RE:NODE

Návody12 min čtení

Slovníček herních serverů srozumitelně

Srozumitelné definice pojmů kolem herních serverů: dedicated, headless, tick rate, TPS, query port, RCON, GSLT, SteamCMD, egg, allocation, wipe, whitelist, OOM a další.

1 čtenář

Tento slovníček vysvětluje pojmy, na které narazíš, když provozuješ nebo pronajímáš herní server. Jednoduše a s tím, co každý z nich znamená v praxi. Dedicated server, tick rate, TPS, query port, RCON, game server login token, SteamCMD, egg, allocation, vCPU, OOM, wipe, whitelist a další jsou seřazené podle témat, ne podle abecedy, protože většina z nich dává smysl až vedle svých sousedů. U každého hesla najdeš, co to je, proč by tě to mělo zajímat a kde se dočteš víc. Pokud ti nějaký pojem v návodu nebo v odpovědi podpory nic neříkal, bude nejspíš tady.

Druhy serverů#

  • Dedicated server - program, který provozuje herní svět bez připojeného hráče. Nemá grafiku, udržuje svět v chodu, i když na něm nikdo není, a přijímá připojení herních klientů. Většina her ho distribuuje jako samostatné bezplatné stažení. Podrobně ho vysvětluje článek Co je dedikovaný herní server.
  • Listen server - hra hostovaná přímo z hry jednoho hráče. Hostitel zároveň hraje i obsluhuje server; jakmile skončí, server zmizí. Na jeden večer to stačí, na cokoli trvalého je to slabé.
  • Peer-to-peer - žádný server neexistuje; počítače hráčů si vyměňují stav přímo nebo přes jednoho zvoleného hostitele. Běžné u konzolových a co-op her. Podvádění a lagy se kontrolují hůř.
  • Headless - provoz bez displeje a grafiky. Každý dedicated server na hostingu je headless. Unity servery se tak spouštějí s -batchmode -nographics (základy Unity dedicated serveru); Factorio nazývá svůj serverový build „headless“ verzí.
  • Instance - jedna běžící kopie serveru. Na jednom stroji může běžet mnoho instancí stejné hry, každá s vlastními porty a soubory.
  • Cluster - několik propojených serverů, mezi nimiž se mohou přesouvat hráči nebo předměty. Slovo používají ARK a Atlas; sítě Minecraftu dělají totéž pomocí proxy.
  • Proxy (herní) - server, který stojí před několika herními servery a předává mezi nimi hráče, například Velocity nebo BungeeCord pro Minecraft. Hráči se připojují na jednu adresu a mezi světy přecházejí bez opětovného připojení. Případ Minecraftu popisují sítě s proxy Velocity.
  • Modded a vanilla - vanilla server provozuje hru tak, jak byla vydána; modded přidává módy nebo pluginy. „Semi-vanilla“ obvykle znamená pluginy, které hratelnost příliš nemění.

Hardware a zdroje#

  • vCPU - virtuální jádro procesoru: podíl na času fyzického jádra. Hostingy prodávají CPU jako vCPU nebo jako procento jednoho jádra, takže „250 %“ znamená dvě a půl jádra. Pevný limit znamená, že server je na tomto podílu škrcen a nedostane víc, ani když je stroj volný. Jak sdílení funguje, vysvětluje sdílené CPU a hluční sousedé.
  • Výkon jednoho vlákna - jak rychlé je jedno jádro. Většina herních serverů počítá simulaci na jednom hlavním vlákně, takže rychlejší jádro porazí více jader. Delší verze je CPU vs RAM pro herní servery.
  • RAM - paměť. Drží načtený svět, hráče, entity a módy. Když dojde, není to zpomalení, ale konec - viz OOM níže.
  • Disk a NVMe - úložiště pro herní soubory, uložené světy, logy a zálohy. NVMe je rychlý typ SSD úložiště; zkracuje načítání světa a zamrznutí při ukládání. Co NVMe skutečně mění odděluje skutečné přínosy od marketingu.
  • OOM - out of memory, tedy nedostatek paměti. Když proces dosáhne limitu paměti, operační systém ho zastaví pomocí OOM killeru. Na herním serveru to vypadá jako náhlý pád bez herní chyby. Vysvětluje to článek Linuxový swap a OOM killer.
  • Swap - disk používaný jako přetokovou paměť. Stroj díky němu krátce přežije, když je RAM plná, za cenu extrémního zpomalení. Herní servery ve swapu lagují tak, že je často lepší nechat je zastavit.
  • Kontejner - izolované prostředí pro jeden server s vlastními limity CPU, paměti a disku. Panely jako Pterodactyl spouštějí každý server ve vlastním kontejneru Dockeru.
  • VPS, VDS, dedicated (hardware) - virtuální privátní server je virtuální stroj na sdíleném hardwaru; VDS je stejná myšlenka, ale se zdroji vyhrazenými pro tebe; dedicated server je celý fyzický stroj. Matoucí je, že „dedicated server“ znamená i herní program výše. Rozmotává to VPS vs VDS vs dedicated server.

Síť#

  • IP adresa - číslo, na které se hráči připojují, například 203.0.113.10. Adres IPv4 je málo, takže servery často sdílejí jednu a rozlišují se portem.
  • Port - číslo identifikující jednu službu na adrese, od 1 do 65535. Herní server poslouchá na jednom nebo více. 203.0.113.10:27015 znamená port 27015 na dané adrese. Běžné porty pokrývá vysvětlení portů herních serverů.
  • Allocation - v hostingovém panelu dvojice IP a portu přidělená tvému serveru. Další allocation jsou další porty, například pro query, RCON nebo druhou službu.
  • UDP a TCP - dva transportní protokoly. Většina her posílá hru přes UDP, které toleruje ztráty; RCON, webové panely a Minecraft používají TCP. Pravidlo firewallu pro špatný protokol je klasika „server běží, ale nikdo se nepřipojí“. TCP vs UDP pro herní servery.
  • Query port - port, na kterém se server browser ptá na název serveru, mapu a počet hráčů. U mnoha her je oddělený od herního portu, u jiných je stejný. Query porty a A2S.
  • A2S - dotazovací protokol Valve, který používá prohlížeč serverů Steamu a většina webů se seznamy serverů ke čtení informací o serveru.
  • Master server - centrální seznam, ze kterého čte prohlížeč hry. Server se u něj registruje, aby se objevil v seznamu ve hře.
  • Ping neboli latence - doba odezvy mezi hráčem a serverem v milisekundách. Většinu z ní tvoří vzdálenost.
  • Jitter - jak moc se latence mění mezi jednotlivými pakety. Vysoký jitter působí hůř než stálý vysoký ping.
  • Packet loss - pakety, které nikdy nedorazí. Už 1-2 % způsobují rubber-banding. Latence, jitter a packet loss řeší všechny tři.
  • Port forwarding - nastavení domácího routeru, aby příchozí provoz na portu posílal na jeden stroj. Potřebuješ ho při hostování z domu; na hostovaném serveru ne.
  • NAT a CGNAT - překlad síťových adres umožňuje mnoha zařízením sdílet jednu veřejnou adresu. Carrier-grade NAT to dělá u poskytovatele, což hostování z domu obvykle znemožní. NAT a CGNAT pro hostitele her.
  • DDoS - distribuovaný útok odepřením služby: záplava provozu, která má server vyřadit. Útoky DDoS na herní servery.
  • A záznam a SRV záznam - DNS záznamy, které směřují jméno na adresu a (u některých her, hlavně Minecraftu) i na konkrétní port. SRV záznamy pro Minecraft.

Několik výchozích portů se objevuje tak často, že stojí za to je poznat na první pohled:

HraVýchozí herní portProtokol
Minecraft Java25565TCP
Hry na Source, CS227015UDP (RCON na TCP)
Valheim2456, plus 2457 pro queryUDP
FiveM30120TCP a UDP
Rust28015UDP

Výkon#

  • Tick - jeden krok simulace serveru, při kterém zpracuje vstupy, pohne objekty a odešle aktualizace.
  • Tick rate - kolik ticků za sekundu server provede. CS2 jede na 64, Minecraft na 20, TF2 na 66. Vyšší hodnota znamená rychlejší odezvu a vyšší zátěž CPU. Co tick rate skutečně znamená.
  • TPS - skutečně dosažené ticky za sekundu. Hráči Minecraftu ho používají jako ukazatel zdraví serveru: 20 TPS je dokonalé, cokoli méně znamená, že server nestíhá. Proč TPS klesá.
  • MSPT - milisekundy na tick: jak dlouho trvá každý tick. Při 20 TPS má každý tick rozpočet 50 ms; nad tím server zaostává.
  • Server FPS - v některých hrách (Rust, ARK, obecně tituly na Unity a Unreal) se rychlost simulace udává ve snímcích za sekundu. Stejná myšlenka jako tick rate.
  • Lag - souhrnné označení pro „hra nereaguje, jak má“. Může jít o síť (ping, ztráty), server (nízké TPS) nebo klienta (nízké FPS). Diagnostika začíná otázkou, o který z nich jde.
  • Rubber-banding - vracení zpět na místo, kde jsi byl před chvílí, protože server opravil tvoji pozici. Obvykle packet loss nebo přetížený server.
  • Desync - klient a server se neshodnou na stavu světa. Dveře, které jsou pro tebe otevřené a pro ostatní zavřené, nepřátelé na dvou místech.
  • Entita - cokoli ve světě, co není terén: hráči, tvorové, předměty na zemi, vozidla, stroje. Počet entit je obvyklý důvod, proč starší svět běží pomaleji než nový.
  • Chunk a zóna - části, na které se svět dělí pro načítání a simulaci. Minecraft používá chunky 16 × 16 bloků; Valheim používá zóny, které vlastní hráči poblíž.
  • Profiler - nástroj, který měří, na co server spotřebovává čas, například spark pro Minecraft nebo resmon pro FiveM. Jediný spolehlivý způsob, jak najít příčinu lagů. Profiler spark.
  • Memory leak - paměť, která roste a nikdy se neuvolní, dokud serveru nedojde. Memory leaky herních serverů.

Správa a přístup#

  • Konzole - živý textový výstup serveru a příkazová řádka. Tady čteš chyby a píšeš administrátorské příkazy. Jak číst konzoli serveru.
  • RCON - vzdálená konzole: protokol pro posílání konzolových příkazů na server po síti, chráněný heslem. Mocný a riskantní. RCON bezpečně.
  • Admin a op - hráč se zvýšenými právy ve hře. „Op“ je termín Minecraftu, zkratka z operator.
  • Oprávnění - jemně odstupňovaná práva, například „může kickovat“ nebo „může používat /fly“, přidělovaná hráčům nebo skupinám pluginem jako LuckPerms nebo SourceMod.
  • Whitelist (také allowlist) - seznam hráčských účtů, které smějí vstoupit. Všichni ostatní jsou odmítnuti. Whitelist vs heslo.
  • Ban list - účty nebo adresy, kterým je vstup odepřen. Uložený v souboru nebo databázi, někdy sdílený mezi servery.
  • SteamID - jedinečné číslo, které Steam přiděluje každému účtu, používané pro seznamy adminů, bany a whitelisty. Obvykle se zapisuje jako 17místné SteamID64.
  • GSLT - game server login token: token svazující server se Steam účtem, u některých her (CS2) povinný, u jiných volitelný. Steam tokeny herních serverů.
  • Anti-cheat - software, který odhaluje podvádění, buď na straně klienta (Easy Anti-Cheat, BattlEye, VAC), nebo serveru. BattlEye a Easy Anti-Cheat na serverech.
  • Subuser - druhá osoba s přístupem do hostingového panelu pro jeden server, s vybranými oprávněními. Subuseři a nejmenší oprávnění.
  • 2FA - dvoufázové ověření: kód z aplikace navíc k heslu. Dvoufázové ověření pro účet v panelu.

Software, módy a obsah#

  • SteamCMD - příkazový klient Steamu od Valve, používaný k instalaci a aktualizaci dedicated serverů. SteamCMD vysvětleno.
  • App ID - číslo identifikující hru nebo server na Steamu. Server hry má obvykle jiné app ID než hra samotná.
  • Beta větev - alternativní verze hry na Steamu, například testovací build nebo starší verze. Vybírá se pomocí -beta v SteamCMD.
  • Build a verze - konkrétní vydání hry. Klienti a servery se obvykle musí shodovat přesně.
  • Workshop - hosting módů na Steamu. Mnoho serverů umí stahovat položky z Workshopu podle ID. Módy ze Steam Workshopu na dedicated serverech.
  • Mód - cokoli, co mění hru. Často se musí instalovat na server i na každého klienta.
  • Plugin - rozšíření na straně serveru, obvykle bez nutnosti čehokoli u klientů. Příklady jsou pluginy Paperu pro Minecraft, pluginy SourceModu a pluginy Oxide.
  • Framework nebo loader - software, který vůbec umožňuje běh pluginů nebo módů: BepInEx, Oxide, SourceMod, Fabric, Forge, NeoForge, FiveM stack txAdminu. Obvykle ho je potřeba aktualizovat spolu s hrou.
  • Pořadí načítání - pořadí, v jakém se módy načítají, což záleží, když mění stejné věci. Pořadí načítání módů.
  • Datapack - obsahový balíček Minecraftu z JSON a funkcí, který nepotřebuje mod loader. Průvodce datapacky v Minecraftu.
  • FastDL - webový server s komprimovaným vlastním obsahem pro hry na Source, aby si hráči mohli mapy stahovat rychle, a ne přes herní server.
  • Rotace map neboli map cycle - seznam map, které server s koly hraje postupně. Mapy a rotace map na herním serveru.
  • Fork - upravená kopie serverového softwaru. Paper je fork Spigotu; Purpur je fork Paperu.

Několik z těchto pojmů se potká v jednom řádku. Tento příkaz SteamCMD nainstaluje server podle jeho app ID a zkontroluje každý soubor proti aktuálnímu buildu na Steamu:

bash
$ steamcmd +force_install_dir ./server +login anonymous \    +app_update 896660 validate +quit

896660 je app ID dedicated serveru Valheimu a validate opraví vše, co se liší od oficiálního buildu. Přidání -beta <branch> za app ID by nainstalovalo beta větev; názvy větví určuje vývojář a některé vyžadují heslo předané přes -betapassword.

Ukládání a životní cyklus serveru#

  • Save neboli soubor světa - místo, kam hra ukládá stav světa na disk. Formát a umístění se liší podle hry. Uložené soubory herních serverů.
  • Interval autosave - jak často server zapisuje svět na disk. Vše od posledního uložení se při pádu ztratí. Intervaly autosave.
  • Seed - číslo, ze kterého generátor světa vychází. Stejný seed, stejný terén.
  • Wipe - reset světa serveru, postupu hráčů, nebo obojího. Rust wipuje měsíčně; jiné hry zřídka nebo nikdy. „Map wipe“ a „blueprint wipe“ jsou dva druhy v Rustu.
  • Rollback - obnova světa do dřívějšího stavu ze zálohy nebo z pluginu, který zapisuje změny.
  • Záloha a snapshot - kopie souborů serveru k určitému okamžiku. Záloha má cenu jen tehdy, když jde obnovit. Zálohy, které opravdu fungují.
  • Naplánovaná úloha neboli cron - akce spouštěná automaticky v nastavených časech, například noční restart nebo záloha. Výrazy cron vysvětleno.
  • Crash loop - server, který spadne při startu, restartuje se a spadne znovu. Diagnostika crash loopů herních serverů.
  • Uptime - jak dlouho server běží od posledního startu, nebo podíl času, kdy je služba dostupná.

Hostingové panely#

  • Panel - webové rozhraní, které ti hosting dává ke spouštění, zastavování a nastavování serveru. Pterodactyl je široce používaný open-source panel. Pterodactyl panel vysvětlen.
  • Wings - démon Pterodactylu na každém stroji, který spouští kontejnery a komunikuje s panelem.
  • Egg - recept Pterodactylu pro hru: jak ji nainstalovat, který image kontejneru použít, startovací příkaz a jeho proměnné. Pterodactyl eggy pro herní servery.
  • Startup variables - nastavení, která egg zobrazuje na záložce Startup, například název serveru, maximum hráčů nebo verze hry. Doplňují se do spouštěcího příkazu.
  • SFTP - zabezpečený přenos souborů, způsob, jak přesouvat velké soubory na server a ze serveru. SFTP a správce souborů.
  • Node - jeden fyzický stroj ve flotile hostingu, na kterém běží servery mnoha zákazníků.

FAQ#

Jaký je rozdíl mezi dedicated serverem a dedikovaným strojem?

Dedicated herní server je program, který provozuje svět bez připojeného hráče. Dedikovaný stroj je celý fyzický počítač pronajatý jednomu zákazníkovi. Dedicated herní server můžeš provozovat na sdíleném hardwaru a většina lidí to tak dělá.

Je tick rate to samé jako TPS?

Skoro. Tick rate je cílový počet kroků simulace za sekundu; TPS je, kolik jich server skutečně zvládá. Když je server zdravý, jsou stejné. Když se trápí, TPS klesne pod tick rate.

Co znamená „unmetered“ přenos dat?

Že se neplatí za přenesený gigabajt. Neznamená to neomezenou kapacitu: připojení je pořád sdílené, má svou rychlost a platí pravidla fair use. Vysvětluje to přenosová kapacita a fair use.

Jaký je rozdíl mezi módem a pluginem?

Zhruba řečeno plugin běží jen na serveru a hráči nepotřebují nic navíc, zatímco mód mění hru pro všechny a obvykle ho musí mít nainstalovaný i každý klient. Komunity tato slova používají nejednotně, takže se řiď návodem u konkrétní položky.

Proč návody uvádějí „query port“ a „game port“ zvlášť?

Protože mnoho her používá dva porty: jeden pro hru a jeden pro odpovědi prohlížečům serverů. Pokud je otevřený jen herní port, lidé se mohou připojit přes IP, ale server se nikdy neobjeví v seznamu.


Komentáře

Zcela anonymně: žádný účet, žádný e-mail, žádné cookie. Ukládáme jen jméno, které napíšeš, text a čas - nic dalšího. Počet odkazů je omezený a značkování se nevykresluje.

0/2000