RE:NODE

სახელმძღვანელოები12 წუთის საკითხავი

CS2-ის GOTV და demo-ები: ჩაწერა და შენახვა

ააწყე GOTV CS2-ის სერვერზე: მნიშვნელოვანი tv_ cvar-ები, დაყოვნება, demo-ების ავტომატური და ხელით ჩაწერა, ცოცხლად ყურება და demo-ების საცავის კონტროლი.

0 მკითხველი

GOTV Counter-Strike 2-ის სერვერზე ორ საქმეს აკეთებს: ავრცელებს დაყოვნებულ ცოცხალ ნაკადს, რომელსაც მაყურებლები უერთდებიან, და წერს demo-ებს იმისა, რაც მოხდა. ჩართე ის tv_enable 1-ით server.cfg-ში, მიეცი საკუთარი UDP პორტი tv_port-ით, დააყენე tv_delay წამების იმ რაოდენობაზე, რამდენითაც მაყურებლები თამაშს უნდა ჩამორჩნენ, და დაამატე tv_autorecord 1, თუ ყოველი მატჩისთვის .dem ფაილი გინდა ისე, რომ ამაზე არ იფიქრო. ცვლილება რუკის შემდეგ ჩატვირთვაზე მოქმედებს და არა მყისიერად. demo-ები game/csgo/-ში იწერება და სრული competitive რუკა ჩვეულებრივ 100-300 MB-ია, ამიტომ ის, რაც ხალხს ავიწყდება, ჩაწერა კი არა - წაშლაა. ეს გზამკვლევი cvar-ებს, ხელით და ავტომატურ ჩაწერას, ყურებას და იმას ხსნის, როგორ შეაჩერო demo-ების მიერ დისკის გავსება.

რა არის სინამდვილეში GOTV#

GOTV სპეციალური მაყურებელი კლიენტია, რომელიც სერვერის პროცესის შიგნით მუშაობს. ის tv_name-ით დასახელებულ bot-ად შემოდის, ხედავს ყველაფერს, რასაც სრული ინფორმაციის მქონე მაყურებელი დაინახავდა, tv_delay წამით ბუფერში ინახავს და შემდეგ ამ ნაკადით ორ რამეს აკეთებს: უგზავნის მას ყველას, ვინც GOTV პორტს უერთდება, და, თუ ჩაწერა მიმდინარეობს, დისკზე წერს.

ეს მოწყობა მისი ქცევის უმეტეს ნაწილს ხსნის:

  • ის რუკასთან ერთად იწყება. GOTV რუკის ჩატვირთვისას იქმნება. tv_enable 1-ის დაყენება რუკის შუაში არაფერს აკეთებს რუკის შემდეგ შეცვლამდე ან გადატვირთვამდე.
  • ის ყველასთვის დაყოვნებულია. მაყურებლებიც და ჩამწერიც ბუფერულ ნაკადს ხედავენ. demo თამაშთან შედარებით ისე არ არის დაყოვნებული, რომ განხილვისთვის მნიშვნელობა ჰქონდეს, მაგრამ ცოცხალი მაყურებელი მოვლენებს tv_delay წამით გვიან ხედავს.
  • ის სერვერს რაღაც უჯდება. GOTV-სთვის ყოველ tick-ზე სრული snapshot-ის შეფუთვა და ბუფერში შენახვა რეალური სამუშაოა. 10-სლოტიან სერვერზე ეს მცირეა; მაყურებლებით დატვირთულ საზოგადოების სერვერზე შესამჩნევია.
  • შეიძლება სლოტი დაიკავოს. GOTV bot მოთამაშეების სიაში ჩანს. build-ების უმეტესობაზე ის სერვერის მოთამაშეთა ლიმიტში ითვლება, ამიტომ 10-მოთამაშიანი მატჩის სერვერი GOTV-ით ერთი დამატებითი ადგილით ეშვება.

GOTV anti-cheat-ის შემცვლელი არ არის, მაგრამ demo ერთადერთი საიმედო მტკიცებულებაა, რაც საზოგადოების სერვერს აქვს. CS2-ის competitive მატჩის სერვერი GOTV-ს სრული მატჩის კონფიგურაციის კონტექსტში აჩვენებს; ეს სტატია თავად GOTV-ს უფრო ღრმად განიხილავს.

tv_ cvar-ები, რომლებსაც მნიშვნელობა აქვს#

ეს game/csgo/cfg/server.cfg-ში უნდა იყოს. რაუნდის mp_ cvar-ებისგან განსხვავებით, თამაშის რეჟიმის კონფიგები მათ თავიდან არ აყენებს, ამიტომ server.cfg მათთვის სწორი ადგილია. CS2-ის სერვერის ბრძანებები და cvar-ები ხსნის, რომელი ფაილი იმარჯვებს რომელ პარამეტრებზე.

Cvarრას აკეთებსჩვეულებრივი მნიშვნელობა
tv_enableGOTV-ს რუკის შემდეგ ჩატვირთვაზე რთავს1
tv_portUDP პორტი, რომელსაც მაყურებლები უერთდებიან27020 ან შენი მეორე გამოყოფა
tv_delayგადაცემის დაყოვნება წამებში0 მხოლოდ demo-ებისთვის, 90-120 ცოცხალი მაყურებლებით
tv_delaymapchangeრუკის შეცვლას აჩერებს, სანამ დაყოვნებული ნაკადი არ დაეწევა1
tv_autorecordყოველ მატჩს ავტომატურად წერს1 მატჩისა და scrim-ის სერვერებზე
tv_maxclientsამ GOTV-ზე დაშვებული მაყურებლები10, ან 0 ცოცხალი ყურების დასაბლოკად
tv_nameGOTV bot-ის სახელიშენი სერვერის სახელი პლუს GOTV
tv_titleმაყურებლებისთვის ნაჩვენები სათაურინებისმიერი
tv_passwordმაყურებლების პაროლიდააყენე პირად სერვერზე
tv_relaypasswordპაროლი სხვა GOTV relay-ებისთვისდააყენე, ან relay-ები გამოუყენებელი დატოვე
tv_snapshotrateGOTV-სთვის წამში გაგზავნილი snapshot-ებინაგულისხმევზე დატოვე, თუ არ იცი, რატომ ცვლი
tv_maxrateგამტარუნარიანობის ზღვარი თითო მაყურებელზენაგულისხმევზე დატოვე

მომუშავე ბლოკი მატჩის სერვერისთვის:

game/csgo/cfg/server.cfg
tv_enable 1tv_port 27020tv_delay 90tv_delaymapchange 1tv_autorecord 1tv_maxclients 10tv_name "Longship GOTV"tv_title "Longship scrims"tv_password "spectate-only-7731"tv_relaypassword "relay-only-1902"

ნაგულისხმევი მნიშვნელობები CS:GO-სა და CS2-ს შორის და CS2-ის build-ებს შორის იცვლებოდა, ამიტომ თუ გინდა იცოდე, რაზეა დაყენებული cvar შენს სერვერზე, კონსოლში მისი სახელი მნიშვნელობის გარეშე აკრიფე; ის მიმდინარე და ნაგულისხმევ მნიშვნელობას დაბეჭდავს.

დაყოვნების არჩევა#

tv_delay ის პარამეტრია, რომელსაც ორივე მიმართულებით არასწორად აყენებენ.

სიტუაციაtv_delayმიზეზი
მხოლოდ demo-ები, ცოცხლად არავინ უყურებს0ghosting-ის რისკი არ არის, demo რუკის ბოლოს სრულია
კომენტატორები ან მეგობრები scrim-ს უყურებენ90-120ვერავინ დააბრუნებს ინფორმაციას თამაშში
საჯარო casual სერვერი30-60მაყურებლები უვნებელია, ნაკადი ახალი შეინარჩუნე
ოფიციალური სტილის ტრანსლაცია105 ან მეტიcompetitive-ის ჩვეულება

დაყოვნებას რუკის ბოლოს გვერდითი ეფექტი აქვს. 90-წამიანი დაყოვნებით ბოლო რაუნდი ჯერ გადაცემული არ არის, როცა რუკა მთავრდება. tv_delaymapchange 1-ის გარეშე რუკა მაშინვე იცვლება, GOTV ნაკადი წყდება და demo ბოლო რაუნდს კარგავს. ჩართულით სერვერი ელოდება, სანამ ტრანსლაცია დაეწევა, და მხოლოდ მერე ცვლის რუკას - რაც ნიშნავს, რომ მოთამაშეები ქულების დაფას იმაზე დიდხანს ხედავენ, ვიდრე ელიან. ეს სწორი გაცვლაა.

დიდი დაყოვნება მეხსიერებასაც ხარჯავს: სერვერი მთელ დაყოვნების ფანჯარას ბუფერში ინახავს. 90 წამზე 10-მოთამაშიან სერვერზე ეს ზომიერია; რამდენიმე წუთზე სავსე სერვერით მეხსიერების გრაფიკზე თვალის დევნება ღირს.

პორტები და GOTV-სთან დაკავშირება#

GOTV საკუთარ UDP პორტს უსმენს. მაყურებლები მას ზუსტად ისე უერთდებიან, როგორც სერვერს:

code
connect 203.0.113.10:27020password spectate-only-7731

დაკავშირებამდე პაროლი კლიენტის კონსოლში password <value>-ით დააყენე, თორემ კავშირი უარყოფილი იქნება. მაყურებლები თავისუფალ კამერაში ხვდებიან დაყოვნებული ნაკადით და თამაშზე გავლენას ვერ ახდენენ.

პორტიპროტოკოლიდანიშნულება
27015UDPთამაშის ტრაფიკი და Steam query
27015TCPRCON, თუ ჩართულია
27020UDPGOTV, tv_port-ით დაყენებული

პანელიან ჰოსტზე პორტის ნომრები ისაა, რაც სერვერს გამოეყო, და არა აუცილებლად 27015 და 27020. Network ჩანართზე მეორე გამოყოფა ნახე და tv_port ზუსტად იმ ნომერზე დააყენე; tv_port, რომელიც სერვერს არ მისცემია, GOTV-ა, რომელსაც ვერავინ მიწვდება. RE:NODE-ზე CS2-ის ყოველ გეგმას სწორედ ამ მიზეზით ორი პორტის გამოყოფა აქვს - თითო თამაშს და GOTV-ს. თამაშის სერვერის პორტების ახსნა ხსნის, რა არის გამოყოფა და როგორ შეამოწმო ის გარედან.

ყოველ tick-ზედაყოვნებული ნაკადიtv_autorecord or tv_recordმოთამაშეებითამაშის UDP პორტიCS2 სერვერიცოცხალი სიმულაციაGOTV კლიენტიბუფერი tv_delayმაყურებლებიUDP tv_portdemo ფაილიgame/csgo/*.dem
სად ზის GOTV CS2-ის სერვერის შიგნით

demo-ების ავტომატური და ხელით ჩაწერა#

tv_autorecord 1 ჩაწერას იწყებს, როცა მატჩი ცოცხალი ხდება, და აჩერებს, როცა რუკა მთავრდება. ფაილის სახელი თარიღს, დროს და რუკას შეიცავს, ამიტომ demo-ები საქაღალდეში ქრონოლოგიურად ლაგდება. scrim-ის ან მატჩის სერვერისთვის ეს სწორი პარამეტრია: ყოველი მატჩი იწერება და არავის სჭირდება დამახსოვრება.

ხელით ჩაწერა სამი ბრძანებაა:

code
tv_record scrim_2026-10-07_miragetv_stoprecordtv_status

tv_record <name> ამ სახელით demo-ს იწყებს (.dem ემატება), tv_stoprecord ასრულებს, ხოლო tv_status ბეჭდავს, აქტიურია თუ არა GOTV, რამდენი მაყურებელია დაკავშირებული და მიმდინარეობს თუ არა ჩაწერა. თუ tv_record ჩივის, რომ GOTV აქტიური არ არის, tv_enable რუკის ჩატვირთვის შემდეგ დაყენდა - შეცვალე რუკა და ისევ სცადე.

მატჩის plugin-ები ამას ჩვეულებრივ თავის თავზე იღებენ. MatchZy, CounterStrikeSharp-ის გავრცელებული მატჩის plugin, თითო რუკაზე demo-ს წერს, როცა მატჩი ცოცხალი ხდება, და რუკის დასრულებისას მისი HTTP endpoint-ზე ატვირთვა შეუძლია, demo-ების საქაღალდისა და ფაილის სახელის ფორმატის საკუთარი პარამეტრებით. თუ მატჩის plugin-ს იყენებ, ჩაწერა მას მიანდე და tv_autorecord გამორთული დატოვე, თორემ ერთი და იმავე რუკის ორი ჩანაწერი შეიძლება მიიღო. plugin-ის README შენ მიერ დაყენებული ვერსიის პარამეტრების ზუსტ სახელებს ჩამოთვლის.

რას შეიცავს demo და რას არა

GOTV demo შეიცავს ყველაფერს, რაც სერვერმა GOTV-ს გაუგზავნა: მოთამაშეების პოზიციებს, ხედვის კუთხეებს, იარაღს, ყუმბარებს, ჩატს და ქულების დაფას. ეს სერვერის მხარის ჩანაწერია, ამიტომ აჩვენებს, სად იყვნენ მოთამაშეები სინამდვილეში, და არა იმას, რაც ერთმა კლიენტმა დაინახა. ეს მას კარგს ხდის საეჭვო თაღლითობისა და ტაქტიკის განსახილველად.

ის ნაგულისხმევად ხმას არ შეიცავს და ვიდეო არ არის. კლიპის გასაზიარებლად ვიღაც demo-ს კლიენტში უშვებს და ეკრანს იწერს.

demo-ების ყურება#

დააკოპირე .dem ფაილი კლიენტის game/csgo საქაღალდეში, შემდეგ კონსოლში:

code
playdemo scrim_2026-10-07_miragedemouidemo_timescale 2demo_gototick 64000

playdemo მას ტვირთავს (გაფართოება საჭირო არ არის), demoui დაკვრის მართვას ხსნის, demo_timescale სიჩქარეს ცვლის, ხოლო demo_gototick tick-ზე გადახტება - 64 tick-ზე ერთი წუთი 3,840 tick-ია. CS2-ის ერთ ვერსიაზე ჩაწერილი demo-ები ჩვეულებრივ შემდეგზეც იკვრება, მაგრამ დიდ განახლებებს ძველი demo-ების დაკვრა უკვე გაუფუჭებიათ. თუ demo მნიშვნელოვანია - ban-ის გასაჩივრება, ტურნირის დავა - სწრაფად განიხილე და არა ექვსი თვის შემდეგ.

demo-ების გამოყენება თაღლითობის საჩივრის გადასაწყვეტად#

ყველაზე ღირებული, რასაც demo საზოგადოების სერვერზე აკეთებს, არის ის, რომ "აშკარად ჩითერია" აქცევს რაღაცად, რისი ნახვაც შეგიძლია. რუტინა, რომელიც სამართლიანობას ინარჩუნებს:

  1. საჩივრის შემოსვლისას ჩაიწერე დრო, რუკა და ეჭვმიტანილის სახელი. ჩართული tv_autorecord-ით ეს demo ფაილს განსაზღვრავს.
  2. ჩამოტვირთე demo რუკის დასრულების შემდეგ, არასოდეს მაშინ, როცა ის ჯერ კიდევ იწერება.
  3. უყურე ეჭვმიტანილს პირველი პირიდან ნორმალური სიჩქარით რამდენიმე რაუნდი, შემდეგ ნახევარი სიჩქარით საეჭვო მომენტების გარშემო. უყურე, სად დგას სამიზნე, სანამ მოწინააღმდეგე გამოჩნდება, და არა თავად მკვლელობას.
  4. გადადი თავისუფალ კამერაზე და ნახე, რისი დანახვა შეეძლო ეჭვმიტანილს სინამდვილეში. კედელში pre-aim მხოლოდ მაშინაა საეჭვო, თუ არ იყო ხმა, თანაგუნდელის მინიშნება ან ჩვეული კუთხე, რაც ამას ახსნიდა.
  5. სთხოვე მეორე ადმინს, უყუროს ისე, რომ შენი დასკვნა არ უთხრა.

ჩაიწერე tick-ის ნომრები მნიშვნელოვანი მომენტებისთვის, რომ შემდეგი განმხილველი პირდაპირ იქ გადავიდეს demo_gototick-ით. ban-ის გასაჩივრება მოკლე საუბარი ხდება, როცა პასუხია "უყურე tick 41,200-ს და მითხარი, რას ხედავ". demo შეინახე, სანამ ban ძალაშია. სერვერის მხარის demo-ებთან კამათი გაცილებით რთულია, ვიდრე მოთამაშის საკუთარ კლიენტის ჩანაწერთან, და სწორედ ამიტომ ღირს GOTV-ს გაშვება სერვერზეც, რომელსაც მაყურებლები არ აინტერესებს. სერვერის წესები, მოდერაცია და პერსონალი საჩივრებთან მუშაობის ადამიანურ მხარეს ხსნის.

კომენტირება, ტურნირები და დიდი აუდიტორია#

ერთი GOTV იღებს tv_maxclients-მდე მაყურებელს, და თითოეულ მათგანს თავად თამაშის სერვერი ემსახურება. scrim-ისთვის ორი კომენტატორით და მწვრთნელით ეს კარგია. ასობით მაყურებლისთვის კი არა, რადგან მაყურებლების ტრაფიკი მატჩს სერვერის CPU-სა და ქსელისთვის ეჯიბრება.

მასშტაბირებისთვის ორი მექანიზმი არსებობს. relay-ები დამატებითი GOTV ინსტანციებია, რომლებიც მთავარ GOTV-ს უერთდებიან - tv_relaypassword-ით ავთენტიფიკაციით - და ნაკადს საკუთარ მაყურებლებს ხელახლა აწვდიან, ასე რომ თამაშის სერვერი ბრბოს კი არა, მხოლოდ ერთ relay-ს კვებავს. და GOTV-ს შეუძლია HTTP-ით გადაცემა tv_broadcast cvar-ების ოჯახით, რითაც დიდი ტურნირების ტრანსლაციები თამაშის შიგნით მაყურებლის ნაკადს ჩვეულებრივი ვებ ინფრასტრუქტურით აწვდიან. ორივე CS:GO-სა და CS2-ს შორის შეიცვალა და ორგანიზატორებზეა გათვლილი, რომლებსაც საკუთარი ინფრასტრუქტურა აქვთ; თუ ლიგას უძღვები, მათზე Valve-ის მიმდინარე დოკუმენტაცია წაიკითხე და არა რომელიმე ბლოგ-პოსტი, ამის ჩათვლით.

საზოგადოების ტურნირისთვის პრაქტიკული პასუხი უფრო მარტივია: ერთი GOTV 90-წამიანი დაყოვნებით და კომენტატორებთან გაზიარებული პაროლით, პლუს სტრიმერი, რომელიც კომენტირებას ვიდეო პლატფორმაზე აჩვენებს. მაყურებლები სტრიმს უყურებენ და არა სერვერს, ხოლო მატჩის სერვერი მხოლოდ რამდენიმე მაყურებელს კვებავს.

შენახვა: ზომა, შენახვის ვადა და გასუფთავება#

demo-ები თამაშის ფაილების გვერდით, game/csgo/-ში იწერება, თუ plugin მათ სხვაგან არ ათავსებს. დისკზე ისინი შეკუმშული არ არის.

რამიახლოებითი ზომა 64 tick-ზე
ერთი competitive რუკა, MR12, 10 მოთამაშე100-300 MB
ერთი საღამო სამი scrim რუკით0.5-1 GB
ერთი თვე ყოველღამური scrim-ებით15-30 GB
საჯარო casual სერვერი ჩართული tv_autorecord-ითყოველ რუკაზე იზრდება, მთელი დღე

ბოლო რიგი მახეა. საჯარო სერვერზე, რომელიც მთელი დღე მუშაობს, tv_autorecord 1 ყოველ რუკას წერს და დისკი დღეებში ივსება. ან გამორთე ის საჯარო სერვერებზე და ხელით ჩაწერე, როცა მიზეზი გაქვს, ან გქონდეს გასუფთავების მკაცრი რუტინა.

გასუფთავების რუტინა, რომელიც ნებისმიერ ჰოსტზე მუშაობს:

  1. განსაზღვრე შენახვის ვადა - საზოგადოების სერვერისთვის ორიდან ოთხ კვირამდე სავსებით საკმარისია.
  2. ჩამოტვირთე demo-ები, რომელთა შენახვაც გინდა, სანამ ეს ფანჯარა დაიხურება; შესანახი მატჩის demo-ები შენს კონტროლქვეშ მყოფ საცავში უნდა იყოს და არა თამაშის სერვერზე.
  3. დანარჩენი წაშალე. ფაილების მენეჯერით დაალაგე თარიღით და ერთად წაშალე; SFTP-ით შენს მანქანაზე სკრიპტს შეუძლია ფანჯარაზე ძველი ფაილების ჩამოთვლა და წაშლა.
  4. ყოველი განახლების დღის შემდეგ თავისუფალი დისკი შეამოწმე. CS2-ის განახლებები დიდია, და demo-ებით თითქმის სავსე დისკი ყველაზე ხშირი მიზეზია, რის გამოც განახლება შუაში ვარდება.

RE:NODE-ზე ამისთვის ფაილების მენეჯერიც და SFTP-იც მუშაობს, ხოლო Schedules ჩანართს cron გამოსახულებით კონსოლის ბრძანებების, backup-ებისა და ჩართვა-გამორთვის მოქმედებების გაშვება შეუძლია - გადატვირთვისთვის სასარგებლოა, მაგრამ shell ბრძანებებს არ უშვებს, ამიტომ ფაილების წაშლა ხელით რჩება ან plugin-ით კეთდება, რომელიც demo-ებს ტვირთავს და შლის. CS2 სერვერის backup-ებმა არც გიგაბაიტობით ძველი demo-ები უნდა მოიცვას; ხელით backup-ამდე გაასუფთავე ისინი, რომ სლოტმა ის კონფიგურაცია და plugin-ები შეინახოს, რაც რეალურად გჭირდება. SFTP და ფაილების მენეჯერი დაკავშირების დეტალებს გთავაზობს.

პრობლემების მოგვარება#

demo არ ჩაიწერა. tv_enable რუკის ჩატვირთვის შემდეგ დაყენდა, ამიტომ GOTV არც დაწყებულა. ჩასვი ის server.cfg-ში, შეცვალე რუკა და შეამოწმე tv_status.

demo-ს ბოლო რაუნდი აკლია. tv_delaymapchange გამორთულია და დაყოვნება ნულზე მეტია, ამიტომ რუკა შეიცვალა, სანამ ტრანსლაცია დაეწეოდა. ჩართე.

მაყურებლები GOTV-ს ვერ უერთდებიან. tv_port არ ემთხვევა სერვერისთვის გამოყოფილ პორტს, პორტი ღია არ არის, ან პაროლი დაყენებულია და მაყურებელს არ შეუყვანია. შეამოწმე Network ჩანართი და კონსოლის ხაზი, რომელსაც GOTV რუკის ჩატვირთვისას ბეჭდავს.

სერვერი ერთი მოთამაშით ადრე ივსება. GOTV bot სლოტს იკავებს. გაზარდე -maxplayers ერთით.

demo არ იკვრება. ის CS2-ის ძველ ვერსიაზე ჩაიწერა, ან დაკოპირდა, სანამ ჯერ კიდევ იწერებოდა. ჩამოტვირთვამდე დაელოდე რუკის დასრულებას და მნიშვნელოვანი demo-ები მალევე განიხილე.

დისკი სავსეა და სერვერი არ ახლდება. ძველი demo-ები. წაშალე ისინი და განახლება ისევ გაუშვი. რატომ გადაიტვირთება შენი თამაშის სერვერი სულ ხსნის, როგორ გამოიყურება წარუმატებელი განახლების ციკლი გარედან.

FAQ#

სად ინახება CS2-ის GOTV demo-ები?

game/csgo/-ში, სერვერის ინსტალაციის შიგნით, თარიღით, დროით და რუკით დასახელებული, როცა tv_autorecord ჩართულია, ან იმ სახელით, რომელიც tv_record-ს მიეცი. მატჩის plugin-ებს მათი სხვა საქაღალდეში ჩაწერა შეუძლიათ; შეამოწმე plugin-ის demo-ს გზის პარამეტრი.

GOTV სერვერს უფრო ალაგებს?

ცოტათი. GOTV ყოველ tick-ზე snapshot-ს ფუთავს და დაყოვნების ფანჯარას ბუფერში ინახავს, რაც გარკვეულ CPU-ს და მეხსიერებას ხარჯავს. 10-მოთამაშიან მატჩის სერვერზე ეს შეუმჩნეველია; ბევრი მაყურებლის მქონე დატვირთულ საჯარო სერვერზე შეიძლება შესამჩნევი იყოს, და ამ ნაწილს tv_maxclients ზღუდავს.

tv_delay 0 უნდა იყოს თუ 90?

0, თუ ცოცხლად არავინ უყურებს და მხოლოდ demo-ები გინდა. 90 ან მეტი, თუ მატჩის დროს ნებისმიერს შეუძლია ყურება, რადგან ნულოვანი დაყოვნების მაყურებელს პოზიციების გუნდისთვის გადაცემა შეუძლია.

შემიძლია demo GOTV-ის გარეშე ჩავწერო?

სერვერის მხარეს არა. მოთამაშეებს შეუძლიათ საკუთარი კლიენტის demo ჩაიწერონ კონსოლში record <name>-ით, მაგრამ ეს მხოლოდ მათ ხედვას და ქსელის მდგომარეობას აჩვენებს. მატჩის სამართლიანი ჩანაწერისთვის GOTV არის ინსტრუმენტი.

რამდენ ხანს უნდა შევინახო demo-ები?

იმდენ ხანს, რომ დავები გადაწყდეს - საზოგადოების სერვერისთვის ორიდან ოთხ კვირამდე. ტურნირისა და ban-თან დაკავშირებული demo-ები განუსაზღვრელი ვადით შეინახე, მაგრამ შენს კონტროლქვეშ მყოფ საცავში და არა თამაშის სერვერზე.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000