посмотрите на график памяти точно в момент сохранения. Этот пик плюс запас и есть реальная потребность.
Выполняйте cheat SaveWorld (или SaveWorld через RCON) перед каждым обновлением, перезапуском и backup, чтобы точно знать, какое состояние у вас есть. Папка сохранений и привычка делать backup полностью описаны в статье настройка сервера ARK Survival Ascended.
Вайп диких существ и чистки#
Самая частая команда обслуживания на любом сервере ARK - вайп диких существ:
cheat DestroyWildDinosОна удаляет всех неприручённых существ на карте; затем система спавна в течение нескольких минут заново её заселяет. Администраторы запускают её после обновлений, меняющих спавн, чтобы убрать застрявших в геометрии существ и чтобы сбросить карту, где в одной области скопились высокоуровневые дикие существа. Она ненадолго освобождает память и приводит в порядок распределение спавна. На приручённых существ и постройки она никак не влияет, а популяция возвращается к тому, что диктует DinoCountMultiplier.
Для построек и приручённых существ инструменты - это описанные выше настройки гниения и автоудаления плюс ручная работа: выявить заброшенные племена, предупредить их и убрать их базы. На долгоживущем PvE-сервере ежемесячная чистка племён, которые не заходили заданный срок, - это разница между стабильным графиком памяти и графиком, который растёт до следующего вайпа.
Кластеры умножают всё#
Кластер - это несколько серверов ARK с общим ID кластера и общей папкой переноса, чтобы игроки могли переносить персонажей, предметы и существ между картами. Каждая карта - отдельный серверный процесс со своим базовым уровнем и своим растущим миром.
Поэтому кластер из трёх карт Ascended для скромного сообщества - это в сумме 30-45 ГБ памяти плюс CPU на три главных потока. Это задача для VDS или выделенной машины, и прежде чем платить за все три карты, стоит убедиться, что сообщество их заселит. Пустая карта всё равно стоит весь свой базовый уровень. ID кластера и общая папка описаны в статье кластеры ARK и переносы между серверами, а разделение одной машины между несколькими процессами - в статье несколько игровых серверов на одном VDS.
Моды и их цена#
Моды для Ascended берутся с CurseForge и перечисляются в командной строке по ID проекта через -mods=; моды для Evolved берутся из Steam Workshop. В обоих случаях сервер при запуске загружает ассеты и код каждого мода, поэтому каждый мод увеличивает базовый уровень, а многие ещё и добавляют объекты в растущую часть.
Дорогие категории предсказуемы:
- Моды построек, добавляющие строительные наборы, крупные хранилища и автоматизацию. Они поощряют большие базы и часто сами по себе поднимают лимиты построек.
- Моды существ, добавляющие новые виды, варианты или боссов. Больше видов в таблицах спавна и больше загруженных типов акторов.
- Моды карт и тотальные конверсии, которые полностью заменяют базовый уровень.
- Моды размера стаков и хранилищ, которые меняют, сколько помещается в контейнер, а значит, и сколько игроки копят.
Моды для удобства - правки интерфейса, небольшие изменения геймплея - дешёвые. Добавляйте моды по одному-два и смотрите на график памяти после каждого; о моде, добавляющем гигабайт к базовому уровню, лучше узнать до того, как он станет одним из тридцати. Подробности установки - в статье моды ARK на сервере.
CPU, диск и то, что не является проблемой памяти#
Главный поток ARK загружен: за него конкурируют AI существ, физика, проверки построек и репликация. Откаты и телепортирующиеся существа при памяти, спокойно стоящей ниже лимита, - это проблема CPU, обычно из-за числа существ, и больше памяти её не решит. Два быстрых ядра - реалистичный минимум, три - для загруженной карты. Как отличить одно от другого, описано в статьях требования игрового сервера к CPU и CPU или RAM: что тормозит ваш сервер.
Диск нужен существенный. Установка Ascended занимает в районе 25 ГБ и растёт с обновлениями, моды добавляют свои загрузки, а сохранения вместе с резервными копиями со временем разрастаются. Закладывайте 60 ГБ на одну карту Ascended с несколькими модами, больше - на кластер, и держите свободное место под следующее обновление.
ARK нет в каталоге игр RE:NODE, поэтому ссылки на тариф ARK нет; игры, для которых тарифы есть, перечислены в каталоге игровых серверов. Для ARK реалистичный дом - машина, весь выделенный объём которой принадлежит вам.
FAQ#
Хватит ли серверу ARK 8 ГБ?
Для Survival Evolved на свежей карте с несколькими игроками - да. Для Survival Ascended - нет: базовый уровень слишком высок, и с 8 ГБ карта либо не запустится, либо упадёт на первом большом сохранении. Ascended нужно минимум 10-12 ГБ.
Почему ARK потребляет столько RAM, когда никого нет онлайн?
Потому что карта, каждое дикое существо, каждое прирученное и каждая постройка остаются загруженными независимо от того, подключён ли кто-нибудь. Память, которую сервер использует в 4 часа утра, близка к пиковой, поэтому серверы ARK рассчитывают по миру, а не по одновременному онлайну.
Уменьшает ли память снижение DinoCountMultiplier?
Да, напрямую. Меньше диких существ - меньше акторов, которых нужно держать и для которых нужно обсчитывать AI. После изменения выполните cheat DestroyWildDinos, чтобы карта заново заселилась с новой плотностью, а не ждала, пока существа вымрут естественным путём.
Сколько RAM нужно кластеру ARK?
Сумма по всем картам. Каждая карта - отдельный сервер со своим базовым уровнем, поэтому трём картам Ascended нужно примерно втрое больше, чем одной. Общая папка переноса стоит места на диске, а не памяти.
Почему сервер ARK зависает каждые несколько минут?
Скорее всего, это сохранение мира. На большой карте оно длится достаточно долго, чтобы игроки заметили, и это же момент пика памяти. Если зависание совпадает с сохранением в логе, мир разросся; помогают запас памяти и быстрый накопитель, а ещё больше - чистка заброшенных баз и приручённых существ.




Комментарии
Полностью анонимно: без аккаунта, без почты, без cookie. Мы храним имя, которое вы ввели, текст и время - больше ничего. Количество ссылок ограничено, разметка не отображается.