RE:NODE

Síť11 min čtení

Ping na herní server v Německu podle regionů

Typický ping z jednotlivých částí světa na herní server v Německu, jaký je to pocit ve střílečkách, survivalech a závodech a jak ho změřit férově.

2 čtenáři

Herní server v Německu dává hráčům ve střední a západní Evropě round trip zhruba 5-30 ms, většině zbytku Evropy 20-60 ms, Turecku, Kavkazu, Izraeli a severní Africe asi 55-95 ms, východnímu pobřeží USA 85-110 ms a kdekoli v Asii, Jižní Americe nebo Oceánii výrazně přes 150 ms. Tato pásma rozhodují o tom, kdo může hrát co. Survival nebo budovatelská hra je pohodlná do zhruba 120 ms; kompetitivní střílečka začíná být pro vzdáleného hráče nefér někde za 60-70 ms. Zbytek tohoto článku jsou podrobnosti k těm číslům: tabulka podle regionů, jaké je které pásmo podle žánru, proč číslo na výsledkové tabuli málokdy odpovídá testu pingu a co můžeš (a nemůžeš) udělat pro hráče, který je daleko.

Fyziku latence a výběr lokality pro partu najdeš v článku kde by měl váš herní server bydlet - je v něm tabulka měst až do Frankfurtu. Tento článek se na to dívá opačně: server stojí v Německu a otázka zní, co z toho který hráč dostane.

Ping do Německa podle regionů#

Německo je dobré místo, ze kterého se měří, protože ve Frankfurtu sídlí DE-CIX, jedna z největších internetových výměn na světě, a většina evropských sítí tam buď peeruje, nebo přes ni prochází. Čísla níže jsou typické round tripy z domácích připojení po kabelu, večer, na dobře připojené datacentrum v Německu. Čísla tvých hráčů se budou lišit podle poskytovatele, města i denní doby; ber tabulku jako očekávání, proti kterému testuješ, ne jako slib.

RegionTypický round tripPoznámky
Německo, Nizozemsko, Belgie, Lucembursko5-15 msKrátké trasy, hustý peering
Švýcarsko, Rakousko, Česko, Dánsko8-20 ms
Francie, Británie, Irsko, Polsko, severní Itálie10-30 msIrsko a západní Francie na horní hranici
Skandinávie, Pobaltí, Maďarsko, Slovinsko, Chorvatsko20-40 msSeverní Finsko a Norsko výše
Španělsko, Portugalsko, jižní Itálie, Srbsko, Slovensko25-50 msPyrenejský poloostrov silně závisí na poskytovateli
Řecko, Rumunsko, Bulharsko, Ukrajina, Moldavsko35-60 msKvalita směrování se hodně liší
Turecko, Kypr45-70 msČasto přes Sofii nebo Vídeň
Gruzie, Arménie, Ázerbájdžán60-90 msTrasy se zachází přes Istanbul nebo dál
Izrael, Egypt, Maroko, Tunisko55-90 msPodmořské trasy přes Středozemní moře
Státy Perského zálivu100-140 msDelší, než by napovídala vzdálenost
USA a Kanada, východ85-110 msTransatlantické kabely jsou krátké a přímé
USA střed a západ110-170 msPřidej zhruba 1 ms na 100 km napříč kontinentem
Indie120-170 ms
Jižní Afrika160-200 ms
Jižní Amerika190-240 msObvykle přes USA nebo Portugalsko
Východní a jihovýchodní Asie160-280 msJaponsko a Singapur na spodní hranici
Austrálie a Nový Zéland250-320 ms

Stojí za povšimnutí dvě věci. Vzdálenost určuje spodní mez - zhruba 1 ms round tripu na každých 100 km vlákna - ale o tom, jak vysoko nad ní hráč skončí, rozhoduje směrování. Proto může Tbilisi, vzdálené asi 3 000 km, naměřit horší hodnotu než New York ve více než dvojnásobné vzdálenosti. A přechod z „Evropy“ na „všechny ostatní“ není pozvolný. Na okraji kontinentu je schod, kde přestane být cesta přímá, a většina světa leží na jeho druhé straně.

Jaká jsou ta čísla na pocit podle žánru#

Ping sám o sobě není dobrý ani špatný. Je dobrý nebo špatný pro určitý druh hry, protože hry latenci skrývají každá jinak.

ŽánrPohodlnéHratelnéBolestivé
Kompetitivní střílečky (CS2, TF2)pod 40 ms40-80 mspřes 100 ms
Taktické hry a milsim (Arma 3, Squad, Insurgency)pod 60 ms60-120 mspřes 150 ms
Survival a co-op (Valheim, Palworld, 7 Days to Die)pod 80 ms80-150 mspřes 200 ms
Budování a sandboxy (Minecraft, Terraria)pod 100 ms100-180 mspřes 250 ms
Továrny a lockstep hry (Factorio)pod 80 ms80-150 mspřes 200 ms
Roleplay (FiveM, RedM)pod 80 ms80-150 mspřes 200 ms
Simulátory závodů (Assetto Corsa, BeamMP)pod 50 ms50-100 mspřes 120 ms

Střílečky jsou nejpřísnější, protože server musí rozhodnout, kdo koho trefil. Hry na enginu Source používají lag compensation: server přetočí pozice ostatních hráčů o latenci střelce a zkontroluje zásah. Funguje to dobře, ale jeho vedlejší efekt roste s pingem - hráč s nízkým pingem je zastřelen poté, co se dostal do krytu, protože střelec s vysokým pingem ho viděl na volném prostranství. Při 30 ms si toho nikdo nevšimne; při 120 ms všichni, a stěžují si právě hráči s nízkým pingem.

Survivaly a budovatelské hry jsou shovívavé, protože většina akcí se neodehrává v reálném čase proti někomu jinému. Položit blok nebo porazit strom při 150 ms je v pořádku. Souboje působí hůř, než by měly, a Valheim přidává vlastní zvrat, protože každou oblast simuluje první hráč, který do ní vstoupí: vzdálený hráč může způsobit škubání příšer všem, kdo stojí poblíž. Více o tom je v článku výkon a lagy Valheim serveru.

Lockstep hry jako Factorio spouštějí simulaci všech klientů v kroku. Hra latenci skrývá u pohybu vlastního hráče, ale akce ve světě - stavění, těžba, otevření bedny - se projeví až po round tripu. Hráč s 200 ms je ve Factoriu s megabází hratelný, ale citelně pomalý a hráč se špatným připojením může všem zdržovat dohánění.

Závody jsou nesmlouvavé jinak. Auta se mezi aktualizacemi předpovídají, takže při vysokém pingu se ostatní vozy teleportují a kontakty jsou nespravedlivé. Ligy proto často nastavují limit pingu.

Proč se číslo ve hře liší od tvého testu pingu#

Hráči hlásí číslo z výsledkové tabule a ty měříš jiné pomocí ping. Obě mohou být správně.

  • ICMP ping měří síťový round trip k počítači. Obsluhuje ho operační systém, takže ignoruje, jak je hra vytížená.
  • Číslo ve hře měří hra sama přes vlastní protokol a obvykle zahrnuje čekání na další tick serveru, čas ve frontě klienta a v některých hrách záměrné průměrování v okně. Na serveru s 64 ticky může samotné čekání na další tick přidat až asi 15 ms.
  • Některé hry ukazují úplně něco jiného. Ukazatel signálu v Minecraftu jsou kategorie, ne milisekundy, a měří se pomocí keep-alive paketů, které se posílají jen jednou za několik sekund. Valheim ping neukazuje vůbec, dokud neotevřeš konzoli a nezadáš ping.

Rozdíl 10-30 ms mezi oběma hodnotami je normální. Velký rozdíl - test pingu 40 ms a výsledková tabule se 150 - ukazuje na něco jiného než vzdálenost: přetížený server, který odpovídá pozdě, klienta, který zahazuje snímky, nebo ztrátu paketů, která způsobuje opakované odesílání ve hře s vlastní vrstvou spolehlivosti. Stranu serveru popisuje co tick rate doopravdy znamená a jak tyto tři příčiny rozlišit, najdeš v latenci, jitteru a ztrátě paketů.

Poznámky podle regionů#

Střední a západní Evropa. Snadný případ. Trasy jsou krátké a téměř každý poskytovatel peeruje ve Frankfurtu nebo Amsterdamu. Pokud tu hráč hlásí 60 ms, skoro vždy je na vině jeho vlastní připojení - wifi, zahlcený uplink nebo VPN, na kterou zapomněl - a ne trasa.

Skandinávie, Pobaltí a Pyrenejský poloostrov. Vzdálenost se začíná projevovat, stejně jako poskytovatel. Dva hráči ve stejném městě u různých poskytovatelů se mohou lišit o 15 ms, protože jeden předává provoz tranzitnímu operátorovi, který jede delší cestou. Než začneš vinit umístění serveru, porovnej dva hráče ze stejné oblasti.

Východní Evropa a Balkán. Nejširší rozptyl v Evropě. Dobří poskytovatelé směrují přímo přes Vídeň nebo Frankfurt a skončí ve třicítkách; jiní jedou přes regionální uzel a skončí na šedesáti. Zejména Ukrajina a Moldavsko se podle poskytovatele hodně liší.

Turecko, Kavkaz a Blízký východ. Tyto trasy často vedou dlouhou oklikou. Provoz z Kavkazu často prochází přes Istanbul nebo jiný uzel, než dorazí do západní Evropy, takže fyzická vzdálenost ping podhodnocuje. Pro partu v Gruzii nebo Arménii je Německo obvykle stále jednou z lepších voleb v Evropě, při 60-90 ms - dost dobré pro survival, sandbox a roleplay, na hraně pro kompetitivní střílečky.

Severní Amerika. Východní pobřeží je na 85-110 ms, což lidi překvapuje: v praxi blíž k Německu než velká část Blízkého východu. Smíšená parta Evropanů a Američanů z východního pobřeží může pohodlně sdílet co-op server v Německu. Hráči ze západního pobřeží na 150-170 ms mohou sdílet survival, ale ve střílečce si nezahrají dobře.

Všichni ostatní. Z Asie, Jižní Ameriky a Oceánie je server v Německu daleko. Pro pomalé hry a hráče, kteří jsou na to zvyklí, to funguje, a to je asi tak všechno.

Jak měřit férově#

Požádej každého stálého hráče, aby spustil stejný test ve stejný den, a ať hlásí čísla, ne dojmy.

bash
# Windows - 50 pings, then look at the minimum, average and maximumping -n 50 203.0.113.10# Linux or macOSping -c 50 203.0.113.10# The route, with loss per hop, over 100 samplesmtr -rwc 100 203.0.113.10

Na Windows místo mtr poslouží pathping nebo WinMTR. Čtyři pravidla drží výsledky poctivé:

  1. Kabel, ne wifi. Wifi přidá od 2 do 50 ms a způsobí, že jitter vypadá jako vzdálenost.
  2. Večer, ne ráno. Testuj v hodinu, kdy opravdu hraješ. Domácí sítě jsou nejpomalejší, když jsou všichni doma.
  3. Dívej se na minimum a rozptyl. Minimum je trasa; rozdíl mezi minimem a maximem je připojení hráče a jeho fronty.
  4. Použij adresu serveru. Někteří hostingoví poskytovatelé blokují ICMP na herní uzly; pokud ping nedostane odpověď, otestuj pomocí dotazu hry samotné nebo připojením. Query porty a A2S mají kontrolu na jeden řádek.

Pokud jsou čísla jednoho hráče mnohem horší než u ostatních ve stejném regionu, čtení traceroute a MTR vysvětluje, jak poznat skutečnou chybu směrování od neškodné ztráty, kterou routery ukazují na mezilehlých uzlech.

VPN a „herní akcelerátory“#

Hráči se špatnou trasou se občas ptají, jestli jim ping sníží VPN nebo placený herní akcelerátor. Upřímná odpověď zní: občas, a většinou ne.

VPN nedokáže zrychlit světlo. Nahradí trasu poskytovatele hráče trasou k serveru VPN plus trasou VPN poskytovatele dál a přidá trochu režie šifrování. Pokud poskytovatel hráče posílá provoz do Německa malebnou oklikou - typicky Kavkaz a části východní Evropy - a poskytovatel VPN má přímou cestu, může být výsledek nižší. Pokud byla trasa poskytovatele už rozumná, což platí pro většinu Evropy, VPN přidá 5-30 ms a trochu jitteru.

Test je levný. Nech hráče spustit stejný test s 50 pingy s VPN a bez ní, ve stejnou hodinu, a porovnej minimum a rozptyl. Pokud vyhraje s jasným náskokem, nech ji; jinak ji zahoď. Stojí za to varovat před dvěma vedlejšími efekty: některé hry a anti-cheaty zacházejí s adresami VPN podezřívavě a hráč, jehož adresa se mění s každou relací, narazí na jakýkoli ban nebo allow list vázaný na IP adresy.

Pomoc vzdálenému hráči#

Vzdálenost nezkrátíš, ale několik věcí zabrání tomu, aby měl hráč s vysokým pingem horší zážitek, než musí.

  • Udržuj server zdravý. Server, který zameškává ticky, přidává k síti vlastní zpoždění. Pocítí to každý hráč, ale vzdáleného to přes jeho limit dostane první. Nejdřív zkontroluj rezervu CPU.
  • Nech lag compensation zapnutou. U her Source nastavuje sv_maxunlag, jak daleko v čase (v sekundách) server při kontrole zásahu přetáčí. Výchozí hodnota je velkorysá; její snížení kvůli potrestání hráčů s vysokým pingem většinou potrestá registraci zásahů všech.
  • Nesnižuj tick rate, abys jim pomohl. Méně aktualizací za sekundu znamená víc čekání mezi nimi, a tedy vyšší latenci pro všechny.
  • Nastav limit pingu tam, kde záleží na férovosti. Pro kompetitivní zápasy a závodní ligy je vyhození nad určitou hranicí laskavější než zápas rozhodnutý zeměpisem. Většina administrátorských frameworků ho má.
  • Oprav hráči jeho vlastní poslední míli. Kabel, router s chytrou správou front a vypnutí všeho, co na pozadí nahrává, běžně ubere špatnému připojení 20-50 ms.

Komu server v Německu vyhovuje#

Jednoduše řečeno: německý server je výborný pro hráče kdekoli ve střední a západní Evropě, dobrý pro zbytek Evropy, použitelný pro Turecko, Kavkaz, východní Středomoří a východní pobřeží USA a kompromis pro všechny ostatní. RE:NODE provozuje jednu lokalitu, v Německu, na hardwaru, který sami spravujeme, takže tato tabulka popisuje každý server, který hostujeme - výběr regionů nenabízíme a nebudeme předstírat opak. Pokud tvoje parta žije v Evropě nebo na jejích okrajích, je to lokalita poblíž jejího středu. Pokud je tvoje parta většinou v Asii nebo Americe, poslouží jim lépe hostitel blízko nich a co dalšího porovnat, najdeš v článku jak vybrat hosting herního serveru.

FAQ#

Jaký ping budu mít z Británie na server v Německu?

Typicky 12-25 ms na kabelovém připojení, podle poskytovatele a vzdálenosti od Londýna. To je pohodlné pro každý žánr, včetně kompetitivních stříleček.

Je 100 ms ping hratelný?

Pro survival, budovatelské hry, roleplay a co-op ano - většina hráčů si nevšimne víc než mírně opožděných soubojů. Pro kompetitivní střílečky a simulátory závodů je 100 ms jasná nevýhoda a frustrující pro hráče na druhé straně každého souboje.

Mohou Američané hrát na evropském serveru?

Hráči z východního pobřeží obvykle vidí do Německa 85-110 ms, což je v pořádku pro co-op a survival hry. Hráči ze západního pobřeží vidí 150 ms a víc, což funguje pro pomalé hry a je špatné pro cokoli kompetitivního.

Proč je můj ping do Německa vyšší než u kamaráda ve stejném městě?

Různí poskytovatelé směrují provoz různě. Jeden může peerovat přímo na evropské výměně, zatímco druhý posílá provoz přes tranzitního operátora delší cestou. Spusť mtr z obou připojení a porovnej, kde se objeví ty milisekundy navíc.

Sníží ping lepší tarif?

Ne. Ping určuje vzdálenost a směrování, ne paměť nebo CPU. Příliš malý tarif může přidat zpoždění tím, že pod zátěží zameškává ticky, ale jakmile má server rezervu, větší tarif na latenci nic nezmění.


Komentáře

Zcela anonymně: žádný účet, žádný e-mail, žádné cookie. Ukládáme jen jméno, které napíšeš, text a čas - nic dalšího. Počet odkazů je omezený a značkování se nevykresluje.

0/2000