RE:NODE

ქსელი11 წუთის საკითხავი

თამაშის სერვერის ping რეგიონებში გერმანიიდან

ტიპური ping მსოფლიოს თითოეული ნაწილიდან გერმანიაში მდგარ თამაშის სერვერამდე, როგორ იგრძნობა ეს შუტერებში, survival და სარბოლო თამაშებში და როგორ გაზომო ის სამართლიანად.

0 მკითხველი

გერმანიაში მდგარი თამაშის სერვერი ცენტრალური და დასავლეთ ევროპის მოთამაშეებს დაახლოებით 5-30 ms-იან ორმხრივ დაყოვნებას აძლევს, ევროპის დანარჩენი ნაწილის უმეტესობას 20-60 ms-ს, თურქეთს, კავკასიას, ისრაელს და ჩრდილოეთ აფრიკას დაახლოებით 55-95 ms-ს, აშშ-ის აღმოსავლეთ სანაპიროს 85-110 ms-ს, ხოლო აზიის, სამხრეთ ამერიკის ან ოკეანეთის ნებისმიერ წერტილს 150 ms-ზე ბევრად მეტს. ეს დიაპაზონები წყვეტს, ვის რისი თამაში შეუძლია. Survival ან მშენებლობის თამაში დაახლოებით 120 ms-მდე კომფორტულია; კონკურენტული შუტერი შორს მყოფი მოთამაშისთვის უსამართლოდ იწყებს შეგრძნებას სადღაც 60-70-ის მერე. სტატიის დანარჩენი ნაწილი ამ ციფრების მიღმა არსებული დეტალებია: ცხრილი რეგიონების მიხედვით, როგორ იგრძნობა თითოეული დიაპაზონი ჟანრის მიხედვით, რატომ ემთხვევა იშვიათად scoreboard-ის ციფრი ping-ის ტესტს, და რისი გაკეთება შეგიძლია და რისი არა შორს მყოფი მოთამაშისთვის.

დაყოვნების ფიზიკისა და ჯგუფისთვის ლოკაციის არჩევისთვის წაიკითხე სად უნდა იდგეს შენი თამაშის სერვერი - მასში ქალაქ-ქალაქ ცხრილია ფრანკფურტამდე. ეს სტატია საკითხს პირიქით უყურებს: სერვერი გერმანიაშია, და კითხვა ისაა, რას მიიღებს თითოეული მოთამაშე.

Ping გერმანიამდე რეგიონების მიხედვით#

გერმანია გაზომვისთვის კარგი ადგილია, რადგან ფრანკფურტში მდებარეობს DE-CIX, მსოფლიოში ერთ-ერთი უდიდესი ინტერნეტ-გაცვლის წერტილი, და ევროპული ქსელების უმეტესობა ან იქ peer-დება, ან მასზე გადის. ქვემოთ მოცემული ციფრები ტიპური ორმხრივი დაყოვნებაა საცხოვრებელი კავშირებიდან, სადენიანი ხაზით, საღამოს, გერმანიაში კარგად დაკავშირებულ დატა-ცენტრამდე. შენი მოთამაშეების ციფრები პროვაიდერის, ქალაქისა და დღის დროის მიხედვით განსხვავდება; ცხრილი მიიღე მოლოდინად, რომლის მიმართაც ამოწმებ, და არა დაპირებად.

რეგიონიტიპური ორმხრივი დაყოვნებაშენიშვნები
გერმანია, ნიდერლანდები, ბელგია, ლუქსემბურგი5-15 msმოკლე გზები, მჭიდრო peering
შვეიცარია, ავსტრია, ჩეხეთი, დანია8-20 ms
საფრანგეთი, დიდი ბრიტანეთი, ირლანდია, პოლონეთი, ჩრდილოეთ იტალია10-30 msირლანდია და დასავლეთ საფრანგეთი ზედა ზღვართან
სკანდინავია, ბალტიისპირეთი, უნგრეთი, სლოვენია, ხორვატია20-40 msჩრდილოეთ ფინეთი და ნორვეგია უფრო მაღლა
ესპანეთი, პორტუგალია, სამხრეთ იტალია, სერბეთი, სლოვაკეთი25-50 msიბერია ძლიერ არის დამოკიდებული პროვაიდერზე
საბერძნეთი, რუმინეთი, ბულგარეთი, უკრაინა, მოლდოვა35-60 msმარშრუტიზაციის ხარისხი ძალიან განსხვავდება
თურქეთი, კვიპროსი45-70 msხშირად სოფიის ან ვენის გავლით
საქართველო, სომხეთი, აზერბაიჯანი60-90 msგზები სტამბოლზე ან უფრო შორს უხვევს
ისრაელი, ეგვიპტე, მაროკო, ტუნისი55-90 msწყალქვეშა მარშრუტები ხმელთაშუა ზღვის გავლით
სპარსეთის ყურის ქვეყნები100-140 msუფრო გრძელი, ვიდრე მანძილი გვაფიქრებინებს
აშშ და კანადა, აღმოსავლეთი85-110 msტრანსატლანტიკური კაბელები მოკლე და პირდაპირია
აშშ-ის ცენტრი და დასავლეთი110-170 msკონტინენტზე დაამატე დაახლოებით 1 ms ყოველ 100 km-ზე
ინდოეთი120-170 ms
სამხრეთ აფრიკა160-200 ms
სამხრეთ ამერიკა190-240 msჩვეულებრივ აშშ-ის ან პორტუგალიის გავლით
აღმოსავლეთ და სამხრეთ-აღმოსავლეთ აზია160-280 msიაპონია და სინგაპური ქვედა ზღვართან
ავსტრალია და ახალი ზელანდია250-320 ms

ორი რამ შესამჩნევად ღირს. მანძილი ქვედა ზღვარს ადგენს - დაახლოებით 1 ms ორმხრივი დაყოვნება ყოველ 100 km ბოჭკოზე - მაგრამ მარშრუტიზაცია წყვეტს, მის ზემოთ რამდენად მაღლა აღმოჩნდება მოთამაშე. სწორედ ამიტომ შეიძლება თბილისმა, დაახლოებით 3,000 km-ის მოშორებით, ნიუ-იორკზე უარესი შედეგი აჩვენოს, რომელიც ორჯერ მეტ მანძილზეა. და ნახტომი "ევროპიდან" "ყველა დანარჩენამდე" თანდათანობითი არ არის. კონტინენტის კიდეზე არის საფეხური, სადაც გზა პირდაპირი აღარ არის, და მსოფლიოს უმეტესობა მის მეორე მხარესაა.

როგორ იგრძნობა ეს ციფრები, ჟანრების მიხედვით#

Ping თავისთავად არც კარგია და არც ცუდი. ის კარგი ან ცუდია კონკრეტული ტიპის თამაშისთვის, რადგან თამაშები დაყოვნებას სხვადასხვანაირად მალავენ.

ჟანრიკომფორტულისათამაშომტკივნეული
კონკურენტული შუტერები (CS2, TF2)40 ms-ზე ნაკლები40-80 ms100 ms-ზე მეტი
ტაქტიკური და milsim (Arma 3, Squad, Insurgency)60 ms-ზე ნაკლები60-120 ms150 ms-ზე მეტი
Survival და co-op (Valheim, Palworld, 7 Days to Die)80 ms-ზე ნაკლები80-150 ms200 ms-ზე მეტი
მშენებლობა და sandbox (Minecraft, Terraria)100 ms-ზე ნაკლები100-180 ms250 ms-ზე მეტი
ქარხნული და lockstep თამაშები (Factorio)80 ms-ზე ნაკლები80-150 ms200 ms-ზე მეტი
Roleplay (FiveM, RedM)80 ms-ზე ნაკლები80-150 ms200 ms-ზე მეტი
Sim racing (Assetto Corsa, BeamMP)50 ms-ზე ნაკლები50-100 ms120 ms-ზე მეტი

შუტერები ყველაზე მკაცრია, რადგან სერვერმა უნდა გადაწყვიტოს, ვინ ვის მოხვდა. Source-engine თამაშები lag compensation-ს იყენებენ: სერვერი სხვა მოთამაშეების პოზიციებს მსროლელის დაყოვნებით უკან ახვევს, რომ მოხვედრა შეამოწმოს. კარგად მუშაობს, მაგრამ მისი გვერდითი ეფექტი ping-თან ერთად იზრდება - დაბალი ping-ის მოთამაშეს ესვრიან მას შემდეგ, რაც საფარს მიაღწია, რადგან მაღალი ping-ის მსროლელმა ის ღია ადგილას დაინახა. 30 ms-ზე ამას ვერავინ ამჩნევს; 120 ms-ზე ყველა ამჩნევს, და ჩივიან სწორედ დაბალი ping-ის მოთამაშეები.

Survival და მშენებლობის თამაშები შემწყნარებელია, რადგან მოქმედებების უმეტესობაზე რეალურ დროში კონკურენცია არ არის. ბლოკის დადება ან ხის მოჭრა 150 ms-ზე ნორმალურია. ბრძოლა იმაზე უარესად იგრძნობა, ვიდრე უნდა, ხოლო Valheim საკუთარ ხრიკს ამატებს, რადგან ყოველ არეალს მისი სიმულაცია ის მოთამაშე აკეთებს, ვინც მასში პირველი შევიდა: შორს მყოფმა მოთამაშემ შეიძლება მონსტრები მის გვერდით მდგომი ყველასთვის აკანკალოს. Valheim-ის წარმადობა და lag ამას დეტალურად განიხილავს.

Lockstep თამაშები, როგორიცაა Factorio, ყოველი კლიენტის სიმულაციას სინქრონულად აწარმოებენ. თამაში დაყოვნებას მოთამაშის საკუთარი მოძრაობისთვის მალავს, მაგრამ სამყაროზე მოქმედებები - დადება, მოპოვება, ზანდუკის გახსნა - ორმხრივი დაყოვნების შემდეგ სრულდება. 200 ms-იანი მოთამაშე Factorio-ს მეგაბაზაში სათამაშოა, მაგრამ შესამჩნევად ნელი, ხოლო ცუდ კავშირზე მყოფმა მოთამაშემ შეიძლება ყველას catch-up შეანელოს.

რბოლა სხვანაირად დაუნდობელია. მანქანები განახლებებს შორის პროგნოზირდება, ამიტომ მაღალ ping-ზე სხვა მანქანები ხტუნავს და შეჯახება უსამართლო ხდება. ლიგები ხშირად სწორედ ამ მიზეზით აწესებენ ping-ის ლიმიტს.

რატომ განსხვავდება თამაშის ციფრი შენი ping-ის ტესტისგან#

მოთამაშეები scoreboard-იდან ციფრს გეუბნებიან, შენ კი ping-ით სხვას ზომავ. ორივე შეიძლება სწორი იყოს.

  • ICMP ping ზომავს ქსელის ორმხრივ დაყოვნებას მანქანამდე. მას ოპერაციული სისტემა ამუშავებს, ამიტომ არ ითვალისწინებს, რამდენად დატვირთულია თამაში.
  • თამაშის ციფრი თამაშის მიერ საკუთარი პროტოკოლით იზომება და ჩვეულებრივ მოიცავს სერვერის შემდეგი tick-ის ლოდინის დროს, კლიენტის რიგში გატარებულ დროს და, ზოგ თამაშში, განზრახ გასაშუალოების ფანჯარას. 64-tick სერვერზე მხოლოდ შემდეგი tick-ის ლოდინს შეუძლია დაახლოებით 15 ms-მდე დაამატოს.
  • ზოგი თამაში საერთოდ სხვა რამეს აჩვენებს. Minecraft-ის სიგნალის ზოლები კატეგორიებია და არა მილიწამები, და იზომება keep-alive პაკეტებით, რომლებიც მხოლოდ ყოველ რამდენიმე წამში იგზავნება. Valheim ping-ს საერთოდ არ აჩვენებს, თუ კონსოლს არ გახსნი და ping-ს არ აკრეფ.

10-30 ms სხვაობა ორს შორის ნორმალურია. დიდი სხვაობა - 40 ms ping-ის ტესტში და 150 scoreboard-ზე - მანძილის გარდა სხვა რამეზე მიუთითებს: გადატვირთულ სერვერზე, რომელიც პასუხს აგვიანებს, კლიენტზე, რომელიც კადრებს კარგავს, ან პაკეტების დაკარგვაზე, რომელიც ხელახალ გაგზავნებს იწვევს თამაშში, რომელსაც საკუთარი საიმედოობის ფენა აქვს. რას ნიშნავს სინამდვილეში tick rate სერვერის მხარეს განიხილავს, ხოლო latency, jitter და პაკეტების დაკარგვა ხსნის, როგორ გაარჩიო ეს სამი ერთმანეთისგან.

შენიშვნები რეგიონების მიხედვით#

ცენტრალური და დასავლეთ ევროპა. მარტივი შემთხვევა. გზები მოკლეა და თითქმის ყოველი პროვაიდერი ფრანკფურტში ან ამსტერდამში peer-დება. თუ აქაური მოთამაშე 60 ms-ს გეუბნება, თითქმის ყოველთვის მისი საკუთარი კავშირია - wifi, გადატვირთული uplink ან VPN, რომლის ჩართულობაც დაავიწყდა - და არა მარშრუტი.

სკანდინავია, ბალტიისპირეთი და იბერია. მანძილი ჩანს და პროვაიდერიც. ერთ ქალაქში მყოფი ორი მოთამაშე სხვადასხვა პროვაიდერით შეიძლება 15 ms-ით განსხვავდებოდეს, რადგან ერთი ტრაფიკს ტრანზიტულ პროვაიდერს აწვდის, რომელიც უფრო გრძელ გზას ირჩევს. სანამ სერვერის ლოკაციას დააბრალებ, ერთი არეალიდან ორი მოთამაშე შეადარე.

აღმოსავლეთ ევროპა და ბალკანეთი. ყველაზე ფართო გაფანტვა ევროპაში. კარგი პროვაიდერები პირდაპირ ვენის ან ფრანკფურტის გავლით ატარებენ და 30-იანებში ხვდებიან; სხვები რეგიონულ ჰაბზე გადიან და 60-ზე ხვდებიან. განსაკუთრებით უკრაინა და მოლდოვა ძლიერ განსხვავდება პროვაიდერის მიხედვით.

თურქეთი, კავკასია და ახლო აღმოსავლეთი. ეს მარშრუტები ხშირად გრძელ გზას ირჩევენ. კავკასიის ტრაფიკი დასავლეთ ევროპამდე მისვლამდე ხშირად სტამბოლზე ან სხვა ჰაბზე გადის, ამიტომ ფიზიკური მანძილი ping-ს ნაკლებად აფასებს. საქართველოში ან სომხეთში მყოფი ჯგუფისთვის გერმანია ჩვეულებრივ მაინც ევროპის ერთ-ერთი უკეთესი ვარიანტია, 60-90 ms-ით - საკმარისი survival-ისთვის, sandbox-ისთვის და roleplay-ისთვის, ზღვარზე კონკურენტული შუტერებისთვის.

ჩრდილოეთ ამერიკა. აღმოსავლეთ სანაპირო 85-110 ms-ზეა, რაც ხალხს აკვირვებს: პრაქტიკაში გერმანიასთან უფრო ახლოს, ვიდრე ახლო აღმოსავლეთის დიდი ნაწილი. ევროპელებისა და აღმოსავლეთ სანაპიროს ამერიკელების შერეულ ჯგუფს შეუძლია გერმანიაში მდგარი co-op სერვერი კომფორტულად გაიყოს. დასავლეთ სანაპიროს მოთამაშეებს 150-170 ms-ით შეუძლიათ survival თამაში გაიყონ, მაგრამ შუტერში ცუდად იგრძნობენ თავს.

ყველა დანარჩენი. აზიიდან, სამხრეთ ამერიკიდან და ოკეანეთიდან გერმანიაში მდგარი სერვერი შორსაა. ის მუშაობს ნელი თამაშებისთვის და მოთამაშეებისთვის, რომლებიც ამას შეჩვეულები არიან, და ეს დაახლოებით ყველაფერია.

სამართლიანი გაზომვა#

სთხოვე ყოველ მუდმივ მოთამაშეს, ერთი და იგივე ტესტი ერთსა და იმავე დღეს გაუშვას და ციფრები გამოგიგზავნოს და არა შთაბეჭდილებები.

bash
# Windows - 50 pings, then look at the minimum, average and maximumping -n 50 203.0.113.10# Linux or macOSping -c 50 203.0.113.10# The route, with loss per hop, over 100 samplesmtr -rwc 100 203.0.113.10

Windows-ზე mtr-ის საქმეს pathping ან WinMTR აკეთებს. ოთხი წესი შედეგებს პატიოსანს ტოვებს:

  1. სადენიანი, არა wifi. Wifi 2 ms-დან 50 ms-მდე ნებისმიერს ამატებს და jitter-ს მანძილს ამსგავსებს.
  2. საღამოს, არა დილით. შეამოწმე იმ საათზე, როცა რეალურად თამაშობ. საცხოვრებელი ქსელები ყველაზე ნელია, როცა ყველა სახლშია.
  3. უყურე მინიმუმს და გაფანტვას. მინიმუმი მარშრუტია; სხვაობა მინიმუმსა და მაქსიმუმს შორის მოთამაშის კავშირი და მისი რიგებია.
  4. გამოიყენე სერვერის მისამართი. ზოგი ჰოსტი თამაშის node-ებამდე ICMP-ს ბლოკავს; თუ ping პასუხს ვერ იღებს, შეამოწმე თამაშის საკუთარი query-ით ან შესვლით. Query პორტები და A2S ერთხაზიან შემოწმებას გთავაზობს.

თუ ერთი მოთამაშის ციფრები იმავე რეგიონის ყველა დანარჩენზე ბევრად უარესია, traceroute-ისა და MTR-ის კითხვა ხსნის, როგორ გაარჩიო მარშრუტიზაციის ნამდვილი გაუმართაობა უვნებელი დანაკარგისგან, რომელსაც როუტერები შუალედურ hop-ებზე აჩვენებენ.

VPN-ები და "game accelerator"-ები#

ცუდი მარშრუტის მქონე მოთამაშეები ზოგჯერ კითხულობენ, დაუწევს თუ არა ping-ს VPN ან ფასიანი game accelerator. პატიოსანი პასუხი: ზოგჯერ, და ჩვეულებრივ არა.

VPN სინათლეს უფრო სწრაფად ვერ ამოძრავებს. ის მოთამაშის პროვაიდერის მარშრუტს ცვლის მარშრუტით VPN-ის სერვერამდე პლუს VPN პროვაიდერის შემდგომი მარშრუტით, და დაშიფვრის მცირე ხარჯს ამატებს. თუ მოთამაშის საკუთარი პროვაიდერი გერმანიისკენ ტრაფიკს შემოვლითი გზით აგზავნის - კავკასია და აღმოსავლეთ ევროპის ნაწილი ტიპური შემთხვევებია - ხოლო VPN პროვაიდერს პირდაპირი გზა აქვს, ჯამი შეიძლება ნაკლები გამოვიდეს. თუ პროვაიდერის მარშრუტი ისედაც გონივრული იყო, რაც ევროპის უმეტესობისთვის ასეა, VPN 5-30 ms-ს და ცოტა jitter-ს ამატებს.

ტესტი იაფია. სთხოვე მოთამაშეს, იგივე 50-ping-იანი ტესტი VPN-ით და მის გარეშე გაუშვას, ერთსა და იმავე საათზე, და შეადაროს მინიმუმი და გაფანტვა. დატოვოს, თუ აშკარა სხვაობით იგებს; სხვა შემთხვევაში მოხსნას. ორ გვერდით ეფექტზე გაფრთხილება ღირს: ზოგი თამაში და anti-cheat სისტემა VPN მისამართებს ეჭვით უყურებს, ხოლო მოთამაშე, რომლის მისამართიც ყოველ სესიაზე იცვლება, ნებისმიერ ban-ის ან allow სიას, რომელიც IP მისამართებზეა მიბმული, გადააწყდება.

დახმარება შორს მყოფი მოთამაშისთვის#

მანძილს ვერ შეამცირებ, მაგრამ რამდენიმე რამ ხელს უშლის, რომ მაღალი ping-ის მოთამაშემ იმაზე უარესი დრო გაატაროს, ვიდრე საჭიროა.

  • სერვერი ჯანმრთელი შეინახე. სერვერი, რომელიც tick-ებს გამოტოვებს, ქსელს საკუთარ დაყოვნებას ამატებს. ამას ყოველი მოთამაშე გრძნობს, მაგრამ შორს მყოფს ზღვარს პირველს გადააცილებს. ყველაფრამდე CPU-ს მარაგი შეამოწმე.
  • Lag compensation ჩართული დატოვე. Source თამაშებში sv_maxunlag ადგენს, წამებში რამდენად შორს დაახვევს სერვერი უკან მოხვედრის შესამოწმებლად. ნაგულისხმევი მნიშვნელობა გულუხვია; მისი დაწევა მაღალი ping-ის მოთამაშეების დასასჯელად ძირითადად ყველას hit registration-ს სჯის.
  • ნუ დაწევ tick rate-ს მათ დასახმარებლად. წამში ნაკლები განახლება მათ შორის მეტ ლოდინს ნიშნავს, რაც ყველასთვის დაყოვნებას ზრდის.
  • დააყენე ping-ის ლიმიტი, სადაც სამართლიანობას აქვს მნიშვნელობა. კონკურენტული მატჩებისა და სარბოლო ლიგებისთვის ზღვარს ზემოთ kick უფრო კეთილია, ვიდრე გეოგრაფიით გადაწყვეტილი მატჩი. ადმინისტრირების framework-ების უმეტესობას ასეთი აქვს.
  • გაუსწორე მოთამაშეს საკუთარი ბოლო მონაკვეთი. კაბელი, როუტერი smart queue management-ით და ფონზე მიმდინარე ნებისმიერი ატვირთვის დახურვა ცუდ კავშირს რეგულარულად 20-50 ms-ს აკლებს.

ვის უხდება გერმანიაში მდგარი სერვერი#

პირდაპირ რომ ვთქვათ: გერმანული სერვერი შესანიშნავია ცენტრალური და დასავლეთ ევროპის ნებისმიერი წერტილის მოთამაშეებისთვის, კარგია ევროპის დანარჩენი ნაწილისთვის, გამოსადეგია თურქეთისთვის, კავკასიისთვის, აღმოსავლეთ ხმელთაშუაზღვისპირეთისა და აშშ-ის აღმოსავლეთ სანაპიროსთვის, და კომპრომისია ყველა დანარჩენისთვის. RE:NODE ერთ ლოკაციაზე მუშაობს, გერმანიაში, საკუთარ აპარატურაზე, ასე რომ ეს ცხრილი ყოველ ჩვენს სერვერს აღწერს - რეგიონების არჩევანს არ გთავაზობთ და სხვას არ ვიჩემებთ. თუ შენი ჯგუფი ევროპაში ან მის კიდეებზე ცხოვრობს, ეს ლოკაცია მის შუაგულთან ახლოსაა. თუ შენი ჯგუფი ძირითადად აზიაში ან ამერიკაშია, მათთან ახლოს მყოფი ჰოსტი მათ უკეთ მოემსახურება, ხოლო როგორ აირჩიო თამაშის სერვერის ჰოსტინგი განიხილავს, კიდევ რა შეადარო.

FAQ#

რა ping მექნება დიდი ბრიტანეთიდან გერმანიაში მდგარ სერვერამდე?

ჩვეულებრივ 12-25 ms სადენიან კავშირზე, პროვაიდერისა და ლონდონიდან დაშორების მიხედვით. ეს კომფორტულია ყველა ჟანრისთვის, კონკურენტული შუტერების ჩათვლით.

100 ms ping სათამაშოა?

Survival, მშენებლობის, roleplay და co-op თამაშებისთვის - დიახ, მოთამაშეების უმეტესობა ოდნავ დაგვიანებული ბრძოლის გარდა ბევრს ვერაფერს შეამჩნევს. კონკურენტული შუტერებისა და sim racing-ისთვის 100 ms აშკარა მინუსია და გამაღიზიანებელი ყოველი ბრძოლის მეორე მხარეს მყოფი მოთამაშეებისთვის.

შეუძლიათ ამერიკელებს ევროპულ სერვერზე თამაში?

აღმოსავლეთ სანაპიროს მოთამაშეები გერმანიამდე ჩვეულებრივ 85-110 ms-ს ხედავენ, რაც co-op და survival თამაშებისთვის კარგია. დასავლეთ სანაპიროს მოთამაშეები 150 ms-ს ან მეტს ხედავენ, რაც ნელი თამაშებისთვის მუშაობს და ცუდია ყველაფრისთვის, რაც კონკურენტულია.

რატომ არის ჩემი ping გერმანიამდე უფრო მაღალი, ვიდრე ჩემი მეგობრის იმავე ქალაქში?

სხვადასხვა პროვაიდერი ტრაფიკს სხვადასხვანაირად ატარებს. ერთი შეიძლება პირდაპირ peer-დებოდეს ევროპულ გაცვლის წერტილზე, მეორე კი ტრაფიკს ტრანზიტული პროვაიდერის გავლით უფრო გრძელ გზაზე აგზავნიდეს. გაუშვი mtr ორივე კავშირიდან და შეადარე, სად ჩნდება დამატებითი მილიწამები.

უკეთესი გეგმა ping-ს ამცირებს?

არა. Ping-ს მანძილი და მარშრუტიზაცია ადგენს და არა მეხსიერება ან CPU. ზედმეტად პატარა გეგმამ შეიძლება დატვირთვისას tick-ების გამოტოვებით დაყოვნება დაამატოს, მაგრამ როგორც კი სერვერს მარაგი ექნება, უფრო დიდი გეგმა დაყოვნებაში არაფერს ცვლის.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000