RE:NODE

სახელმძღვანელოები12 წუთის საკითხავი

CS2-ის surf, bhop და KZ სერვერების გამართვა

ააწყე CS2-ის surf, bhop ან KZ სერვერი: მოძრაობის cvar-ები და მათი ნაგულისხმევი მნიშვნელობები, რაუნდის პარამეტრები, ტაიმერის plugin-ები, ზონები, workshop რუკები და ხშირი ბაგები.

0 მკითხველი

Counter-Strike 2-ის მოძრაობის სერვერი ჩვეულებრივი CS2 სერვერია, რომელსაც რაუნდის ლოგიკა გამორთული აქვს და მოძრაობის რამდენიმე cvar შეცვლილი. surf-ისთვის ეს ძირითადად ნიშნავს sv_airaccelerate-ის აწევას ნაგულისხმევი 12-იდან დაახლოებით 100-150-მდე, stamina-ს მოხსნას და მოთამაშეების უსასრულო respawn-ს. bunnyhop-ისთვის დაამატე sv_enablebunnyhopping 1 და, როგორც წესი, sv_autobunnyhopping 1. KZ გამონაკლისია: სერიოზული KZ საზოგადოებები სპეციალურ Metamod plugin-ს იყენებენ, რომელიც მოძრაობის წესებს ცვლის და არა უბრალოდ cvar-ებს არეგულირებს. ნებისმიერ მათგანზე ზემოდან ტაიმერის plugin ზის, რომელსაც თითოეულ რუკაზე ზონები და რეკორდების შესანახი ადგილი სჭირდება. თავად სერვერი მსუბუქია - მოძრაობის სერვერები CPU-ს მოთამაშეების ფიზიკაზე ხარჯავენ და არა ტყვიებზე - მაგრამ კონფიგურაციაში უფრო ახირებულები არიან, ვიდრე საჯარო defuse სერვერი, რადგან ერთი არასწორი cvar ყოველი რუკის თამაშის ხასიათს ცვლის.

surf, bhop და KZ: რა სჭირდება თითოეულს#

სამივეს ხშირად ერთად აჯგუფებენ, თუმცა სერვერისგან სხვადასხვა რამეს ითხოვენ.

რეჟიმიმთავარი მექანიკარას ცვლის სერვერისაჭირო plugin
Surfსიჩქარის მოპოვება დახრილ პანდუსებზე strafe-ითჰაერში მაღალი აჩქარება, stamina-ს გარეშე, დაცემის დაზიანების გარეშეტაიმერი, სურვილისამებრ
Bhopნახტომების გადაბმა სიჩქარის დაკარგვის გარეშეbunnyhop ჩართული, ხშირად auto-hop, ჰაერში მაღალი აჩქარებატაიმერი, სურვილისამებრ
KZზუსტი ცოცვა და ხტომა, გაზომილი ნახტომებიმოძრაობის წესები CS:GO-სთან ახლოს, ხშირად ცალკე რეჟიმების სისტემაჩვეულებრივ KZ plugin

surf და bhop cvar-ების რეჟიმებია: სტანდარტული სერვერი სწორი კონფიგურაციით და surf რუკით უკვე სათამაშო surf-ია, ტაიმერი კი ზემოდან დამატებული ფენაა. KZ plugin-ის რეჟიმია: KZ რუკების თამაში სტანდარტულ სერვერზეც შეიძლება, მაგრამ საზოგადოება ელის მოძრაობას, checkpoint-ებს, jumpstat-ებს და რეკორდებს, რომლებსაც KZ plugin იძლევა, და მისი მოთამაშეები მაშინვე ამჩნევენ, როცა ეს არ არის.

სამივე მათთვის აგებულ რუკებზეა დამოკიდებული, რომელთა თითქმის ყველა Workshop-იდან მოდის. CS2-ის workshop რუკები და კოლექციები მათ ჩატვირთვას ხსნის; მოკლედ: თითო საჯარო კოლექცია თითო რეჟიმზე და host_workshop_collection გაშვების ხაზში.

მოთხოვნები და ზომა#

მოძრაობის სერვერები თითო მოთამაშეზე იაფია. დატვირთვისას hit registration არ არის, არც ყუმბარების ფიზიკა, ობიექტები ცოტაა და მოთამაშეები რუკაზე იფანტებიან და ერთ ვიწრო ადგილას არ იყრიან თავს. ძვირი მოთამაშეების რაოდენობა და ტაიმერის ჩანაწერები ბაზაშია.

სერვერიRAMCPUშენიშვნები
Surf ან bhop, 16 მოთამაშემდე1-2 GB1 ბირთვისაზოგადოების სერვერების უმეტესობა
Surf ან bhop, 24-32 მოთამაშე2-3 GB1.5-2 ბირთვიდიდი რუკები, ბევრი replay
KZ plugin-ით და რეკორდებით, 16-242 GB1.5 ბირთვიjumpstat-ები და checkpoint-ები მსუბუქია
ნებისმიერი ზემოთ ჩამოთვლილი replay bot-ებითდაამატე 0.5-1 GBდაამატე 0.5 ბირთვიreplay-ები ძვირადღირებული ფუნქციაა

replay bot-ები - მიმდინარე რეკორდის მოჩვენება-გავლები - ის ფუნქციაა, რომელიც მსუბუქ სერვერს საშუალოდ აქცევს. ყოველი replay შენახული მოძრაობის მონაცემია, რომელიც bot-ით ხელახლა ითამაშება, ეს კი ჩანაწერისთვის მეხსიერებას და bot-ისთვის CPU-ს ხარჯავს. თუ სერვერი replay-ებით ნელდება და მათ გარეშე კარგადაა, პასუხი ესაა.

თუ რამდენიმე კოლექციას უშვებ, დისკს მეხსიერებაზე მეტი მნიშვნელობა აქვს: surf რუკები ხშირად დიდია, და ოცდაათი მათგანის კოლექცია საბაზო ინსტალაციაზე დამატებით რამდენიმე გიგაბაიტია.

მოძრაობის cvar-ები#

ეს მიდის game/csgo/cfg/server.cfg-ში, ან უკეთესი, რეჟიმისთვის განკუთვნილ კონფიგში, რომელსაც მისგან exec-ით უშვებ, რომ სერვერი surf-იდან bhop-ზე ერთი ხაზის შეცვლით გადართო. ქვემოთ მოცემული ნაგულისხმევი მნიშვნელობები CS2-ის მიმდინარე build-ებისაა; ნებისმიერი მათგანი შენს build-ზე შეამოწმე კონსოლში cvar-ის სახელის მნიშვნელობის გარეშე აკრეფით, რაც მიმდინარე და ნაგულისხმევ მნიშვნელობას ბეჭდავს.

CvarCS2-ის ნაგულისხმევიSurfBhopრას აკეთებს
sv_airaccelerate12100-150100-1000აჩქარება ჰაერში ყოფნისას
sv_enablebunnyhopping011დაშვებისას სიჩქარის ზღვარს ხსნის
sv_autobunnyhopping00 ან 11ნახტომის ღილაკზე დაჭერით დაშვებისას ხტება
sv_staminamax8000stamina-ს სისტემა; 0 მას ხსნის
sv_staminajumpcost0.0800ყოველ ნახტომზე დაკარგული სიჩქარე
sv_staminalandcost0.0500ყოველ დაშვებაზე დაკარგული სიჩქარე
sv_falldamage_scale100დაცემის დაზიანების მამრავლი
sv_maxvelocity35003500 ან მეტი3500ნებისმიერი სიჩქარის მკაცრი ზღვარი
sv_accelerate5.5ნაგულისხმევინაგულისხმევიაჩქარება მიწაზე
sv_friction5.2ნაგულისხმევინაგულისხმევიხახუნი მიწაზე
sv_gravity800ნაგულისხმევინაგულისხმევიგრავიტაცია
cfg/surf.cfg
sv_airaccelerate 150sv_enablebunnyhopping 1sv_autobunnyhopping 0sv_staminamax 0sv_staminajumpcost 0sv_staminalandcost 0sv_falldamage_scale 0sv_maxvelocity 3500

ორი რიცხვი, რაზეც ხალხი კამათობს, არის sv_airaccelerate და auto-hop. ჰაერის აჩქარება 150 surf-ის გავრცელებული მნიშვნელობაა; 100 უფრო მძიმედ იგრძნობა, ხოლო 1000 ჰაერში პრაქტიკულად მყისიერი კონტროლია, რაც ბევრ surf რუკას ტრივიალურს ხდის. bhop-ისთვის auto-hop არჩევანია რეჟიმს შორის, რომელიც strafe-ზეა (auto-hop ჩართული), და რეჟიმს შორის, რომელიც ნახტომის ღილაკის დროულ დაჭერაზეა (auto-hop გამორთული, ხშირად მაუსის ბორბლით ხტომით). აირჩიე ერთი თითო სერვერზე და სერვერის სახელში მიუთითე; შეუსაბამო მოლოდინი ყველაზე ხშირი საჩივარია, რასაც მოძრაობის სერვერები იღებენ.

რატომ განსხვავდება CS2-ის მოძრაობა CS:GO-სგან

surf-ისა და bhop-ის ვეტერანები ამჩნევენ, რომ CS2-ის მოძრაობა იმავე cvar მნიშვნელობებზე CS:GO-სას არ ჰგავს. ნაწილობრივ ეს sub-tick შეყვანის ბრალია: ნახტომებს და strafe-ებს დროის ნიშნული tick-ებს შორის ედება და tick-ზე არ ეკვრება, რაც იდეალურად დროული ნახტომების შეგრძნებას ცვლის. ნაწილობრივ კი იმიტომ, რომ CS2 64 tick-ზე მუშაობს და -tickrate გაშვების არგუმენტს არ ითვალისწინებს, ამიტომ 102.4 და 128 tick-იანი სერვერები, რომლებსაც ზოგი მოძრაობის საზოგადოება CS:GO-ში იყენებდა, ხელმისაწვდომი არ არის. ეს ჰოსტს ვერ შეუცვლია. რას ნიშნავს სინამდვილეში tick rate ხსნის, რატომ არის tick-ის რიცხვი შეგრძნების უფრო მცირე ნაწილი, ვიდრე ჩანს.

ზოგი Metamod plugin სპეციალურად იმისთვის არსებობს, რომ მოძრაობის ის ქცევა შეცვალოს, რასაც cvar-ები ვერ წვდება - მაგალითად მიწაზე სიჩქარის ლიმიტის მოხსნა, რომელიც pre-speed-ს ჭრის. ისინი თამაშის ბინარს მეხსიერებაში აპაჩავენ, ამიტომ CS2-ის განახლების შემდეგ პირველები ფუჭდებიან.

რაუნდის პარამეტრები, რომლებიც თამაშს თიშავს#

მოძრაობის სერვერმა არასოდეს უნდა დაამთავროს რაუნდი, იყიდოს იარაღი ან დაითვალოს გუნდის ქულა. მოძრაობის cvar-ების გარდა, მას რაუნდის მექანიზმის განეიტრალება სჭირდება. ჩვეულებრივი საფუძველია game_alias custom ან casual ამ პარამეტრებით:

cfg/movement_rounds.cfg
mp_freezetime 0mp_roundtime 60mp_timelimit 30mp_ignore_round_win_conditions 1mp_respawn_on_death_ct 1mp_respawn_on_death_t 1mp_autoteambalance 0mp_limitteams 0mp_solid_teammates 0mp_death_drop_gun 0mp_buytime 0mp_warmuptime 0sv_full_alltalk 1

mp_ignore_round_win_conditions 1 მთავარია: ის რაუნდის დასრულებას აჩერებს, როცა ერთი გუნდი ცარიელია, რაც მოძრაობის სერვერზე ყოველთვის ასეა. mp_solid_teammates 0 მოთამაშეებს ერთმანეთში გავლის საშუალებას აძლევს, რაც მნიშვნელოვანია საწყის ზონაში, სადაც ყველა ერთმანეთზე ეწყობა. mp_timelimit წყვეტს, რამდენ ხანს მუშაობს რუკა კენჭისყრამდე, და surf სერვერზე ოცდაათი წუთი რთული რუკისთვის მოკლეა, მარტივისთვის კი გრძელი - ბევრი საზოგადოება 30-45-ზე ჩერდება.

გახსოვდეს, რომ თამაშის რეჟიმის კონფიგი ყოველი რუკის ჩატვირთვისას server.cfg-ის შემდეგ სრულდება. თუ რაუნდის პარამეტრები სულ თავიდან ბრუნდება, გაუშვი შენი მოძრაობის კონფიგი exec-ით რეჟიმის override ფაილიდან - casual სერვერზე gamemode_casual_server.cfg-იდან, რომელსაც Valve-ის gamemode_casual.cfg-ის გვერდით ქმნი - ან ტაიმერის plugin-ს დააყენებინე ისინი რუკის დაწყებისას - უმეტესობა ამას აკეთებს. CS2-ის სერვერის ბრძანებები და cvar-ები შესრულების რიგს დეტალურად ხსნის.

ტაიმერის plugin-ები, ზონები და რეკორდები#

ტაიმერი ის არის, რაც surf რუკას შეჯიბრად აქცევს: საწყისი ზონა, ფინიშის ზონა, დრო, ლიდერბორდი და, როგორც წესი, ეტაპები, checkpoint-ები და replay-ები. CS2-ზე ყველა ტაიმერი Metamod:Source-ზე მუშაობს, უმეტესობა კი მის ზემოთ CounterStrikeSharp-ზე - CS:GO-ს SourceMod ტაიმერები არ ეშვება. Metamod და CounterStrikeSharp CS2-ზე ამ სტეკის ინსტალაციას ხსნის.

რას უნდა მიაქციო ყურადღება ტაიმერში:

  • რეჟიმების მხარდაჭერა. ზოგი ტაიმერი surf, bhop და KZ-ის სტილის რუკებს რუკის მიხედვით პარამეტრებით უჭერს მხარს; სხვები მხოლოდ ერთს. SharpTimer ფართოდ გამოყენებული CounterStrikeSharp ტაიმერია, რომელიც surf, bhop და KZ რუკებს მოიცავს. ინსტალაციამდე პროექტის გვერდზე შეამოწმე, CS2-ის რომელ build-ს უჭერს ის ამჟამად მხარს.
  • ზონების დამუშავება. ზონები ის ყუთებია, რომლებიც ტაიმერს რთავს და აჩერებს. კარგი ტაიმერები ზონებს რუკის საკუთარი trigger-ებიდან კითხულობენ, სადაც მაპერმა ისინი ტრადიციულად დაასახელა, და ადმინს საშუალებას აძლევენ, თამაშის შიგნით დახაზოს ზონები იმ რუკებისთვის, სადაც ეს არ გაკეთდა. ზონები რუკის მიხედვით ინახება, ფაილში ან ბაზაში.
  • შენახვა. რეკორდები გადატვირთვებს უნდა გადაურჩეს. პატარა სერვერებს ლოკალური SQLite ფაილი შეუძლიათ გამოიყენონ; ყველაფერს, სადაც ერთზე მეტი სერვერია ან ვებ ლიდერბორდი, ქსელური ბაზა სჭირდება. RE:NODE-ზე თამაშის ყოველ გეგმას აქვს ბაზის სლოტი, რომელიც პანელიდან იქმნება გენერირებული ჰოსტით, მომხმარებლით და პაროლით - სანამ მას დაეყრდნობი, შეამოწმე, რომ ტაიმერი ამ ძრავას უჭერს მხარს.
  • replay-ები. სურვილისამებრ და ყველაზე ძვირადღირებული ფუნქცია. ჩართე, როცა დანარჩენი უკვე მუშაობს.
UDP 27015gameinfo.gi ჩანაწერიყოველ გავლაზემოთამაშეებიstrafe და ხტომაCS2 სერვერიმოძრაობის cvar-ებიMetamod:Sourceaddons/metamodCounterStrikeSharp.NET plugin-ების ჰოსტიტაიმერის pluginზონები, დრო, replay-ებიბაზარეკორდები და ზონები
რისგან შედგება surf ან bhop სერვერი

KZ: plugin არის რეჟიმი

KZ საზოგადოებები ადრევე გაერთიანდნენ CS2KZ-ის გარშემო - ეს KZ global გუნდის Metamod plugin-ია, რომელიც KZ-ის მოძრაობის რეჟიმებს, checkpoint-ებს, jumpstat-ებს და გლობალური რეკორდების სერვისთან კავშირს ახორციელებს. ის CounterStrikeSharp plugin არ არის და ზემოთ მოცემული cvar-ების რეგულირების დიდ ნაწილს საკუთარი რეჟიმის პარამეტრებით ცვლის. თუ გინდა, რომ შენი სერვერის გავლები გლობალურ ლიდერბორდებზე ჩაითვალოს, plugin-ის საკუთარი დოკუმენტაცია მოთხოვნებს ჩამოთვლის - ჩვეულებრივ დამტკიცებული სერვერი, შეუცვლელი plugin და მისი საკუთარი API გასაღები. KZ სერვერს, რომელსაც მხოლოდ ლოკალური რეკორდები უნდა, გლობალური მხარე შეუძლია მთლიანად გამოტოვოს.

რუკები, კოლექციები და რუკის მიხედვით პარამეტრები#

surf რუკებს tier აქვს, ჩვეულებრივ 1-დან 6-მდე ან 1-დან 8-მდე, და სერვერის რეპუტაცია ძირითადად მისი რუკების სიაა. კარგი საჯარო surf სერვერი ძირითადად tier 1-3 რუკებს უშვებს რამდენიმე უფრო რთულით, რადგან ახალბედა მოთამაშეები tier 5 რუკას ერთ წუთში მიატოვებენ. bhop-სა და KZ-ს საკუთარი სირთულის სკალები აქვთ და იგივე პრინციპი მოქმედებს: ერთი სერვერი დამწყებთათვის და ერთი რეგულარული მოთამაშეებისთვის უკეთ მუშაობს, ვიდრე ერთი სერვერი, რომელიც ორივეს აღიზიანებს.

ზოგი რუკა მოძრაობის სხვა პარამეტრებისთვის აიგო - ჰაერის აჩქარება 100-ზე დაპროექტებული surf რუკა 150-ზე სხვანაირად ითამაშება, ზოგი bhop რუკა კი კონკრეტულ გრავიტაციას ვარაუდობს. ტაიმერების უმეტესობა რუკის მიხედვით cvar-ების გადაფარვას უჭერს მხარს; სხვა შემთხვევაში ძრავის გზა რუკის საკუთარი კონფიგია:

code
game/csgo/cfg/maps/surf_example.cfg

ბევრი plugin და ზოგი build ჩატვირთვისას რუკის სახელის მქონე კონფიგს უშვებს; თუ შენი ამას არ აკეთებს, ტაიმერის რუკის მიხედვით პარამეტრები საიმედო გზაა.

მოძრაობის სერვერებზე რუკის კენჭისყრა ჩვეულებრივ რუკის tier-ს სახელის გვერდით აჩვენებს. CounterStrikeSharp-ის rock-the-vote plugin-ები რუკების სიას სახელებით და Workshop id-ებით იღებენ, ზოგი ტაიმერი კი საკუთარ nomination მენიუს აერთიანებს.

წარმადობა და ქსელი#

მოძრაობის სერვერის CPU-ის პროფილი უჩვეულოა: თითო მოთამაშეზე დაბალი ხარჯი, მაგრამ frame time-ისადმი მგრძნობიარე, რადგან მთელი თამაში ზუსტ მოძრაობაზეა. სერვერი, რომლის frame time წუთში ერთხელ ხტება, defuse სერვერზე შეუმჩნეველია და bhop-ის ჯაჭვს ანგრევს. რა იწვევს ნახტომებს:

  • ბაზაში ჩაწერა მთავარ thread-ზე. ტაიმერი, რომელიც რეკორდს სინქრონულად წერს, სერვერს იმდენ ხანს აჩერებს, რამდენიც query გრძელდება. გამოიყენე ტაიმერი, რომელიც ასინქრონულად წერს, ბაზა ახლოს გქონდეს და ყოველი რუკის დაწყებისას დიდ ლიდერბორდის query-ს ნუ გაუშვებ.
  • replay-ები. გავლების ჩაწერა და დაკვრა რეალური სამუშაოა. შეზღუდე replay bot-ების რაოდენობა.
  • დისკზე მძიმე ლოგირება. ზოგი ტაიმერი ზონასთან ყოველ შეხებას ლოგავს. როცა ყველაფერი იმუშავებს, დეტალური ლოგირება გამორთე.
  • რუკის შეცვლა. დიდი surf რუკის ჩატვირთვა ნებისმიერ შემთხვევაში შეფერხებაა. რუკების სია გონივრული შეინარჩუნე და პიკის საათებში დაგეგმილ გადატვირთვებს მოერიდე.

გეგმაზე, რომელიც CPU-ის ფიქსირებულ წილს ყიდულობს, პატიოსანი შემოწმებაა კონსოლის CPU გრაფიკი ლიმიტთან შედარებით, როცა სერვერი სავსეა. თუ ის ჭერზე დგას, სერვერი შეზღუდულია და მოძრაობა არათანმიმდევრულად იგრძნობა; RE:NODE-ზე ეს ნელია და არა საშიში, 100%-ზე მომუშავე სერვერი ამის გამო არასოდეს ჩერდება, მაგრამ ეს plugin-ების შემცირების ან უფრო მაღალ გეგმაზე გადასვლის მიზეზია. CPU თუ RAM თამაშის სერვერებისთვის ზოგად წესს გთავაზობს.

ქსელის მოხმარება თითო მოთამაშეზე ნებისმიერი CS2 სერვერის მსგავსია. მაღალი latency-ის მქონე მოთამაშეები ამას მოძრაობის რუკებზე უფრო ამჩნევენ, ვიდრე სხვაგან, რადგან მათი საკუთარი მოძრაობა ლოკალურად პროგნოზირდება და სერვერი ასწორებს - მაღალი jitter პანდუსზე უკან გადაწევით ვლინდება. latency, jitter და packet loss ხსნის, როგორ განასხვავო ცუდი მარშრუტი დატვირთული სერვერისგან.

პრობლემების მოგვარება#

მოთამაშეები surf-ზე პანდუსებიდან სრიალებენ ან ადგილზე ჩერდებიან. ჩვეულებრივ რუკის პრობლემაა და არა სერვერის: CS2-ის ზოგ პორტს პანდუსების ნაკერებზე შეჯახების პრობლემები აქვს. სცადე იგივე ადგილი სხვა რუკაზე. თუ ყველგან ხდება, შეამოწმე sv_airaccelerate და ის, რომ არცერთი plugin რუკის დაწყებისას მოძრაობის cvar-ებს არ აბრუნებს.

bhop-ის სიჩქარე დაახლოებით 300-ზე ჩერდება. sv_enablebunnyhopping არის 0, ან რეჟიმის კონფიგმა ის server.cfg-ის შესრულების შემდეგ დააბრუნა. რუკის ჩატვირთვის შემდეგ შეამოწმე ცოცხალი მნიშვნელობა კონსოლში და არა ფაილში.

ტაიმერი არ იწყება. ამ რუკისთვის ზონები არ არის. დახაზე ისინი ტაიმერის ადმინის მენიუთი, ან შეამოწმე, იყენებს თუ არა რუკა trigger-ების იმ სახელებს, რომლებსაც ტაიმერი ელის.

გადატვირთვის შემდეგ რეკორდები გაქრა. ტაიმერი წერდა ლოკალურ ფაილში, რომელიც შეიცვალა, ან ბაზაში, რომელსაც ვერ მიწვდა და ჩუმად სარეზერვო ვარიანტზე გადავიდა. გაშვებისას plugin-ის ლოგში შეამოწმე მისი ბაზასთან დაკავშირების ხაზი.

რაუნდები სულ მთავრდება. mp_ignore_round_win_conditions გამორთულია, ან თამაშის რეჟიმის კონფიგმა გადაფარა. გაუშვი შენი რაუნდის კონფიგი რეჟიმის კონფიგის შემდეგ.

CS2-ის განახლების შემდეგ ყველაფერი გაფუჭდა. Metamod-ის ხაზი gameinfo.gi-ში დაბრუნდა საწყის მდგომარეობაში, ხოლო მოძრაობის plugin-ებს, რომლებიც მეხსიერებას აპაჩავენ, ახალი build-ები სჭირდებათ. აღადგინე ხაზი და სერვერის ხელახლა გახსნამდე plugin-ების განახლებებს დაელოდე. მომუშავე addons საქაღალდის backup შეინახე - რა ქნა, როცა მოდის განახლება აფუჭებს ზოგად რუტინას გთავაზობს.

FAQ#

რა sv_airaccelerate უნდა გამოიყენოს CS2-ის surf სერვერმა?

150 გავრცელებული საჯარო მნიშვნელობაა და უსაფრთხო ნაგულისხმევი. 100 ჰაერში უფრო მძიმე კონტროლს იძლევა, რასაც ზოგი ვეტერანი ამჯობინებს; ამაზე ბევრად მაღალი მნიშვნელობები რუკების უმეტესობას ამარტივებს. აირჩიე ერთი და შეინარჩუნე, რადგან ერთ მნიშვნელობაზე დამყარებული რეკორდები მეორეზე დამყარებულს ვერ შეედრება.

შემიძლია CS2-ში 128 tick-იანი surf ან KZ სერვერი გავუშვა?

არა. CS2 64 tick-ზე მუშაობს sub-tick შეყვანით და -tickrate გაშვების არგუმენტს უგულებელყოფს. მოძრაობა CS:GO-სგან ამის გამო და sub-tick სისტემის გამო განსხვავდება, და ჰოსტინგის არცერთი პარამეტრი ამას ვერ ცვლის.

surf სერვერისთვის plugin მჭირდება?

სათამაშოდ არა. ზემოთ მოცემული cvar-ები და surf რუკა სათამაშო surf-ს გაძლევს. ტაიმერის plugin დროს, ზონებს და რეკორდებს ამატებს, რაც მოთამაშეებს აბრუნებს, ამიტომ სერვერების უმეტესობა მას საფუძვლების ამუშავების შემდეგ ამატებს.

auto-bunnyhopping ჩართული უნდა იყოს?

საჯარო bhop სერვერისთვის, ჩვეულებრივ, კი: რეჟიმი strafe-ზე ხდება და არა მაუსის ბორბლის დროულობაზე, და ახალი მოთამაშეები დიდხანს რჩებიან. ბევრი გამოცდილი საზოგადოება ცალკე სერვერს უშვებს, სადაც ის გამორთულია. არჩევანი სერვერის სახელში მიუთითე.

ჩემი CS:GO-ს SourceMod ტაიმერი CS2-ზე იმუშავებს?

არა. SourceMod CS2-ზე არ ეშვება. ტაიმერები Metamod-ისა და CounterStrikeSharp-ისთვის თავიდან დაიწერა, ხოლო CS:GO-ს ბაზიდან რეკორდები ტაიმერის ავტორების კონვერტაციის ინსტრუმენტის გარეშე არ გადმოდის.

რამდენ მოთამაშეს გაუძლებს surf სერვერი?

თამაში 64 სლოტამდე იძლევა, მაგრამ surf სერვერების უმეტესობა 16-32-ზე მუშაობს, რადგან რუკები ივსება და replay-ები მეტი მოთამაშით უფრო ძვირი ჯდება. ზომა სავსე სერვერის CPU გრაფიკით განსაზღვრე და არა სლოტების რაოდენობით.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000