The Isle Evrima-ს არ აქვს მხარდაჭერილი მოდების ჩამტვირთავი და არც Steam Workshop, ამიტომ სერვერის "დამოდვა" ისე, როგორც DayZ-ის ან Valheim-ის სერვერისა, შეუძლებელია. ის, რაც ერთ Evrima-ს სერვერს მეორისგან განასხვავებს, კონფიგურაციაა - რამდენი AI საკვებია რუკაზე, რამდენად სწრაფად იზრდებიან დინოზავრები, რომელი სახეობებია სათამაშო, როგორ აყალიბებს მიგრაციები და დღის ხანგრძლივობა რუტინას - პლუს RCON-ის ხელსაწყოები და მოდერაცია მის ირგვლივ. ამის მაკონტროლებელი პარამეტრები Game.ini-შია: bSpawnAI, AIDensity, AISpawnInterval და DisallowedAIClasses AI-სთვის; bSpawnPlants და PlantSpawnMultiplier ბალახისმჭამელების საკვებისთვის; მიგრაციისა და პატრულის გადამრთველები; GrowthMultiplier პროგრესისთვის; და AllowedClasses სახეობების სიისთვის. რამდენიმე მათგანი RCON-ით ცოცხლადაც შეიძლება შეიცვალოს. ეს სახელმძღვანელო ხსნის, რას აკეთებს თითოეული გეიმფლეისა და სერვერის დატვირთვაზე, და გთავაზობს საწყის პრესეტებს სერვერების გავრცელებული სტილებისთვის.
ინსტალაცია, პორტები და გასაღებების სრული სია Evrima-ს dedicated სერვერის სახელმძღვანელოშია. ბრძანებები სტატიაშია Evrima-ს ადმინის ბრძანებები და RCON.
მოდები Evrima-ზე: რა არსებობს და რა არა#
სხვა თამაშებიდან მოსული ხალხი მოდების სიას ითხოვს. გულწრფელი პასუხი:
- სერვერის მოდების ფრეიმვორკი არ არსებობს. Evrima-სთვის არ არის Oxide, BepInEx ან ეკვივალენტი, და არც Workshop-ის ინტეგრაცია. სერვერზე სახეობების, ნივთების ან სკრიპტების დამატება შეუძლებელია.
- კლიენტის მოდების მხარდაჭერა არ არის. მოთამაშეები ოფიციალურ კლიენტს უშვებენ. შეცვლილი კლიენტური ფაილები შიგთავსის დამატების მხარდაჭერილი გზა არ არის, ხოლო ანტიჩიტიან სერვერებზე ბანის მიღების გზაა.
- Legacy შტო სხვა თამაშია. Legacy The Isle-ს მოდების სცენა და მოდიანი სერვერები ჰქონდა. Evrima თავიდან დაწერილია; Legacy-ს მოდები მასზე არ ვრცელდება, ხოლო Legacy სერვერებზე მიმდინარე კლიენტებით შესვლა შეუძლებელია.
რას აშენებენ თემები ამის ნაცვლად:
| მოდების ნაცვლად | რას გაძლევს |
|---|---|
Game.ini-ის მორგება | ზრდის ტემპი, AI საკვების მარაგი, სახეობების სია, დღის ხანგრძლივობა, მიგრაციები |
| RCON ბოტები | მოდერაცია Discord-ში, მკვლელობებისა და ჩატის ლოგები, დაგეგმილი შეტყობინებები |
| Discord-ის ინტეგრაციები | მოთამაშეების სტატისტიკა, როლებზე დაფუძნებული პრივილეგიები, მაგალითად VIP რიგი |
| წესები და ღონისძიებები | ბუდობის წესები, ნადირობები, პერსონალის მიერ ჩატარებული მიგრაციის ღონისძიებები |
ეს მოდიან თამაშზე ნაკლებია, მაგრამ არც ისე ცოტა. კარგად მორგებული რეალიზმის სერვერი კარგი მოდერაციითა და რეგულარული ღონისძიებებით მოთამაშეებს თვეობით ინარჩუნებს. თუ სერვერი Evrima-ზე "მოდებს" აცხადებს, სანამ ჩათვლი, რომ მისი გამეორება შეგიძლია, შეამოწმე, რას გულისხმობს.
როგორ მუშაობს AI სისტემა#
AI Evrima-ში ხორცისმჭამელებისთვის საკვების წყაროა და ეკოსისტემის ნაწილი, რომელშიც ყველა მოძრაობს. ეს არ არის საფრთხის ფენა იმ გაგებით, როგორც ზომბები DayZ-ში - Evrima-ს სერვერზე საშიში ცხოველები სხვა მოთამაშეები არიან.
[/Script/TheIsle.TIGameSession]bSpawnAI=TrueAIDensity=1AISpawnInterval=40DisallowedAIClasses=CompsognathusbSpawnPlants=TruePlantSpawnMultiplier=1| გასაღები | ნაგულისხმევი | გავლენა თამაშზე | გავლენა დატვირთვაზე |
|---|---|---|---|
bSpawnAI | True | გამორთვა AI ნადავლს მთლიანად აქრობს | ყველაზე დიდი ცალკეული დაზოგვა |
AIDensity | 1 | რამდენი ნადავლი არსებობს | AI-ს სიმულაციის ხარჯს აფასებს მასშტაბით |
AISpawnInterval | 40 | წამები გაჩენის შემოწმებებს შორის | დაბალი უფრო ხშირად ამოწმებს |
DisallowedAIClasses | ცარიელი | ჩამოთვლილ AI სახეობებს აქრობს | მცირე |
bSpawnPlants | True | ბალახისმჭამელების საკვები მცენარეებიდან | მცირე |
PlantSpawnMultiplier | 1 | მცენარეების სიმჭიდროვე | მცირედან ზომიერამდე |
AI სახეობები პატარა არსებები და ნადავლი ცხოველებია და არა სრული სათამაშო დინოზავრები. წერის მომენტისთვის AI კლასებს შორისაა Boar, Compsognathus, Deer, Goat, Pterodactylus და Seaturtle; სია განახლებებთან ერთად იზრდება, ამიტომ კლასების სახელები შენი build-ის ფაილებიდან ან ხელსაწყოებიდან წაიკითხე და არა სახელმძღვანელოდან. DisallowedAIClasses განმეორებადი გასაღებია, თითო კლასი თითო ხაზზე, ხოლო უცნობი კლასის სახელი ჩუმად იგნორირდება.
AIDensity: რეგულატორი, რომელსაც მნიშვნელობა აქვს#
AIDensity გეიმფლეისაც და წარმადობის პარამეტრიც არის, და ორივე შემთხვევაში პირველი, რასაც უნდა მიწვდე.
გეიმფლეისთვის ის წყვეტს, რამდენად ადვილად პოულობენ ხორცისმჭამელები საკვებს. 1-ზე პატარა და საშუალო ზომის ხორცისმჭამელებს ზრდისას AI-ით თავის შენახვა შეუძლიათ. დაწიე 0.5-მდე და სხვა მოთამაშეებზე ნადირობა საკვების მთავარ წყაროდ იქცევა, რაც დაძაბულობასა და PvP-ს ზრდის, მაგრამ ახალი მოთამაშეებისთვის ადრეულ ეტაპსაც ართულებს. აწიე და ხორცისმჭამელები ისე იზრდებიან, რომ არავის ხვდებიან, რაც რუკის სოციალურ მხარეს აცარიელებს.
წარმადობისთვის ყოველი AI ცხოველი სიმულირდება: მოძრაობა, აღქმა, ქცევა. დატვირთულ სერვერზე AI მთავარი ნაკადის სამუშაოს დიდი წილია. თუ სერვერი პიკში ჭირს, AIDensity-ის 0.6-მდე ან 0.5-მდე დაწევა ბევრად უკეთესი პირველი ნაბიჯია, ვიდრე AI-ს გამორთვა ან მოთამაშეების სლოტების შემცირება.
ორი რამ, რასაც უნდა მოერიდო:
- `bSpawnAI=False` CPU-ს დასაზოგად. ის ბევრს ზოგავს და ხორცისმჭამელების ციკლს ტეხს. რუკა ივსება მშიერი ხორცისმჭამელებით, რომელთა ერთადერთი საკვები მოთამაშეები და ერთმანეთია. გამოიყენე სატესტო სერვერებისა და სპეციალური ღონისძიებებისთვის და არა წარმადობის გამოსავლად.
- მაღალი სიმჭიდროვე მოკლე გაჩენის შუალედებით.
AISpawnIntervalარის, რამდენად ხშირად ამოწმებს სერვერი, გააჩინოს თუ არა მეტი. მისი დაწევა AI-ს ნადირობის შემდეგ უფრო სწრაფად ავსებს, CPU-ს მუდმივი ხარჯით. ნაგულისხმევი გონივრული ბალანსია.
AIDensity შეიძლება ცოცხლად შეიცვალოს aidensity RCON ბრძანებით, ხოლო AI-ს გადართვა toggleai-ით შეიძლება. ეს სასარგებლოა პიკის საათებში სწრაფი ექსპერიმენტისთვის: ერთი საღამოთი დაწიე სიმჭიდროვე, ადევნე თვალი სერვერის დატვირთვის გრაფიკსაც და მოთამაშეების რეაქციასაც, შემდეგ მნიშვნელობა, რომელზეც შეჩერდები, Game.ini-ში ჩაწერე - ცოცხალი RCON ცვლილებები რესტარტს არ გადაურჩება. სერვერის დატვირთვის გრაფიკის კითხვა ხსნის, რას უნდა მიაქციო ყურადღება.
მცენარეები, მიგრაციები და პატრულის ზონები#
ბალახისმჭამელები მცენარეებს ჭამენ, და მცენარეების გაჩენას საკუთარი გადამრთველები აქვს. PlantSpawnMultiplier 1-ზე მაღლა ბალახისმჭამელების ცხოვრებას ამარტივებს და მოგზაურობის საჭიროებას ამცირებს; 1-ზე დაბლა ბალახისმჭამელებს საუკეთესო საკვები არეების ირგვლივ აგროვებს, სადაც მათ ხორცისმჭამელებიც დაელოდებიან. ეს თავმოყრა არის გზა, რომლითაც სანადირო ადგილებს ქმნი, რომლებზეც რეალიზმის სერვერი აიგება.
მიგრაციები კარგ საკვებ არეებს რუკაზე დროთა განმავლობაში გადააადგილებს:
bEnableMigration=TrueMaxMigrationTime=5400bEnableMassMigration=TrueMassMigrationTime=43200bEnablePatrolZones=Trueწაიკითხე ისინი როგორც სამი ცალკე სისტემა:
bEnableMigrationმიგრაციის ზონებს რთავს;MaxMigrationTimeარის, რამდენ ხანს გრძელდება ერთი, წამებში.bEnableMassMigrationსერვერის მასშტაბის მიგრაციის მოვლენებს ამატებს;MassMigrationTimeმათ შორის შუალედია - ზემოთ მოცემული მნიშვნელობით თორმეტი საათი.bEnablePatrolZonesხორცისმჭამელებს პატრულის არეებს აძლევს, რომლებიც რუკაზე გადაადგილდება.
მიგრაციები ის არის, რაც Evrima-ს რუკას ცოცხლად აგრძნობინებს: ბალახისმჭამელები მოძრაობენ, ხორცისმჭამელები მიჰყვებიან, მარშრუტები კი იკვეთება. მათი გამორთვა სერვერს უფრო პროგნოზირებადს და ბევრად უფრო სტატიკურს ხდის. ისინი ასევე მოთამაშეებს აგროვებს, რაც დატვირთვასაც აგროვებს; მასობრივი მიგრაცია სავსე სერვერზე კარგი მომენტია იმის შესამოწმებლად, უმკლავდება თუ არა სერვერი. togglemigrations RCON-ით საშუალებას გაძლევს, ისინი დროებით შეაჩერო რესტარტის გარეშე.
ზრდის სიჩქარე და პროგრესი#
GrowthMultiplier წყვეტს, რამდენი დრო სჭირდება ჩვილიდან ზრდასრულამდე გაზრდას. 1-ზე დიდ სახეობას რეალური თამაშის ბევრი საათი სჭირდება; ეს დეველოპერების ჩაფიქრებული ტემპია და რეალიზმის სერვერების საფუძველი. სათემო სერვერები ჩვეულებრივ 2-სა და 5-ს შორის მუშაობს.
GrowthMultiplier=2bEnableMutations=TrueCorpseDecayMultiplier=1რას ცვლის მამრავლი სინამდვილეში:
- ვის შეუძლია დიდი სახეობის თამაში.
1-ზე ზრდასრულები იშვიათი და ნამუშევრით მოპოვებულია, ძირითადად მუდმივი მოთამაშეების ხელში.5-ზე მოთამაშეს ერთ საღამოში შეუძლია ზრდასრულობამდე მიაღწიოს, და რუკა დიდი დინოზავრებით ივსება. - საკვების ბალანსი. ზრდასრულები ახალგაზრდებზე ბევრად მეტს ჭამენ. ზრდის მაღალი სიჩქარე ნაგულისხმევი AI-სა და მცენარეების სიმჭიდროვით აჩენს სერვერს, რომელიც მშიერი ზრდასრულებითაა სავსე, და საკვების სისტემა ამისთვის არ შექმნილა. დაახლოებით
10-ის ზემოთ ის იშლება. - მოთამაშეების შენარჩუნება. ზრდის ნელი სიჩქარე მოთამაშეებს ყოველდღე დაბრუნების მიზეზს აძლევს. სწრაფი ჯილდოს თავშივე გასცემს და ზრდასრულობის მიღწევის შემდეგ შეიძლება ხალხს გასაკეთებელი არაფერი დაუტოვოს.
მამრავლი შეიძლება ცოცხლად შეიცვალოს setgrowthmultiplier-ით და გამოირთოს-ჩაირთოს togglegrowthmultiplier-ით RCON-ით. გამოიყენე ეს ღონისძიებებისთვის - ორმაგი ზრდის შაბათ-კვირა სერვერის გავსების საიმედო გზაა - ხოლო მუდმივი მნიშვნელობა Game.ini-ში შეინახე. მუდმივი მნიშვნელობა wipe-ის დროს შეცვალე და არა სეზონის შუაში. ყველა, ვინც ძველი სიჩქარით საათობით იზრდებოდა, შეამჩნევს, როცა ახალმოსულები ამას დროის მცირე ნაწილში გააკეთებენ.
bEnableMutations მუტაციების სისტემას რთავს, რომელიც ამატებს თვისებებს, რომლებსაც მოთამაშეები ხსნიან და გადასცემენ. CorpseDecayMultiplier აკონტროლებს, რამდენად სწრაფად ლპება გვამები; დაბალი მნიშვნელობები მეტ საკვებს ტოვებს გაფანტულს, რაც AI-ს დაბალ სიმჭიდროვეს არბილებს.
სახეობების სია#
AllowedClasses ზღუდავს, რომელი სახეობების არჩევა შეუძლიათ მოთამაშეებს. მის გარეშე ყველაფერი, რასაც build გთავაზობს, სათამაშოა. მასთან ერთად არჩევის ეკრანზე მხოლოდ ჩამოთვლილი სახეობები ჩანს:
AllowedClasses=CarnotaurusAllowedClasses=CeratosaurusAllowedClasses=DryosaurusAllowedClasses=GallimimusAllowedClasses=HypsilophodonAllowedClasses=PachycephalosaurusAllowedClasses=StegosaurusAllowedClasses=Tenontosaurusკლასების ზუსტი სახელები დააკოპირე იმ Game.ini-დან, რომელიც შენს სერვერს მოჰყვა, ან შენი RCON ხელსაწყოდან, არასოდეს მეხსიერებიდან. არავალიდური სახელი იგნორირდება, და ჩვეულებრივი შედეგია სია, რომელსაც სახეობა აკლია, ისე რომ არანაირი შეცდომა არ გეუბნება, რატომ. ახალი სახეობები თამაშის განახლებებთან ერთად მოდის; ყოველი მათგანის შემდეგ სია შეამოწმე.
სიის შეზღუდვა ბალანსის ხელსაწყოა. გავრცელებული გამოყენებები:
- სახეობის მოშორება, რომელიც დომინირებს შენი სერვერის მოთამაშეების რაოდენობაში ან ბრძოლებში, სანამ დეველოპერები მას გადააბალანსებენ.
- თემატური სერვერები, მაგალითად ბალახისმჭამელებზე ორიენტირებული ან მხოლოდ პატარა ხორცისმჭამელებით, რომლებიც სრული სიისგან ძალიან განსხვავებულად თამაშდება.
- AI-სა და ხორცისმჭამელების თანაფარდობის გონივრულად შენარჩუნება პატარა სერვერზე. ათი დიდი ხორცისმჭამელი და ათი მოთამაშე სხვა თამაშია, ვიდრე ათი დიდი ხორცისმჭამელი და სამოცი.
updateplayables RCON-ით სიას ცოცხლად ცვლის. მოთამაშეები, რომლებიც უკვე თამაშობენ წაშლილ სახეობას, ჩვეულებრივ თამაშიდან არ ქრებიან, ამიტომ ეს დაგეგმვისთვის გამოიყენე და არა მყისიერ გამოსავლად.
პრესეტები სერვერის სტილის მიხედვით#
ეს საწყისი წერტილებია და არა პასუხები. აქედან თითო რეგულატორი შეცვალე ერთხელ და ადევნე თვალი მოთამაშეებსაც და დატვირთვის გრაფიკსაც.
| პარამეტრი | რეალიზმი | ნახევრად რეალიზმი | Casual |
|---|---|---|---|
GrowthMultiplier | 1 | 2-3 | 4-5 |
AIDensity | 0.75-1 | 1 | 1 |
PlantSpawnMultiplier | 0.75-1 | 1 | 1.25 |
CorpseDecayMultiplier | 1 | 1 | 0.75 |
bEnableMigration | True | True | True |
ServerDayLengthMinutes | 45+ | 45 | 45 |
ServerNightLengthMinutes | 20 | 20 | 15 |
| სახეობების სია | სრული ან შერჩეული | სრული | სრული |
რეალიზმის სერვერები ნელ ნაგულისხმევ ზრდას აწყვილებენ პერსონალის მიერ აღსრულებულ წესებთან - ბუდობის წესები, საკუთარი ჯგუფის წევრების მოკვლის აკრძალვა, ბრძოლიდან ზედმეტი გასვლის აკრძალვა - და მოდერაციაზე უფრო არიან დამოკიდებული, ვიდრე პარამეტრებზე. Casual სერვერები ხანგრძლივ წვალებას სწრაფ პროგრესზე ცვლიან და მეტი საკვები სჭირდებათ შედეგად მიღებული ზრდასრულების შესანახად. ნახევრად რეალიზმი, ყველაზე გავრცელებული სტილი საჯარო სიებში, მათ შორის დგას. რომელიც არ უნდა აირჩიო, სერვერის სახელში ჩაწერე; მოთამაშეები სერვერებს ყველაფერზე ადრე სტილის მიხედვით ირჩევენ.
ცოცხალი პარამეტრებით აგებული ღონისძიებები#
რადგან AI, ზრდა, მიგრაციები და სახეობების სია ყველა RCON-ით შეიძლება შეიცვალოს, მოდების გარეშე სერვერს მაინც შეუძლია ღონისძიებების ჩატარება, რომლებიც ჩვეულებრივი თამაშისგან განსხვავებულად იგრძნობა. რამდენიმე, რომელიც მუშაობს:
- ორმაგი ზრდის შაბათ-კვირა.
setgrowthmultiplierშენი ჩვეულებრივი მნიშვნელობის ორმაგზე პარასკევ საღამოს, უკან კვირა ღამეს. უმარტივესი ღონისძიება, რაც არსებობს, და საიმედოდ ყველაზე მრავალრიცხოვანი. - შიმშილობა. ერთი საღამოთი მკვეთრად დაწიე
aidensityდა გამოაცხადე. ხორცისმჭამელებს მოთამაშეებზე ნადირობა ან შიმშილი უწევთ, ბალახისმჭამელები ჯოგებად იკრიბებიან, და რუკა რამდენიმე საათით ძალიან იძაბება. - სახეობების ღამეები. გამოიყენე
updateplayables, რომ ღონისძიებისთვის სია ერთ ან ორ სახეობამდე შეზღუდო - ჯოგური მონადირეების ღამე, მხოლოდ ბალახისმჭამელების მიგრაცია - შემდეგ აღადგინე. - მიგრაციის ღონისძიებები. პერსონალის მიერ ჩატარებული ნადირობა მასობრივ მიგრაციას დაამთხვიე,
togglemigrations-ით ერთის შეკავებით ღონისძიების დაწყებამდე.
თითოეული წინასწარ announce-ით გამოაცხადე, ფიქსირებულ დროს ჩაატარე და შემდეგ ჩვეულებრივი მნიშვნელობები აღადგინე - Game.ini-ის ჩათვლით, თუ ამისთვის ფაილი დაარედაქტირე. ღონისძიება, რომელიც ჩუმად ახალ ნორმად იქცევა, რადგან ვიღაცას უკან გადართვა დაავიწყდა, ის გზაა, რომლითაც სერვერები შორდებიან სტილს, რისთვისაც მოთამაშეებმა ისინი აირჩიეს.
წარმადობა: რა ღირს AI და ზრდა#
პარამეტრები ცვლის დატვირთვას და არა მხოლოდ თამაშს:
- AI-ს სიმჭიდროვე ყველაზე დიდი კონტროლირებადი ხარჯია. დაწიე ის სლოტების დაწევამდე.
- ზრდის სიჩქარე დატვირთვაზე არაპირდაპირ მოქმედებს: მეტი ზრდასრული ნიშნავს უფრო დიდ, უფრო რთულ პერსონაჟებს ბრძოლებში, მეტ საკვების მოხმარებას და უფრო დატვირთულ რუკას.
- მოთამაშეების რაოდენობა საერთო ჯამში ყველაზე დიდ ხარჯად რჩება.
MaxPlayerCountიმაზე მაღლა, რასაც აპარატურა პიკში უძლებს, საღამოს ლაგის ყველაზე გავრცელებული მიზეზია. - მიგრაციები მოთამაშეებსა და AI-ს აგროვებს და ერთ არეში დატვირთვას მოკლე ხნით ზრდის.
ზოგადი წესები - შეამოწმე, რომელი რესურსია რეალურად თავის ზღვარზე, ერთი ნაკადის სიჩქარე ბირთვების რაოდენობას სჯობს - სტატიაშია CPU თუ RAM თამაშის სერვერებისთვის. RE:NODE-ზე კონსოლი მეხსიერებასა და CPU-ს გეგმის ლიმიტებთან შედარებით აჩვენებს გრაფიკზე, და სწორედ ეს გჭირდება იმის დასანახად, შეცვალა თუ არა რამე AI-ს ცვლილებამ. თუ სერვერი ოდესმე მეხსიერების ლიმიტს მიაღწევს, ის ჩერდება და სუფთად ეშვება თავიდან, swap-ზე დატოვების ნაცვლად, ამიტომ ზღვართან ახლოს მორგებული სერვერი ბოლო შენახვის შემდეგ პროგრესს კარგავს. მარაგი დატოვე.
პრობლემების მოგვარება#
ხორცისმჭამელები შიმშილობენ და სერვერზე მხოლოდ PvP-ა. AIDensity ძალიან დაბალია, AI გამორთულია, ან საკვებისთვის ძალიან ბევრი ხორცისმჭამელია. აწიე სიმჭიდროვე 0.25-იანი ნაბიჯებით.
ერთ დღეში ყველა ზრდასრულია. GrowthMultiplier შენი აუდიტორიისთვის ძალიან მაღალია. შემდეგ wipe-ზე დაწიე და გამოაცხადე.
AI სახეობა აკრძალვის შემდეგაც ჩნდება. კლასის სახელი არასწორადაა დაწერილი, ან გასაღები არასწორი სექციის სათაურის ქვეშაა. შეადარე შენი build-ის კლასების სახელებს.
არჩევის ეკრანზე სახეობა აკლია. ის AllowedClasses-ში ჩამოთვლილი არ არის, ან მისი სახელი არასწორია. ყველაფრის დასაშვებად მთელი ბლოკი წაშალე, შემდეგ სია მოწოდებული სახელებიდან თავიდან ააწყე.
AI-სა ან ზრდის RCON ცვლილებები დაიკარგა. ცოცხალი ცვლილებები ფაილში არ ინახება. დაარედაქტირე Game.ini გაჩერებულ სერვერზე.
ლაგი მასობრივი მიგრაციების დროს. თავმოყრილი მოთამაშეები და AI. ოდნავ დაწიე AIDensity, ან შეამცირე MaxPlayerCount, თუ ეს ყოველ პიკში ხდება.
FAQ#
შემიძლია მოდების დაყენება Evrima-ს სერვერზე?
არა. Evrima-ს არ აქვს მხარდაჭერილი მოდების ჩამტვირთავი და არც Workshop. სერვერები ერთმანეთისგან Game.ini-ის პარამეტრებით, RCON ხელსაწყოებით, Discord-ის ინტეგრაციებითა და მოდერაციით განსხვავდება.
რა არის კარგი AIDensity საჯარო სერვერისთვის?
დაიწყე 1-ით და დაწიე 0.75-მდე ან 0.5-მდე, თუ სერვერი პიკში ჭირს ან ხორცისმჭამელებზე მეტი PvP წნეხი გინდა. ცოცხალ სერვერზე AI-ს გამორთვას მოერიდე.
რა GrowthMultiplier-ს იყენებს სერვერების უმეტესობა?
რეალიზმის სერვერები 1-ს ინარჩუნებს. ნახევრად რეალიზმის სერვერები ჩვეულებრივ 2-დან 3-მდე იყენებს, casual სერვერები - 4-დან 5-მდე. დაახლოებით 10-ის ზემოთ საკვების სისტემა ზრდასრულების რაოდენობას ვეღარ უძლებს.
შემიძლია ზრდის სიჩქარის შეცვლა რესტარტის გარეშე?
კი, setgrowthmultiplier-ით RCON-ით, და ასე მუშაობს ორმაგი ზრდის ღონისძიებები. ცვლილება შემდეგ რესტარტამდე გრძელდება, თუ Game.ini-საც არ დაარედაქტირებ.
როგორ წავშალო სახეობა ჩემი სერვერიდან?
ჩამოთვალე სახეობები, რომლებიც გინდა, განმეორებული AllowedClasses გასაღებების ქვეშ, არასასურველი კი გამოტოვე. გამოიყენე კლასების ზუსტი სახელები შენი build-ის ფაილებიდან.
AI-ს გამორთვა წარმადობას აუმჯობესებს?
მნიშვნელოვნად, მაგრამ ხორცისმჭამელების საკვების ციკლს ტეხს. AIDensity-ის დაწევა დაზოგვის უმეტეს ნაწილს ამ ფასის გარეშე გაძლევს.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.