RE:NODE

Руководства11 мин чтения

The Isle Evrima: AI, скорость роста и моды

Как настроить сервер Evrima без модов: плотность и классы AI, растения, миграции, множитель роста, список видов и пресеты, которые хорошо работают.

0 прочтений

У The Isle Evrima нет поддерживаемого загрузчика модов и нет Steam Workshop, так что сервер нельзя «замодить» так, как сервер DayZ или Valheim. Один сервер Evrima от другого отличает конфигурация - сколько AI-еды на карте, как быстро растут динозавры, какие виды доступны, как миграции и длина дня задают распорядок, - а также RCON-инструменты и модерация вокруг неё. Настройки, которые этим управляют, лежат в Game.ini: bSpawnAI, AIDensity, AISpawnInterval и DisallowedAIClasses для AI; bSpawnPlants и PlantSpawnMultiplier для еды травоядных; переключатели миграций и патрулей; GrowthMultiplier для прогресса; и AllowedClasses для списка видов. Некоторые из них можно менять и на лету через RCON. В этом руководстве объясняется, что каждая настройка делает с геймплеем и с нагрузкой на сервер, и даются стартовые пресеты для распространённых стилей серверов.

Установка, порты и полный список ключей описаны в руководстве по выделенному серверу Evrima. Команды - в статье админ-команды Evrima и RCON.

Моды в Evrima: что есть и чего нет#

Люди, пришедшие из других игр, просят список модов. Честный ответ:

  • Нет серверного мод-фреймворка. Для Evrima нет ни Oxide, ни BepInEx, ни аналогов, и нет интеграции с Workshop. Добавить на сервер виды, предметы или скрипты нельзя.
  • Нет поддержки клиентских модов. Игроки запускают официальный клиент. Модифицированные клиентские файлы - не поддерживаемый способ добавить контент, а на серверах с античитом - способ получить бан.
  • Ветка Legacy - это другая игра. У Legacy-версии The Isle была мод-сцена и модовые серверы. Evrima - переписанная заново игра; моды Legacy к ней не применимы, а на серверы Legacy текущие клиенты зайти не могут.

Что сообщества строят вместо этого:

Вместо модовЧто это даёт
Настройка Game.iniТемп роста, запас AI-еды, список видов, длина дня, миграции
RCON-ботыМодерация из Discord, логи убийств и чата, объявления по расписанию
Интеграции с DiscordСтатистика игроков, бонусы по ролям вроде VIP-доступа в обход очереди
Правила и ивентыПравила гнездования, охоты, миграционные ивенты силами персонала

Это меньше, чем даёт модовая игра, но и не пустое место. Хорошо настроенный реалистичный сервер с хорошей модерацией и регулярными ивентами удерживает игроков месяцами. Если сервер на Evrima рекламирует «моды», выясните, что имеется в виду, прежде чем считать, что сможете это повторить.

Как работает система AI#

AI в Evrima - это запас еды для хищников и часть экосистемы, через которую проходят все. Это не слой угрозы, как зомби в DayZ: опасные животные на сервере Evrima - это другие игроки.

Game.ini
[/Script/TheIsle.TIGameSession]bSpawnAI=TrueAIDensity=1AISpawnInterval=40DisallowedAIClasses=CompsognathusbSpawnPlants=TruePlantSpawnMultiplier=1
КлючПо умолчаниюВлияние на игруВлияние на нагрузку
bSpawnAITrueВыключение полностью убирает AI-добычуСамая большая отдельная экономия
AIDensity1Сколько добычи существуетМасштабирует стоимость симуляции AI
AISpawnInterval40Секунды между проверками спавнаМеньше - чаще проверки
DisallowedAIClassesпустоУбирает перечисленные виды AIНебольшое
bSpawnPlantsTrueЕда травоядных из растенийНебольшое
PlantSpawnMultiplier1Плотность растенийОт небольшого до умеренного

Виды AI - это мелкие животные и добыча, а не полноценные игровые динозавры. На момент написания к классам AI относятся Boar, Compsognathus, Deer, Goat, Pterodactylus и Seaturtle; список растёт с обновлениями, так что берите имена классов из файлов или инструментов своей сборки, а не из руководства. DisallowedAIClasses - повторяемый ключ, по одному классу на строку, а неизвестное имя класса молча игнорируется.

AIDensity: главный регулятор#

AIDensity - настройка одновременно и геймплея, и производительности, и в обоих случаях за неё стоит браться первой.

С точки зрения геймплея она определяет, насколько легко хищникам найти еду. При 1 мелкие и средние хищники могут прокормиться AI, пока растут. Опустите её до 0.5, и основным источником еды станет охота на других игроков - это повышает напряжение и PvP, но и усложняет начало игры новичкам. Поднимите её, и хищники вырастут, ни с кем не встретившись, а социальная сторона карты опустеет.

С точки зрения производительности каждое AI-животное симулируется: движение, восприятие, поведение. На загруженном сервере AI - большая доля работы главного потока. Если сервер не справляется в пик, снизить AIDensity до 0.6 или 0.5 - гораздо лучший первый шаг, чем выключать AI или урезать слоты игроков.

Двух вещей стоит избегать:

  • `bSpawnAI=False` ради экономии CPU. Экономия большая, но цикл питания хищников ломается. Карта заполняется голодными хищниками, чья единственная еда - игроки и друг друга. Используйте это для тестовых серверов и особых ивентов, а не для исправления производительности.
  • Высокая плотность при коротких интервалах спавна. AISpawnInterval - как часто сервер проверяет, нужно ли заспавнить ещё. Уменьшение интервала быстрее восполняет AI после охоты, но ценой постоянной нагрузки на CPU. Значение по умолчанию - разумный баланс.

AIDensity можно менять на лету командой RCON aidensity, а AI - переключать через toggleai. Это удобно для быстрого эксперимента в часы пик: снизьте плотность на вечер, понаблюдайте и за графиком нагрузки сервера, и за реакцией игроков, а затем внесите выбранное значение в Game.ini - изменения через RCON на лету не переживают перезапуск. Что искать на графике, объясняет статья как читать график нагрузки сервера.

Растения, миграции и зоны патрулирования#

Травоядные едят растения, и у спавна растений свои переключатели. PlantSpawnMultiplier выше 1 облегчает жизнь травоядных и уменьшает необходимость перемещаться; ниже 1 концентрирует травоядных вокруг лучших мест кормёжки, где их и будут поджидать хищники. Именно так создаются охотничьи угодья, вокруг которых строится реалистичный сервер.

Миграции со временем перемещают хорошие места кормёжки по карте:

Game.ini
bEnableMigration=TrueMaxMigrationTime=5400bEnableMassMigration=TrueMassMigrationTime=43200bEnablePatrolZones=True

Читайте это как три отдельные системы:

  • bEnableMigration включает зоны миграции; MaxMigrationTime - сколько длится одна, в секундах.
  • bEnableMassMigration добавляет миграционные события на весь сервер; MassMigrationTime - промежуток между ними, двенадцать часов при значении выше.
  • bEnablePatrolZones даёт хищникам зоны патрулирования, которые перемещаются по карте.

Миграции делают карту Evrima живой: травоядные движутся, хищники идут за ними, маршруты пересекаются. Если их выключить, сервер станет предсказуемее и гораздо статичнее. Ещё они концентрируют игроков, а значит, и нагрузку; массовая миграция на заполненном сервере - хороший момент проверить, справляется ли он. togglemigrations через RCON позволяет временно приостановить их без перезапуска.

Скорость роста и прогресс#

GrowthMultiplier определяет, сколько времени нужно, чтобы вырасти от детёныша до взрослой особи. При 1 крупный вид требует многих часов реальной игры; это темп, задуманный разработчиками, и основа реалистичных серверов. Серверы сообщества обычно используют значения от 2 до 5.

Game.ini
GrowthMultiplier=2bEnableMutations=TrueCorpseDecayMultiplier=1

Что на самом деле меняет множитель:

  • Кто может играть крупным видом. При 1 взрослые особи редки и заслужены, в основном они у постоянных игроков. При 5 игрок может стать взрослым за вечер, и карта заполняется крупными динозаврами.
  • Баланс еды. Взрослые едят гораздо больше молодняка. Высокая скорость роста при стандартной плотности AI и растений даёт сервер, полный голодных взрослых, а система питания на такое не рассчитана. Примерно после 10 она разваливается.
  • Удержание игроков. Медленный рост даёт игрокам причину возвращаться каждый день. Быстрый выдаёт награду сразу и может оставить людей без дела, как только они вырастут.

Множитель можно менять на лету через setgrowthmultiplier и выключать и включать через togglegrowthmultiplier по RCON. Используйте это для ивентов - выходные с двойным ростом надёжно заполняют сервер, - а постоянное значение держите в Game.ini. Меняйте постоянное значение во время вайпа, а не посреди сезона. Все, кто потратил часы на рост по старому темпу, заметят, когда новички сделают то же за долю этого времени.

bEnableMutations включает систему мутаций, которая добавляет черты, открываемые игроками и передаваемые потомству. CorpseDecayMultiplier управляет тем, как быстро гниют тела; при меньших значениях вокруг остаётся больше еды, что смягчает низкую плотность AI.

Список видов#

AllowedClasses ограничивает, какие виды могут выбирать игроки. Без него доступно всё, что предлагает сборка. С ним на экране выбора появляются только перечисленные виды:

Game.ini
AllowedClasses=CarnotaurusAllowedClasses=CeratosaurusAllowedClasses=DryosaurusAllowedClasses=GallimimusAllowedClasses=HypsilophodonAllowedClasses=PachycephalosaurusAllowedClasses=StegosaurusAllowedClasses=Tenontosaurus

Копируйте точные имена классов из Game.ini, который пришёл с вашим сервером, или из своего RCON-инструмента, но никогда не пишите по памяти. Неверное имя игнорируется, и обычно в итоге из списка пропадает вид без какой-либо ошибки, объясняющей почему. Новые виды приходят с обновлениями игры; проверяйте список после каждого из них.

Ограничение списка - инструмент баланса. Типичные применения:

  • Убрать вид, который доминирует по числу игроков или в боях на вашем сервере, пока разработчики его не перебалансируют.
  • Тематические серверы, например с упором на травоядных или только с мелкими хищниками, которые играются совсем иначе, чем с полным списком.
  • Держать соотношение AI и хищников в разумных пределах на небольшом сервере. Десять крупных хищников на десять игроков и десять крупных хищников на шестьдесят - это разные игры.

updateplayables через RCON меняет список на лету. Игроков, которые уже играют убранным видом, обычно из игры не выкидывает, так что используйте это для планирования, а не как мгновенное решение.

Пресеты по стилю сервера#

Это отправные точки, а не ответы. Дальше меняйте по одному регулятору за раз и следите и за игроками, и за графиком нагрузки.

НастройкаРеализмПолуреализмКазуал
GrowthMultiplier12-34-5
AIDensity0.75-111
PlantSpawnMultiplier0.75-111.25
CorpseDecayMultiplier110.75
bEnableMigrationTrueTrueTrue
ServerDayLengthMinutes45+4545
ServerNightLengthMinutes202015
Список видовПолный или отобранныйПолныйПолный

Реалистичные серверы сочетают медленный стандартный рост с правилами, которые обеспечивает персонал, - правилами гнездования, запретом убивать своих по группе, запретом злоупотреблять выходом из игры в бою, - и зависят от модерации больше, чем от настроек. Казуальные серверы меняют долгий гринд на быстрый прогресс, и им нужно больше еды, чтобы прокормить получившихся взрослых. Полуреализм, самый частый стиль в публичных списках, находится между ними. Что бы вы ни выбрали, укажите это в имени сервера: игроки выбирают серверы прежде всего по стилю.

Ивенты на живых настройках#

Поскольку AI, рост, миграции и список видов можно менять через RCON, сервер без модов всё равно может проводить ивенты, которые ощущаются иначе, чем обычная игра. Несколько работающих:

  • Выходные с двойным ростом. setgrowthmultiplier в два раза выше обычного значения в пятницу вечером и обратно в воскресенье ночью. Самый простой ивент из возможных и стабильно самый посещаемый.
  • Голод. Резко снизьте aidensity на вечер и объявите об этом. Хищникам придётся охотиться на игроков или голодать, травоядные собьются в стада, и на пару часов карта станет очень напряжённой.
  • Вечера одного вида. С помощью updateplayables ограничьте список одним-двумя видами на время ивента - вечер стайных охотников, миграционный забег только для травоядных, - а затем верните его.
  • Миграционные ивенты. Приурочьте охоту силами персонала к массовой миграции, придержав её через togglemigrations до начала ивента.

Объявляйте каждый заранее через announce, проводите в фиксированное время и после возвращайте обычные значения - в том числе в Game.ini, если правили файл ради ивента. Ивент, который незаметно становится новой нормой, потому что кто-то забыл всё вернуть, - именно так серверы уходят от стиля, ради которого их выбрали игроки.

Производительность: во что обходятся AI и рост#

Настройки меняют не только игру, но и нагрузку:

  • Плотность AI - самая большая затрата, которую вы контролируете. Снижайте её, прежде чем снижать число слотов.
  • Скорость роста влияет на нагрузку косвенно: больше взрослых - это более крупные и сложные персонажи в боях, больше потребления еды и более оживлённая карта.
  • Число игроков остаётся самой большой затратой в целом. MaxPlayerCount выше того, что железо выдерживает в пик, - самая частая причина вечерних лагов.
  • Миграции концентрируют игроков и AI, ненадолго повышая нагрузку в одном районе.

Общие правила - проверять, какой ресурс на самом деле на пределе, и помнить, что скорость одного потока важнее числа ядер, - описаны в статье CPU или RAM для игровых серверов. На RE:NODE консоль показывает графики памяти и CPU относительно лимитов тарифа - как раз то, что нужно, чтобы увидеть, дало ли изменение AI эффект. Если сервер когда-нибудь упрётся в лимит памяти, его остановят и чисто перезапустят, а не оставят уходить в swap, так что сервер, настроенный впритык, потеряет прогресс с последнего сохранения. Оставляйте запас.

Устранение неполадок#

Хищники голодают, а на сервере сплошное PvP. Слишком низкая AIDensity, выключен AI или слишком много хищников для имеющейся еды. Поднимайте плотность шагами по 0.25.

За день все становятся взрослыми. GrowthMultiplier слишком высок для вашей аудитории. Снизьте его на следующем вайпе и объявите об этом.

Вид AI всё ещё спавнится после запрета. Имя класса написано с ошибкой или ключ стоит под неправильным заголовком секции. Сверьтесь с именами классов своей сборки.

Вид пропал с экрана выбора. Он не указан в AllowedClasses, или его имя неверно. Удалите блок целиком, чтобы разрешить всё, а затем заново соберите список из поставляемых имён.

Изменения AI или роста через RCON пропали. Изменения на лету не сохраняются в файл. Правьте Game.ini при остановленном сервере.

Лаги во время массовых миграций. Концентрация игроков и AI. Немного снизьте AIDensity или уменьшите MaxPlayerCount, если это происходит в каждый пик.

FAQ#

Можно ли установить моды на сервер Evrima?

Нет. У Evrima нет поддерживаемого загрузчика модов и нет Workshop. Серверы отличаются друг от друга настройками Game.ini, RCON-инструментами, интеграциями с Discord и модерацией.

Какая AIDensity хороша для публичного сервера?

Начните с 1 и снижайте до 0.75 или 0.5, если сервер не справляется в пик или вы хотите усилить PvP-давление на хищников. Не выключайте AI на живом сервере.

Какой GrowthMultiplier используют большинство серверов?

Реалистичные серверы держат 1. Полуреалистичные обычно используют от 2 до 3, казуальные - от 4 до 5. Примерно после 10 система питания не может прокормить такое количество взрослых.

Можно ли изменить скорость роста без перезапуска?

Да, через setgrowthmultiplier по RCON - так и работают ивенты с двойным ростом. Изменение действует до следующего перезапуска, если не поправить ещё и Game.ini.

Как убрать вид с моего сервера?

Перечислите нужные виды в повторяющихся ключах AllowedClasses, не указывая ненужный. Используйте точные имена классов из файлов своей сборки.

Улучшает ли производительность выключение AI?

Значительно, но это ломает цикл питания хищников. Снижение AIDensity даёт большую часть экономии без такой цены.


Комментарии

Полностью анонимно: без аккаунта, без почты, без cookie. Мы храним имя, которое вы ввели, текст и время - больше ничего. Количество ссылок ограничено, разметка не отображается.

0/2000