Unturned-ის სერვერს ორი ფაილი აკონფიგურირებს Servers/<ServerID>/Server/-ში. Commands.dat ამბობს, რა არის სერვერი: მისი სახელი, რუკა, პორტი, სლოტები, მფლობელი, პაროლი, სირთულის რეჟიმი და login token, თითო ბრძანება თითო ხაზზე, ჩატვირთვისას წაკითხული. გეიმპლეის კონფიგურაცია - Config.json ძველ instance-ებზე, კომენტარებიანი Config.txt ახალ build-ებზე შექმნილ სერვერებზე - ამბობს, როგორ თამაშდება თამაში, სექციებად: Browser და Server წარდგენისა და შეერთებისთვის, შემდეგ კი სრული ბლოკი თითოეული სირთულისთვის (Easy, Normal, Hard), რომელიც შეიცავს Items, Vehicles, Zombies, Animals, Barricades, Structures, Players, Objects, Events და Gameplay. სერვერი მხოლოდ სირთულის იმ ბლოკს კითხულობს, რომელიც Commands.dat-ში Mode-ს ემთხვევა, და სწორედ ამიტომ არ აკეთებს არაფერს რედაქტირებების უმეტესობა, რომლებიც "არაფერს აკეთებს".
ეს გზამკვლევი კონფიგურაციის ფაილს სექცია-სექცია გადის - რას მართავს გასაღებების თითოეული ჯგუფი, რომელთა შეცვლა ღირს და რა დატოვო ხელუხლებლად - და აჩვენებს, სად ფარავს ის Commands.dat-ს. Commands.dat-ის ხაზების სრული სია არის Unturned-ის Commands.dat-სა და RocketMod plugin-ებში, ინსტალაცია, პორტები და token კი Unturned-ის სერვერის გამართვაში.
ორი ფაილი და რომელი იმარჯვებს#
| კითხვა | ფაილი |
|---|---|
| სერვერის სახელი, რუკა, პორტი, სლოტები | Commands.dat |
| გამოყენებული სირთულის ბლოკი | Commands.dat (Mode) |
| PvE თუ PvP, ხედვის კუთხე, cheat-ები | Commands.dat |
| ნადავლი, ზომბები, ტრანსპორტი, დაზიანება, გაფუჭება | კონფიგურაცია, მიმდინარე Mode-ის ბლოკში |
| სერვერების სიის ხატულა, აღწერა, მონეტიზაცია | კონფიგურაცია, Browser |
| anti-cheat-ის გადამრთველები, ping-ისა და timeout-ის ლიმიტები | კონფიგურაცია, Server |
| login token | ნებისმიერი: GSLT Commands.dat-ში ან Login_Token Browser-ში |
login token ერთ ადგილას ჩაწერე და არა ორივეში, რომ მისი როტაციისას მხოლოდ ერთის შეცვლა მოგიწიოს. Steam-ის თამაშის სერვერის token-ების ახსნა ხსნის მის შექმნას Unturned-ის app ID 304930-ისთვის.
ორივე ფაილს რედაქტირების ერთი წესი აქვს: ჯერ სერვერი გააჩერე. Unturned გაჩერებისას თავის კონფიგურაციასა და save-ის მდგომარეობას წერს, და სერვერის მუშაობისას დარედაქტირებულ ფაილს შეიძლება მეხსიერებაში შენახული ასლი გადაეწეროს.
Config.json და Config.txt ერთსა და იმავე პარამეტრებს იმავე სახელებით ინახავს. ახალი ტექსტური ფორმატი კომენტარებს ამატებს და უფრო ადვილი წასაკითხია; JSON ფორმატი ის არის, რასაც ძველი გზამკვლევების უმეტესობა აჩვენებს. დაარედაქტირე ის, რომელიც შენს instance-ს აქვს. მეორის გვერდით შექმნა ფორმატს არ ცვლის - სერვერი იმ ფაილს კითხულობს, რომელსაც ელის, ზედმეტს კი უგულებელყოფს.
ახალი ფაილის გენერირება და ნაგულისხმევი მნიშვნელობების კითხვა#
ნაგულისხმევი მნიშვნელობები თამაშის ვერსიებს შორის იცვლება, როცა დეველოპერი ბალანსს ასწორებს, ამიტომ ყველაზე საიმედო ცნობარი შენი საკუთარი build-ის მიერ გენერირებული ფაილია:
- გააჩერე სერვერი.
- არსებულ კონფიგურაციას სახელი გადაარქვი, რომ backup-ად შეინახო.
- გაუშვი სერვერი ერთხელ და გააჩერე. გაჩნდება ახალი კონფიგურაცია მიმდინარე ნაგულისხმევი მნიშვნელობებით.
- შეადარე ძველს და შენი ცვლილებები გადმოიტანე.
თამაშის მთავარი განახლების შემდეგ ამის გაკეთება ხუთ წუთად ღირს. ჩნდება ახალი გასაღებები, ძველ კონფიგურაციას კი ისინი უბრალოდ აკლია - სერვერი ყველაფრისთვის, რაც აკლია, ჩაშენებულ ნაგულისხმევ მნიშვნელობებს იყენებს, რაც უსაფრთხოა, მაგრამ ნიშნავს, რომ ახალ ოფციებს ვერასოდეს დაინახავ.
Browser: როგორ წარადგენს სერვერი თავს#
"Browser": { "Icon": "https://example.com/icon.png", "Thumbnail": "https://example.com/thumb.png", "Desc_Hint": "Vanilla+ survival, weekly wipes", "Desc_Full": "Rules and Discord link in the welcome message.", "Desc_Server_List": "Vanilla+ survival, active admins", "Login_Token": "", "Monetization": "None"}| გასაღები | რას აკეთებს |
|---|---|
Icon | პატარა სურათის URL, რომელიც სიაში სერვერის გვერდით ჩანს |
Thumbnail | უფრო დიდი სურათის URL, რომელიც სერვერის დეტალებში ჩანს |
Desc_Hint | მოკლე ხაზი, რომელიც მაუსის მიტანისას ან არჩევისას ჩანს |
Desc_Full | უფრო გრძელი აღწერა სერვერის ინფორმაციის ეკრანზე |
Desc_Server_List | ხაზი, რომელიც თავად სიაში ჩანს |
Login_Token | თამაშის სერვერის login token, თუ Commands.dat-ში არ არის |
Monetization | აცხადებს, ყიდის თუ არა სერვერი რამეს |
სურათებს მოთამაშეები შენ მიერ მითითებული URL-ებიდან ჩამოტვირთავენ, ამიტომ ისინი საიმედო ადგილას დაჰოსტე სურათის პირდაპირი ბმულით. სერვერების სია მათ პატარად აჩვენებს, და მკაფიო ხატულა სერვერს ნებისმიერ აღწერაზე მეტად გამოარჩევს.
Monetization იმიტომ არსებობს, რომ სერვერების ბრაუზერი მოთამაშეებს მის მიხედვით ფილტრაციის საშუალებას აძლევს. გულახდილად გამოაცხადე: სერვერი, რომელიც გეიმპლეის უპირატესობებს ყიდის და სხვას ამტკიცებს, ზუსტად ისეთია, რაზეც საჩივრებს წერენ, ხოლო თამაშის სერვერის მონეტიზაცია წესების ფარგლებში ხსნის, რისი გაყიდვაა საერთოდ გონივრული. დასაშვები მნიშვნელობები Config.txt-ის კომენტარშია ჩამოთვლილი, ან JSON კონფიგურაციებისთვის დეველოპერის დოკუმენტაციაში.
ახალმა build-ებმა აქ დროთა განმავლობაში ველები დაამატა, მაგალითად სერვერის ინფორმაციის გვერდზე ნაჩვენები ბმულები. თუ შენს ფაილს ისინი აკლია, ზემოთ აღწერილისამებრ ხელახლა დააგენერირე.
Server: შეერთება და anti-cheat#
| გასაღები | რას აკეთებს |
|---|---|
VAC_Secure | Valve Anti-Cheat ჩართულია. საჯარო სერვერზე ჩართული დატოვე |
BattlEye_Secure | BattlEye ჩართულია. საჯარო სერვერზე ჩართული დატოვე |
Max_Ping_Milliseconds | ping, რომლის ზემოთაც მოთამაშეებს აგდებს |
Timeout_Queue_Seconds | რამდენ ხანს შეიძლება გაგრძელდეს რიგში მდგომი შეერთება |
Timeout_Game_Seconds | რამდენ ხანს ინახება თამაშში ჩუმი შეერთება |
Max_Packets_Per_Second | სიჩქარის ლიმიტი იმაზე, რისი გაგზავნაც ერთ კლიენტს შეუძლია |
Enable_Scheduled_Shutdown | გაჩერება დადგენილ დროს, გაფრთხილებებით |
Enable_Update_Shutdown | გაჩერება გაფრთხილებებით, როცა თამაშის განახლება გამოდის |
ამ სექციაში გასაღებების ზუსტი ნაკრები ვერსიებთან ერთად გაიზარდა; შენი build-ისთვის სია შენი გენერირებული ფაილია.
anti-cheat-ის გადამრთველები მნიშვნელოვანია. BattlEye-ის გამორთვას ზოგჯერ შეერთების პრობლემის გამოსწორებად გვთავაზობენ; ის მართლა ასწორებს სიმპტომს, და ასევე აშორებს საჯარო სერვერზე cheat კლიენტებისგან მთავარ დაცვას. ამის ნაცვლად ნამდვილი მიზეზი იპოვე.
ping-ის ლიმიტი იმავე საქმეს აკეთებს, რასაც Timeout Commands.dat-ში, ხოლო Commands.dat-ში სახელი შეცდომაში შემყვანია - ეს მაქსიმალური ping-ია და არა timeout. დაბალი ლიმიტი ცუდი კავშირის მქონე მოთამაშეებს უშლის ახლოს მყოფი ყველასთვის ლაგის შექმნას; მაღალი შორეულ მეგობრებს შეერთებულს ინარჩუნებს. გერმანიაში მდებარე სერვერზე ევროპელი მოთამაშეებისთვის რამდენიმე ასეული მილიწამი გონივრული ზღვარია.
გაჩერების ოფციები სასარგებლოა ჰოსტთან ერთად, რომელიც სერვერს ხელახლა უშვებს. ჯერ გაარკვიე, მოსდევს თუ არა შენს ჰოსტზე სუფთა გასვლას ავტომატური გაშვება, თუ სერვერი გაშვებას ელოდება; თუ ელოდება, პანელიდან დაგეგმილი გადატვირთვა უფრო პროგნოზირებადი არჩევანია. RE:NODE-ზე Schedules ჩანართი ამას რიგით შესასრულებელ ამოცანებად უშვებს - გაფრთხილება, დაყოვნება, save, გადატვირთვა - რაც ჩართვისას ორივე კონფიგურაციის ფაილს ხელახლა კითხულობს.
სირთულის ბლოკები და Mode#
ქვემოთ ყველაფერი ფაილში სამჯერ ცხოვრობს: ერთხელ Easy-ის ქვეშ, ერთხელ Normal-ის ქვეშ, ერთხელ Hard-ის ქვეშ. გამოიყენება მხოლოდ ის ბლოკი, რომელიც Commands.dat-ში Mode-ს ემთხვევა.
Mode Normal"Normal": { "Items": { "Spawn_Chance": 0.35, "Respawn_Time": 50.0 }, "Zombies": { "Spawn_Chance": 0.2, "Respawn_Night_Time": 30.0 }, "Vehicles": { "Respawn_Time": 300.0 }}ნაგულისხმევი მნიშვნელობები ბლოკებს შორის განსხვავდება - Hard-ში Easy-ზე ნაკლები ნივთი და უფრო მაგარი ზომბებია - ამიტომ იმ ბლოკიდან დაწყება, რომელიც ყველაზე ახლოსაა იმასთან, რაც გინდა, და მისი მორგება ნულიდან აწყობაზე ადვილია. ქვემოთ მოცემული მაგალითები Normal-ის სახელებს იყენებს; გასაღებები ყველა ბლოკში იდენტურია.
Items: ნადავლი#
| გასაღები | რას აკეთებს |
|---|---|
Spawn_Chance | ალბათობა, რომ ნადავლის წერტილში ნივთი იქნება. 0.35 Normal-ზე |
Respawn_Time | წამები, სანამ გაძარცვული წერტილი ხელახლა შეივსება. 50 Normal-ზე |
Despawn_Dropped_Time | წამები, სანამ მოთამაშეების მიერ დაგდებული ნივთები გაქრება |
Despawn_Natural_Time | წამები, სანამ ბუნებრივად გაჩენილი, ხელუხლებელი ნივთები გაქრება |
Quality_Full_Chance | ალბათობა, რომ ნივთი იდეალურ მდგომარეობაში გაჩნდება |
Quality_Multiplier | გაჩენილი ნივთების მდგომარეობა |
Gun_Bullets_Full_Chance, Gun_Bullets_Multiplier | ნაპოვნ იარაღში ჩატენილი ტყვია-წამალი |
Magazine_Bullets_Full_Chance, Magazine_Bullets_Multiplier | ტყვია-წამალი ნაპოვნ მჭიდებში |
Has_Durability | ცვდება თუ არა ნივთები |
ცდუნება Spawn_Chance-ის აწევაა. 1.0-ზე ყოველი ნადავლის წერტილი სავსეა, და თამაშის მთელი ციკლი - მოგზაურობა, ქალაქებში რისკზე წასვლა, ნივთების პოვნა - ერთ საღამოში ინგრევა. თუ უფრო სწრაფი სერვერი გინდა, შეამოკლე Respawn_Time, რომ ადგილები უფრო მალე შეივსოს, ან აწიე ტყვიების მამრავლები, რომ ხალხის ნაპოვნი იარაღი გამოსადეგი იყოს. ორივე თამაშს აჩქარებს ისე, რომ კვლევა უაზრო არ ხდება.
Despawn_Dropped_Time წარმადობისთვისაც მნიშვნელოვანია და კამათებისთვისაც. გრძელი მნიშვნელობები ქალაქებში დაგდებული ნივთების გროვებს ტოვებს; მოკლეები ნიშნავს, რომ მოთამაშე, რომელიც სახლიდან შორს კვდება, დაბრუნებისას ვერაფერს პოულობს.
ზომბები და ცხოველები#
| გასაღები | რას აკეთებს |
|---|---|
Spawn_Chance | ალბათობა, რომ ზომბის spawn-ის წერტილი გამოიყენება. 0.2 Normal-ზე |
Respawn_Day_Time, Respawn_Night_Time | წამები, სანამ მოკლული ზომბი დაბრუნდება, დღისით და ღამით |
Respawn_Beacon_Time | იგივე horde beacon-ის დროს |
Damage_Multiplier, Armor_Multiplier | რამდენად ძლიერად ურტყამენ და რამდენს შთანთქავენ |
Crawler_Chance, Sprinter_Chance, Flanker_Chance | ზომბების სპეციალური ტიპების წილები |
Burner_Chance, Acid_Chance | კიდევ სპეციალური ტიპები |
Loot_Chance | ალბათობა, რომ ზომბი ნადავლს დააგდებს |
Min_Drops, Max_Drops | რამდენ ნივთს აგდებს ზომბი |
Can_Target_Barricades, Can_Target_Structures, Can_Target_Vehicles | რას ესხმიან ზომბები |
Slow_Movement, Can_Stun | მოძრაობა და გაბრუების ქცევა |
ნაგულისხმევად ღამის respawn დღისაზე გაცილებით სწრაფია - ოცდაათი წამი ექვსი წუთის წინააღმდეგ - რაც Unturned-ის ღამეებს საშიშს ხდის. სერვერის PvE-ის შეგრძნების უმეტესი ნაწილი ამ წყვილიდან და Spawn_Chance-იდან მოდის. სპეციალური ტიპების ალბათობები პატარა რიცხვებია, და პატარა ცვლილებებს დიდი ეფექტი აქვს.
Can_Target_Barricades და Can_Target_Structures წყვეტს, აზიანებენ თუ არა ზომბები ბაზებს. მათი გამორთვა მშენებლობას ზომბებისგან უსაფრთხოს ხდის, რაც ზოგ PvE სერვერს უნდა, survival სერვერების უმეტესობას კი არა.
Animals-ს იმავე იდეის უფრო პატარა ვერსია აქვს: Respawn_Time, დაზიანებისა და ჯავშნის მამრავლები და instance-ების ლიმიტები რუკის ზომის მიხედვით.
ტრანსპორტი#
| გასაღები | რას აკეთებს |
|---|---|
Respawn_Time | წამები, სანამ განადგურებული ტრანსპორტი ხელახლა გაჩნდება. 300 Normal-ზე |
Decay_Time, Decay_Damage_Per_Second | როგორ ფუჭდება გამოუყენებელი ტრანსპორტი |
Has_Battery_Chance, Min_Battery_Charge, Max_Battery_Charge | აკუმულატორები ნაპოვნ ტრანსპორტში |
Has_Tire_Chance | საბურავების ალბათობა |
Unlocked_After_Seconds_In_Safezone | safe zone-ში დატოვებული ჩაკეტილი ტრანსპორტი სხვებისთვის გამოსაყენებელი ხდება |
Armor_Multiplier და დაზიანების მამრავლები | გამძლეობა ცეცხლსასროლი და ცივი იარაღის მიმართ |
Max_Instances_Tiny-დან Max_Instances_Insane-მდე | ტრანსპორტის ზღვარი რუკის ზომის მიხედვით |
instance-ების ლიმიტების ცოდნა ღირს: მოქმედი ზღვარი რუკის ზომის კლასზეა დამოკიდებული, და დატვირთულ სერვერებზე დაბალი ზღვარი არის მიზეზი, რის გამოც ვერავინ პოულობს მანქანას. მისი აწევა გარკვეულ წარმადობას ჯდება, რადგან ყოველი ტრანსპორტი სიმულირდება და ინახება.
ბარიკადები და ნაგებობები#
| გასაღები | რას აკეთებს |
|---|---|
Decay_Time | წამები, რამდენ ხანსაც ბაზას შეუძლია მფლობელების გარეშე დარჩეს, სანამ გაფუჭდება |
Armor_Lowtier_Multiplier, Armor_Hightier_Multiplier | სუსტი და ძლიერი სამშენებლო დონეების გამძლეობა |
Gun_Lowcal_Damage_Multiplier, Gun_Highcal_Damage_Multiplier | დაზიანება მცირე და დიდი კალიბრის იარაღიდან |
Melee_Damage_Multiplier, Melee_Repair_Multiplier | ცივი იარაღის დაზიანება და შეკეთების სიჩქარე |
Barricades ფარავს განთავსებულ ნივთებს, როგორიცაა კარები, ბარიკადად დადგმული კედლები, საწყობები და ხაფანგები; Structures ფარავს იატაკებს, კედლებსა და სახურავებს. ორივეს ერთი და იგივე გასაღებები აქვს.
Decay_Time ის პარამეტრია, რომელიც რუკას მიტოვებული ბაზებით გავსებისგან იცავს. ნაგულისხმევი ერთი კვირაა წამებში (604800). დატვირთულ საჯარო სერვერზე უფრო მოკლე გაფუჭება ადგილს თავისუფლად ინარჩუნებს; მეგობრების სერვერზე, სადაც ხალხი ორ კვირაში ერთხელ თამაშობს, გაახანგრძლივე, თორემ ბაზები სესიებს შორის გაქრება. უთხარი მოთამაშეებს რიცხვი, რადგან არაფერია იმაზე უსამართლო, ვიდრე ბაზა, რომელიც გაფუჭდა ისე, რომ არავინ იცოდა, რომ ეს შეიძლებოდა.
დაზიანების მამრავლები რეიდის ბალანსია. Armor_Hightier_Multiplier-ის აწევა ლითონის ბაზებს გაცილებით უფრო ძნელად სარეიდოს ხდის; ნაგებობების წინააღმდეგ ცეცხლსასროლი იარაღის დაზიანების შემცირება რეიდებს ასაფეთქებლებზე დამოკიდებულს ხდის. ერთ ჯერზე ერთი შეცვალე და ერთი კვირა უყურე, როგორ მიდის რეიდები.
მოთამაშეები და გეიმპლეი#
| გასაღები | რას აკეთებს |
|---|---|
Experience_Multiplier | მიღებული გამოცდილება |
Lose_Skills_PvP, Lose_Skills_PvE | სიკვდილისას დაკარგული უნარების წილი |
Lose_Items_PvP, Lose_Items_PvE | სიკვდილისას დაგდებული ინვენტარის წილი |
Lose_Clothes_PvP, Lose_Clothes_PvE | ვარდება თუ არა ტანსაცმელი |
Can_Break_Legs, Can_Start_Bleeding | ტრავმის მექანიკები |
Spawn_With_Max_Skills | ახალი პერსონაჟები სრულად გაწვრთნილები იწყებენ |
Allow_Instakill_Headshots | თავში სროლა ყოველთვის კლავს |
Allow_Per_Character_Saves | ცალკე save-ები მოთამაშის თითოეული პერსონაჟისთვის |
Gameplay ინტერფეისისა და წესების გადამრთველებს ინახავს: Crosshair, Hitmarkers, Ballistics, Chart, Satellite, Compass, Group_Map, Group_HUD, Allow_Static_Groups, Allow_Dynamic_Groups, Max_Group_Members, Friendly_Fire, Can_Suicide, Allow_Shoulder_Camera, და ტაიმერებს, როგორიცაა Timer_Exit, Timer_Respawn და Timer_Home.
სიკვდილის პარამეტრები სერვერის ხასიათს იმდენივე განსაზღვრავს, რამდენსაც ნადავლი. ყველა ნივთის დაკარგვა უნარების გარეშე კლასიკური survival პარამეტრია; PvE სიკვდილზე ნივთების შენარჩუნება და PvP სიკვდილზე არა გავრცელებული კომპრომისია, რომელიც ზომბებს ნაკლებად გამაღიზიანებელს ხდის ისე, რომ PvP კბილებს არ კარგავს.
Max_Group_Members ზღუდავს, რამდენი მოთამაშე შეიძლება იყოს ერთ ჯგუფში. PvP სერვერზე ზღვარი ერთ დიდ ჯგუფს უშლის რუკაზე ბატონობას, თუმცა მოთამაშეებს მაინც შეუძლიათ ჯგუფების სისტემის გარეთ თანამშრომლობა.
ობიექტები და მოვლენები#
Objects მართავს, როგორ ბრუნდება სამყარო გამოყენების შემდეგ: Fuel_Reset_Multiplier და Water_Reset_Multiplier ტუმბოებისა და ჭებისთვის, Resource_Reset_Multiplier ხეებისა და ქვებისთვის, Resource_Drops_Multiplier იმისთვის, რამდენს იძლევა ხე ან ქვა, და Rubble_Reset_Multiplier დანგრევადი ობიექტებისთვის. Resource_Drops_Multiplier-ის აწევა მშენებლობის აჩქარების რბილი გზაა ნადავლთან შეხების გარეშე.
Events ამინდსა და airdrop-ებს მართავს: წვიმისა და თოვლის სიხშირე და ხანგრძლივობა, Use_Airdrops, Airdrop_Frequency_Min და Airdrop_Frequency_Max, და arena რეჟიმის ტაიმერები. ამინდის გასაღებები ახალ build-ებში გადამუშავდა, ამიტომ შენს გენერირებულ ფაილს ენდე. airdrop-ები PvP სერვერისთვის კარგი ბერკეტია, რადგან პროგნოზირებად ადგილებში ბრძოლის მიზეზს ქმნის.
დამუშავებული მაგალითი: უფრო სწრაფი survival სერვერი#
პარამეტრები ნაკრებად უფრო გასაგებია. აი, როგორ შეიძლება აიწყოს Normal ბლოკიდან სერვერი ჯგუფისთვის, რომელიც კვირაში რამდენიმე საღამოს თამაშობს, და რატომ კეთდება თითოეული არჩევანი.
ჯგუფს უნდა, რომ პროგრესი უფრო სწრაფად იგრძნობოდეს ისე, რომ რუკა სუპერმარკეტად არ იქცეს. ამიტომ Items.Spawn_Chance ნაგულისხმევთან ახლოს რჩება, Items.Respawn_Time კი მცირდება, ასე რომ ქალაქში, რომელიც ორშაბათს გაძარცვეს, ოთხშაბათს რაღაც იქნება. იარაღისა და მჭიდის ტყვიების მამრავლები ცოტათი იწევს, რომ ნაპოვნი შაშხანა მართლა გამოსადეგი იყოს, რაც ადრეული თამაშის ერთ-ერთ ყველაზე გამაღიზიანებელ ნაწილს აშორებს ისე, რომ ვინმეს არსენალს არ აძლევს.
ზომბები ღამით საშიშები რჩებიან - მოკლე Respawn_Night_Time იმის ნაწილია, რაც Unturned-ს Unturned-ად აქცევს - მაგრამ Damage_Multiplier ოდნავ მცირდება, რადგან პატარა ჯგუფს არ შეუძლია ყოველ ცუდ კუთხეში წევრის დაკარგვა. Can_Target_Barricades ჩართული რჩება, ასე რომ ბაზებს ისევ სჭირდება დაცვა.
სიკვდილისას Lose_Items_PvE ნაწილობრივ დანაკარგამდე მცირდება და უნარები PvE სიკვდილზე ინახება, ასე რომ ურდოს ხელში ჩავარდნა უკუსვლაა და არა თავიდან დაწყება, PvP სიკვდილი კი სრულ სასჯელს ინარჩუნებს, რომ ბრძოლას ისევ ჰქონდეს ფსონი. Experience_Multiplier ზომიერად იწევს თამაშის უფრო მოკლე დროის შესაბამისად.
ბაზები Barricades-შიც და Structures-შიც უფრო გრძელ Decay_Time-ს იღებენ, რადგან ეს ჯგუფი ზოგჯერ კვირას აცდენს, და არაფერი კლავს ენთუზიაზმს ისე, როგორც ცარიელ ნაკვეთზე დაბრუნება. Objects-ში Resource_Drops_Multiplier იწევს, რომ მშენებლობა ნაკლებად დამღლელი იყოს.
არცერთი მათგანი ექსტრემალური არ არის, და აზრიც სწორედ ესაა: რამდენიმე ზომიერი ცვლილება სწორ ადგილებში სერვერს შესამჩნევად უფრო სწრაფად აგრძნობინებს და თამაშის დაძაბულობას ხელუხლებლად ინარჩუნებს. შეცვალე ისინი გაჩერებული სერვერით, გადატვირთე, ითამაშე ერთი კვირა და მოარგე. წინა ფაილი ახლის გვერდით შეინახე, რომ შეადარო, როცა ვინმე იკითხავს, რა შეიცვალა - და რედაქტირების ყოველ რაუნდამდე backup გააკეთე, რაც ნებისმიერ ჰოსტზე კონფიგურაციის მეხსიერებიდან აღდგენაზე იაფია.
პრობლემების მოგვარება#
ჩემი ნადავლის ცვლილებები არაფერს აკეთებს. დაარედაქტირე ბლოკი, რომელიც Commands.dat-ში Mode-ს არ ემთხვევა. დაარედაქტირე შესაბამისი ბლოკი ან შეცვალე Mode.
ჩემი რედაქტირებები გაქრა. შენახვისას სერვერი მუშაობდა და გაჩერებისას თავისი ასლი შენსას გადააწერა.
რედაქტირების შემდეგ სერვერი ვერ ეშვება. არავალიდური JSON - გამოტოვებული ან ზედმეტი მძიმე. კონსოლი პრობლემაზე მიუთითებს.
patch notes-ში ნახსენები ახალი პარამეტრები აკლია. შენი კონფიგურაცია მათზე ძველია. დააგენერირე ახალი ფაილი და შენი ცვლილებები გადმოიტანე.
სერვერი სიაში უხილავია. login token არცერთ ფაილში არ არის, ან არავალიდურია. IP-ით შემოსვლა მაინც მუშაობს, რაც ამტკიცებს, რომ თავად სერვერი წესრიგშია.
მოთამაშეებს მაღალი ping-ის გამო აგდებს. Max_Ping_Milliseconds, ან Timeout Commands.dat-ში. აწიე, თუ ისინი ლეგიტიმური შორეული მოთამაშეები არიან.
FAQ#
რა განსხვავებაა Commands.dat-სა და Config.json-ს შორის?
Commands.dat ადგენს, რა არის სერვერი: სახელი, რუკა, პორტი, სლოტები, სირთულის რეჟიმი და წვდომა. კონფიგურაცია ადგენს, როგორ თამაშდება თამაში: ნადავლი, ზომბები, ტრანსპორტი, მშენებლობა, სიკვდილისა და ინტერფეისის წესები. ისინი ერთმანეთს არასოდეს ეწინააღმდეგება, გარდა რამდენიმე გადამფარავი ელემენტისა, როგორიცაა login token.
რატომ იყენებს ჩემი სერვერი Config.txt-ს Config.json-ის ნაცვლად?
ახალ build-ებზე შექმნილი სერვერები კომენტარებიან Config.txt-ს აგენერირებენ. ძველი სერვერები თავიანთ Config.json-ს ინარჩუნებენ. გასაღებები იგივეა; დაარედაქტირე ის, რომელიც შენს instance-ს აქვს.
სირთულის რომელი ბლოკი დავარედაქტირო?
ის, რომელსაც Commands.dat-ში Mode ასახელებს. სერვერი Mode Normal-ით მხოლოდ Normal ბლოკს კითხულობს.
როგორ გავხადო ნადავლი უფრო უხვი თამაშის გაფუჭების გარეშე?
შეამოკლე Items.Respawn_Time და აწიე ტყვიების მამრავლები, ნაცვლად იმისა, რომ Spawn_Chance 1.0-ისკენ უბიძგო. ადგილები უფრო სწრაფად ივსება და იარაღი გამოსადეგია, ქალაქებში კი მაინც სიარულია საჭირო.
რამდენ ხანს ძლებს ბაზები, როცა მოთამაშეები თამაშს წყვეტენ?
სანამ Barricades და Structures სექციებში Decay_Time არ გავა მფლობელების სიახლოვის გარეშე - ნაგულისხმევად ერთი კვირა. ჯგუფებისთვის, რომლებიც იშვიათად თამაშობენ, გაახანგრძლივე.
კონფიგურაციის შეცვლის შემდეგ გადატვირთვა მჭირდება?
დიახ. ორივე ფაილი ჩატვირთვისას იკითხება. გააჩერე სერვერი, დაარედაქტირე, ისევ გაუშვი.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.