Counter-Strike 2 სერვერის ქირაობა იაფია და კარგ შეთავაზებას ცუდისგან ის განასხვავებს, რაც ფასის ბარათზე არ წერია. რისთვისაც იხდი, არის ერთი სწრაფი CPU ბირთვის წილი, საკმარისი მეხსიერება იმ რეჟიმისა და plugin-ებისთვის, რომლებსაც გაუშვებ, დისკზე ადგილი რამდენიმე ათეულ გიგაბაიტიანი ინსტალაციისთვის, მოთამაშეებთან ახლოს მდებარე ლოკაცია და ფაილებზე სრული წვდომა, რომ Metamod-სა და CounterStrikeSharp-ის ჩადება შეგეძლოს. tick rate-ისთვის არ იხდი, რადგან გასაყიდი არაფერია, და არც token-ისთვის, რადგან Game Server Login Token შენივე Steam ანგარიშიდან უნდა მოდიოდეს. შეთავაზება, რომელიც ამ ორიდან რომელიმეზე დგას, გეუბნება, როგორ დაწერეს გვერდის დანარჩენი ნაწილი.
ეს პოსტი მყიდველის მხარეს განიხილავს. თავად გაშვება - SteamCMD, server.cfg, თამაშის რეჟიმები, პორტები - აღწერილია პოსტში Counter-Strike 2 სერვერის გაშვება და კონფიგურაცია, plugin-ების ინსტალაცია კი პოსტში Metamod და CounterStrikeSharp CS2-ზე. აქ საკითხი ისაა, რა შეამოწმო, სანამ ფული გადავა, და როდის სჯობს სერვერი თავად გაუშვა.
რას ქირაობ სინამდვილეში#
CS2-ის dedicated server უფასოა. ის თამაშის საკუთარი Steam app id-ით, 730, ვრცელდება, ნებისმიერს შეუძლია SteamCMD-ით ჩამოტვირთვა და Valve არც სერვერზე იღებს ფულს, არც მოთამაშეზე. ჰოსტამდე არც ლიცენზიაა და არც სლოტის გადასახადი. ყველაფერი, რასაც ჰოსტი გაფასებს, აპარატურა და შრომაა:
- CPU დრო მანქანაზე, რომელსაც სხვა ემსახურება, და CS2-ში ეს უპირველესად ერთ მთავარ thread-ს ნიშნავს.
- მეხსიერება, რომელიც CS2-ისთვის ანგარიშის მცირე ნაწილია.
- დისკი ინსტალაციისთვის, რომელიც ნებისმიერი თამაშის სერვერისთვის დიდია.
- ქსელური მისამართი და პორტები, რომლებიც გარე სამყაროსთვის ხელმისაწვდომია, და ის ფილტრაცია, რაც მათ წინ დგას.
- პანელი ან shell წვდომა სერვერის გასაშვებად, გასაჩერებლად, გასაახლებლად და სარედაქტიროდ.
- Backup-ები, მხარდაჭერა და სხვისი მორიგეობა, რასაც მხოლოდ მაშინ ამჩნევ, როცა აკლია.
ეს სია მთელი შედარებაა. როცა შეთავაზება ისეთ რამეზე საუბრობს, რაც ამ სიაში არ არის - პრემიუმ tick rate, გაერთიანებული token, „pro league“-ის ნიშანი - ეს ან მორთულობაა, ან იმის გაუგებრობა, როგორ მუშაობს თამაში. არც ერთი მათგანი მეტის გადახდის მიზეზი არ არის.
Tick rate: რიცხვი, რომლის ყიდვაც არ შეგიძლია#
CS:GO-ს სერვერები 64 ან 128 tick-ით მუშაობდნენ და 128 გაყიდვის არგუმენტად იქცა. CS2-მა მოდელი შეცვალა. სერვერი 64 tick-ით სიმულაციას აკეთებს, მოთამაშის შეყვანა კი tick-ებს შორის იღებს დროის ნიშანს - ეს sub-tick სისტემაა - ამიტომ გასროლა ფასდება იმ მომენტში, როცა გაისროლეს და არა შემდეგი tick-ის საზღვარზე. მიმდინარე ვერსიებზე ძველი -tickrate გაშვების არგუმენტი ამ სიხშირეს არ ზრდის. Valve-მ მომავალ განახლებაში ეს შეიძლება შეცვალოს, ამიტომ თუ ეს შენთვის მნიშვნელოვანია, წაიკითხე ის, რასაც თავად სერვერი აჩვენებს და არა ის, რასაც ვინმე, ამ პოსტის ჩათვლით, გეუბნება.
რას ნიშნავს ეს ყიდვისას:
- „128 tick CS2 სერვერი“ უბრალოდ წარწერაა. ჰოსტს, რომელიც ამას რეკლამირებს, ან არ შეუმოწმებია, ან იმედი აქვს, რომ შენც არ შეამოწმებ. ეს მისი არჩევის მიზეზი არ არის, ხოლო ამის გამო დამატებითი თანხის მოთხოვნა საგანგაშო ნიშანია.
- რასაც tick rate ადრე ჩაანაცვლებდა, ისევ მნიშვნელოვანია. სერვერი, რომელსაც CPU წილის ამოწურვის გამო თითოეული 15,6 ms-იანი tick დროზე არ მთავრდება, ნებისმიერ tick-ის რიცხვზე უარესად იგრძნობა. ეს CPU-ს საკითხია და შემდეგ თავშია.
- Ping tick rate არ არის. გლუვი 64 tick სერვერი 90 ms-ის მანძილზე უარესად თამაშდება, ვიდრე იგივე სერვერი 20 ms-ზე. ლოკაცია ცალკე გადაწყვეტილებაა.
რას ნიშნავს სინამდვილეში tick rate განიხილავს tick-ებს, ping-ს, interpolation-ს და იმას, რატომ ადანაშაულებენ ადამიანები არასწორს. CS2 სერვერის საყიდლად შეჯამება მოკლეა: tick-ის ყველა დაპირება უგულებელყავი და შეაფასე CPU და ლოკაცია.
CPU: ერთი thread-ის სიჩქარე და გარანტირებული წილი#
CS2 სერვერი სამუშაოს უმეტეს ნაწილს ერთ thread-ზე აკეთებს. ოთხი ნელი ბირთვი მას ერთ სწრაფზე ნაკლებს აძლევს და პაკეტი, რომელიც აღწერილია როგორც „4 vCPU“, შეიძლება უარესად მუშაობდეს, ვიდრე 1,5-იანი, თუ ოთხივე ძველი, დაბალსიხშირიანი პროცესორის ნაჭრებია, რომელსაც node-ზე ყველა სხვაც იზიარებს. თამაშის სერვერის CPU დატვირთვის კითხვა ხსნის, რატომ შეიძლება 30%-იანი გრაფიკი მაინც ზღვარზე მდგარ სერვერს ნიშნავდეს.
რა უნდა ჰკითხო შეთავაზებას:
- რას ნიშნავს CPU-ს მაჩვენებელი. „1 vCPU“ დასახელებული წილი უნდა იყოს - ერთი ბირთვის 100% ან 150% - და არა „up to“. მაჩვენებელი, რომლის წინაც „up to“ წერია, საუკეთესო შემთხვევას აღწერს, რომელსაც დილის 4 საათზე იღებ.
- გარანტირებულია თუ არა წილი ორივე მიმართულებით. მკაცრი ლიმიტი ნიშნავს, რომ მეზობლის უქმ დროს ვერ ისესხებ, მაგრამ ისიც, რომ მეზობელი შენსას ვერ წაიღებს. რბილი ლიმიტი წყნარ საათში უფრო სწრაფად იგრძნობა, შაბათ საღამოს კი - უარესად. გაზიარებული CPU და ხმაურიანი მეზობლები აჩვენებს, როგორ გამოიყურება გადაჭარბებული გაყიდვა შიგნიდან.
- ხედავ თუ არა მას. ლიმიტთან შედარებით დახატული CPU გრაფიკი გეხმარება გაარჩიო დატვირთული სერვერი შეზღუდულისგან. მის გარეშე ყველა საჩივარი support ticket-ად და ვარაუდად იქცევა.
- პროცესორის თაობა, თუ ჰოსტი გეტყვის. სიხშირე და თაობა CS2-ის წარმადობას ბირთვების რაოდენობაზე ბევრად უკეთ წინასწარმეტყველებს. ჰოსტი, რომელიც აპარატურაზე არაფერს ამბობს, აუცილებლად არაფერს მალავს, მაგრამ შენ ნაკლები საფუძველი გაქვს.
რა ხარჯავს CPU-ს CS2-ში, დაახლოებით თანმიმდევრობით: bot-ები, რომლებიც იმდენად ძვირია, რომ bot-ებით სავსე შემადგენლობა შეიძლება იმ ადამიანებზე მეტი დაუჯდეს, რომლებსაც ცვლის; plugin-ები, რომლებიც ყოველ tick-ზე მუშაობენ ტაიმერის ნაცვლად; respawn-ზე მძიმე რეჟიმები, როგორიცაა deathmatch და retakes; და მცირედ GOTV. 10-მოთამაშიანი კომპეტიტიური მატჩი bot-ებისა და plugin-ების გარეშე ყველაზე მსუბუქია, რასაც CS2 სერვერი აკეთებს.
RE:NODE-ზე CPU-ს მაჩვენებელი ერთი ბირთვის პროცენტია და ნაყიდ წილზე მკაცრი შეზღუდვაა - Starter 100%-ია, უფრო დიდი პაკეტები 300%-მდე აღწევს - და პანელი CPU-ს სწორედ ამ ლიმიტის მიმართ ხატავს. 100%-ზე მყოფი სერვერი ნელია და არა გატეხილი, და ამის გამო არასოდეს შეჩერდება.
RAM, დისკი და სლოტები#
მეხსიერება იშვიათად ზღუდავს CS2 სერვერს და სწორედ ამიტომ უყვართ ჰოსტებს მის მიხედვით ფასის დადება. ჩვეულებრივი სერვერი ათ მოთამაშეზე კომფორტულად ეტევა დაახლოებით 1 GB-ში. CounterStrikeSharp პროცესში .NET runtime-ს შემოიტანს და რამდენიმე plugin-ის დამატებით რეალური მინიმუმი დაახლოებით 2 GB ხდება. ამის შემდეგ რეჟიმი და plugin-ები სლოტების რაოდენობაზე მეტს წყვეტენ.
| სერვერი | RAM | CPU |
|---|---|---|
| 5v5 practice ან scrim, vanilla | 1 GB | 1 სწრაფი ბირთვი |
| 5v5 MatchZy-ით ან მსგავსით | 2 GB | 1-1.5 ბირთვი |
| 12-16 casual ან Wingman წყვილები | 2 GB | 1.5 ბირთვი |
| 16-24 deathmatch ან retakes | 2-3 GB | 2 ბირთვი |
| Community სერვერი, ბევრი plugin | 3-4 GB | 2-3 ბირთვი |
ეს საწყისი წერტილებია და არა გარანტიები. ტესტი არის მეხსიერების გრაფიკი დატვირთული საღამოს შემდეგ, ყველა plugin-ის ჩატვირთვით, პლუს სარეზერვო მარაგი: ჰოსტები მეხსიერების ლიმიტს სხვადასხვანაირად ამუშავებენ და ზოგიერთზე სერვერი იმ წამს ჩერდება და თავიდან იწყება, როცა ზღვარს მიაღწევს, რაც მატჩის ღამეს ყველაზე ცუდი შედეგია.
დისკი ის ადგილია, სადაც იაფი შეთავაზებები მშვიდად ვარდებიან. CS2 სერვერის ინსტალაცია ათეულობით გიგაბაიტია - 40-დან 60 GB-მდე ნორმალური მაჩვენებელია და განახლებებთან ერთად იზრდება - და SteamCMD განახლებისთვის ადგილს ჩამოტვირთვამდე იკავებს, ამიტომ დისკი, რომელზეც ცოტა თავისუფალი ადგილია, შუაზე კი არ ჩერდება: განახლება უბრალოდ ვერ სრულდება და სერვერი არ ირთვება. GOTV-ის demo-ები და workshop რუკები ამას ემატება. ჰკითხე ჰოსტს, როგორ ითვლის ინსტალაციას შენს დისკის ლიმიტში, რადგან პასუხი განსხვავდება, და პაკეტი, რომლის დისკიც თამაშზე პატარაა, ან სხვანაირად ითვლის, ან შემდეგ დიდ patch-ზე მუშაობას შეწყვეტს. როცა ეს მაინც ხდება, თამაშის სერვერის დისკი სავსეა გასუფთავებას განიხილავს.
სლოტებს თავად აყენებ, გაშვების ხაზში:
$ ./game/bin/linuxsteamrt64/cs2 -dedicated -usercon -port 27015 \ -maxplayers 12 +game_type 0 +game_mode 1 \ +sv_setsteamaccount YOUR_TOKEN +map de_infernoათის ნაცვლად თორმეტი ადგილს უტოვებს ადმინს და GOTV bot-ს, რომელიც GOTV-ის ჩართვისას საკუთარ სლოტს იკავებს. რეჟიმებს თავისი ბუნებრივი ზომები აქვთ - competitive 10-ია, Wingman 4, deathmatch 16-დან 24-მდე - და CS2 სერვერი შეიძლება იმაზე ბევრად მეტზე დაყენდეს, რაც ნებისმიერ რეჟიმს აზრი აქვს. სწორედ ამიტომაა სლოტებით ფასდადება ხაფანგი, რომელზეც ქვემოთ ვწერთ.
GSLT შენია და არა ჰოსტის#
საჯარო CS2 სერვერს Game Server Login Token სჭირდება, რომ Valve-ის master სერვერებთან დარეგისტრირდეს, community browser-ში გამოჩნდეს და workshop კონტენტი საიმედოდ ჩამოტვირთოს. მას ქმნი მისამართზე steamcommunity.com/dev/managegameservers app id 730-ით, Steam ანგარიშიდან, რომელსაც CS2 აქვს, შეზღუდული არ არის და ტელეფონის ნომერი აქვს მიბმული. ერთი token ერთ გაშვებულ სერვერზე.
ყიდვისას მთავარი წესი: token იმ ანგარიშს ეკუთვნის, რომელმაც შექმნა, და მისი ბანებიც. თუ სერვერს, რომელიც token-ზე მუშაობს, token-ს დაბანავენ, შედეგები ზედ მდგარ Steam ანგარიშს დაატყდება. ამიტომ ჰოსტმა შენთვის არასოდეს უნდა შექმნას ის, და ამიტომ შეთავაზება „GSLT included“ პირდაპირ კითხვას იმსახურებს - ვისი ანგარიშია და რა მოუვა შენს სერვერს, თუ იმავე ანგარიშზე მყოფ სხვა მომხმარებელს დაბანავენ? შენს საკუთარ ანგარიშზე არსებული token, სასურველია სათადარიგო, რომელზეც არაფერი გაქვს ისეთი, რაც გენანება, ჰოსტის შეცვლისას შენთან მოდის და სხვის საქციელს ვერ დააზარალებს.
token-ის გარეშეც სერვერი მუშაობს და მოთამაშეებს მაინც შეუძლიათ console-იდან connect 203.0.113.10:27015-ით შემოსვლა. პაროლით დაცული scrim სერვერი მეგობრებს შორის ასე სრულიად კარგად მუშაობს. რასაც ვერ გააკეთებს, ისაა, რომ საჯაროდ ვერ გამოჩნდება. Steam game server token-ების ახსნა განიხილავს ანგარიშის მოთხოვნებს, თავიდან გენერირებას და token-ებს, რომლებიც თვეების უმოქმედობის შემდეგ ჩუმად ვადაგასული ხდებიან.
RE:NODE-ზე token Setup ჩანართში შედის. სერვერი გადახდის დადასტურებისთანავე იქმნება და ინსტალაცია ამ ჩანართზე ელოდება, სანამ token არ გაჩნდება - ამიტომ შეკვეთის შემდეგ პირველი, რაც უნდა გააკეთო, token-ის აღებაა და არა ticket-ის გახსნა კითხვით, რატომ არ ირთვება სერვერი.
ლოკაცია და ping#
Counter-Strike ის თამაშია, სადაც ping ყველაზე პირდაპირ იგრძნობა. Peeker's advantage, trade-ები და განცდა, რომ დაფარვის უკან მოკვდი, ყველაფერი უარესდება latency-ის ზრდასთან ერთად და სერვერზე არც ერთი პარამეტრი მანძილს არ ანაზღაურებს. ლოკაცია აირჩიე იქ, სადაც შენი მოთამაშეები არიან და არა სიაში ყველაზე იაფი რეგიონის მიხედვით.
- დაახლოებით 30 ms-ზე ნაკლები არის ის, რასაც კომპეტიტიური მოთამაშეები practice-სა და scrim-ებში ელიან.
- 30-60 ms კარგია community და casual თამაშისთვის.
- 80-100 ms-ს ზემოთ სერვერზე თამაში შეიძლება, მაგრამ მოთამაშეები შეამჩნევენ, და ყველაზე შორს მყოფები - ყველაზე მეტად.
გაზომე და ნუ გამოიცნობ. ჰოსტის სატესტო მისამართი ან looking-glass გვერდი რამდენიმე მოთამაშეს საღამოს, როცა მარშრუტები ყველაზე დატვირთულია, ping-სა და traceroute-ს გაუშვებინებს. სტაბილურობა საშუალოსავით მნიშვნელოვანია: 35 ms-იანი სერვერი ხანდახან 120-მდე ნახტომებით უარესად თამაშდება, ვიდრე 45 ms-იანი, რომელიც არასოდეს იცვლება. Latency, jitter და packet loss ხსნის, რას უნდა დააკვირდე, ხოლო თამაშის სერვერის ping რეგიონების მიხედვით კონტინენტებს შორის რეალისტურ მაჩვენებლებს გაძლევს.
ლოკაციების გრძელი სია მხოლოდ მაშინ გეხმარება, თუ ერთ-ერთი შენს მოთამაშეებთან ახლოსაა, რადგან სერვერს ერთ ადგილას გაუშვებ. RE:NODE ერთ ლოკაციაზე მუშაობს, გერმანიაში, ჩვენივე მართულ აპარატურაზე. ეს ევროპისა და მეზობელი რეგიონების მოთამაშეებს ერგება; ჩრდილოეთ ამერიკის ან აზიის გუნდისთვის ის არასწორი არჩევანია და გულწრფელი რჩევა ისაა, რომ მათთან ახლოს მყოფი ჰოსტი აირჩიონ.
Plugin-ები, workshop რუკები და GOTV: წვდომა, რომელიც გჭირდება#
თითქმის ყველაფერი, რაც ხალხს CS2 სერვერისგან სტანდარტული matchmaking წესების გარდა უნდა - MatchZy, retakes, deathmatch საკუთარი spawn-ებით, ადმინ მენიუები, surf ტაიმერები - Metamod:Source-სა და CounterStrikeSharp-ზე მუშაობს. SourceMod CS2-ზე არ მუშაობს. ამ კომპლექტის ინსტალაციას ისეთი რამ სჭირდება, რასაც დახურული ჰოსტი შეიძლება არ გაძლევდეს:
- ჩაწერის წვდომა `game/csgo/`-ზე,
addons/-ისა და ფაილgame/csgo/gameinfo.gi-ის ჩათვლით, რომელიც Metamod-ის საძიებო გზის დასამატებლად უნდა შეიცვალოს. ჰოსტს, რომელიც მხოლოდ cvar-ების სიას გაძლევს, plugin-ების გაშვება საერთოდ არ შეუძლია. - SFTP ან ფაილ მენეჯერი, რომელიც არქივებს ამუშავებს, რადგან CounterStrikeSharp zip-ად მოდის საკუთარი runtime საქაღალდით.
- განახლებებზე კონტროლი. ყოველი CS2 განახლება
gameinfo.gi-ს თავიდან წერს და plugin-ებს ტეხს, სანამ მათი ავტორები თავიდან არ ააწყობენ. უნდა იცოდე, ჰოსტი ავტომატურად აახლებს თუ არა, როდის, და შეგიძლია თუ არა განახლების შეჩერება ან Metamod-ის ხაზის შემდეგ ხელახლა დამატება.
game/csgo/ gameinfo.gi needs the Metamod line after every update addons/metamod/ the loader addons/counterstrikesharp/ runtime, plugins and configs cfg/server.cfg your settingsWorkshop რუკები იტვირთება id-ით host_workshop_map <id>-ით ან მთელი კოლექცია host_workshop_collection <id>-ით. მათ სჭირდებათ მუშა token და Steam-თან გამავალი წვდომა, და დისკს იკავებენ. ჰოსტი, რომელიც გაშვების არგუმენტების დაყენებას ან console ბრძანებების გაშვებას არ გაძლევს, მათ ართულებს; CS2 workshop რუკები და კოლექციები განიხილავს რუკების ჯგუფებსა და როტაციას.
GOTV-ს მეორე პორტი სჭირდება, ნაგულისხმევად UDP 27020, და სპექტატორებისთვის სათადარიგო upload. თუ პაკეტს ერთი პორტი აქვს და მეორის დამატება არ შეიძლება, GOTV არ იქნება. tv_autorecord 1-ით ჩაწერილი demo-ები game/csgo/-ში გროვდება, ამიტომ დისკიც სჭირდებათ და მათი ჩამოტვირთვისა და გასუფთავების საშუალებაც - იხილე CS2 GOTV და demo-ები.
RE:NODE-ზე ყველა CS2 პაკეტს ორი პორტის გამოყოფა აქვს, ამიტომ GOTV-ს საკუთარი ნომერი აქვს, პლუს SFTP და ფაილ მენეჯერი, რომელიც არქივებს ადგილზე ხსნის. დაშვებული mod-ების whitelist არ არსებობს; Metamod-ს, CounterStrikeSharp-სა და plugin-ებს თავად ტვირთავ, და RCON პაროლი თითოეული სერვერისთვის გენერირდება და ცარიელი არ რჩება.
DDoS: რის დაპირება შეუძლია და არ შეუძლია ჰოსტს#
Counter-Strike სერვერები თავდასხმებს ჩვეულებრივი მიზეზებით იზიდავენ: გაგდებული მოთამაშე, მეტოქე community, stresser სერვისი, რომელიც პიცაზე იაფი ღირს. ამიტომ ყველა ჰოსტი დაცვას რეკლამირებს და მტკიცების გულწრფელი ვერსია მარკეტინგზე ვიწროა.
სერვერის წინ upstream ფილტრაცია კარგად უმკლავდება volumetric წყალდიდობებს - დიდ ტრაფიკს, რომელიც აშკარად თამაშის ტრაფიკი არ არის - ასევე reflection თავდასხმებსა და დაზიანებულ პაკეტებს. ცუდად უმკლავდება ტრაფიკს, რომელიც რეალურ კლიენტებს ჰგავს, მაგალითად დაკავშირების მცდელობების ან UDP 27015-ზე query პაკეტების ნაკადს, რადგან მოცულობაზე გათვლილი ფილტრისთვის ისინი მოთამაშეებივით გამოიყურებიან. DDoS თავდასხმები თამაშის სერვერებზე კატეგორიებს განიხილავს.
რას უნდა დაუკვირდე ჰოსტის განცხადებაში:
- რა ფილტრდება, მარტივი სიტყვებით, და არა ტერაბიტის რიცხვი, რომელიც პროვაიდერის მთელ ქსელს აღწერს.
- რა ხდება, როცა ფილტრაცია საკმარისი არ არის. ზოგი ჰოსტი დიდი თავდასხმისას მისამართს null-route-ში აგდებს, რომ დანარჩენი ქსელი დაიცვას, და შენი სერვერი გამორთულია, სანამ თავდასხმა არ შეწყდება. გასაგებია, მაგრამ უნდა იცოდე.
- ნულოვანი downtime-ის დაპირება არ არის. ჰოსტი, რომელიც ნებისმიერი თავდასხმისას downtime-ის არარსებობას გპირდება, გიყიდის წინადადებას და არა სერვისს.
RE:NODE-ის ფორმულირება ზუსტად ესაა: upstream ფილტრაცია, რომელიც აშკარა volumetric წყალდიდობებს აგდებს, პლუს reflection და დაზიანებულ ტრაფიკს. თავდასხმები, რომლებიც რეალურ მოთამაშეებს ჰგავს, არ ფილტრდება. შენი წილი გრძელი RCON პაროლია - ის TCP-ით თამაშის პორტზე ღიად გადის - და სერვერის მისამართის იქ არგამოქვეყნება, სადაც ამის საჭიროება არ არის. RCON-ის უსაფრთხოდ გამოყენება მოკლეა.
სლოტებით ფასდადება და სხვა ფასის ხაფანგები#
ყველაზე გავრცელებული ხაფანგი სლოტებით ფასდადებაა. Source 1-ის ეპოქაში მას აზრი ჰქონდა, როცა აპარატურა ყველასთვის ერთნაირი იყო და სლოტები ერთადერთი ცვლადი; CS2-ისთვის ეს უმეტესად იაფი სერვერის ძვირად ან ძვირის იაფად გამოჩენის გზაა. 10-სლოტიანი კომპეტიტიური სერვერი და 10-სლოტიანი deathmatch სერვერი plugin-ებით ძალიან განსხვავებულ ფასს ღირს, ხოლო 32-სლოტიანი პაკეტი, რომელიც სინამდვილეში 1 GB-ია და ნახევარი ბირთვი, 32 მოთამაშეს არც ერთ ისეთ რეჟიმში ვერ გაიტანს, რომელსაც მნიშვნელობა აქვს. ყოველი სლოტის შეთავაზება თარგმნე CPU წილად, მეხსიერებად და დისკად და ისინი შეადარე.
დანარჩენი, დაახლოებით იმ თანმიმდევრობით, როგორითაც ადამიანებს ფულს უჯდება:
- tick rate-ის დანამატი. ზემოთ განვიხილეთ. CS2-ზე 128 tick-ისთვის ზედმეტის გადახდა არაფერს გაძლევს.
- „GSLT included“ ან „no token needed“. ან token ჰოსტის ანგარიშზეა, ბანის რისკით, ან სერვერი სიაში არ გამოჩნდება.
- დისკი, რომელიც ინსტალაციაზე პატარაა. კარგია შემდეგ დიდ განახლებამდე, შემდეგ კი სერვერი არ ირთვება.
- პირველი თვის ფასი. ფასდაკლებული პირველი თვე, რომელიც ორმაგ ფასში განახლდება, გავრცელებულია. შეადარე განახლების ფასი და თვიური ფასი უფრო გრძელ ვადაზე, თუ დარჩენას აპირებ.
- Setup-ის გადასახადები და ფასიანი „control panel“ დანამატები იმისთვის, რაც სტანდარტი უნდა იყოს: SFTP, backup-ები, RCON console.
- Backup-ები, რომლებიც ფასიანია ან იმავე მანქანაზე ინახება. backup, რომელიც იმის გვერდით ინახება, რასაც იცავს, მანქანის დაკარგვისგან არ იცავს. Backup-ები, რომლებიც ნამდვილად აღდგება შეკითხვებს შეიცავს, რომლებიც უნდა დასვა.
- ლოკაციები, რომლებსაც არასოდეს გამოიყენებ, მეტის გადახდის მიზეზად შემოთავაზებული.
- დაბრუნების გზა არ არსებობს. გაიგე, როგორ მუშაობს refund, სანამ დაგჭირდება და არა მერე.
მასშტაბის წარმოსადგენად: RE:NODE-ის CS2 პაკეტები იწყება 1 GB-ით და ბირთვის 100%-ით თვეში $7-დან და 6 GB-მდე აღწევს, 3, 6 და 12 თვიანი ვადებით თვეში უფრო იაფად. საქმე რიცხვში არ არის, არამედ ფორმაში - მეხსიერება, CPU და ფასი თითოეული პაკეტისთვის დასახელებული, სლოტების რაოდენობისა და tick rate-ის გარეშე.
ქირაობა თუ თავად გაშვება#
CS2 სერვერის თავად გაშვება სრულიად შესაძლებელია და ხანდახან უკეთესი პასუხიცაა. სერვერი უფასოა, SteamCMD მას ერთი ბრძანებით აყენებს და თანამედროვე დესკტოპის CPU 10-მოთამაშიან მატჩს ვერც კი ამჩნევს. საკითხი ისაა, რაზე უარს ამბობ.
სახლში დაბრკოლებები ნებისმიერი თამაშის სერვერის ჩვეულებრივი დაბრკოლებებია და სახლში გაშვება და ქირაობა მათ სიღრმისეულად განიხილავს:
- CGNAT. ბევრ კავშირს უკვე საკუთარი საჯარო მისამართი არ აქვს და port forwarding ამას ვერ გამოასწორებს.
- Upload. download სიჩქარე უმნიშვნელოა; სერვერი ყველა მოთამაშეს უგზავნის, ამიტომ upload არის მხარე, რომელიც მნიშვნელოვანია, და მას სახლში ყველა სხვაც იყენებს.
- შენი სახლის მისამართი სერვერის მისამართია. ნებისმიერი, ვინც დაკავშირდება, მას ხედავს, და სერვერზე მიმართული თავდასხმა მთელ ოჯახს ინტერნეტის გარეშე დატოვებს.
- Uptime. PC-ზე გაშვებული სერვერი მხოლოდ მაშინ არსებობს, როცა ჩართულია, და თამაშის კლიენტთან იმავე CPU-სთვის კონკურენციას უწევს.
LAN-ხარისხის კავშირზე მეგობრებს შორის კერძო scrim-ისთვის სახლში გაშვება კარგია. ყველაფერი საჯაროსთვის მას უსაფრთხოების პრობლემა ამთავრებს და არა წარმადობა.
ქირაობილი ვირტუალური ან dedicated სერვერი ამ ორს შორისაა. იღებ საჯარო მისამართს, datacentre-ის ქსელსა და მთელ მანქანას საკუთრად, და სანაცვლოდ ყველაფერს თავად აკეთებ, რასაც პანელის ჰოსტი: SteamCMD-ით ინსტალაცია, UDP 27015-ისა და 27020-ის firewall-ში გახსნა, service unit-ის დაწერა, რომ სერვერი გადატვირთვას გადაურჩეს, განახლებებისა და gameinfo.gi-ის გამოსწორების სკრიპტირება, backup-ების მოწყობა და დისკის თვალყურის დევნება. აზრი აქვს, როცა რამდენიმე სერვერს უშვებ, root წვდომა გინდა ან იმავე მანქანაზე სხვა რამეც გაქვს გასაშვები. VDS-სა და თამაშის პანელს შორის არჩევანი და რამდენიმე თამაშის სერვერი ერთ VDS-ზე ამ გზას განიხილავენ.
| ვარიანტი | კარგია | შენ მართავ |
|---|---|---|
| სახლის PC | კერძო scrim-ები, კონფიგურაციების ტესტი | ქსელი, uptime, შენი სახლის მისამართი |
| VDS ან dedicated | რამდენიმე სერვერი, სრული root კონტროლი | ყველაფერს: OS, განახლებები, firewall, backup-ები |
| თამაშის პანელის ჰოსტი | ერთი ან რამდენიმე სერვერი, მცირე მოვლა | კონფიგურაციები, plugin-ები, token |
პანელის ჰოსტი ერთ სერვერზე ყველაზე ნაკლები სამუშაოა და ყველაზე ნაკლები კონტროლი. VDS ყველაზე მეტი კონტროლია და ყველაზე მეტი სამუშაო. არც ერთი არასწორი პასუხი არ არის; ის, რასაც ადამიანები ტოვებენ, არჩევანია იმის მიხედვით, თვეში რამდენი საათის დახარჯვა სურთ.
ჩეკლისტი გადახდამდე#
- ლოკაცია შენი მოთამაშეების უმეტესობასთან ახლოს, რამდენიმე მათგანისგან ping-ითა და traceroute-ით დადასტურებული.
- CPU ბირთვის წილად დასახელებული, გარანტირებული და გრაფიკზე ხილული.
- მეხსიერება შენი რეჟიმისა და plugin-ებისთვის - 1 GB vanilla-ზე, 2 GB CounterStrikeSharp-ით, მეტი დატვირთული community სერვერებისთვის.
- დისკი ინსტალაციისთვის პლუს განახლებების, demo-ებისა და workshop რუკებისთვის საკმარისი, ინსტალაციის დათვლის შესახებ მკაფიო პასუხით.
- ორი პორტი, თუ GOTV გინდა, და გაშვების არგუმენტების, როგორიცაა
-maxplayers, დაყენების შესაძლებლობა. - ფაილებზე წვდომა SFTP-ითა და ფაილ მენეჯერით, რომელსაც
gameinfo.gi-ის რედაქტირება და არქივების გახსნა შეუძლია. - შენი საკუთარი token, შენს საკუთარ Steam ანგარიშზე შექმნილი და შენ მიერ შეყვანილი.
- Backup-ები მანქანის გარეთ შენახული, შენ მიერ აღდგენადი, და DDoS-ის გულწრფელი აღწერა.
- განახლების ფასი და არა პირველი თვის ფასი, და ცნობილი refund-ის გზა.
თუ შეთავაზება ამ ცხრას აკმაყოფილებს, დარჩენილი განსხვავებები უმეტესად გემოვნების საკითხია. როგორ ავირჩიოთ თამაშის სერვერის ჰოსტინგი იმ ნაწილებს განიხილავს, რომლებიც ყველა თამაშზე მუშაობს.
FAQ#
რა ღირს CS2 სერვერის ქირაობა?
10-მოთამაშიანი კომპეტიტიური ან practice სერვერისთვის საკმარისია მცირე პაკეტი დაახლოებით 1 GB მეხსიერებითა და ერთი სწრაფი ბირთვით, და ის ნებისმიერი ჰოსტის სიის იაფ ბოლოშია. plugin-ებიანი community სერვერები 16-24 მოთამაშით ამაზე ორიდან ოთხჯერ მეტს საჭიროებენ. სერვერის პროგრამა და token არაფერი ღირს; მხოლოდ აპარატურასა და მოვლას იხდი.
შემიძლია 128 tick CS2 სერვერის ქირაობა?
არა, არაფრით არსებითი გაგებით. CS2 64 tick-ით მუშაობს sub-tick შეყვანის დროით და მიმდინარე ვერსიებზე CS:GO-ს ეპოქის -tickrate არგუმენტი ამას არ ცვლის. ჰოსტი, რომელიც 128 tick CS2 სერვერს ყიდის, წარწერას ყიდის, ამიტომ ამის ნაცვლად CPU წილი და ლოკაცია შეადარე.
მჭირდება თუ არა GSLT, თუ სერვერს ვქირაობ?
საჯარო სერვერისთვის, რომელიც browser-ში ჩანს და workshop რუკებს ტვირთავს, კი, და ის შენივე Steam ანგარიშიდან უნდა იყოს. კერძო სერვერი, რომელზეც ყველა connect-ითა და პაროლით შედის, მის გარეშეც მუშაობს.
რამდენი სლოტი მჭირდება CS2-ისთვის?
Competitive-ს 10 სჭირდება, Wingman-ს 4, casual-ს 10-20 და deathmatch-ს 16-24. GOTV-ის ჩართვისას დაამატე ერთი GOTV bot-ისთვის და ერთი-ორი ადმინებისთვის. იყიდე იმ მოთამაშეებისთვის საჭირო CPU და მეხსიერება და არა სლოტის ნომერი.
იმუშავებს თუ არა plugin-ები ნებისმიერ ნაქირავებ CS2 სერვერზე?
მხოლოდ იქ, სადაც game/csgo/addons-ში ჩაწერა და gameinfo.gi-ის რედაქტირება შეგიძლია. plugin-ები Metamod:Source-სა და CounterStrikeSharp-ზე მუშაობენ და არა SourceMod-ზე, და CS2-ის განახლებებზე ტყდებიან, სანამ თავიდან არ აეწყობიან, ამიტომ სერვერის განახლების დროზეც გჭირდება კონტროლი.
უფრო იაფია თუ არა CS2-ის სახლში გაშვება?
ქაღალდზე ხშირად - აპარატურა უკვე არსებობს. პრაქტიკაში CGNAT, შეზღუდული upload, გამოაშკარავებული სახლის მისამართი და PC, რომელიც ჩართული უნდა დარჩეს, მას კერძო scrim-ებისთვის ხდის შესაფერისს და არა საჯარო სერვერისთვის.


