Этот глоссарий объясняет термины, которые встречаются, когда вы держите или арендуете игровой сервер, - простым языком и с тем, что каждый из них означает на практике. Выделенный сервер, tick rate, TPS, query-порт, RCON, токен входа игрового сервера, SteamCMD, egg, allocation, vCPU, OOM, вайп, вайтлист и остальные сгруппированы по темам, а не по алфавиту, потому что большинство из них имеют смысл только рядом с соседями. Для каждого термина сказано, что это такое, почему это должно вас волновать и где прочитать больше. Если термин в гайде или ответе техподдержки заставил вас гадать, скорее всего, он здесь.
Виды серверов#
- Выделенный сервер (dedicated server) - программа, которая обсчитывает игровой мир без подключённого к ней игрока. У неё нет графики, она поддерживает мир, когда никого нет онлайн, и принимает подключения от игровых клиентов. Большинство игр поставляют её отдельной бесплатной загрузкой. Подробно - в статье что такое выделенный игровой сервер.
- Listen-сервер - игра, которую хостит один из игроков прямо из своей игры. Хост одновременно играет и обслуживает сервер; когда он выходит, сервер исчезает. Подходит на вечер, плохо подходит для чего-то постоянного.
- Peer-to-peer - сервера нет вообще; машины игроков обмениваются состоянием напрямую или через одного выбранного хоста. Распространено в консольных и кооперативных играх. Читерство и лаги контролировать сложнее.
- Headless - работа без дисплея и графики. Любой выделенный сервер на хостинге работает headless. Серверы на Unity добиваются этого через
-batchmode -nographics(основы выделенного сервера на Unity); Factorio называет свою серверную сборку "headless"-версией. - Инстанс (instance) - одна работающая копия сервера. Одна машина может держать много инстансов одной игры, каждый со своими портами и файлами.
- Кластер (cluster) - несколько серверов, связанных так, что игроки или предметы могут перемещаться между ними. Это слово используют ARK и Atlas; сети Minecraft делают то же самое через прокси.
- Прокси (игровой) - сервер, который стоит перед несколькими игровыми серверами и передаёт игроков между ними, например Velocity или BungeeCord для Minecraft. Игроки подключаются к одному адресу и переходят между мирами без переподключения. Случай Minecraft разобран в статье сети на прокси Velocity.
- С модами (modded) и ванильный (vanilla) - ванильный сервер запускает игру в том виде, в каком она вышла; сервер с модами добавляет моды или плагины. "Полуванильный" обычно означает плагины, которые почти не меняют геймплей.
Железо и ресурсы#
- vCPU - виртуальное ядро CPU: доля времени физического ядра. Хостинги продают CPU в vCPU или в процентах от одного ядра, так что "250%" означает две с половиной ядра. Жёсткий лимит означает, что сервер ограничивается этой долей и не получает больше, даже когда машина простаивает. Как работает разделение, объяснено в статье общий CPU и шумные соседи.
- Однопоточная производительность - насколько быстро одно ядро. Большинство игровых серверов выполняют симуляцию в одном главном потоке, поэтому более быстрое ядро лучше, чем больше ядер. Длинная версия - в статье CPU или RAM для игровых серверов.
- RAM - оперативная память. В ней хранятся загруженный мир, игроки, сущности и моды. Её нехватка не замедляет, а убивает - см. OOM ниже.
- Диск и NVMe - хранилище для файлов игры, сохранений, логов и backup-ов. NVMe - быстрый тип твердотельного накопителя; он сокращает загрузку мира и замирания при сохранении. Реальный выигрыш отделён от маркетинга в статье что на самом деле меняет NVMe.
- OOM - out of memory, нехватка памяти. Когда процесс упирается в лимит памяти, OOM killer операционной системы его останавливает. На игровом сервере это выглядит как внезапное падение без ошибки игры. Объяснение - в статье swap в Linux и OOM killer.
- Swap - диск, используемый как дополнительная память. Позволяет машине ненадолго выжить, когда RAM заполнена, ценой сильного замедления. Игровые серверы в swap лагают так, что остановка часто милосерднее.
- Контейнер - изолированная среда для одного сервера со своими лимитами на CPU, память и диск. Панели вроде Pterodactyl запускают каждый сервер в собственном контейнере Docker.
- VPS, VDS, выделенный (железный) сервер - VPS это виртуальная машина на общем железе; VDS - та же идея, но с зарезервированными за вами ресурсами; выделенный сервер - целая физическая машина. Путаницы добавляет то, что "выделенный сервер" означает ещё и игровую программу из раздела выше. Всё это распутывает статья VPS, VDS или выделенный сервер.
Сеть#
- IP-адрес - число, к которому подключаются игроки, например
203.0.113.10. Адресов IPv4 мало, поэтому серверы часто делят один адрес и различаются по порту. - Порт - число от 1 до 65535, которое обозначает одну службу на адресе. Игровой сервер слушает один или несколько портов.
203.0.113.10:27015означает порт 27015 на этом адресе. Распространённые порты разобраны в статье порты игрового сервера. - Allocation - в хостинговой панели пара из IP и порта, назначенная вашему серверу. Дополнительные allocation - это дополнительные порты для query, RCON или второй службы.
- UDP и TCP - два транспортных протокола. Большинство игр отправляют геймплей по UDP, который терпим к потерям; RCON, веб-панели и Minecraft используют TCP. Правило брандмауэра не для того протокола - классика "сервер работает, но никто не может подключиться". См. TCP или UDP для игровых серверов.
- Query-порт - порт, к которому обращается браузер серверов, чтобы узнать название сервера, карту и число игроков. Во многих играх он отделён от игрового порта, в других совпадает с ним. См. query-порты и A2S.
- A2S - протокол запросов к серверам от Valve, который использует браузер Steam и большинство сайтов-мониторингов, чтобы читать информацию о сервере.
- Мастер-сервер - центральный список, который читает браузер серверов игры. Сервер регистрируется в нём, чтобы появиться в списке в игре.
- Пинг или задержка - время, за которое данные проходят от игрока до сервера и обратно, в миллисекундах. Большая его часть - расстояние.
- Джиттер - насколько задержка меняется от пакета к пакету. Высокий джиттер ощущается хуже, чем стабильно высокий пинг.
- Потеря пакетов - пакеты, которые так и не дошли. Даже 1-2% вызывают rubber-banding. Все три понятия разобраны в статье задержка, джиттер и потеря пакетов.
- Проброс портов - указание домашнему роутеру направлять входящий трафик на порт к одной машине. Нужен, чтобы хостить из дома; на хостинговом сервере не нужен.
- NAT и CGNAT - трансляция сетевых адресов позволяет многим устройствам делить один публичный адрес. Carrier-grade NAT делает это на стороне провайдера, что обычно делает хостинг из дома невозможным. См. NAT и CGNAT для хостинга игр.
- DDoS - распределённая атака типа "отказ в обслуживании": поток трафика, призванный вывести сервер из строя. См. DDoS-атаки на игровые серверы.
- A-запись и SRV-запись - DNS-записи, которые направляют имя на адрес, а для некоторых игр, прежде всего Minecraft, ещё и на конкретный порт. См. SRV-записи для Minecraft.
Несколько портов по умолчанию встречаются так часто, что их стоит узнавать с первого взгляда:
| Игра | Игровой порт по умолчанию | Протокол |
|---|---|---|
| Minecraft Java | 25565 | TCP |
| Игры на Source, CS2 | 27015 | UDP (RCON по TCP) |
| Valheim | 2456, плюс 2457 для query | UDP |
| FiveM | 30120 | TCP и UDP |
| Rust | 28015 | UDP |
Производительность#
- Tick - один шаг симуляции сервера, в котором он обрабатывает ввод, двигает объекты и отправляет обновления.
- Tick rate - сколько тиков сервер выполняет в секунду. CS2 работает на 64, Minecraft на 20, TF2 на 66. Чем выше, тем отзывчивее и тем больше CPU. См. что на самом деле значит tick rate.
- TPS - фактически достигнутое число тиков в секунду. Игроки Minecraft используют его как показатель здоровья сервера: 20 TPS - идеально, всё ниже означает, что сервер не успевает. См. почему падает TPS.
- MSPT - миллисекунды на tick: сколько длится каждый tick. При 20 TPS у каждого тика бюджет 50 мс; если больше, сервер отстаёт.
- FPS сервера - в некоторых играх (Rust, ARK, вообще игры на Unity и Unreal) частота симуляции выражается в кадрах в секунду. Идея та же, что у tick rate.
- Лаг - общее слово для "игра откликается не так, как должна". Это может быть сеть (пинг, потери), сервер (низкий TPS) или клиент (низкий FPS). Диагностика начинается с выяснения, что именно.
- Rubber-banding - когда вас оттягивает туда, где вы были мгновение назад, потому что сервер скорректировал вашу позицию. Обычно это потеря пакетов или перегруженный сервер.
- Рассинхрон (desync) - клиент и сервер расходятся во мнении о состоянии мира. Двери, открытые для вас и закрытые для других, враги в двух местах сразу.
- Сущность (entity) - всё в мире, что не является рельефом: игроки, существа, предметы на земле, транспорт, механизмы. Число сущностей - обычная причина, по которой старый мир работает медленнее нового.
- Чанк и зона - части, на которые делится мир для загрузки и симуляции. Minecraft использует чанки 16 на 16 блоков; Valheim - зоны, которыми владеют находящиеся рядом игроки.
- Профайлер - инструмент, который измеряет, на что сервер тратит время, например spark для Minecraft или resmon для FiveM. Единственный надёжный способ найти причину лагов. См. профайлер spark.
- Утечка памяти - память, которая растёт и никогда не освобождается, пока серверу её не перестанет хватать. См. утечки памяти на игровом сервере.
Администрирование и доступ#
- Консоль - живой текстовый вывод сервера и его командная строка. Здесь вы читаете ошибки и вводите админ-команды. См. как читать консоль сервера.
- RCON - удалённая консоль: протокол для отправки консольных команд на сервер по сети, защищённый паролем. Мощно и рискованно. См. безопасный RCON.
- Админ и op - игрок с повышенными правами в игре. "Op" - слово из Minecraft, сокращение от operator.
- Права (permissions) - детальные права, например "может кикать" или "может использовать /fly", которые плагин вроде LuckPerms или SourceMod выдаёт игрокам или группам.
- Вайтлист (whitelist, также allowlist) - список аккаунтов игроков, которым разрешено заходить. Всем остальным отказано. См. вайтлист или пароль.
- Бан-лист - аккаунты или адреса, которым вход запрещён. Хранится в файле или базе данных, иногда общей для нескольких серверов.
- SteamID - уникальный номер, который Steam даёт каждому аккаунту; используется в списках админов, банах и вайтлистах. Обычно записывается как 17-значный SteamID64.
- GSLT - game server login token, токен входа игрового сервера: токен, привязывающий сервер к аккаунту Steam, обязательный для некоторых игр (CS2) и необязательный для других. См. токены игровых серверов Steam.
- Античит - программа, которая обнаруживает читерство, либо на клиенте (Easy Anti-Cheat, BattlEye, VAC), либо на сервере. См. BattlEye и Easy Anti-Cheat на серверах.
- Субпользователь (subuser) - второй человек, которому дан доступ к хостинговой панели для одного сервера с выбранными правами. См. субпользователи и минимальные права.
- 2FA - двухфакторная аутентификация: код из приложения в дополнение к паролю. См. двухфакторная аутентификация в аккаунте панели.
Программы, моды и контент#
- SteamCMD - консольный клиент Steam от Valve, через который устанавливают и обновляют выделенные серверы. См. что такое SteamCMD.
- App ID - номер, обозначающий игру или сервер в Steam. У сервера игры обычно другой app ID, чем у самой игры.
- Beta-ветка - альтернативная версия игры в Steam, например тестовая сборка или старая версия. Выбирается через
-betaв SteamCMD. - Сборка и версия (build, version) - конкретный релиз игры. Клиенты и серверы обычно должны совпадать точно.
- Workshop - хостинг модов в Steam. Многие серверы умеют скачивать предметы Workshop по ID. См. моды из Steam Workshop на выделенных серверах.
- Мод - всё, что меняет игру. Часто его нужно ставить и на сервер, и на каждый клиент.
- Плагин - серверное расширение, которому обычно ничего не нужно на клиентах. Примеры - плагины Paper для Minecraft, плагины SourceMod и плагины Oxide.
- Фреймворк или загрузчик - программа, которая вообще позволяет плагинам или модам работать: BepInEx, Oxide, SourceMod, Fabric, Forge, NeoForge, стек FiveM с txAdmin. Обычно его приходится обновлять, когда обновляется игра.
- Порядок загрузки (load order) - порядок, в котором загружаются моды; он важен, когда они меняют одно и то же. См. порядок загрузки модов.
- Датапак - пакет контента Minecraft из JSON и функций, которому не нужен загрузчик модов. См. гайд по датапакам Minecraft.
- FastDL - веб-сервер со сжатым пользовательским контентом для игр на Source, чтобы игроки быстро скачивали карты, а не через игровой сервер.
- Ротация карт или цикл карт (map rotation, map cycle) - список карт, которые раундовый сервер играет по порядку. См. карты и ротация карт на игровом сервере.
- Форк - изменённая копия серверного ПО. Paper - форк Spigot; Purpur - форк Paper.
Некоторые из этих терминов встречаются в одной строке. Эта команда SteamCMD устанавливает сервер по его app ID и сверяет каждый файл с текущей сборкой в Steam:
$ steamcmd +force_install_dir ./server +login anonymous \ +app_update 896660 validate +quit896660 - app ID выделенного сервера Valheim, а validate чинит всё, что отличается от официальной сборки. Если добавить -beta <branch> после app ID, вместо этого установится beta-ветка; названия веток - те, что публикует разработчик, а для некоторых нужен пароль, передаваемый через -betapassword.
Сохранения и жизненный цикл сервера#
- Сохранение или файл мира - место, где игра хранит состояние мира на диске. Его формат и расположение зависят от игры. См. файлы сохранений игрового сервера.
- Интервал автосохранения - как часто сервер записывает мир на диск. Всё, что произошло после последнего сохранения, при падении теряется. См. интервалы автосохранения.
- Сид (seed) - число, с которого начинает генератор мира. Тот же сид - тот же рельеф.
- Вайп (wipe) - сброс мира сервера, прогресса игроков или и того и другого. Rust вайпается ежемесячно; другие игры - редко или никогда. "Map wipe" и "blueprint wipe" - два вида вайпа в Rust.
- Откат (rollback) - восстановление мира в более раннее состояние из backup-а или с помощью плагина логирования.
- Backup и снапшот - копия файлов сервера на определённый момент времени. Backup полезен, только если из него можно восстановиться. См. backup-ы, которые действительно восстанавливаются.
- Задача по расписанию или cron - действие, которое автоматически выполняется в заданное время, например ночной перезапуск или backup. См. cron-выражения.
- Crash loop - сервер, который падает при запуске, перезапускается и снова падает. См. диагностика crash loop на игровом сервере.
- Аптайм (uptime) - сколько сервер работает с последнего запуска или какую долю времени служба доступна.
Хостинговые панели#
- Панель - веб-интерфейс, который хостинг даёт вам, чтобы запускать, останавливать и настраивать сервер. Pterodactyl - широко используемая панель с открытым кодом. См. что такое панель Pterodactyl.
- Wings - демон Pterodactyl на каждой машине, который запускает контейнеры и общается с панелью.
- Egg - рецепт Pterodactyl для игры: как её устанавливать, какой образ контейнера использовать, команда запуска и её переменные. См. egg-и Pterodactyl для игровых серверов.
- Переменные запуска (startup variables) - настройки, которые egg выносит на вкладку Startup, например название сервера, максимум игроков или версия игры. Они подставляются в команду запуска.
- SFTP - защищённая передача файлов, способ перемещать большие файлы на сервер и с него. См. SFTP и файловый менеджер.
- Нода (node) - одна физическая машина в парке хостинга, на которой работают серверы многих клиентов.
FAQ#
Чем выделенный сервер отличается от выделенной машины?
Выделенный игровой сервер - это программа, которая обсчитывает мир без подключённого к ней игрока. Выделенная машина - целый физический компьютер, арендованный одним клиентом. Выделенный игровой сервер можно запускать на общем железе, и большинство так и делает.
Tick rate - это то же самое, что TPS?
Почти. Tick rate - целевое число шагов симуляции в секунду; TPS - сколько из них сервер фактически успевает. Когда сервер здоров, они равны. Когда он не справляется, TPS опускается ниже tick rate.
Что значит "безлимитный" (unmetered) трафик?
Что вам не выставляют счёт за каждый переданный гигабайт. Это не значит неограниченную пропускную способность: канал по-прежнему общий и у него по-прежнему есть скорость, а правила честного использования всё равно действуют. Объяснение - в статье трафик и честное использование.
Чем мод отличается от плагина?
Если упрощать, плагин работает только на сервере, и игрокам ничего дополнительно не нужно, а мод меняет игру для всех и обычно его нужно ставить ещё и на каждый клиент. Сообщества используют эти слова непоследовательно, так что смотрите инструкцию к каждому конкретному.
Почему в гайдах отдельно пишут "query-порт" и "игровой порт"?
Потому что многие игры используют два порта: один для геймплея, другой для ответов браузерам серверов. Если открыт только игровой порт, люди могут зайти по IP, но сервер никогда не появится в списке.




Комментарии
Полностью анонимно: без аккаунта, без почты, без cookie. Мы храним имя, которое вы ввели, текст и время - больше ничего. Количество ссылок ограничено, разметка не отображается.