Сервер Unturned настраивается двумя файлами в Servers/<ServerID>/Server/. Commands.dat говорит, чем сервер является: его имя, карта, порт, слоты, владелец, пароль, режим сложности и токен входа - по одной команде на строку, читается при загрузке. Игровой конфиг - Config.json на старых экземплярах или Config.txt с комментариями на серверах, созданных на новых сборках, - говорит, как идёт игра, и разбит на разделы: Browser и Server для представления и подключения, а затем полный блок для каждой сложности (Easy, Normal, Hard) с Items, Vehicles, Zombies, Animals, Barricades, Structures, Players, Objects, Events и Gameplay. Сервер читает только тот блок сложности, который совпадает с Mode в Commands.dat, - именно поэтому большинство правок, которые «ничего не делают», действительно ничего не делают.
Это руководство проходит по конфигу раздел за разделом - что контролирует каждая группа ключей, какие стоит менять и что лучше не трогать - и показывает, где он пересекается с Commands.dat. Полный список строк Commands.dat есть в статье Commands.dat и плагины RocketMod в Unturned, а установка, порты и токен - в статье установка сервера Unturned.
Два файла, и какой из них главнее#
| Вопрос | Файл |
|---|---|
| Имя сервера, карта, порт, слоты | Commands.dat |
| Используемый блок сложности | Commands.dat (Mode) |
| PvE или PvP, перспектива, читы | Commands.dat |
| Лут, зомби, машины, урон, разрушение | Конфиг, в блоке для текущего Mode |
| Иконка в списке серверов, описание, монетизация | Конфиг, Browser |
| Переключатели античита, лимиты пинга и таймаутов | Конфиг, Server |
| Токен входа | Любой из двух: GSLT в Commands.dat или Login_Token в Browser |
Храните токен входа в одном месте, а не в обоих, чтобы при смене менять его только один раз. Как создать токен для ID приложения Unturned 304930, описано в статье токены игровых серверов Steam.
Для обоих файлов действует одно правило правки: сначала остановите сервер. Unturned записывает конфигурацию и состояние сохранения при выключении, и файл, отредактированный при работающем сервере, рискует быть перезаписанным копией, которую сервер держит в памяти.
Config.json и Config.txt содержат одни и те же настройки с одинаковыми именами. Новый текстовый формат добавляет комментарии и читается легче; формат JSON - это то, что показывают большинство старых руководств. Редактируйте тот, что есть у вашего экземпляра. Если создать рядом второй, формат не переключится - сервер читает файл, который ожидает, и игнорирует лишний.
Как сгенерировать свежий файл и узнать значения по умолчанию#
Значения по умолчанию меняются между версиями игры, когда разработчик перебалансирует её, поэтому самый надёжный эталон - файл, сгенерированный вашей собственной сборкой:
- Остановите сервер.
- Переименуйте существующий конфиг, чтобы сохранить его как резервную копию.
- Запустите сервер один раз и остановите. Появится свежий конфиг с актуальными значениями по умолчанию.
- Сравните его со старым и перенесите свои изменения.
После крупного обновления игры эти пять минут того стоят. Появляются новые ключи, а в старом конфиге их просто нет - для всего отсутствующего сервер использует встроенные значения по умолчанию, это безопасно, но новых настроек вы так и не увидите.
Browser: как сервер себя показывает#
"Browser": { "Icon": "https://example.com/icon.png", "Thumbnail": "https://example.com/thumb.png", "Desc_Hint": "Vanilla+ survival, weekly wipes", "Desc_Full": "Rules and Discord link in the welcome message.", "Desc_Server_List": "Vanilla+ survival, active admins", "Login_Token": "", "Monetization": "None"}| Ключ | Что делает |
|---|---|
Icon | URL небольшого изображения рядом с сервером в списке |
Thumbnail | URL изображения побольше в подробностях о сервере |
Desc_Hint | Короткая строка при наведении или выборе |
Desc_Full | Длинное описание на экране информации о сервере |
Desc_Server_List | Строка, которая показывается в самом списке |
Login_Token | Токен входа игрового сервера, если его нет в Commands.dat |
Monetization | Объявляет, продаёт ли сервер что-нибудь |
Изображения игроки загружают по URL, которые вы указали, поэтому размещайте их в надёжном месте с прямой ссылкой на картинку. В списке серверов они показываются маленькими, и понятная иконка помогает серверу выделиться сильнее любого описания.
Monetization существует потому, что браузер серверов позволяет игрокам фильтровать по нему. Указывайте честно: сервер, который продаёт игровые преимущества и утверждает обратное, - из тех, на которые жалуются, а что вообще разумно продавать, разобрано в статье монетизация игрового сервера в рамках правил. Допустимые значения перечислены в комментарии в Config.txt или в документации разработчика для конфигов JSON.
В новых сборках сюда со временем добавлялись поля, например ссылки на странице информации о сервере. Если в вашем файле их нет, сгенерируйте его заново, как описано выше.
Server: подключение и античит#
| Ключ | Что делает |
|---|---|
VAC_Secure | Valve Anti-Cheat включён. Для публичного сервера оставляйте включённым |
BattlEye_Secure | BattlEye включён. Для публичного сервера оставляйте включённым |
Max_Ping_Milliseconds | Пинг, выше которого игроков кикает |
Timeout_Queue_Seconds | Сколько может длиться подключение в очереди |
Timeout_Game_Seconds | Сколько молчащее соединение держится в игре |
Max_Packets_Per_Second | Ограничение того, что может отправлять один клиент |
Enable_Scheduled_Shutdown | Выключение в заданное время с предупреждениями |
Enable_Update_Shutdown | Выключение с предупреждениями при выходе обновления игры |
Точный набор ключей в этом разделе рос от версии к версии; список для вашей сборки - это сгенерированный вами файл.
Важнее всего переключатели античита. Отключить BattlEye иногда советуют как способ решить проблему с подключением; симптом это действительно убирает, но заодно убирает и главную защиту от чит-клиентов на публичном сервере. Ищите настоящую причину.
Лимит пинга делает ту же работу, что и Timeout в Commands.dat, а имя в Commands.dat вводит в заблуждение - это максимальный пинг, а не таймаут. Низкий лимит не даёт игрокам с плохим соединением лагать всем вокруг; высокий позволяет оставаться на связи далёким друзьям. Для сервера в Германии с европейскими игроками разумный потолок - несколько сотен миллисекунд.
Параметры выключения полезны вместе с хостером, который перезапускает сервер. Сначала выясните, запускается ли сервер у вашего хостера автоматически после корректного выхода или ждёт, пока его запустят; если ждёт, перезапуск по расписанию из панели - более предсказуемый вариант. В RE:NODE вкладка Schedules выполняет его как упорядоченные задачи - предупреждение, задержка, save, перезапуск, - и при запуске оба файла конфигурации заодно перечитываются.
Блоки сложности и Mode#
Всё, что ниже, встречается в файле трижды: под Easy, под Normal и под Hard. Используется только блок, совпадающий с Mode в Commands.dat.
Mode Normal"Normal": { "Items": { "Spawn_Chance": 0.35, "Respawn_Time": 50.0 }, "Zombies": { "Spawn_Chance": 0.2, "Respawn_Night_Time": 30.0 }, "Vehicles": { "Respawn_Time": 300.0 }}Значения по умолчанию в блоках различаются - в Hard меньше предметов и зомби крепче, чем в Easy, - так что проще взять ближайший к желаемому блок и подправить его, чем собирать с нуля. В примерах ниже используются имена из Normal; ключи во всех блоках одинаковые.
Items: лут#
| Ключ | Что делает |
|---|---|
Spawn_Chance | Шанс, что в точке лута есть предмет. 0.35 в Normal |
Respawn_Time | Секунд до того, как разграбленная точка может пополниться. 50 в Normal |
Despawn_Dropped_Time | Секунд до исчезновения предметов, брошенных игроками |
Despawn_Natural_Time | Секунд до исчезновения естественно появившихся нетронутых предметов |
Quality_Full_Chance | Шанс, что предмет появится в идеальном состоянии |
Quality_Multiplier | Состояние появляющихся предметов |
Gun_Bullets_Full_Chance, Gun_Bullets_Multiplier | Патроны, заряженные в найденное оружие |
Magazine_Bullets_Full_Chance, Magazine_Bullets_Multiplier | Патроны в найденных магазинах |
Has_Durability | Изнашиваются ли предметы |
Возникает соблазн поднять Spawn_Chance. При 1.0 каждая точка лута полна, и весь цикл игры - путешествия, риск в городах, находки - рушится за вечер. Если хотите сервер побыстрее, сократите Respawn_Time, чтобы места пополнялись раньше, или поднимите множители патронов, чтобы найденным оружием можно было пользоваться. Оба способа ускоряют игру, не делая исследование бессмысленным.
Despawn_Dropped_Time важен для производительности и для споров. Большие значения оставляют в городах кучи брошенных предметов; маленькие означают, что игрок, умерший далеко от дома, вернувшись, ничего не найдёт.
Зомби и животные#
| Ключ | Что делает |
|---|---|
Spawn_Chance | Шанс, что точка спавна зомби будет использована. 0.2 в Normal |
Respawn_Day_Time, Respawn_Night_Time | Секунд до возвращения убитого зомби, днём и ночью |
Respawn_Beacon_Time | То же во время маяка орды |
Damage_Multiplier, Armor_Multiplier | Насколько сильно они бьют и сколько поглощают |
Crawler_Chance, Sprinter_Chance, Flanker_Chance | Доли особых типов зомби |
Burner_Chance, Acid_Chance | Ещё особые типы |
Loot_Chance | Шанс, что зомби оставит лут |
Min_Drops, Max_Drops | Сколько предметов выпадает из зомби |
Can_Target_Barricades, Can_Target_Structures, Can_Target_Vehicles | Что атакуют зомби |
Slow_Movement, Can_Stun | Поведение при передвижении и оглушении |
По умолчанию ночной респавн гораздо быстрее дневного - тридцать секунд против шести минут, - и именно это делает ночи в Unturned опасными. Большая часть ощущения от PvE на сервере идёт от этой пары и от Spawn_Chance. Шансы особых типов - маленькие числа, и небольшие изменения в них дают большой эффект.
Can_Target_Barricades и Can_Target_Structures решают, повреждают ли зомби базы. Если их выключить, строительство становится безопасным от зомби - некоторым PvE-серверам это нужно, большинству серверов на выживание нет.
В Animals есть уменьшенная версия той же идеи: Respawn_Time, множители урона и брони и лимиты количества по размеру карты.
Машины#
| Ключ | Что делает |
|---|---|
Respawn_Time | Секунд до респавна уничтоженной машины. 300 в Normal |
Decay_Time, Decay_Damage_Per_Second | Как портятся неиспользуемые машины |
Has_Battery_Chance, Min_Battery_Charge, Max_Battery_Charge | Аккумуляторы в найденных машинах |
Has_Tire_Chance | Шанс наличия шин |
Unlocked_After_Seconds_In_Safezone | Запертые машины, оставленные в безопасной зоне, становятся доступны другим |
Armor_Multiplier и множители урона | Прочность против оружия и ближнего боя |
от Max_Instances_Tiny до Max_Instances_Insane | Лимит машин по размеру карты |
О лимитах количества стоит знать: какой из них применяется, зависит от класса размера карты, и на загруженных серверах низкий лимит - причина того, что никто не может найти машину. Повышение стоит некоторой производительности, ведь каждая машина симулируется и сохраняется.
Баррикады и постройки#
| Ключ | Что делает |
|---|---|
Decay_Time | Сколько секунд база может простоять без владельцев рядом, прежде чем начнёт разрушаться |
Armor_Lowtier_Multiplier, Armor_Hightier_Multiplier | Прочность слабых и сильных уровней построек |
Gun_Lowcal_Damage_Multiplier, Gun_Highcal_Damage_Multiplier | Урон от оружия малого и крупного калибра |
Melee_Damage_Multiplier, Melee_Repair_Multiplier | Урон в ближнем бою и скорость ремонта |
Barricades охватывает размещаемые предметы - двери, стены, поставленные как баррикады, хранилища и ловушки; Structures - полы, стены и крыши. Ключи у обоих одинаковые.
Decay_Time - настройка, которая не даёт карте заполниться брошенными базами. По умолчанию это неделя в секундах (604800). На загруженном публичном сервере более короткое разрушение освобождает место; на сервере друзей, где люди играют раз в две недели, увеличьте его, иначе базы будут исчезать между сессиями. Сообщите игрокам это число, потому что нет ничего более несправедливого на вид, чем база, разрушившаяся без того, чтобы кто-то знал, что это возможно.
Множители урона - это баланс рейдов. Повышение Armor_Hightier_Multiplier делает металлические базы гораздо сложнее для рейда; снижение урона от оружия по постройкам делает рейды зависимыми от взрывчатки. Меняйте по одному и неделю смотрите, как проходят рейды.
Игроки и геймплей#
| Ключ | Что делает |
|---|---|
Experience_Multiplier | Получаемый опыт |
Lose_Skills_PvP, Lose_Skills_PvE | Доля навыков, теряемых при смерти |
Lose_Items_PvP, Lose_Items_PvE | Доля инвентаря, выпадающая при смерти |
Lose_Clothes_PvP, Lose_Clothes_PvE | Выпадает ли одежда |
Can_Break_Legs, Can_Start_Bleeding | Механики травм |
Spawn_With_Max_Skills | Новые персонажи начинают с полностью прокачанными навыками |
Allow_Instakill_Headshots | Выстрелы в голову всегда убивают |
Allow_Per_Character_Saves | Отдельные сохранения для каждого персонажа игрока |
В Gameplay лежат переключатели интерфейса и правил: Crosshair, Hitmarkers, Ballistics, Chart, Satellite, Compass, Group_Map, Group_HUD, Allow_Static_Groups, Allow_Dynamic_Groups, Max_Group_Members, Friendly_Fire, Can_Suicide, Allow_Shoulder_Camera, а также таймеры вроде Timer_Exit, Timer_Respawn и Timer_Home.
Настройки смерти определяют характер сервера не меньше лута. Потеря всех предметов без потери навыков - классическая настройка выживания; сохранение предметов при смерти в PvE, но не в PvP, - частый компромисс, который делает зомби менее раздражающими, не лишая PvP зубов.
Max_Group_Members ограничивает число игроков в одной группе. На PvP-сервере лимит не даёт одной большой группе доминировать на карте, хотя игроки всё равно могут сотрудничать вне системы групп.
Объекты и события#
Objects управляет тем, как мир восстанавливается после использования: Fuel_Reset_Multiplier и Water_Reset_Multiplier для колонок и колодцев, Resource_Reset_Multiplier для деревьев и камней, Resource_Drops_Multiplier для того, сколько даёт дерево или камень, и Rubble_Reset_Multiplier для разрушаемых объектов. Повышение Resource_Drops_Multiplier - мягкий способ ускорить строительство, не трогая лут.
Events управляет погодой и аирдропами: частота и длительность дождя и снега, Use_Airdrops, Airdrop_Frequency_Min и Airdrop_Frequency_Max, а также таймеры режима арены. Ключи погоды в новых сборках переработаны, так что доверяйте сгенерированному файлу. Аирдропы - хороший рычаг для PvP-сервера, потому что они дают повод драться в предсказуемых местах.
Пример: сервер на выживание побыстрее#
Настройки понятнее как набор. Вот как можно собрать из блока Normal сервер для группы, которая играет несколько вечеров в неделю, и почему сделан каждый выбор.
Группа хочет, чтобы прогресс ощущался быстрее, но без превращения карты в супермаркет. Поэтому Items.Spawn_Chance остаётся близким к значению по умолчанию, а Items.Respawn_Time уменьшается, чтобы в городе, разграбленном в понедельник, к среде что-то было. Множители патронов в оружии и магазинах немного поднимаются, чтобы найденной винтовкой можно было реально пользоваться, - это убирает одну из самых раздражающих частей начала игры, никому не вручая арсенал.
Зомби остаются опасными ночью - короткий Respawn_Night_Time - часть того, что делает Unturned собой, - но Damage_Multiplier слегка снижается, потому что небольшая группа не может позволить себе терять игрока за каждым неудачным углом. Can_Target_Barricades остаётся включённым, так что базы по-прежнему нужно защищать.
При смерти Lose_Items_PvE снижается до частичной потери, а навыки при смерти в PvE сохраняются, так что попасться орде - это неудача, а не начало с нуля, а смерть в PvP сохраняет полный штраф, чтобы в боях оставалось что терять. Experience_Multiplier скромно поднимается под меньшее время игры.
Базы получают более длинный Decay_Time и в Barricades, и в Structures, потому что эта группа иногда пропускает неделю, а ничто так не убивает энтузиазм, как возвращение на пустой участок. Resource_Drops_Multiplier в Objects поднимается, чтобы строительство было меньшим гриндом.
Ничто из этого не экстремально, и в этом весь смысл: несколько умеренных изменений в нужных местах заметно ускоряют сервер, сохраняя напряжение игры. Меняйте их при остановленном сервере, перезапускайте, играйте неделю и подправляйте. Держите предыдущий файл рядом с новым, чтобы было с чем сравнить, когда кто-то спросит, что изменилось, - и делайте резервную копию перед каждым раундом правок: у любого хостера это дешевле, чем восстанавливать конфиг по памяти.
Решение проблем#
Мои изменения лута ничего не дают. Вы правили блок, который не совпадает с Mode в Commands.dat. Отредактируйте совпадающий блок или поменяйте Mode.
Мои правки исчезли. Сервер работал, когда вы сохраняли, и при выключении записал свою копию поверх вашей.
После правки сервер не запускается. Некорректный JSON - пропущенная или лишняя запятая. Консоль укажет на проблему.
Нет новых настроек, упомянутых в патчноутах. Ваш конфиг старше их. Сгенерируйте свежий файл и перенесите свои изменения.
Сервера не видно в списке. Ни в одном файле нет токена входа или он недействителен. Вход по IP при этом работает, что доказывает, что сам сервер в порядке.
Игроков кикает за высокий пинг. Max_Ping_Milliseconds или Timeout в Commands.dat. Поднимите значение, если это обычные далёкие игроки.
FAQ#
Чем Commands.dat отличается от Config.json?
Commands.dat задаёт, чем является сервер: имя, карта, порт, слоты, режим сложности и доступ. Конфиг задаёт, как идёт игра: лут, зомби, машины, строительство, правила смерти и интерфейса. Они никогда не противоречат друг другу, если не считать нескольких пересекающихся пунктов вроде токена входа.
Почему мой сервер использует Config.txt вместо Config.json?
Серверы, созданные на новых сборках, генерируют Config.txt с комментариями. Старые серверы сохраняют свой Config.json. Ключи одинаковые; редактируйте тот файл, который есть у вашего экземпляра.
Какой блок сложности редактировать?
Тот, что указан в Mode в Commands.dat. Сервер с Mode Normal читает только блок Normal.
Как сделать лут щедрее, не испортив игру?
Сократите Items.Respawn_Time и поднимите множители патронов, а не двигайте Spawn_Chance к 1.0. Места будут пополняться быстрее, а оружием можно будет пользоваться, при этом в города всё равно придётся ходить.
Сколько живут базы, когда игроки перестают играть?
Пока не пройдёт Decay_Time в разделах Barricades и Structures без владельцев поблизости - по умолчанию неделя. Для групп, которые играют редко, увеличьте его.
Нужно ли перезапускать сервер после изменения конфига?
Да. Оба файла читаются при загрузке. Остановите сервер, отредактируйте, запустите снова.




Комментарии
Полностью анонимно: без аккаунта, без почты, без cookie. Мы храним имя, которое вы ввели, текст и время - больше ничего. Количество ссылок ограничено, разметка не отображается.