ეს ლექსიკონი განმარტავს ტერმინებს, რომლებიც სათამაშო სერვერის გაშვებისას ან ქირაობისას ჩნდება, მარტივი ენით და იმის მითითებით, რას ნიშნავს თითოეული პრაქტიკაში. გამოყოფილი სერვერი, tick rate, TPS, query პორტი, RCON, game server login token, SteamCMD, egg, allocation, vCPU, OOM, wipe, whitelist და დანარჩენი თემების მიხედვითაა დაჯგუფებული და არა ანბანურად, რადგან მათი უმეტესობა მხოლოდ მეზობლების გვერდით იძენს აზრს. თითოეული ჩანაწერი გეუბნება, რა არის, რატომ უნდა გაინტერესებდეს და სად წაიკითხო მეტი. თუ გზამკვლევში ან მხარდაჭერის პასუხში რომელიმე ტერმინმა გამოცნობის ამარა დაგტოვა, სავარაუდოდ, აქ არის.
სერვერის სახეები#
- გამოყოფილი სერვერი (dedicated server) - პროგრამა, რომელიც სათამაშო სამყაროს მოთამაშის გარეშე უშვებს. მას გრაფიკა არ აქვს, სამყაროს მუშაობას აგრძელებს, როცა არავინაა ონლაინ, და მოთამაშეების სათამაშო კლიენტებისგან კავშირებს იღებს. თამაშების უმეტესობა მას ცალკე უფასო ჩამოსატვირთად აწვდის. რა არის გამოყოფილი სათამაშო სერვერი მას სრულად ხსნის.
- Listen server - თამაში, რომელსაც ერთი მოთამაშე საკუთარი თამაშიდან ჰოსტავს. ჰოსტი ერთდროულად თამაშობს და ემსახურება; როცა გავა, სერვერიც მიდის. ერთი საღამოსთვის კარგია, მუდმივი რამისთვის - ცუდი.
- Peer-to-peer - სერვერი საერთოდ არ არის; მოთამაშეების მანქანები მდგომარეობას პირდაპირ ან ერთი არჩეული ჰოსტის მეშვეობით ცვლიან. გავრცელებულია კონსოლის და co-op თამაშებში. თაღლითობის და ლაგის კონტროლი უფრო რთულია.
- Headless - მუშაობა ეკრანისა და გრაფიკის გარეშე. ჰოსტინგზე ყველა გამოყოფილი სერვერი headless-ია. Unity-ის სერვერები ამისთვის
-batchmode -nographics-ს იყენებს (Unity-ის გამოყოფილი სერვერის საფუძვლები); Factorio თავის სერვერის build-ს "headless" ვერსიას უწოდებს. - Instance - სერვერის ერთი გაშვებული ასლი. ერთ მანქანას შეუძლია ერთი თამაშის ბევრი instance-ის გაშვება, თითოეული საკუთარი პორტებით და ფაილებით.
- Cluster - რამდენიმე დაკავშირებული სერვერი, რომ მოთამაშეებმა ან ნივთებმა მათ შორის გადაადგილება შეძლონ. ARK და Atlas ამ სიტყვას იყენებს; Minecraft-ის ქსელები იგივეს proxy-ით აკეთებს.
- Proxy (სათამაშო) - სერვერი, რომელიც რამდენიმე სათამაშო სერვერის წინ დგას და მოთამაშეებს მათ შორის გადასცემს, როგორიცაა Velocity ან BungeeCord Minecraft-ისთვის. მოთამაშეები ერთ მისამართს უკავშირდებიან და სამყაროებს შორის ხელახალი დაკავშირების გარეშე გადადიან. Velocity proxy ქსელები Minecraft-ის შემთხვევას განიხილავს.
- Modded და vanilla - vanilla სერვერი თამაშს ისე უშვებს, როგორც მოვიდა; modded მოდებს ან plugin-ებს ამატებს. "Semi-vanilla" ჩვეულებრივ ნიშნავს plugin-ებს, რომლებიც გეიმპლეის დიდწილად უცვლელს ტოვებს.
აპარატურა და რესურსები#
- vCPU - ვირტუალური CPU ბირთვი: ფიზიკური ბირთვის დროის წილი. ჰოსტინგები CPU-ს vCPU-დ ან ერთი ბირთვის პროცენტად ყიდიან, ასე რომ "250%" ორნახევარი ბირთვის ტოლია. მკაცრი ლიმიტი ნიშნავს, რომ სერვერი ამ წილზე იზღუდება და მეტს არ იღებს, მაშინაც კი, როცა მანქანა მშვიდადაა. გაზიარებული CPU და ხმაურიანი მეზობლები ხსნის, როგორ მუშაობს გაზიარება.
- ერთნაკადიანი წარმადობა (single-thread performance) - რამდენად სწრაფია ერთი ბირთვი. სათამაშო სერვერების უმეტესობა სიმულაციას ერთ მთავარ ნაკადზე უშვებს, ამიტომ უფრო სწრაფი ბირთვი მეტ ბირთვს სჯობს. CPU თუ RAM სათამაშო სერვერებისთვის გრძელი ვერსიაა.
- RAM - მეხსიერება. ინახავს ჩატვირთულ სამყაროს, მოთამაშეებს, ობიექტებს და მოდებს. მისი ამოწურვა ფატალურია და არა უბრალოდ შენელება - იხილე OOM ქვემოთ.
- დისკი და NVMe - საცავი თამაშის ფაილებისთვის, save-ებისთვის, ლოგებისთვის და backup-ებისთვის. NVMe მყარი მდგომარეობის სწრაფი საცავის ტიპია; ის სამყაროს ჩატვირთვას და შენახვისას გაყინვას ამოკლებს. რას ცვლის სინამდვილეში NVMe ნამდვილ სარგებელს მარკეტინგისგან განასხვავებს.
- OOM - out of memory, მეხსიერების ამოწურვა. როცა პროცესი მეხსიერების ლიმიტს აღწევს, ოპერაციული სისტემის OOM killer მას აჩერებს. სათამაშო სერვერზე ეს უეცარ ავარიას ჰგავს თამაშის შეცდომის გარეშე. Linux-ის swap და OOM killer ამას ხსნის.
- Swap - დისკი, რომელიც მეხსიერების გადავსების ადგილად გამოიყენება. მანქანას საშუალებას აძლევს მცირე ხნით გადარჩეს, როცა RAM სავსეა, იმის ფასად, რომ ძალიან ნელი ხდება. Swap-ში მყოფი სათამაშო სერვერები ისე ლაგავენ, რომ გაჩერება ხშირად უფრო ჰუმანურია.
- კონტეინერი - იზოლირებული გარემო ერთი სერვერისთვის, CPU-ს, მეხსიერების და დისკის საკუთარი ლიმიტებით. პანელები, როგორიცაა Pterodactyl, თითოეულ სერვერს საკუთარ Docker კონტეინერში უშვებენ.
- VPS, VDS, dedicated (აპარატურა) - ვირტუალური პრივატული სერვერი ვირტუალური მანქანაა გაზიარებულ აპარატურაზე; VDS იგივე იდეაა შენთვის დარეზერვებული რესურსებით; dedicated სერვერი მთელი ფიზიკური მანქანაა. დამაბნევლად, "dedicated server" ზემოთ ნახსენებ სათამაშო პროგრამასაც ნიშნავს. VPS, VDS თუ dedicated სერვერი მათ ერთმანეთისგან ხსნის.
ქსელი#
- IP მისამართი - რიცხვი, რომელსაც მოთამაშეები უკავშირდებიან, მაგალითად
203.0.113.10. IPv4 მისამართები დეფიციტურია, ამიტომ სერვერები ხშირად ერთს იზიარებენ და პორტით განსხვავდებიან. - პორტი - რიცხვი 1-დან 65535-მდე, რომელიც მისამართზე ერთ სერვისს ამოიცნობს. სათამაშო სერვერი ერთ ან მეტ პორტს უსმენს.
203.0.113.10:27015ნიშნავს პორტს 27015 ამ მისამართზე. სათამაშო სერვერის პორტები გავრცელებულებს განიხილავს. - Allocation - ჰოსტინგის პანელში შენს სერვერზე მინიჭებული IP-ისა და პორტის წყვილი. დამატებითი allocation-ები დამატებითი პორტებია query-სთვის, RCON-ისთვის ან მეორე სერვისისთვის.
- UDP და TCP - ორი სატრანსპორტო პროტოკოლი. თამაშების უმეტესობა გეიმპლეის UDP-ით აგზავნის, რომელიც დანაკარგებს იტანს; RCON, ვებ-პანელები და Minecraft TCP-ს იყენებს. Firewall-ის წესი არასწორი პროტოკოლისთვის კლასიკური "სერვერი მუშაობს, მაგრამ ვერავინ უკავშირდება"-ა. TCP თუ UDP სათამაშო სერვერებისთვის.
- Query პორტი - პორტი, რომელსაც სერვერების ბრაუზერი ესაუბრება, რომ სერვერის სახელი, რუკა და მოთამაშეების რაოდენობა წაიკითხოს. ბევრ თამაშში თამაშის პორტისგან ცალკეა, სხვებში - იგივე პორტი. Query პორტები და A2S.
- A2S - Valve-ის სერვერის query პროტოკოლი, რომელსაც Steam-ის ბრაუზერი და სერვერების სიების საიტების უმეტესობა სერვერის ინფორმაციის წასაკითხად იყენებს.
- Master server - ცენტრალური სია, რომელსაც თამაშის ბრაუზერი კითხულობს. სერვერი მასში რეგისტრირდება, რომ თამაშშიდა სიაში გამოჩნდეს.
- Ping ან შეყოვნება - მოთამაშესა და სერვერს შორის ორმხრივი გზის დრო მილიწამებში. მისი უდიდესი ნაწილი მანძილია.
- Jitter - რამდენად იცვლება შეყოვნება ერთი პაკეტიდან მეორემდე. მაღალი jitter სტაბილურ მაღალ ping-ზე უარესად იგრძნობა.
- პაკეტების დაკარგვა (packet loss) - პაკეტები, რომლებიც არასდროს მიდის. 1-2%-იც კი rubber-banding-ს იწვევს. შეყოვნება, jitter და პაკეტების დაკარგვა-ში სამივეა.
- პორტის გადამისამართება (port forwarding) - სახლის როუტერისთვის იმის თქმა, რომ პორტზე შემომავალი ტრაფიკი ერთ მანქანას გაუგზავნოს. სახლიდან ჰოსტინგისთვის საჭიროა; ჰოსტინგზე განთავსებულ სერვერზე - არა.
- NAT და CGNAT - network address translation ბევრ მოწყობილობას ერთი საჯარო მისამართის გაზიარების საშუალებას აძლევს. Carrier-grade NAT ამას პროვაიდერის მხარეს აკეთებს, რაც, როგორც წესი, სახლიდან ჰოსტინგს შეუძლებელს ხდის. NAT და CGNAT სათამაშო ჰოსტებისთვის.
- DDoS - განაწილებული უარის თქმა მომსახურებაზე: ტრაფიკის ნაკადი, რომლის მიზანიც სერვერის გათიშვაა. DDoS შეტევები სათამაშო სერვერებზე.
- A ჩანაწერი და SRV ჩანაწერი - DNS ჩანაწერები, რომლებიც სახელს მისამართზე მიმართავს, და (ზოგი თამაშისთვის, განსაკუთრებით Minecraft-ისთვის) კონკრეტულ პორტზეც. SRV ჩანაწერები Minecraft-ისთვის.
რამდენიმე ნაგულისხმევი პორტი იმდენად ხშირად ჩნდება, რომ ღირს მათი ერთი შეხედვით ცნობა:
| თამაში | თამაშის ნაგულისხმევი პორტი | პროტოკოლი |
|---|---|---|
| Minecraft Java | 25565 | TCP |
| Source-ის თამაშები, CS2 | 27015 | UDP (RCON TCP-ზე) |
| Valheim | 2456, პლუს 2457 query-სთვის | UDP |
| FiveM | 30120 | TCP და UDP |
| Rust | 28015 | UDP |
წარმადობა#
- Tick - სერვერის სიმულაციის ერთი ნაბიჯი, რომლის დროსაც ის შეყვანას ამუშავებს, ობიექტებს ამოძრავებს და განახლებებს აგზავნის.
- Tick rate - რამდენ tick-ს უშვებს სერვერი წამში. CS2 მუშაობს 64-ზე, Minecraft 20-ზე, TF2 66-ზე. მეტი უფრო სწრაფ რეაგირებას ნიშნავს და მეტ CPU-ს ხარჯავს. რას ნიშნავს სინამდვილეში tick rate.
- TPS - რეალურად მიღწეული tick-ები წამში. Minecraft-ის მოთამაშეები ამას სერვერის ჯანმრთელობის აღსანიშნავად იყენებენ: 20 TPS იდეალურია, ნებისმიერი ნაკლები ნიშნავს, რომ სერვერი ვერ ასწრებს. რატომ ეცემა TPS.
- MSPT - მილიწამები tick-ზე: რამდენ ხანს გრძელდება თითო tick. 20 TPS-ზე თითო tick-ს 50 ms-ის ბიუჯეტი აქვს; მის ზემოთ სერვერი ჩამორჩება.
- სერვერის FPS - ზოგ თამაშში (Rust, ARK, ზოგადად Unity-ის და Unreal-ის ტიტულები) სიმულაციის სიხშირე კადრებით წამში გამოიხატება. იგივე იდეაა, რაც tick rate.
- ლაგი - ზოგადი სიტყვა იმისთვის, რომ "თამაში ისე არ რეაგირებს, როგორც უნდა". შეიძლება იყოს ქსელი (ping, დანაკარგი), სერვერი (დაბალი TPS) ან კლიენტი (დაბალი კადრების სიხშირე). დიაგნოზი იწყება იმით, რომელია.
- Rubber-banding - უკან, ერთი წამის წინანდელ ადგილას დაბრუნება, რადგან სერვერმა შენი პოზიცია შეასწორა. ჩვეულებრივ პაკეტების დაკარგვა ან გადატვირთული სერვერია.
- Desync - კლიენტი და სერვერი სამყაროს მდგომარეობაზე ვერ თანხმდებიან. კარები, რომლებიც შენთვის ღიაა და სხვებისთვის დაკეტილი, მტრები ორ ადგილას.
- ობიექტი (entity) - ყველაფერი სამყაროში, რაც რელიეფი არ არის: მოთამაშეები, არსებები, მიწაზე დაგდებული ნივთები, ტრანსპორტი, მანქანები. ობიექტების რაოდენობა ჩვეულებრივი მიზეზია, რის გამოც მომწიფებული სამყარო ახალზე ნელა მუშაობს.
- Chunk და zone - ნაწილები, რომლებადაც სამყარო ჩატვირთვისა და სიმულაციისთვის იყოფა. Minecraft იყენებს 16-ზე 16 ბლოკის chunk-ებს; Valheim იყენებს zone-ებს, რომლებსაც ახლომდებარე მოთამაშეები ფლობენ.
- Profiler - ინსტრუმენტი, რომელიც ზომავს, რაზე ხარჯავს სერვერი დროს, როგორიცაა spark Minecraft-ისთვის ან resmon FiveM-ისთვის. ლაგის მიზეზის პოვნის ერთადერთი საიმედო გზა. spark profiler.
- მეხსიერების გაჟონვა (memory leak) - მეხსიერება, რომელიც იზრდება და არასდროს თავისუფლდება, სანამ სერვერს არ ამოეწურება. სათამაშო სერვერის მეხსიერების გაჟონვა.
ადმინისტრირება და წვდომა#
- კონსოლი - სერვერის ცოცხალი ტექსტური გამოსავალი და ბრძანების ხაზი. სადაც შეცდომებს კითხულობ და ადმინის ბრძანებებს კრეფ. როგორ წავიკითხოთ სერვერის კონსოლი.
- RCON - remote console: პროტოკოლი სერვერზე ქსელით კონსოლის ბრძანებების გასაგზავნად, პაროლით დაცული. ძლიერი და სარისკო. RCON-ის უსაფრთხოდ გამოყენება.
- ადმინი და op - მოთამაშე თამაშში გაზრდილი უფლებებით. "Op" Minecraft-ის სიტყვაა, operator-ის შემოკლება.
- უფლებები (permissions) - დეტალური უფლებები, როგორიცაა "შეუძლია kick" ან "შეუძლია /fly-ის გამოყენება", რომლებსაც მოთამაშეებს ან ჯგუფებს plugin-ი ანიჭებს, როგორიცაა LuckPerms ან SourceMod.
- Whitelist (ასევე allowlist) - მოთამაშეების ანგარიშების სია, რომლებსაც შემოსვლის უფლება აქვთ. ყველა დანარჩენი უარყოფილია. Whitelist თუ პაროლი.
- ბანების სია - ანგარიშები ან მისამართები, რომლებსაც შემოსვლა ეკრძალებათ. ინახება ფაილში ან მონაცემთა ბაზაში, ზოგჯერ სერვერებს შორის გაზიარებული.
- SteamID - უნიკალური რიცხვი, რომელსაც Steam ყველა ანგარიშს აძლევს, გამოიყენება ადმინების სიებისთვის, ბანებისთვის და whitelist-ებისთვის. ჩვეულებრივ იწერება 17-ნიშნა SteamID64-ის სახით.
- GSLT - game server login token: token-ი, რომელიც სერვერს Steam-ის ანგარიშზე აბამს, ზოგი თამაშისთვის სავალდებულოა (CS2), სხვებისთვის არჩევითი. Steam-ის game server token-ები.
- Anti-cheat - პროგრამა, რომელიც თაღლითობას აღმოაჩენს, ან კლიენტზე (Easy Anti-Cheat, BattlEye, VAC), ან სერვერზე. BattlEye და Easy Anti-Cheat სერვერებზე.
- Subuser - მეორე ადამიანი, რომელსაც ერთი სერვერისთვის ჰოსტინგის პანელზე წვდომა აქვს შერჩეული უფლებებით. Subuser-ები და მინიმალური პრივილეგია.
- 2FA - ორფაქტორიანი ავთენტიფიკაცია: კოდი აპლიკაციიდან პაროლის გარდა. ორფაქტორიანი ავთენტიფიკაცია პანელის ანგარიშზე.
პროგრამები, მოდები და კონტენტი#
- SteamCMD - Valve-ის ბრძანების ხაზის Steam კლიენტი, რომელიც გამოყოფილი სერვერების დასაყენებლად და გასაახლებლად გამოიყენება. SteamCMD-ის ახსნა.
- App ID - რიცხვი, რომელიც Steam-ზე თამაშს ან სერვერს ამოიცნობს. თამაშის სერვერს, როგორც წესი, თავად თამაშისგან განსხვავებული app ID აქვს.
- Beta branch - თამაშის ალტერნატიული ვერსია Steam-ზე, როგორიცაა სატესტო build ან ძველი ვერსია. SteamCMD-ში
-beta-თი აირჩევა. - Build და ვერსია - თამაშის კონკრეტული რელიზი. კლიენტები და სერვერები, როგორც წესი, ზუსტად უნდა ემთხვეოდეს.
- Workshop - Steam-ის მოდების ჰოსტინგი. ბევრ სერვერს შეუძლია Workshop-ის ელემენტების ID-ით ჩამოტვირთვა. Steam Workshop-ის მოდები გამოყოფილ სერვერებზე.
- მოდი - ყველაფერი, რაც თამაშს ცვლის. ხშირად სჭირდება დაყენება როგორც სერვერზე, ისე ყველა კლიენტზე.
- Plugin - სერვერის მხარის გაფართოება, რომელსაც კლიენტებზე, როგორც წესი, არაფერი სჭირდება. მაგალითებია Minecraft-ის Paper plugin-ები, SourceMod plugin-ები და Oxide plugin-ები.
- ფრეიმვორკი ან ჩამტვირთავი (loader) - პროგრამა, რომელიც plugin-ებს ან მოდებს საერთოდ მუშაობის საშუალებას აძლევს: BepInEx, Oxide, SourceMod, Fabric, Forge, NeoForge, txAdmin-ის FiveM სტეკი. თამაშის განახლებისას ის, როგორც წესი, უნდა განახლდეს.
- ჩატვირთვის რიგი (load order) - რიგი, რომლითაც მოდები იტვირთება, რასაც მნიშვნელობა აქვს, როცა ისინი ერთსა და იმავე რამეს ცვლიან. მოდების ჩატვირთვის რიგი.
- Datapack - Minecraft-ის კონტენტის პაკეტი JSON-ისა და ფუნქციებისგან, რომელსაც მოდების ჩამტვირთავი არ სჭირდება. Minecraft-ის datapack-ების გზამკვლევი.
- FastDL - ვებ-სერვერი Source-ის თამაშებისთვის შეკუმშული custom კონტენტით, რომ მოთამაშეებმა რუკები სწრაფად ჩამოტვირთონ და არა სათამაშო სერვერის გავლით.
- რუკების როტაცია ან map cycle - რუკების სია, რომლებსაც რაუნდებზე დაფუძნებული სერვერი რიგრიგობით თამაშობს. სათამაშო სერვერის რუკები და რუკების როტაცია.
- Fork - სერვერის პროგრამის შეცვლილი ასლი. Paper Spigot-ის fork-ია; Purpur Paper-ის fork-ია.
ამ ტერმინებიდან რამდენიმე ერთ ხაზში ხვდება ერთმანეთს. ეს SteamCMD ბრძანება სერვერს მისი app ID-ით აყენებს და ყოველ ფაილს Steam-ზე არსებულ მიმდინარე build-თან ამოწმებს:
$ steamcmd +force_install_dir ./server +login anonymous \ +app_update 896660 validate +quit896660 Valheim-ის გამოყოფილი სერვერის app ID-ა, ხოლო validate ასწორებს ყველაფერს, რაც ოფიციალური build-ისგან განსხვავდება. App ID-ის შემდეგ -beta <branch>-ის დამატება ამის ნაცვლად beta branch-ს დააყენებდა; branch-ების სახელები ისაა, რასაც დეველოპერი აქვეყნებს, და ზოგს -betapassword-ით გადაცემული პაროლი სჭირდება.
Save-ები და სერვერის სასიცოცხლო ციკლი#
- Save ან სამყაროს ფაილი - სადაც თამაში სამყაროს მდგომარეობას დისკზე ინახავს. მისი ფორმატი და ადგილი თამაშის მიხედვით იცვლება. სათამაშო სერვერის save ფაილები.
- Autosave-ის ინტერვალი - რამდენად ხშირად წერს სერვერი სამყაროს დისკზე. ბოლო შენახვის შემდეგ ყველაფერი ავარიისას იკარგება. Autosave-ის ინტერვალები.
- Seed - რიცხვი, საიდანაც სამყაროს გენერატორი იწყებს. იგივე seed, იგივე რელიეფი.
- Wipe - სერვერის სამყაროს, მოთამაშეების პროგრესის ან ორივეს განულება. Rust ყოველთვიურად აკეთებს wipe-ს; სხვები იშვიათად ან არასდროს. "Map wipe" და "blueprint wipe" Rust-ის ორი სახეობაა.
- Rollback - სამყაროს ადრინდელ მდგომარეობაზე დაბრუნება, backup-იდან ან ლოგირების plugin-იდან.
- Backup და snapshot - სერვერის ფაილების ასლი დროის გარკვეული მომენტიდან. Backup მხოლოდ მაშინაა სასარგებლო, თუ აღდგება. Backup-ები, რომლებიც მართლა აღდგება.
- დაგეგმილი ამოცანა ან cron - მოქმედება, რომელიც ავტომატურად სრულდება დადგენილ დროს, როგორიცაა ღამის რესტარტი ან backup. Cron გამოსახულებების ახსნა.
- Crash loop - სერვერი, რომელიც გაშვებისას ვარდება, თავიდან ეშვება და ისევ ვარდება. სათამაშო სერვერის crash loop-ების დიაგნოსტიკა.
- Uptime - რამდენ ხანს მუშაობს სერვერი ბოლო გაშვების შემდეგ, ან დროის წილი, როცა სერვისი ხელმისაწვდომია.
ჰოსტინგის პანელები#
- პანელი - ვებ-ინტერფეისი, რომელსაც ჰოსტინგი გაძლევს სერვერის გასაშვებად, გასაჩერებლად და დასაკონფიგურირებლად. Pterodactyl ფართოდ გამოყენებული ღია კოდის პანელია. Pterodactyl პანელის ახსნა.
- Wings - Pterodactyl-ის daemon-ი თითოეულ მანქანაზე, რომელიც კონტეინერებს უშვებს და პანელს ესაუბრება.
- Egg - Pterodactyl-ის რეცეპტი თამაშისთვის: როგორ დააყენო, რომელი კონტეინერის image გამოიყენო, გაშვების ბრძანება და მისი ცვლადები. Pterodactyl-ის egg-ები სათამაშო სერვერებისთვის.
- Startup ცვლადები - პარამეტრები, რომლებსაც egg-ი Startup ჩანართზე აჩენს, როგორიცაა სერვერის სახელი, მოთამაშეების მაქსიმუმი ან თამაშის ვერსია. ისინი გაშვების ბრძანებას ავსებენ.
- SFTP - ფაილების უსაფრთხო გადაცემა, დიდი ფაილების სერვერზე და სერვერიდან გადატანის გზა. SFTP და ფაილების მენეჯერი.
- Node - ერთი ფიზიკური მანქანა ჰოსტინგის პარკში, რომელიც ბევრი კლიენტის სერვერს უშვებს.
FAQ#
რა განსხვავებაა გამოყოფილ სერვერსა და გამოყოფილ მანქანას შორის?
გამოყოფილი სათამაშო სერვერი პროგრამაა, რომელიც სამყაროს მოთამაშის გარეშე უშვებს. გამოყოფილი მანქანა მთელი ფიზიკური კომპიუტერია, რომელიც ერთ კლიენტს ქირავდება. გამოყოფილი სათამაშო სერვერის გაშვება გაზიარებულ აპარატურაზეც შეგიძლია და ხალხის უმეტესობა ასეც აკეთებს.
Tick rate იგივეა, რაც TPS?
თითქმის. Tick rate სიმულაციის ნაბიჯების სამიზნე რაოდენობაა წამში; TPS ისაა, რამდენს ახერხებს სერვერი რეალურად. როცა სერვერი ჯანმრთელია, ისინი ტოლია. როცა უჭირს, TPS tick rate-ზე დაბლა ეცემა.
რას ნიშნავს "unmetered" გამტარუნარიანობა?
იმას, რომ გადაცემულ თითო გიგაბაიტზე ფულს არ გახდევინებენ. ეს არ ნიშნავს შეუზღუდავ სიმძლავრეს: კავშირი მაინც გაზიარებულია, მაინც აქვს სიჩქარე და სამართლიანი გამოყენების წესები მაინც მოქმედებს. გამტარუნარიანობა და სამართლიანი გამოყენება ამას ხსნის.
რა განსხვავებაა მოდსა და plugin-ს შორის?
უხეშად, plugin-ი მხოლოდ სერვერზე მუშაობს და მოთამაშეებს დამატებით არაფერი სჭირდებათ, მოდი კი თამაშს ყველასთვის ცვლის და, როგორც წესი, თითოეულ კლიენტზეც უნდა დაყენდეს. საზოგადოებები ამ სიტყვებს არათანმიმდევრულად იყენებენ, ამიტომ თითოეული ელემენტის საკუთარი ინსტრუქცია შეამოწმე.
რატომ წერენ გზამკვლევები "query პორტს" და "თამაშის პორტს" ცალ-ცალკე?
იმიტომ, რომ ბევრი თამაში ორ პორტს იყენებს: ერთს გეიმპლეისთვის და ერთს სერვერების ბრაუზერებისთვის პასუხის გასაცემად. თუ მხოლოდ თამაშის პორტია ღია, ხალხს IP-ით შემოსვლა შეუძლია, მაგრამ სერვერი სიაში არასდროს ჩნდება.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.