Herní server v Německu dává hráčům ve střední a západní Evropě round trip zhruba 5-30 ms, většině zbytku Evropy 20-60 ms, Turecku, Kavkazu, Izraeli a severní Africe asi 55-95 ms, východnímu pobřeží USA 85-110 ms a kdekoli v Asii, Jižní Americe nebo Oceánii výrazně přes 150 ms. Tato pásma rozhodují o tom, kdo může hrát co. Survival nebo budovatelská hra je pohodlná do zhruba 120 ms; kompetitivní střílečka začíná být pro vzdáleného hráče nefér někde za 60-70 ms. Zbytek tohoto článku jsou podrobnosti k těm číslům: tabulka podle regionů, jaké je které pásmo podle žánru, proč číslo na výsledkové tabuli málokdy odpovídá testu pingu a co můžeš (a nemůžeš) udělat pro hráče, který je daleko.
Fyziku latence a výběr lokality pro partu najdeš v článku kde by měl váš herní server bydlet - je v něm tabulka měst až do Frankfurtu. Tento článek se na to dívá opačně: server stojí v Německu a otázka zní, co z toho který hráč dostane.
Ping do Německa podle regionů#
Německo je dobré místo, ze kterého se měří, protože ve Frankfurtu sídlí DE-CIX, jedna z největších internetových výměn na světě, a většina evropských sítí tam buď peeruje, nebo přes ni prochází. Čísla níže jsou typické round tripy z domácích připojení po kabelu, večer, na dobře připojené datacentrum v Německu. Čísla tvých hráčů se budou lišit podle poskytovatele, města i denní doby; ber tabulku jako očekávání, proti kterému testuješ, ne jako slib.
| Region | Typický round trip | Poznámky |
|---|---|---|
| Německo, Nizozemsko, Belgie, Lucembursko | 5-15 ms | Krátké trasy, hustý peering |
| Švýcarsko, Rakousko, Česko, Dánsko | 8-20 ms | |
| Francie, Británie, Irsko, Polsko, severní Itálie | 10-30 ms | Irsko a západní Francie na horní hranici |
| Skandinávie, Pobaltí, Maďarsko, Slovinsko, Chorvatsko | 20-40 ms | Severní Finsko a Norsko výše |
| Španělsko, Portugalsko, jižní Itálie, Srbsko, Slovensko | 25-50 ms | Pyrenejský poloostrov silně závisí na poskytovateli |
| Řecko, Rumunsko, Bulharsko, Ukrajina, Moldavsko | 35-60 ms | Kvalita směrování se hodně liší |
| Turecko, Kypr | 45-70 ms | Často přes Sofii nebo Vídeň |
| Gruzie, Arménie, Ázerbájdžán | 60-90 ms | Trasy se zachází přes Istanbul nebo dál |
| Izrael, Egypt, Maroko, Tunisko | 55-90 ms | Podmořské trasy přes Středozemní moře |
| Státy Perského zálivu | 100-140 ms | Delší, než by napovídala vzdálenost |
| USA a Kanada, východ | 85-110 ms | Transatlantické kabely jsou krátké a přímé |
| USA střed a západ | 110-170 ms | Přidej zhruba 1 ms na 100 km napříč kontinentem |
| Indie | 120-170 ms | |
| Jižní Afrika | 160-200 ms | |
| Jižní Amerika | 190-240 ms | Obvykle přes USA nebo Portugalsko |
| Východní a jihovýchodní Asie | 160-280 ms | Japonsko a Singapur na spodní hranici |
| Austrálie a Nový Zéland | 250-320 ms |
Stojí za povšimnutí dvě věci. Vzdálenost určuje spodní mez - zhruba 1 ms round tripu na každých 100 km vlákna - ale o tom, jak vysoko nad ní hráč skončí, rozhoduje směrování. Proto může Tbilisi, vzdálené asi 3 000 km, naměřit horší hodnotu než New York ve více než dvojnásobné vzdálenosti. A přechod z „Evropy“ na „všechny ostatní“ není pozvolný. Na okraji kontinentu je schod, kde přestane být cesta přímá, a většina světa leží na jeho druhé straně.
Jaká jsou ta čísla na pocit podle žánru#
Ping sám o sobě není dobrý ani špatný. Je dobrý nebo špatný pro určitý druh hry, protože hry latenci skrývají každá jinak.
| Žánr | Pohodlné | Hratelné | Bolestivé |
|---|---|---|---|
| Kompetitivní střílečky (CS2, TF2) | pod 40 ms | 40-80 ms | přes 100 ms |
| Taktické hry a milsim (Arma 3, Squad, Insurgency) | pod 60 ms | 60-120 ms | přes 150 ms |
| Survival a co-op (Valheim, Palworld, 7 Days to Die) | pod 80 ms | 80-150 ms | přes 200 ms |
| Budování a sandboxy (Minecraft, Terraria) | pod 100 ms | 100-180 ms | přes 250 ms |
| Továrny a lockstep hry (Factorio) | pod 80 ms | 80-150 ms | přes 200 ms |
| Roleplay (FiveM, RedM) | pod 80 ms | 80-150 ms | přes 200 ms |
| Simulátory závodů (Assetto Corsa, BeamMP) | pod 50 ms | 50-100 ms | přes 120 ms |
Střílečky jsou nejpřísnější, protože server musí rozhodnout, kdo koho trefil. Hry na enginu Source používají lag compensation: server přetočí pozice ostatních hráčů o latenci střelce a zkontroluje zásah. Funguje to dobře, ale jeho vedlejší efekt roste s pingem - hráč s nízkým pingem je zastřelen poté, co se dostal do krytu, protože střelec s vysokým pingem ho viděl na volném prostranství. Při 30 ms si toho nikdo nevšimne; při 120 ms všichni, a stěžují si právě hráči s nízkým pingem.
Survivaly a budovatelské hry jsou shovívavé, protože většina akcí se neodehrává v reálném čase proti někomu jinému. Položit blok nebo porazit strom při 150 ms je v pořádku. Souboje působí hůř, než by měly, a Valheim přidává vlastní zvrat, protože každou oblast simuluje první hráč, který do ní vstoupí: vzdálený hráč může způsobit škubání příšer všem, kdo stojí poblíž. Více o tom je v článku výkon a lagy Valheim serveru.
Lockstep hry jako Factorio spouštějí simulaci všech klientů v kroku. Hra latenci skrývá u pohybu vlastního hráče, ale akce ve světě - stavění, těžba, otevření bedny - se projeví až po round tripu. Hráč s 200 ms je ve Factoriu s megabází hratelný, ale citelně pomalý a hráč se špatným připojením může všem zdržovat dohánění.
Závody jsou nesmlouvavé jinak. Auta se mezi aktualizacemi předpovídají, takže při vysokém pingu se ostatní vozy teleportují a kontakty jsou nespravedlivé. Ligy proto často nastavují limit pingu.
Proč se číslo ve hře liší od tvého testu pingu#
Hráči hlásí číslo z výsledkové tabule a ty měříš jiné pomocí ping. Obě mohou být správně.
- ICMP ping měří síťový round trip k počítači. Obsluhuje ho operační systém, takže ignoruje, jak je hra vytížená.
- Číslo ve hře měří hra sama přes vlastní protokol a obvykle zahrnuje čekání na další tick serveru, čas ve frontě klienta a v některých hrách záměrné průměrování v okně. Na serveru s 64 ticky může samotné čekání na další tick přidat až asi 15 ms.
- Některé hry ukazují úplně něco jiného. Ukazatel signálu v Minecraftu jsou kategorie, ne milisekundy, a měří se pomocí keep-alive paketů, které se posílají jen jednou za několik sekund. Valheim ping neukazuje vůbec, dokud neotevřeš konzoli a nezadáš
ping.
Rozdíl 10-30 ms mezi oběma hodnotami je normální. Velký rozdíl - test pingu 40 ms a výsledková tabule se 150 - ukazuje na něco jiného než vzdálenost: přetížený server, který odpovídá pozdě, klienta, který zahazuje snímky, nebo ztrátu paketů, která způsobuje opakované odesílání ve hře s vlastní vrstvou spolehlivosti. Stranu serveru popisuje co tick rate doopravdy znamená a jak tyto tři příčiny rozlišit, najdeš v latenci, jitteru a ztrátě paketů.
Poznámky podle regionů#
Střední a západní Evropa. Snadný případ. Trasy jsou krátké a téměř každý poskytovatel peeruje ve Frankfurtu nebo Amsterdamu. Pokud tu hráč hlásí 60 ms, skoro vždy je na vině jeho vlastní připojení - wifi, zahlcený uplink nebo VPN, na kterou zapomněl - a ne trasa.
Skandinávie, Pobaltí a Pyrenejský poloostrov. Vzdálenost se začíná projevovat, stejně jako poskytovatel. Dva hráči ve stejném městě u různých poskytovatelů se mohou lišit o 15 ms, protože jeden předává provoz tranzitnímu operátorovi, který jede delší cestou. Než začneš vinit umístění serveru, porovnej dva hráče ze stejné oblasti.
Východní Evropa a Balkán. Nejširší rozptyl v Evropě. Dobří poskytovatelé směrují přímo přes Vídeň nebo Frankfurt a skončí ve třicítkách; jiní jedou přes regionální uzel a skončí na šedesáti. Zejména Ukrajina a Moldavsko se podle poskytovatele hodně liší.
Turecko, Kavkaz a Blízký východ. Tyto trasy často vedou dlouhou oklikou. Provoz z Kavkazu často prochází přes Istanbul nebo jiný uzel, než dorazí do západní Evropy, takže fyzická vzdálenost ping podhodnocuje. Pro partu v Gruzii nebo Arménii je Německo obvykle stále jednou z lepších voleb v Evropě, při 60-90 ms - dost dobré pro survival, sandbox a roleplay, na hraně pro kompetitivní střílečky.
Severní Amerika. Východní pobřeží je na 85-110 ms, což lidi překvapuje: v praxi blíž k Německu než velká část Blízkého východu. Smíšená parta Evropanů a Američanů z východního pobřeží může pohodlně sdílet co-op server v Německu. Hráči ze západního pobřeží na 150-170 ms mohou sdílet survival, ale ve střílečce si nezahrají dobře.
Všichni ostatní. Z Asie, Jižní Ameriky a Oceánie je server v Německu daleko. Pro pomalé hry a hráče, kteří jsou na to zvyklí, to funguje, a to je asi tak všechno.
Jak měřit férově#
Požádej každého stálého hráče, aby spustil stejný test ve stejný den, a ať hlásí čísla, ne dojmy.
# Windows - 50 pings, then look at the minimum, average and maximumping -n 50 203.0.113.10# Linux or macOSping -c 50 203.0.113.10# The route, with loss per hop, over 100 samplesmtr -rwc 100 203.0.113.10Na Windows místo mtr poslouží pathping nebo WinMTR. Čtyři pravidla drží výsledky poctivé:
- Kabel, ne wifi. Wifi přidá od 2 do 50 ms a způsobí, že jitter vypadá jako vzdálenost.
- Večer, ne ráno. Testuj v hodinu, kdy opravdu hraješ. Domácí sítě jsou nejpomalejší, když jsou všichni doma.
- Dívej se na minimum a rozptyl. Minimum je trasa; rozdíl mezi minimem a maximem je připojení hráče a jeho fronty.
- Použij adresu serveru. Někteří hostingoví poskytovatelé blokují ICMP na herní uzly; pokud ping nedostane odpověď, otestuj pomocí dotazu hry samotné nebo připojením. Query porty a A2S mají kontrolu na jeden řádek.
Pokud jsou čísla jednoho hráče mnohem horší než u ostatních ve stejném regionu, čtení traceroute a MTR vysvětluje, jak poznat skutečnou chybu směrování od neškodné ztráty, kterou routery ukazují na mezilehlých uzlech.
VPN a „herní akcelerátory“#
Hráči se špatnou trasou se občas ptají, jestli jim ping sníží VPN nebo placený herní akcelerátor. Upřímná odpověď zní: občas, a většinou ne.
VPN nedokáže zrychlit světlo. Nahradí trasu poskytovatele hráče trasou k serveru VPN plus trasou VPN poskytovatele dál a přidá trochu režie šifrování. Pokud poskytovatel hráče posílá provoz do Německa malebnou oklikou - typicky Kavkaz a části východní Evropy - a poskytovatel VPN má přímou cestu, může být výsledek nižší. Pokud byla trasa poskytovatele už rozumná, což platí pro většinu Evropy, VPN přidá 5-30 ms a trochu jitteru.
Test je levný. Nech hráče spustit stejný test s 50 pingy s VPN a bez ní, ve stejnou hodinu, a porovnej minimum a rozptyl. Pokud vyhraje s jasným náskokem, nech ji; jinak ji zahoď. Stojí za to varovat před dvěma vedlejšími efekty: některé hry a anti-cheaty zacházejí s adresami VPN podezřívavě a hráč, jehož adresa se mění s každou relací, narazí na jakýkoli ban nebo allow list vázaný na IP adresy.
Pomoc vzdálenému hráči#
Vzdálenost nezkrátíš, ale několik věcí zabrání tomu, aby měl hráč s vysokým pingem horší zážitek, než musí.
- Udržuj server zdravý. Server, který zameškává ticky, přidává k síti vlastní zpoždění. Pocítí to každý hráč, ale vzdáleného to přes jeho limit dostane první. Nejdřív zkontroluj rezervu CPU.
- Nech lag compensation zapnutou. U her Source nastavuje
sv_maxunlag, jak daleko v čase (v sekundách) server při kontrole zásahu přetáčí. Výchozí hodnota je velkorysá; její snížení kvůli potrestání hráčů s vysokým pingem většinou potrestá registraci zásahů všech. - Nesnižuj tick rate, abys jim pomohl. Méně aktualizací za sekundu znamená víc čekání mezi nimi, a tedy vyšší latenci pro všechny.
- Nastav limit pingu tam, kde záleží na férovosti. Pro kompetitivní zápasy a závodní ligy je vyhození nad určitou hranicí laskavější než zápas rozhodnutý zeměpisem. Většina administrátorských frameworků ho má.
- Oprav hráči jeho vlastní poslední míli. Kabel, router s chytrou správou front a vypnutí všeho, co na pozadí nahrává, běžně ubere špatnému připojení 20-50 ms.
Komu server v Německu vyhovuje#
Jednoduše řečeno: německý server je výborný pro hráče kdekoli ve střední a západní Evropě, dobrý pro zbytek Evropy, použitelný pro Turecko, Kavkaz, východní Středomoří a východní pobřeží USA a kompromis pro všechny ostatní. RE:NODE provozuje jednu lokalitu, v Německu, na hardwaru, který sami spravujeme, takže tato tabulka popisuje každý server, který hostujeme - výběr regionů nenabízíme a nebudeme předstírat opak. Pokud tvoje parta žije v Evropě nebo na jejích okrajích, je to lokalita poblíž jejího středu. Pokud je tvoje parta většinou v Asii nebo Americe, poslouží jim lépe hostitel blízko nich a co dalšího porovnat, najdeš v článku jak vybrat hosting herního serveru.
FAQ#
Jaký ping budu mít z Británie na server v Německu?
Typicky 12-25 ms na kabelovém připojení, podle poskytovatele a vzdálenosti od Londýna. To je pohodlné pro každý žánr, včetně kompetitivních stříleček.
Je 100 ms ping hratelný?
Pro survival, budovatelské hry, roleplay a co-op ano - většina hráčů si nevšimne víc než mírně opožděných soubojů. Pro kompetitivní střílečky a simulátory závodů je 100 ms jasná nevýhoda a frustrující pro hráče na druhé straně každého souboje.
Mohou Američané hrát na evropském serveru?
Hráči z východního pobřeží obvykle vidí do Německa 85-110 ms, což je v pořádku pro co-op a survival hry. Hráči ze západního pobřeží vidí 150 ms a víc, což funguje pro pomalé hry a je špatné pro cokoli kompetitivního.
Proč je můj ping do Německa vyšší než u kamaráda ve stejném městě?
Různí poskytovatelé směrují provoz různě. Jeden může peerovat přímo na evropské výměně, zatímco druhý posílá provoz přes tranzitního operátora delší cestou. Spusť mtr z obou připojení a porovnej, kde se objeví ty milisekundy navíc.
Sníží ping lepší tarif?
Ne. Ping určuje vzdálenost a směrování, ne paměť nebo CPU. Příliš malý tarif může přidat zpoždění tím, že pod zátěží zameškává ticky, ale jakmile má server rezervu, větší tarif na latenci nic nezmění.




Komentáře
Zcela anonymně: žádný účet, žádný e-mail, žádné cookie. Ukládáme jen jméno, které napíšeš, text a čas - nic dalšího. Počet odkazů je omezený a značkování se nevykresluje.