RE:NODE

სახელმძღვანელოები12 წუთის საკითხავი

Unturned-ის სერვერის Config.json და Commands.dat

რას მართავს Unturned-ის სერვერის კონფიგურაციის თითოეული სექცია - Browser, Server, Items, Zombies, Vehicles, Players, Gameplay - და როგორ ერგება ის Commands.dat-ს.

0 მკითხველი

Unturned-ის სერვერს ორი ფაილი აკონფიგურირებს Servers/<ServerID>/Server/-ში. Commands.dat ამბობს, რა არის სერვერი: მისი სახელი, რუკა, პორტი, სლოტები, მფლობელი, პაროლი, სირთულის რეჟიმი და login token, თითო ბრძანება თითო ხაზზე, ჩატვირთვისას წაკითხული. გეიმპლეის კონფიგურაცია - Config.json ძველ instance-ებზე, კომენტარებიანი Config.txt ახალ build-ებზე შექმნილ სერვერებზე - ამბობს, როგორ თამაშდება თამაში, სექციებად: Browser და Server წარდგენისა და შეერთებისთვის, შემდეგ კი სრული ბლოკი თითოეული სირთულისთვის (Easy, Normal, Hard), რომელიც შეიცავს Items, Vehicles, Zombies, Animals, Barricades, Structures, Players, Objects, Events და Gameplay. სერვერი მხოლოდ სირთულის იმ ბლოკს კითხულობს, რომელიც Commands.dat-ში Mode-ს ემთხვევა, და სწორედ ამიტომ არ აკეთებს არაფერს რედაქტირებების უმეტესობა, რომლებიც "არაფერს აკეთებს".

ეს გზამკვლევი კონფიგურაციის ფაილს სექცია-სექცია გადის - რას მართავს გასაღებების თითოეული ჯგუფი, რომელთა შეცვლა ღირს და რა დატოვო ხელუხლებლად - და აჩვენებს, სად ფარავს ის Commands.dat-ს. Commands.dat-ის ხაზების სრული სია არის Unturned-ის Commands.dat-სა და RocketMod plugin-ებში, ინსტალაცია, პორტები და token კი Unturned-ის სერვერის გამართვაში.

ორი ფაილი და რომელი იმარჯვებს#

კითხვაფაილი
სერვერის სახელი, რუკა, პორტი, სლოტებიCommands.dat
გამოყენებული სირთულის ბლოკიCommands.dat (Mode)
PvE თუ PvP, ხედვის კუთხე, cheat-ებიCommands.dat
ნადავლი, ზომბები, ტრანსპორტი, დაზიანება, გაფუჭებაკონფიგურაცია, მიმდინარე Mode-ის ბლოკში
სერვერების სიის ხატულა, აღწერა, მონეტიზაციაკონფიგურაცია, Browser
anti-cheat-ის გადამრთველები, ping-ისა და timeout-ის ლიმიტებიკონფიგურაცია, Server
login tokenნებისმიერი: GSLT Commands.dat-ში ან Login_Token Browser-ში

login token ერთ ადგილას ჩაწერე და არა ორივეში, რომ მისი როტაციისას მხოლოდ ერთის შეცვლა მოგიწიოს. Steam-ის თამაშის სერვერის token-ების ახსნა ხსნის მის შექმნას Unturned-ის app ID 304930-ისთვის.

ორივე ფაილს რედაქტირების ერთი წესი აქვს: ჯერ სერვერი გააჩერე. Unturned გაჩერებისას თავის კონფიგურაციასა და save-ის მდგომარეობას წერს, და სერვერის მუშაობისას დარედაქტირებულ ფაილს შეიძლება მეხსიერებაში შენახული ასლი გადაეწეროს.

Config.json და Config.txt ერთსა და იმავე პარამეტრებს იმავე სახელებით ინახავს. ახალი ტექსტური ფორმატი კომენტარებს ამატებს და უფრო ადვილი წასაკითხია; JSON ფორმატი ის არის, რასაც ძველი გზამკვლევების უმეტესობა აჩვენებს. დაარედაქტირე ის, რომელიც შენს instance-ს აქვს. მეორის გვერდით შექმნა ფორმატს არ ცვლის - სერვერი იმ ფაილს კითხულობს, რომელსაც ელის, ზედმეტს კი უგულებელყოფს.

ახალი ფაილის გენერირება და ნაგულისხმევი მნიშვნელობების კითხვა#

ნაგულისხმევი მნიშვნელობები თამაშის ვერსიებს შორის იცვლება, როცა დეველოპერი ბალანსს ასწორებს, ამიტომ ყველაზე საიმედო ცნობარი შენი საკუთარი build-ის მიერ გენერირებული ფაილია:

  1. გააჩერე სერვერი.
  2. არსებულ კონფიგურაციას სახელი გადაარქვი, რომ backup-ად შეინახო.
  3. გაუშვი სერვერი ერთხელ და გააჩერე. გაჩნდება ახალი კონფიგურაცია მიმდინარე ნაგულისხმევი მნიშვნელობებით.
  4. შეადარე ძველს და შენი ცვლილებები გადმოიტანე.

თამაშის მთავარი განახლების შემდეგ ამის გაკეთება ხუთ წუთად ღირს. ჩნდება ახალი გასაღებები, ძველ კონფიგურაციას კი ისინი უბრალოდ აკლია - სერვერი ყველაფრისთვის, რაც აკლია, ჩაშენებულ ნაგულისხმევ მნიშვნელობებს იყენებს, რაც უსაფრთხოა, მაგრამ ნიშნავს, რომ ახალ ოფციებს ვერასოდეს დაინახავ.

Browser: როგორ წარადგენს სერვერი თავს#

Servers/MyServer/Server/Config.json
"Browser": {    "Icon": "https://example.com/icon.png",    "Thumbnail": "https://example.com/thumb.png",    "Desc_Hint": "Vanilla+ survival, weekly wipes",    "Desc_Full": "Rules and Discord link in the welcome message.",    "Desc_Server_List": "Vanilla+ survival, active admins",    "Login_Token": "",    "Monetization": "None"}
გასაღებირას აკეთებს
Iconპატარა სურათის URL, რომელიც სიაში სერვერის გვერდით ჩანს
Thumbnailუფრო დიდი სურათის URL, რომელიც სერვერის დეტალებში ჩანს
Desc_Hintმოკლე ხაზი, რომელიც მაუსის მიტანისას ან არჩევისას ჩანს
Desc_Fullუფრო გრძელი აღწერა სერვერის ინფორმაციის ეკრანზე
Desc_Server_Listხაზი, რომელიც თავად სიაში ჩანს
Login_Tokenთამაშის სერვერის login token, თუ Commands.dat-ში არ არის
Monetizationაცხადებს, ყიდის თუ არა სერვერი რამეს

სურათებს მოთამაშეები შენ მიერ მითითებული URL-ებიდან ჩამოტვირთავენ, ამიტომ ისინი საიმედო ადგილას დაჰოსტე სურათის პირდაპირი ბმულით. სერვერების სია მათ პატარად აჩვენებს, და მკაფიო ხატულა სერვერს ნებისმიერ აღწერაზე მეტად გამოარჩევს.

Monetization იმიტომ არსებობს, რომ სერვერების ბრაუზერი მოთამაშეებს მის მიხედვით ფილტრაციის საშუალებას აძლევს. გულახდილად გამოაცხადე: სერვერი, რომელიც გეიმპლეის უპირატესობებს ყიდის და სხვას ამტკიცებს, ზუსტად ისეთია, რაზეც საჩივრებს წერენ, ხოლო თამაშის სერვერის მონეტიზაცია წესების ფარგლებში ხსნის, რისი გაყიდვაა საერთოდ გონივრული. დასაშვები მნიშვნელობები Config.txt-ის კომენტარშია ჩამოთვლილი, ან JSON კონფიგურაციებისთვის დეველოპერის დოკუმენტაციაში.

ახალმა build-ებმა აქ დროთა განმავლობაში ველები დაამატა, მაგალითად სერვერის ინფორმაციის გვერდზე ნაჩვენები ბმულები. თუ შენს ფაილს ისინი აკლია, ზემოთ აღწერილისამებრ ხელახლა დააგენერირე.

Server: შეერთება და anti-cheat#

გასაღებირას აკეთებს
VAC_SecureValve Anti-Cheat ჩართულია. საჯარო სერვერზე ჩართული დატოვე
BattlEye_SecureBattlEye ჩართულია. საჯარო სერვერზე ჩართული დატოვე
Max_Ping_Millisecondsping, რომლის ზემოთაც მოთამაშეებს აგდებს
Timeout_Queue_Secondsრამდენ ხანს შეიძლება გაგრძელდეს რიგში მდგომი შეერთება
Timeout_Game_Secondsრამდენ ხანს ინახება თამაშში ჩუმი შეერთება
Max_Packets_Per_Secondსიჩქარის ლიმიტი იმაზე, რისი გაგზავნაც ერთ კლიენტს შეუძლია
Enable_Scheduled_Shutdownგაჩერება დადგენილ დროს, გაფრთხილებებით
Enable_Update_Shutdownგაჩერება გაფრთხილებებით, როცა თამაშის განახლება გამოდის

ამ სექციაში გასაღებების ზუსტი ნაკრები ვერსიებთან ერთად გაიზარდა; შენი build-ისთვის სია შენი გენერირებული ფაილია.

anti-cheat-ის გადამრთველები მნიშვნელოვანია. BattlEye-ის გამორთვას ზოგჯერ შეერთების პრობლემის გამოსწორებად გვთავაზობენ; ის მართლა ასწორებს სიმპტომს, და ასევე აშორებს საჯარო სერვერზე cheat კლიენტებისგან მთავარ დაცვას. ამის ნაცვლად ნამდვილი მიზეზი იპოვე.

ping-ის ლიმიტი იმავე საქმეს აკეთებს, რასაც Timeout Commands.dat-ში, ხოლო Commands.dat-ში სახელი შეცდომაში შემყვანია - ეს მაქსიმალური ping-ია და არა timeout. დაბალი ლიმიტი ცუდი კავშირის მქონე მოთამაშეებს უშლის ახლოს მყოფი ყველასთვის ლაგის შექმნას; მაღალი შორეულ მეგობრებს შეერთებულს ინარჩუნებს. გერმანიაში მდებარე სერვერზე ევროპელი მოთამაშეებისთვის რამდენიმე ასეული მილიწამი გონივრული ზღვარია.

გაჩერების ოფციები სასარგებლოა ჰოსტთან ერთად, რომელიც სერვერს ხელახლა უშვებს. ჯერ გაარკვიე, მოსდევს თუ არა შენს ჰოსტზე სუფთა გასვლას ავტომატური გაშვება, თუ სერვერი გაშვებას ელოდება; თუ ელოდება, პანელიდან დაგეგმილი გადატვირთვა უფრო პროგნოზირებადი არჩევანია. RE:NODE-ზე Schedules ჩანართი ამას რიგით შესასრულებელ ამოცანებად უშვებს - გაფრთხილება, დაყოვნება, save, გადატვირთვა - რაც ჩართვისას ორივე კონფიგურაციის ფაილს ხელახლა კითხულობს.

სირთულის ბლოკები და Mode#

ქვემოთ ყველაფერი ფაილში სამჯერ ცხოვრობს: ერთხელ Easy-ის ქვეშ, ერთხელ Normal-ის ქვეშ, ერთხელ Hard-ის ქვეშ. გამოიყენება მხოლოდ ის ბლოკი, რომელიც Commands.dat-ში Mode-ს ემთხვევა.

Commands.dat
Mode Normal
Config.json
"Normal": {    "Items": { "Spawn_Chance": 0.35, "Respawn_Time": 50.0 },    "Zombies": { "Spawn_Chance": 0.2, "Respawn_Night_Time": 30.0 },    "Vehicles": { "Respawn_Time": 300.0 }}

ნაგულისხმევი მნიშვნელობები ბლოკებს შორის განსხვავდება - Hard-ში Easy-ზე ნაკლები ნივთი და უფრო მაგარი ზომბებია - ამიტომ იმ ბლოკიდან დაწყება, რომელიც ყველაზე ახლოსაა იმასთან, რაც გინდა, და მისი მორგება ნულიდან აწყობაზე ადვილია. ქვემოთ მოცემული მაგალითები Normal-ის სახელებს იყენებს; გასაღებები ყველა ბლოკში იდენტურია.

Items: ნადავლი#

გასაღებირას აკეთებს
Spawn_Chanceალბათობა, რომ ნადავლის წერტილში ნივთი იქნება. 0.35 Normal-ზე
Respawn_Timeწამები, სანამ გაძარცვული წერტილი ხელახლა შეივსება. 50 Normal-ზე
Despawn_Dropped_Timeწამები, სანამ მოთამაშეების მიერ დაგდებული ნივთები გაქრება
Despawn_Natural_Timeწამები, სანამ ბუნებრივად გაჩენილი, ხელუხლებელი ნივთები გაქრება
Quality_Full_Chanceალბათობა, რომ ნივთი იდეალურ მდგომარეობაში გაჩნდება
Quality_Multiplierგაჩენილი ნივთების მდგომარეობა
Gun_Bullets_Full_Chance, Gun_Bullets_Multiplierნაპოვნ იარაღში ჩატენილი ტყვია-წამალი
Magazine_Bullets_Full_Chance, Magazine_Bullets_Multiplierტყვია-წამალი ნაპოვნ მჭიდებში
Has_Durabilityცვდება თუ არა ნივთები

ცდუნება Spawn_Chance-ის აწევაა. 1.0-ზე ყოველი ნადავლის წერტილი სავსეა, და თამაშის მთელი ციკლი - მოგზაურობა, ქალაქებში რისკზე წასვლა, ნივთების პოვნა - ერთ საღამოში ინგრევა. თუ უფრო სწრაფი სერვერი გინდა, შეამოკლე Respawn_Time, რომ ადგილები უფრო მალე შეივსოს, ან აწიე ტყვიების მამრავლები, რომ ხალხის ნაპოვნი იარაღი გამოსადეგი იყოს. ორივე თამაშს აჩქარებს ისე, რომ კვლევა უაზრო არ ხდება.

Despawn_Dropped_Time წარმადობისთვისაც მნიშვნელოვანია და კამათებისთვისაც. გრძელი მნიშვნელობები ქალაქებში დაგდებული ნივთების გროვებს ტოვებს; მოკლეები ნიშნავს, რომ მოთამაშე, რომელიც სახლიდან შორს კვდება, დაბრუნებისას ვერაფერს პოულობს.

ზომბები და ცხოველები#

გასაღებირას აკეთებს
Spawn_Chanceალბათობა, რომ ზომბის spawn-ის წერტილი გამოიყენება. 0.2 Normal-ზე
Respawn_Day_Time, Respawn_Night_Timeწამები, სანამ მოკლული ზომბი დაბრუნდება, დღისით და ღამით
Respawn_Beacon_Timeიგივე horde beacon-ის დროს
Damage_Multiplier, Armor_Multiplierრამდენად ძლიერად ურტყამენ და რამდენს შთანთქავენ
Crawler_Chance, Sprinter_Chance, Flanker_Chanceზომბების სპეციალური ტიპების წილები
Burner_Chance, Acid_Chanceკიდევ სპეციალური ტიპები
Loot_Chanceალბათობა, რომ ზომბი ნადავლს დააგდებს
Min_Drops, Max_Dropsრამდენ ნივთს აგდებს ზომბი
Can_Target_Barricades, Can_Target_Structures, Can_Target_Vehiclesრას ესხმიან ზომბები
Slow_Movement, Can_Stunმოძრაობა და გაბრუების ქცევა

ნაგულისხმევად ღამის respawn დღისაზე გაცილებით სწრაფია - ოცდაათი წამი ექვსი წუთის წინააღმდეგ - რაც Unturned-ის ღამეებს საშიშს ხდის. სერვერის PvE-ის შეგრძნების უმეტესი ნაწილი ამ წყვილიდან და Spawn_Chance-იდან მოდის. სპეციალური ტიპების ალბათობები პატარა რიცხვებია, და პატარა ცვლილებებს დიდი ეფექტი აქვს.

Can_Target_Barricades და Can_Target_Structures წყვეტს, აზიანებენ თუ არა ზომბები ბაზებს. მათი გამორთვა მშენებლობას ზომბებისგან უსაფრთხოს ხდის, რაც ზოგ PvE სერვერს უნდა, survival სერვერების უმეტესობას კი არა.

Animals-ს იმავე იდეის უფრო პატარა ვერსია აქვს: Respawn_Time, დაზიანებისა და ჯავშნის მამრავლები და instance-ების ლიმიტები რუკის ზომის მიხედვით.

ტრანსპორტი#

გასაღებირას აკეთებს
Respawn_Timeწამები, სანამ განადგურებული ტრანსპორტი ხელახლა გაჩნდება. 300 Normal-ზე
Decay_Time, Decay_Damage_Per_Secondროგორ ფუჭდება გამოუყენებელი ტრანსპორტი
Has_Battery_Chance, Min_Battery_Charge, Max_Battery_Chargeაკუმულატორები ნაპოვნ ტრანსპორტში
Has_Tire_Chanceსაბურავების ალბათობა
Unlocked_After_Seconds_In_Safezonesafe zone-ში დატოვებული ჩაკეტილი ტრანსპორტი სხვებისთვის გამოსაყენებელი ხდება
Armor_Multiplier და დაზიანების მამრავლებიგამძლეობა ცეცხლსასროლი და ცივი იარაღის მიმართ
Max_Instances_Tiny-დან Max_Instances_Insane-მდეტრანსპორტის ზღვარი რუკის ზომის მიხედვით

instance-ების ლიმიტების ცოდნა ღირს: მოქმედი ზღვარი რუკის ზომის კლასზეა დამოკიდებული, და დატვირთულ სერვერებზე დაბალი ზღვარი არის მიზეზი, რის გამოც ვერავინ პოულობს მანქანას. მისი აწევა გარკვეულ წარმადობას ჯდება, რადგან ყოველი ტრანსპორტი სიმულირდება და ინახება.

ბარიკადები და ნაგებობები#

გასაღებირას აკეთებს
Decay_Timeწამები, რამდენ ხანსაც ბაზას შეუძლია მფლობელების გარეშე დარჩეს, სანამ გაფუჭდება
Armor_Lowtier_Multiplier, Armor_Hightier_Multiplierსუსტი და ძლიერი სამშენებლო დონეების გამძლეობა
Gun_Lowcal_Damage_Multiplier, Gun_Highcal_Damage_Multiplierდაზიანება მცირე და დიდი კალიბრის იარაღიდან
Melee_Damage_Multiplier, Melee_Repair_Multiplierცივი იარაღის დაზიანება და შეკეთების სიჩქარე

Barricades ფარავს განთავსებულ ნივთებს, როგორიცაა კარები, ბარიკადად დადგმული კედლები, საწყობები და ხაფანგები; Structures ფარავს იატაკებს, კედლებსა და სახურავებს. ორივეს ერთი და იგივე გასაღებები აქვს.

Decay_Time ის პარამეტრია, რომელიც რუკას მიტოვებული ბაზებით გავსებისგან იცავს. ნაგულისხმევი ერთი კვირაა წამებში (604800). დატვირთულ საჯარო სერვერზე უფრო მოკლე გაფუჭება ადგილს თავისუფლად ინარჩუნებს; მეგობრების სერვერზე, სადაც ხალხი ორ კვირაში ერთხელ თამაშობს, გაახანგრძლივე, თორემ ბაზები სესიებს შორის გაქრება. უთხარი მოთამაშეებს რიცხვი, რადგან არაფერია იმაზე უსამართლო, ვიდრე ბაზა, რომელიც გაფუჭდა ისე, რომ არავინ იცოდა, რომ ეს შეიძლებოდა.

დაზიანების მამრავლები რეიდის ბალანსია. Armor_Hightier_Multiplier-ის აწევა ლითონის ბაზებს გაცილებით უფრო ძნელად სარეიდოს ხდის; ნაგებობების წინააღმდეგ ცეცხლსასროლი იარაღის დაზიანების შემცირება რეიდებს ასაფეთქებლებზე დამოკიდებულს ხდის. ერთ ჯერზე ერთი შეცვალე და ერთი კვირა უყურე, როგორ მიდის რეიდები.

მოთამაშეები და გეიმპლეი#

გასაღებირას აკეთებს
Experience_Multiplierმიღებული გამოცდილება
Lose_Skills_PvP, Lose_Skills_PvEსიკვდილისას დაკარგული უნარების წილი
Lose_Items_PvP, Lose_Items_PvEსიკვდილისას დაგდებული ინვენტარის წილი
Lose_Clothes_PvP, Lose_Clothes_PvEვარდება თუ არა ტანსაცმელი
Can_Break_Legs, Can_Start_Bleedingტრავმის მექანიკები
Spawn_With_Max_Skillsახალი პერსონაჟები სრულად გაწვრთნილები იწყებენ
Allow_Instakill_Headshotsთავში სროლა ყოველთვის კლავს
Allow_Per_Character_Savesცალკე save-ები მოთამაშის თითოეული პერსონაჟისთვის

Gameplay ინტერფეისისა და წესების გადამრთველებს ინახავს: Crosshair, Hitmarkers, Ballistics, Chart, Satellite, Compass, Group_Map, Group_HUD, Allow_Static_Groups, Allow_Dynamic_Groups, Max_Group_Members, Friendly_Fire, Can_Suicide, Allow_Shoulder_Camera, და ტაიმერებს, როგორიცაა Timer_Exit, Timer_Respawn და Timer_Home.

სიკვდილის პარამეტრები სერვერის ხასიათს იმდენივე განსაზღვრავს, რამდენსაც ნადავლი. ყველა ნივთის დაკარგვა უნარების გარეშე კლასიკური survival პარამეტრია; PvE სიკვდილზე ნივთების შენარჩუნება და PvP სიკვდილზე არა გავრცელებული კომპრომისია, რომელიც ზომბებს ნაკლებად გამაღიზიანებელს ხდის ისე, რომ PvP კბილებს არ კარგავს.

Max_Group_Members ზღუდავს, რამდენი მოთამაშე შეიძლება იყოს ერთ ჯგუფში. PvP სერვერზე ზღვარი ერთ დიდ ჯგუფს უშლის რუკაზე ბატონობას, თუმცა მოთამაშეებს მაინც შეუძლიათ ჯგუფების სისტემის გარეთ თანამშრომლობა.

ობიექტები და მოვლენები#

Objects მართავს, როგორ ბრუნდება სამყარო გამოყენების შემდეგ: Fuel_Reset_Multiplier და Water_Reset_Multiplier ტუმბოებისა და ჭებისთვის, Resource_Reset_Multiplier ხეებისა და ქვებისთვის, Resource_Drops_Multiplier იმისთვის, რამდენს იძლევა ხე ან ქვა, და Rubble_Reset_Multiplier დანგრევადი ობიექტებისთვის. Resource_Drops_Multiplier-ის აწევა მშენებლობის აჩქარების რბილი გზაა ნადავლთან შეხების გარეშე.

Events ამინდსა და airdrop-ებს მართავს: წვიმისა და თოვლის სიხშირე და ხანგრძლივობა, Use_Airdrops, Airdrop_Frequency_Min და Airdrop_Frequency_Max, და arena რეჟიმის ტაიმერები. ამინდის გასაღებები ახალ build-ებში გადამუშავდა, ამიტომ შენს გენერირებულ ფაილს ენდე. airdrop-ები PvP სერვერისთვის კარგი ბერკეტია, რადგან პროგნოზირებად ადგილებში ბრძოლის მიზეზს ქმნის.

დამუშავებული მაგალითი: უფრო სწრაფი survival სერვერი#

პარამეტრები ნაკრებად უფრო გასაგებია. აი, როგორ შეიძლება აიწყოს Normal ბლოკიდან სერვერი ჯგუფისთვის, რომელიც კვირაში რამდენიმე საღამოს თამაშობს, და რატომ კეთდება თითოეული არჩევანი.

ჯგუფს უნდა, რომ პროგრესი უფრო სწრაფად იგრძნობოდეს ისე, რომ რუკა სუპერმარკეტად არ იქცეს. ამიტომ Items.Spawn_Chance ნაგულისხმევთან ახლოს რჩება, Items.Respawn_Time კი მცირდება, ასე რომ ქალაქში, რომელიც ორშაბათს გაძარცვეს, ოთხშაბათს რაღაც იქნება. იარაღისა და მჭიდის ტყვიების მამრავლები ცოტათი იწევს, რომ ნაპოვნი შაშხანა მართლა გამოსადეგი იყოს, რაც ადრეული თამაშის ერთ-ერთ ყველაზე გამაღიზიანებელ ნაწილს აშორებს ისე, რომ ვინმეს არსენალს არ აძლევს.

ზომბები ღამით საშიშები რჩებიან - მოკლე Respawn_Night_Time იმის ნაწილია, რაც Unturned-ს Unturned-ად აქცევს - მაგრამ Damage_Multiplier ოდნავ მცირდება, რადგან პატარა ჯგუფს არ შეუძლია ყოველ ცუდ კუთხეში წევრის დაკარგვა. Can_Target_Barricades ჩართული რჩება, ასე რომ ბაზებს ისევ სჭირდება დაცვა.

სიკვდილისას Lose_Items_PvE ნაწილობრივ დანაკარგამდე მცირდება და უნარები PvE სიკვდილზე ინახება, ასე რომ ურდოს ხელში ჩავარდნა უკუსვლაა და არა თავიდან დაწყება, PvP სიკვდილი კი სრულ სასჯელს ინარჩუნებს, რომ ბრძოლას ისევ ჰქონდეს ფსონი. Experience_Multiplier ზომიერად იწევს თამაშის უფრო მოკლე დროის შესაბამისად.

ბაზები Barricades-შიც და Structures-შიც უფრო გრძელ Decay_Time-ს იღებენ, რადგან ეს ჯგუფი ზოგჯერ კვირას აცდენს, და არაფერი კლავს ენთუზიაზმს ისე, როგორც ცარიელ ნაკვეთზე დაბრუნება. Objects-ში Resource_Drops_Multiplier იწევს, რომ მშენებლობა ნაკლებად დამღლელი იყოს.

არცერთი მათგანი ექსტრემალური არ არის, და აზრიც სწორედ ესაა: რამდენიმე ზომიერი ცვლილება სწორ ადგილებში სერვერს შესამჩნევად უფრო სწრაფად აგრძნობინებს და თამაშის დაძაბულობას ხელუხლებლად ინარჩუნებს. შეცვალე ისინი გაჩერებული სერვერით, გადატვირთე, ითამაშე ერთი კვირა და მოარგე. წინა ფაილი ახლის გვერდით შეინახე, რომ შეადარო, როცა ვინმე იკითხავს, რა შეიცვალა - და რედაქტირების ყოველ რაუნდამდე backup გააკეთე, რაც ნებისმიერ ჰოსტზე კონფიგურაციის მეხსიერებიდან აღდგენაზე იაფია.

პრობლემების მოგვარება#

ჩემი ნადავლის ცვლილებები არაფერს აკეთებს. დაარედაქტირე ბლოკი, რომელიც Commands.dat-ში Mode-ს არ ემთხვევა. დაარედაქტირე შესაბამისი ბლოკი ან შეცვალე Mode.

ჩემი რედაქტირებები გაქრა. შენახვისას სერვერი მუშაობდა და გაჩერებისას თავისი ასლი შენსას გადააწერა.

რედაქტირების შემდეგ სერვერი ვერ ეშვება. არავალიდური JSON - გამოტოვებული ან ზედმეტი მძიმე. კონსოლი პრობლემაზე მიუთითებს.

patch notes-ში ნახსენები ახალი პარამეტრები აკლია. შენი კონფიგურაცია მათზე ძველია. დააგენერირე ახალი ფაილი და შენი ცვლილებები გადმოიტანე.

სერვერი სიაში უხილავია. login token არცერთ ფაილში არ არის, ან არავალიდურია. IP-ით შემოსვლა მაინც მუშაობს, რაც ამტკიცებს, რომ თავად სერვერი წესრიგშია.

მოთამაშეებს მაღალი ping-ის გამო აგდებს. Max_Ping_Milliseconds, ან Timeout Commands.dat-ში. აწიე, თუ ისინი ლეგიტიმური შორეული მოთამაშეები არიან.

FAQ#

რა განსხვავებაა Commands.dat-სა და Config.json-ს შორის?

Commands.dat ადგენს, რა არის სერვერი: სახელი, რუკა, პორტი, სლოტები, სირთულის რეჟიმი და წვდომა. კონფიგურაცია ადგენს, როგორ თამაშდება თამაში: ნადავლი, ზომბები, ტრანსპორტი, მშენებლობა, სიკვდილისა და ინტერფეისის წესები. ისინი ერთმანეთს არასოდეს ეწინააღმდეგება, გარდა რამდენიმე გადამფარავი ელემენტისა, როგორიცაა login token.

რატომ იყენებს ჩემი სერვერი Config.txt-ს Config.json-ის ნაცვლად?

ახალ build-ებზე შექმნილი სერვერები კომენტარებიან Config.txt-ს აგენერირებენ. ძველი სერვერები თავიანთ Config.json-ს ინარჩუნებენ. გასაღებები იგივეა; დაარედაქტირე ის, რომელიც შენს instance-ს აქვს.

სირთულის რომელი ბლოკი დავარედაქტირო?

ის, რომელსაც Commands.dat-ში Mode ასახელებს. სერვერი Mode Normal-ით მხოლოდ Normal ბლოკს კითხულობს.

როგორ გავხადო ნადავლი უფრო უხვი თამაშის გაფუჭების გარეშე?

შეამოკლე Items.Respawn_Time და აწიე ტყვიების მამრავლები, ნაცვლად იმისა, რომ Spawn_Chance 1.0-ისკენ უბიძგო. ადგილები უფრო სწრაფად ივსება და იარაღი გამოსადეგია, ქალაქებში კი მაინც სიარულია საჭირო.

რამდენ ხანს ძლებს ბაზები, როცა მოთამაშეები თამაშს წყვეტენ?

სანამ Barricades და Structures სექციებში Decay_Time არ გავა მფლობელების სიახლოვის გარეშე - ნაგულისხმევად ერთი კვირა. ჯგუფებისთვის, რომლებიც იშვიათად თამაშობენ, გაახანგრძლივე.

კონფიგურაციის შეცვლის შემდეგ გადატვირთვა მჭირდება?

დიახ. ორივე ფაილი ჩატვირთვისას იკითხება. გააჩერე სერვერი, დაარედაქტირე, ისევ გაუშვი.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000