გამოყოფილ სერვერზე, სადაც BattlEye ან Easy Anti-Cheat მუშაობს, მოულოდნელად ცოტა რამეს აკონტროლებ: ჩართულია თუ არა ანტიჩიტი, მის გარშემო რამდენიმე პარამეტრს და - მხოლოდ BattlEye-ს შემთხვევაში - ლოკალურ ბანების სიას, RCon ინტერფეისს და ზოგიერთ თამაშზე სკრიპტის ფილტრებს. თავად აღმოჩენა, სიგნატურები და ყველა გლობალური ბანი ანტიჩიტის მწარმოებელს და თამაშის დეველოპერს ეკუთვნის. ვერ მოუხსნი ბანს იმას, ვინც მათ დაბლოკეს, ვერ გაიგებ, რატომ გააგდეს მოთამაშე, მოკლე შეტყობინების გარდა, და საკუთარ აღმოჩენის წესებს ვერ დაამატებ. ზუსტად სად გადის ეს ზღვარი - ამის ცოდნა განასხვავებს სისტემის სწორად მორგებას იმ საღამოსგან, რომელსაც არარსებული პარამეტრების ძებნაში გაატარებ.
ეს სტატია განიხილავს, რას აკეთებს თითოეული სისტემა სერვერზე, გადამრთველებს თამაშების მიხედვით, ფაილებს, რომლებიც შენია, როგორ მუშაობს ბანები თითოეულ დონეზე და იმ ჩიტინგს, რომელსაც ვერცერთი სისტემა ვერასოდეს შეაჩერებს - და სწორედ აქ იწყება შენი საკუთარი მოდერაცია.
რას აკეთებს kernel დონის ანტიჩიტი და სად ჯდება სერვერი#
BattlEye და Easy Anti-Cheat (EAC, ახლა Epic Online Services-ის ნაწილი) ორივე, უპირველეს ყოვლისა, კლიენტის მხარის სისტემაა. მძიმე ნაწილი მოთამაშის კომპიუტერზე მუშაობს, თანამედროვე ვერსიებში kernel დონეზე, და ეძებს ცნობილ ჩიტ-პროგრამებს, მეხსიერებაში ჩარევას, ჩანერგილ მოდულებს და ხელმოუწერელ დრაივერებს. სერვერის მხარის კომპონენტი შედარებით თხელია: ამოწმებს, რომ ყოველ მიერთებულ კლიენტზე ანტიჩიტი მუშაობს, კლიენტის ანგარიშებს მწარმოებლის backend-ს გადასცემს და კლიენტს აგდებს, როცა backend ამას ეუბნება.
ამ დიზაინს სამი შედეგი აქვს, რომელიც პირდაპირ ღირს თქმად:
- აღმოჩენა სხვაგან ხდება. შენი სერვერი არაფერს ასკანერებს. ის აღასრულებს განაჩენს, რომელიც მოთამაშის მანქანაზე და მწარმოებლის სერვერებზე გამოიტანეს.
- სერვერს მისი მოთხოვნა შეუძლია და არა გაუმჯობესება. არ არსებობს "მკაცრი რეჟიმი", რომელსაც იყიდი ან ჩართავ. ყოველი სერვერი, რომელიც თამაშის იმავე build-ს უშვებს, ერთსა და იმავე აღმოჩენებს იღებს.
- გამორთვა სრულია. სერვერი გამორთული ანტიჩიტით იღებს კლიენტებს, რომლებზეც ის საერთოდ არ მუშაობს, ანუ ყველაფერი დაშვებულია.
Valve Anti-Cheat (VAC) მესამე სისტემაა, რომელსაც Source თამაშებსა და CS2-ზე შეხვდები. VAC სხვანაირად მუშაობს - Valve-ის მიერ გაცემული დაგვიანებული ბანები, kernel დრაივერის გარეშე, სერვერის მხარეს არანაირი ურთიერთქმედება, გარდა იმისა, რომ სერვერი "secure"-ია - მაგრამ კითხვას, ვის ეკუთვნის რა, იგივე პასუხი აქვს: Valve წყვეტს, შენ ირჩევ, მონაწილეობს თუ არა შენი სერვერი.
რომელი თამაში რომელ სისტემას იყენებს#
ეს დროთა განმავლობაში იცვლება და დეველოპერები ზოგჯერ მწარმოებელს ცვლიან, ამიტომ ცხრილი საწყის წერტილად მიიღე და სანამ მას დაეყრდნობი, თამაშის მიმდინარე სერვერის დოკუმენტაცია გადაამოწმე.
| თამაში | ანტიჩიტი | სერვერის გადამრთველი |
|---|---|---|
| Arma 3 | BattlEye | BattlEye = 1; ფაილში server.cfg |
| DayZ | BattlEye | საჯარო სერვერებზე ნაგულისხმევად ჩართულია |
| Arma Reforger | BattlEye | battlEye JSON კონფიგში |
| ARK: Survival Evolved | BattlEye | გაშვების ოფცია -NoBattlEye თიშავს |
| 7 Days to Die | EAC | EACEnabled ფაილში serverconfig.xml |
| Rust | EAC | server.secure (ნაგულისხმევად ჩართულია) |
| CS2, TF2, GMod, L4D2 | VAC | გაშვების ოფცია -insecure თიშავს |
ზოგიერთი მათგანი თითო წინადადებას იმსახურებს. Arma 3-სა და DayZ-ს BattlEye-ს ყველაზე ღრმა სერვერული ინტეგრაცია აქვთ, ფილტრებით და RCon-ით, რომლებსაც ქვემოთ განვიხილავთ. 7 Days to Die ტიპური შემთხვევაა, როცა ხალხი ანტიჩიტს განზრახ თიშავს, რადგან მოდები, რომლებსაც საკუთარი კოდი მოაქვთ (DLL მოდები), ჩართული EAC-ით არ იტვირთება, მხოლოდ XML-ზე დაფუძნებული modlet-ები კი იტვირთება - 7 Days to Die-ის სერვერის პარამეტრები ამ ფაილის დანარჩენ ნაწილს ხსნის. Rust-ის საზოგადოებრივ სერვერებზე EAC თავისთავად მუშაობს; Rust-ის სერვერი server.secure false-ით კურიოზია, რომელსაც მოთამაშეების უმეტესობა არ შეუერთდება.
Source თამაშებზე VAC ჩართულია, თუ სერვერი -insecure-ით არ არის გაშვებული ან sv_lan 1 მას LAN სერვერად არ აქცევს. insecure სერვერი VAC-ით დაცულ მოთამაშეებს ჩვეულებრივად არ უჩანთ სიაში, ხოლო VAC-ბანიან ანგარიშებს მასზე შესვლა შეუძლიათ, რაც საჯარო სერვერზე იშვიათად არის ის, რაც გინდა.
გადამრთველები, რომლებიც მართლა შენია#
აი ანტიჩიტთან დაკავშირებული გადაწყვეტილებების სრული სია, რომლებიც თამაშების უმეტესობაზე შენზეა:
- ჩართვა ან გამორთვა. ყველაზე დიდი არჩევანი. ნებისმიერ საჯარო სერვერზე ჩართული დატოვე. გამორთე მხოლოდ კერძო ჯგუფისთვის, რომელსაც ანტიჩიტის მიერ დაბლოკილი მოდები სჭირდება, და მიიღე, რომ ახლა ნდობაზე ხარ დამოკიდებული.
- სიგნატურებისა და ფაილების შემოწმება იმ თამაშებზე, სადაც ეს არსებობს. ეს თავად ანტიჩიტი არ არის, მაგრამ მის გვერდით მუშაობს და ზოგიერთ თამაშზე უფრო მეტს ნიშნავს.
- ping-ისა და timeout-ის ლიმიტები, რომლებსაც BattlEye ზოგიერთ თამაშზე გთავაზობს.
- შენი ლოკალური ბანების სია და RCon წვდომა BattlEye თამაშებზე.
- სკრიპტის ფილტრები Arma-ს ოჯახის თამაშებზე.
Arma 3-ზე server.cfg-ის შესაბამისი ნაწილი ასე გამოიყურება:
BattlEye = 1; // require BattlEyeverifySignatures = 2; // reject clients with unsigned or mismatched addonskickDuplicate = 1; // kick a second connection from the same IDallowedFilePatching = 0; // clients may not load loose files over packed dataverifySignatures = 2 ის პარამეტრია, რომელიც Arma 3-ზე შემთხვევით ჩიტინგს ყველაზე მეტად ებრძვის. ის მოითხოვს, რომ ყოველი addon, რომელსაც კლიენტი ტვირთავს, ხელმოწერილი იყოს გასაღებით, რომელიც სერვერს keys საქაღალდეში აქვს, და ეს მოთამაშეს უშლის შეცვლილი PBO-ს ჩატვირთვას, რომელიც სერვერს არასოდეს დაუმტკიცებია. BattlEye ჩიტ-პროგრამას იჭერს; სიგნატურის შემოწმება ჩიტ-კონტენტს. Arma 3-ის server.cfg და მისიები ამ ფაილის დანარჩენ ნაწილს გადის.
BattlEye სერვერზე: ფაილები, RCon და ფილტრები#
BattlEye-ს სერვერული ნაწილი BattlEye საქაღალდეში ცხოვრობს, ჩვეულებრივ სერვერის პროფილის დირექტორიის შიგნით. ფაილი, რომელსაც არედაქტირებ, არის BEServer_x64.cfg (ან BEServer.cfg ძველ 32-ბიტიან build-ებზე). ის მოკლეა:
RConPassword a-long-generated-passwordRConPort 2306MaxPing 250RConPassword და RConPort რთავს BattlEye-ს საკუთარ დისტანციურ კონსოლს - UDP პროტოკოლს, რომელიც თამაშისგან ცალკეა. MaxPing აგდებს მოთამაშეებს, რომელთა ping ამ ზღვარს აღემატება, რაც უფრო უხეშია, ვიდრე ჟღერს - მოთამაშე, რომელსაც ping-ი ერთბაშად აუხტა, ბრძოლის შუაში გავარდება - ამიტომ ხელგაშლილად დააყენე ან საერთოდ ამოიღე. ზოგიერთი build ამ ფაილს გაშვებისას თავიდან წერს, სახელში _active_ სუფიქსით; ძირითადი ფაილი დაარედაქტირე და არა გენერირებული.
BattlEye RCon არის გზა, რომლითაც თითქმის ყველა მესამე მხარის ადმინისტრირების ინსტრუმენტი Arma-სა და DayZ-ის სერვერებს ესაუბრება. ბრძანებები ცოტაა და პირდაპირ ცოდნად ღირს:
| ბრძანება | შედეგი |
|---|---|
players | ჩამოთვლის მოთამაშეებს ნომრით, IP-ით, ping-ით და BattlEye GUID-ით |
kick <number> [reason] | აგდებს მოთამაშეს ნომრით |
ban <number> [minutes] [reason] | ბანს ადებს მიერთებულ მოთამაშეს, 0 ან გამოტოვებული მუდმივია |
addBan <GUID or IP> [minutes] [reason] | ბანს ადებს მას, ვინც მიერთებული არ არის |
removeBan <ban number> | შლის ბანს მისი პოზიციით bans-ში |
bans | აჩვენებს ბანების სიას ნომრებით |
writeBans / loadBans | ინახავს სიას დისკზე / ხელახლა ტვირთავს |
say -1 <message> | შეტყობინება ყველას |
loadScripts / loadEvents | ფილტრის ფაილებს რედაქტირების შემდეგ ხელახლა ტვირთავს |
BattlEye RCon-ზე იგივე წესები ვრცელდება, რაც ნებისმიერ დისტანციურ კონსოლზე: გრძელი შემთხვევითი პაროლი, პორტი ღია მხოლოდ მაშინ, თუ ინსტრუმენტს მართლა სჭირდება, და წვდომა რაც შეიძლება ნაკლებ ადამიანს. RCON უსაფრთხოდ ამის მიზეზებს ხსნის; DayZ-ის ადმინ-ინსტრუმენტები და BattlEye RCon კი DayZ-ის სპეციფიკურ ინსტრუმენტებს.
BattlEye GUID players-ის გამოტანაში საიდუმლო იდენტიფიკატორი არ არის. ის მოთამაშის SteamID64-იდან მიიღება - ეს არის ბაიტების BE და მათ შემდეგ 64-ბიტიანი ID-ის MD5 ჰეში - ასე რომ ბანების ინსტრუმენტს მისი გამოთვლა SteamID-დან შეუძლია, ხოლო GUID-ით ბანი პრაქტიკულად Steam ანგარიშის ბანია.
სკრიპტის ფილტრები Arma-ზე
Arma 3-ზე BattlEye-ს სკრიპტული ტრაფიკის ფილტრაციაც შეუძლია: ფაილები, როგორიცაა remoteexec.txt, createvehicle.txt, publicvariable.txt და setvariable.txt BattlEye-ს საქაღალდეში, შეიცავს წესებს, რომლებიც ლოგავს ან აგდებს, როცა კლიენტი შაბლონის შესაბამის რამეს აგზავნის. კარგად გაკეთებული ფილტრები აჩერებს სკრიპტის ჩანერგვის შეტევების დიდ კლასს, რომელსაც kernel კომპონენტი ვერასოდეს დაინახავდა, რადგან "ჩიტი" უბრალოდ თამაშის ლეგიტიმური ბრძანებაა, გაგზავნილი კლიენტის მიერ, რომელსაც ის არ უნდა გაეგზავნა.
ფილტრები ამავე დროს მისიის გაფუჭების ყველაზე მარტივი გზაა. ფილტრი, რომელიც საკმარისად მკაცრია ჩანერგილი კოდის შესაჩერებლად, ლეგიტიმურ მოთამაშეებს გააგდებს იმ წამს, როცა მისია ან მოდი ისეთ რამეს გააკეთებს, რასაც ფილტრის ავტორი არ ელოდა. მომუშავე მიდგომაა, დაიწყო შენი მისიისთვის ან მოდების ნაკრებისთვის გამოქვეყნებული ფილტრებით, რამდენიმე სესიის განმავლობაში ისინი მხოლოდ ლოგირების რეჟიმში ამუშავო, წაიკითხო, ვის გააგდებდნენ, და მხოლოდ ამის შემდეგ ჩართო გაგდება. loadScripts და loadEvents მათ რესტარტის გარეშე ხელახლა ტვირთავს.
როგორ მუშაობს ბანები თითოეულ დონეზე#
ანტიჩიტიან თამაშზე სამი სახის ბანი არსებობს, და მათი აღრევა იწვევს იმ დაბნეული ტიკეტების უმეტესობას, რომლებსაც სერვერის მფლობელები არასწორ ადგილას აგზავნიან.
შენი მხოლოდ ქვედა ყუთია.
- ანტიჩიტის გლობალურ ბანებს გასცემს BattlEye ან დეველოპერი EAC-ის მეშვეობით, ისინი ვრცელდება ამ თამაშის ყველა სერვერზე და შენ მათ ვერ მოხსნი. მოთამაშე ხედავს შეტყობინებას, რომ გლობალურად დაბლოკილია. თუ ფიქრობს, რომ ეს შეცდომაა, გასაჩივრება მწარმოებელთან ან დეველოპერთან მიდის და არა შენთან, და ეს უნდა უთხრა ისე, რომ შემდეგ აღარ ჩაერთო.
- თამაშის ბანებს Valve-ის თამაშებზე (VAC და game ban-ები) Valve გასცემს. იგივე წესი: მათი მოხსნა შენი საქმე არ არის, და VAC-ით დაცული სერვერი ამ ანგარიშს არ მიიღებს.
- შენი ლოკალური ბანები მთლიანად შენია. BattlEye თამაშებზე ისინი BattlEye-ს საქაღალდეში
bans.txt-ში ინახება, თითო ხაზი ყოველ ბანზე GUID-ით ან IP-ით, ვადით (ან-1მუდმივისთვის) და მიზეზით. EAC და VAC თამაშებზე ისინი თამაშის საკუთარ ბანების სიაშია, რომელიც თითოეულ თამაშს თავისი აქვს.
ლოკალური ბანი იმდენად კარგია, რამდენადაც მის უკან მდგომი იდენტიფიკატორი. GUID-ითა და Steam-ით ბანი ანგარიშს მიჰყვება, რომელსაც გადაწყვეტილი ჩიტერი ახლით ცვლის. IP ბანი მიჰყვება მისამართს, რომელიც შეიძლება მთელ ოჯახს ან უნივერსიტეტს ჰქონდეს საერთო და რომელიც როუტერის მომდევნო გადატვირთვისას იცვლება. ჩიტერებთან გამკლავება და ბანების სიები ხსნის, რომელი იდენტიფიკატორით დაბლოკო და როგორ მოექცე მეორე ანგარიშს.
რას ვერ დაიჭერს ანტიჩიტი ვერასოდეს#
ეს ის ნაწილია, რომელიც შენი მოლოდინებისთვის ყველაზე მნიშვნელოვანია. kernel ანტიჩიტი კარგად იჭერს კლიენტზე ცნობილ ჩიტ-პროგრამებს. სტრუქტურულად მას არ შეუძლია დაიჭიროს:
- ფარული ჩიტინგი კარგი ჩიტებით. კერძო, კარგად დაფინანსებული ჩიტები აღმოჩენას თვეობით არიდებენ თავს. მოთამაშე დახვეწილი aimbot-ით და ბუნებრივი სტილის თამაშით დიდხანს შეიძლება შეუმჩნეველი დარჩეს.
- აპარატურული და გარე ჩიტები. მოწყობილობები, რომლებიც ეკრანს მეორე კომპიუტერით კითხულობს, ან შეცვლილი შეყვანის აპარატურა თამაშის პროცესს საერთოდ არ ეხება.
- ინფორმაცია თამაშის გარედან. ვინმე, ვინც შენი სერვერის სტრიმს უყურებს, თანაგუნდელი ხმოვან ჩატში მოწინააღმდეგე გუნდში, ან მეგობარი, რომელიც პოზიციებს კარნახობს.
- თავად თამაშის ექსპლოიტები. რუკის ქვეშ ჩავარდნა, დუბლირების ბაგები, მოდის გაფუჭებული ლოგიკის ბოროტად გამოყენება. ამას თამაში უშვებს, ამიტომ ანტიჩიტი ხედავს ნორმალურ კლიენტს, რომელიც ნორმალურ რამეებს აკეთებს.
- სერვერის მხარეს ბოროტად გამოყენება. ადმინი RCon-ით, რომელიც მეგობრებისთვის ნივთებს აჩენს. ანტიჩიტს შენს სტაფზე აზრი არ აქვს.
- გრიფინგი და ტოქსიკურობა. ეს ანტიჩიტის გაგებით ჩიტინგი საერთოდ არ არის.
ეს სია არის მიზეზი, რის გამოც ანტიჩიტი საბაზისო დონეა და არა გადაწყვეტა. მის თავზე მაინც გჭირდება ლოგები, რომლებიც მომხდარის გადახედვის საშუალებას გაძლევს, ადმინები, რომლებიც spectate-ს აკეთებენ, მკაფიო წესები და ბანის პროცესი, რომელიც გაუძლებს - სერვერის წესები, მოდერაცია და სტაფი ამის პოლიტიკის მხარეა, ხოლო თამაშის სერვერის ექსპლოიტები და კრაშის ბაგები ის მხარეა, რომელიც ბაგებს ეხება და არა ჩიტერებს.
მოდები, ანტიჩიტი და კერძო სერვერის კომპრომისი#
ყველაზე ხშირი მიზეზი, რის გამოც სერვერის მფლობელი ანტიჩიტის გადამრთველს ეხება, მოდებია. წესები თამაშზეა დამოკიდებული, მაგრამ შაბლონი მეორდება:
- მხოლოდ მონაცემების მოდები, როგორც წესი, ჩართული ანტიჩიტით მუშაობს. კონფიგურაციის ცვლილებები, XML modlet-ები 7 Days to Die-ზე, Workshop-ის კონტენტი Arma-სა და DayZ-ზე, რომელიც ხელმოწერილი და შემოწმებულია.
- მოდები, რომლებიც კლიენტში კოდს ნერგავს, როგორც წესი, არ მუშაობს. 7 Days to Die-ის DLL მოდები, კლიენტის მხარის ფრეიმვორკები, რომლებიც თამაშის პროცესს ებმის, ყველაფერი, რაც ანტიჩიტს ზუსტად ჩიტად ეჩვენება, რადგან მექანიკურად ეს იგივე ტექნიკაა.
- სერვერის მხარის მოდები ანტიჩიტისთვის უხილავია. Oxide ან Carbon პლაგინები Rust-ზე, სერვერის მხარის DayZ სკრიპტები, ადმინ-ინსტრუმენტები - ამათგან არცერთი კლიენტს არ ეხება, ამიტომ ანტიჩიტმა მათ შესახებ არც იცის და არც აინტერესებს.
თუ შენს ჯგუფს კლიენტის მხარის კოდის მოდი სჭირდება, რომელსაც ანტიჩიტი ბლოკავს, პატიოსანი ვარიანტებია: გაუშვა ეს სერვერი გამორთული ანტიჩიტით და პაროლით ან allow list-ით, რომ შესვლა მხოლოდ შენს ნაცნობებს შეეძლოთ; ან უარი თქვა მოდზე. რაც არ უნდა გააკეთო, არის საჯარო, სიაში ხილული სერვერის გაშვება გამორთული ანტიჩიტით მხოლოდ იმიტომ, რომ ერთ მოდს ეს სჭირდებოდა. სერვერი ხდება თავშესაფარი ზუსტად იმ მოთამაშეებისთვის, რომლებიც ყველგან სხვაგან დაბლოკეს.
სერვერის მხარის ადმინისტრირებისა და ლოგირების მოდები, პირიქით, ნებისმიერ ანტიჩიტიან თამაშზე ღირს. ისინი გაძლევს მტკიცებულებებს, რომლებსაც ანტიჩიტი ვერასოდეს მოგცემს: ვინ ვინ მოკლა და საიდან, ვინ რა აიღო, ვინ რა თქვა. DayZ-ზე ეს, როგორც წესი, ადმინ-ინსტრუმენტია, რომელიც სერვერის admin log-ს კითხულობს; Rust-ზე კი ლოგირებისა და რეპორტებისთვის შექმნილი პლაგინები.
გაშვება ჰოსტინგის სერვერზე#
BattlEye-სა და EAC-ს განსაკუთრებული ჰოსტინგი არ სჭირდება. სერვერის მხარის კომპონენტები გამოყოფილი სერვერის ფაილებთან ერთად მოდის და მათთან ერთად ახლდება. რაც მნიშვნელოვანია:
- პორტები. BattlEye RCon-ს საკუთარი UDP პორტი სჭირდება, თუ გარე ინსტრუმენტებს იყენებ. RE:NODE-ზე ყოველ გეგმაში მითითებულია პორტების რაოდენობა, და შეგიძლია Network ჩანართზე ერთი დაამატო და
RConPortმასზე მიმართო. თუ გარე RCon ინსტრუმენტებს არასოდეს იყენებ, დატოვე დაუყენებელი და პანელის კონსოლი გამოიყენე. - განახლებები. ანტიჩიტის ვერსიები თამაშის ვერსიებზეა მიბმული. სერვერი, რომელიც დაგვიანებით ახლდება, კლიენტებს უარს ეუბნება, ან პირიქით; Arma-სა და DayZ-ზე განაახლე სერვერი, როცა თამაში ახლდება, და პრობლემა ქრება. რესტარტის განრიგები, რომლებიც ეხმარება ხსნის, როგორ გააკეთო ეს წყნარ საათზე.
- მონაცემები. Arma 3-ს, DayZ-სა და 7 Days to Die-ს RE:NODE-ზე ინსტალაციისთვის Steam-ში შესვლა სჭირდება, რომელიც ისე ინახება, როგორც აკრიფე, ამიტომ გამოიყენე სათადარიგო Steam ანგარიში და არა ის, რომლითაც თამაშობ. სერვერი მაშინვე იქმნება, ინსტალაცია კი Setup ჩანართზე გელოდება, სანამ მონაცემებს არ შეიყვან.
- ლოგები. BattlEye საკუთარ ლოგებს BattlEye-ს საქაღალდეში წერს, და ეს პირველი ადგილია, სადაც უნდა ჩაიხედო, როცა მოთამაშეები BattlEye-ს შეტყობინებით გაგდებაზე ჩივიან.
გაგდებებისა და ანტიჩიტის შეცდომების მოგვარება#
"BattlEye: Client not responding". კლიენტის BattlEye სერვისმა სერვერთან ლაპარაკი შეწყვიტა. როგორც წესი, ეს მოთამაშის მხარეა: firewall, გათიშული BE სერვისი ან ძალიან ცუდი კავშირი. თუ ყველა მოთამაშე ერთდროულად იღებს ამას, სერვერის BattlEye ფაილები თამაშის ვერსიას არ ემთხვევა - განაახლე სერვერი.
"BattlEye: Global Ban". მწარმოებელმა ანგარიში დაბლოკა. შენს მხარეს გასაკეთებელი არაფერია.
მოთამაშეები Arma-ზე სკრიპტის შეზღუდვის გამო გააგდეს. ფილტრი დაემთხვა. გაგდების შეტყობინება შეიცავს ფილტრის ფაილს და ხაზის ნომერს; წაიკითხე ეს ხაზი ფაილში, გადაწყვიტე, ჩიტი იყო თუ შენი მისია, და შეასწორე ან გამონაკლისი დაამატე.
Arma-ზე სიგნატურის შემოწმება ჩავარდა. კლიენტს აქვს addon, რომლის გასაღებიც სერვერს არ აქვს, ან მოდის სხვა ვერსია. დარწმუნდი, რომ სერვერი და კლიენტი ზუსტად ერთსა და იმავე ვერსიის მოდებს ტვირთავს და რომ შესაბამისი .bikey keys-შია.
EAC 7 Days to Die-ზე მოდის დაყენების შემდეგ ყველა მოთამაშეს აგდებს. მოდი საკუთარ კოდს შეიცავს. ან წაშალე ის, ან დააყენე EACEnabled მნიშვნელობაზე false - და თუ მეორეს აირჩევ, სერვერს პაროლი დაადე.
თამაშის განახლების შემდეგ ვერავინ შედის. კლიენტის ანტიჩიტი თამაშთან ერთად განახლდა, სერვერი კი არა. განაახლე სერვერი; მოდებიან სერვერზე მოდებიც განაახლე.
FAQ#
შემიძლია ვინმეს BattlEye-ით ისეთი ბანი დავადო, რომ ვერცერთ სერვერზე ვეღარ შევიდეს?
არა. შენი ბანები მხოლოდ შენს სერვერზე მოქმედებს. გლობალური ბანები BattlEye-სგან ან დეველოპერისგან მოდის, მათივე აღმოჩენის საფუძველზე. ზოგიერთ თამაშზე ჩიტერის შესახებ მწარმოებლისთვის მტკიცებულებებით შეტყობინება შესაძლებელია, მაგრამ გლობალური ბანის გამოწვევის პირდაპირი გზა არ გაქვს.
შემიძლია მოვუხსნა ბანი მოთამაშეს, რომელიც შეცდომით გლობალურად დაბლოკეს?
არა, და არც უნდა ეცადო ამის გვერდის ავლას ანტიჩიტის გამორთვით. მოთამაშე მწარმოებელთან ან თამაშის დეველოპერთან ასაჩივრებს. შეგიძლია უთხრა, სად მიმართოს, და ამით შენი მონაწილეობა მთავრდება.
ანტიჩიტის გაშვება სერვერის წარმადობას ამცირებს?
ძალიან ცოტა. სერვერის მხარის კომპონენტები თამაშის სიმულაციასთან შედარებით თითქმის არაფერს აკეთებს. BattlEye-ს სკრიპტის ფილტრები Arma-ზე დატვირთულ სერვერზე რთული ფილტრებით გარკვეულ ხარჯს ამატებს, მაგრამ იშვიათად იმდენს, რომ შეამჩნიო.
სერვერი გამორთული ანტიჩიტით ავტომატურად სავსეა ჩიტერებით?
არა, თუ მასზე ვერავინ შედის. კერძო სერვერი პაროლით ან allow list-ით, ჯგუფისთვის, რომლის წევრებიც ერთმანეთს იცნობენ, სრულიად გონივრული გზაა იმ მოდების გასაშვებად, რომლებსაც ანტიჩიტი ბლოკავს. პრობლემა საჯარო სერვერია გამორთული ანტიჩიტით.
სერვერის მხარის პლაგინები BattlEye-სთან ან EAC-თან კონფლიქტში შედის?
ზოგადად არა. სერვერის მხარის კოდი კლიენტს არასოდეს ეხება, ეს კი ერთადერთი ადგილია, სადაც ანტიჩიტი იყურება. კონფლიქტები კლიენტის მხარის მოდებიდან მოდის, რომლებიც თამაშის პროცესს ებმის.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.