Unreal Engine-ის ყოველი თამაშის სერვერი ერთსა და იმავე ჩონჩხს მიჰყვება, მიუხედავად იმისა, რა თამაშია ზემოდან: headless ბინარი სახელით <Project>Server, პარამეტრები .ini ფაილებში <Project>/Saved/Config/LinuxServer/-ის ან WindowsServer/-ის ქვეშ, თამაშის ტრაფიკი UDP 7777-ზე, თუ სხვა არ არის მითითებული, ცალკე Steam query პორტი, ლოგები Saved/Logs-ში, save-ები Saved/SaveGames-ში ან მის გვერდით თამაშის სპეციფიკურ საქაღალდეში, ხოლო გაშვების ოფციები იწერება რუკის URL-ად ?key=value წყვილებით, რომელსაც -flags მოსდევს. ისწავლე ეს განლაგება ერთხელ, და Palworld, ARK, Satisfactory, Squad, Conan Exiles, Insurgency: Sandstorm, Abiotic Factor და The Isle რვა ცალკე თავსატეხად აღარ იქნება. ერთი წესი, რომელიც ყველაზე მეტ ნერვს ზოგავს: სერვერი მისი ini ფაილების რედაქტირებამდე გააჩერე, რადგან ბევრი Unreal სერვერი მათ გაჩერებისას თავიდან წერს.
რომელი თამაშებია Unreal-ზე და რატომ აქვს ამას მნიშვნელობა#
engine-ის ცოდნა გეუბნება, სად უნდა ეძებო, სანამ თამაშის დოკუმენტაციის ერთ გვერდსაც წაიკითხავ.
| თამაში | Engine | პროექტის საქაღალდე | სერვერის კონფიგის საქაღალდე |
|---|---|---|---|
| Palworld | Unreal 5 | Pal | Pal/Saved/Config/LinuxServer/ |
| ARK: Survival Ascended | Unreal 5 | ShooterGame | ShooterGame/Saved/Config/WindowsServer/ |
| Satisfactory | Unreal 5 | FactoryGame | FactoryGame/Saved/Config/LinuxServer/ |
| Abiotic Factor | Unreal 5 | AbioticFactor | AbioticFactor/Saved/Config/WindowsServer/ |
| Squad | Unreal | SquadGame | SquadGame/ServerConfig/ პლუს Saved/Config |
| Conan Exiles | Unreal 4 | ConanSandbox | ConanSandbox/Saved/Config/WindowsServer/ |
| Insurgency: Sandstorm | Unreal 4 | Insurgency | Insurgency/Saved/Config/LinuxServer/ |
| The Isle (Evrima) | Unreal | TheIsle | TheIsle/Saved/Config/LinuxServer/ |
ყველა survival თამაში Unreal-ზე არ არის. Valheim, Rust, 7 Days to Die, Unturned, Sons of the Forest და V Rising Unity-ის თამაშებია, განსხვავებული კონვენციებით; Enshrouded-ს საკუთარი engine აქვს. Killing Floor 2 გაცილებით ძველ Unreal Engine 3-ზეა, რომლის კონფიგის განლაგება განსხვავდება. თუ სერვერს აქვს Binaries საქაღალდე და Content/Paks საქაღალდე, სავსე .pak ფაილებით, ეს Unreal 4 ან 5-ია.
საქაღალდეების განლაგება#
Unreal-ის სერვერის ტიპური ინსტალაცია ასე გამოიყურება:
PalServer/ PalServer.sh launcher script Pal/ Binaries/Linux/PalServer-Linux-Shipping Content/Paks/Pal-LinuxServer.pak the game's content Saved/ Config/LinuxServer/ your settings Engine.ini Game.ini GameUserSettings.ini PalWorldSettings.ini Logs/Pal.log current log SaveGames/ worlds Crashes/ crash reportsზედა დონის სკრიპტი ან .exe ჩვეულებრივ თხელი გამშვებია, რომელიც ნამდვილ ბინარს Binaries/<Platform>/-ში იმავე არგუმენტებით უშვებს. ბინარის სახელი რელიზის build-ებისთვის -Shipping-ით მთავრდება. Windows-ზე ეკვივალენტია Binaries/Win64/<Project>Server-Win64-Shipping.exe, ხოლო კონფიგის საქაღალდე LinuxServer-ის ნაცვლად WindowsServer-ია.
ეს ბოლო დეტალი აბრკოლებს მათ, ვინც კონფიგს Windows-ის გზამკვლევიდან Linux-ის სერვერზე აკოპირებს: ფაილი LinuxServer-ში მიდის და არა WindowsServer-ში. სწორი ფაილი არასწორი პლატფორმის საქაღალდეში უბრალოდ არასდროს იკითხება.
როგორაა ini ფაილები ფენებად აწყობილი#
Unreal პარამეტრებს ფენებად კითხულობს, და ბოლო ფენა იმარჯვებს:
- engine-ის ნაგულისხმევები, ჩაკომპილირებული ან engine-ის საკუთარ
Base*.iniფაილებში მოწოდებული. - პროექტის ნაგულისხმევები -
DefaultEngine.ini,DefaultGame.iniდა ა.შ. - რომლებსაც დეველოპერი აწვდის, ჩვეულებრივ.pakფაილებში ჩალაგებულს, სადაც მათ რედაქტირებას ვერ შეძლებ. - შენახული კონფიგი -
Saved/Config/<Platform>Server/*.ini- რომელიც შენია.
ჩვეულებრივ მხოლოდ მესამე ფენას ეხები. იქ დამატებული პარამეტრი პროექტის ნაგულისხმევს გადაფარავს, თუ სექციის სახელს ზუსტად სწორად დაწერ. სექციების სახელები სკრიპტის გზებია:
[/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver]NetServerMaxTickRate=30MaxClientRate=100000MaxInternetClientRate=100000ფაილების სახელები, რომლებსაც შეხვდები:
| ფაილი | ტიპური შიგთავსი |
|---|---|
Engine.ini | ქსელი, tick rate, რენდერინგი და engine-ის ქვესისტემები |
Game.ini | თამაშის რეჟიმის წესები, ხშირად გაფართოებული gameplay-ის პარამეტრები |
GameUserSettings.ini | სერვერის სახელი, პაროლები, gameplay-ის ჩვეულებრივი ოფციები |
| თამაშის სპეციფიკური | PalWorldSettings.ini, ServerSettings.ini და მსგავსი |
ბევრ თამაშს საკუთარი ფაილისთვის შაბლონი მოყვება. Palworld ინსტალაციის root-ში DefaultPalWorldSettings.ini-ს აწვდის, რომელსაც Saved/Config/LinuxServer/PalWorldSettings.ini-ში აკოპირებ და იქ არედაქტირებ; თავად შაბლონი არ იკითხება. თავიანთი თამაშების გასაღებებს აღწერს Palworld-ის სერვერის პარამეტრების გზამკვლევი და ARK: Survival Ascended-ის აწყობის გზამკვლევი.
ცვლილებები, რომლებიც ქრება
Unreal-ის თამაშები ჩვეულებრივ გაჩერებისას ინახავენ GameUserSettings.ini-ს და ზოგჯერ სხვა ფაილებსაც, და წერენ იმას, რაც გაშვებულ სერვერს მეხსიერებაში აქვს. თუ სერვერის მუშაობისას არედაქტირებ, შენი ცვლილება მისი გაჩერებისას გადაიწერება. თანმიმდევრობა ყოველთვის ასეთია:
- გააჩერე სერვერი და დაელოდე, სანამ დასრულდება.
- დაარედაქტირე ფაილი.
- გაუშვი სერვერი.
თუ ცვლილება მაინც ქრება, სერვერმა შეიძლება მისი წაკითხვა ვერ მოახერხა და ნაგულისხმევი ჩაწერა, ან ჰოსტინგის პანელი ამ გასაღებს ყოველ გაშვებაზე აიძულებს. INI-ის სინტაქსის წესები და მიზეზების სრული სია, რის გამოც ცვლილებები არ ჭრის, მოცემულია სტატიაში თამაშის სერვერის კონფიგის ფორმატები.
გაშვების ოფციები: URL და flag-ები#
Unreal სერვერის ბრძანების ხაზს ორი ნაწილი აქვს. ჯერ, სურვილისამებრ, რუკის URL: რუკის სახელი, შემდეგ ?-ით გამოყოფილი ოფციები. შემდეგ დეფისიანი flag-ები.
$ ./ShooterGameServer TheIsland_WP?listen?SessionName="My Ark"?MaxPlayers=20 \ -port=7777 -QueryPort=27015 -logARK ის თამაშია, რომელიც URL-ს ყველაზე ინტენსიურად იყენებს, ბევრი პარამეტრით, რომელიც შეიძლება ან URL-ში გამოჩნდეს, ან GameUserSettings.ini-ში. Palworld და Satisfactory მას თითქმის არ იყენებენ და flag-ებსა და ini ფაილებს ეყრდნობიან.
flag-ები, რომლებსაც Unreal-ის ბევრ თამაშში ნახავ:
| Flag | რას აკეთებს |
|---|---|
-port=7777 | თამაშის პორტი (UDP) |
-QueryPort=27015 | Steam query პორტი სერვერების ბრაუზერისთვის, სადაც თამაში მხარს უჭერს |
-MultiHome=<ip> | კონკრეტულ მისამართზე მიბმა მანქანაზე, რომელსაც რამდენიმე აქვს |
-log | ლოგის კონსოლშიც ჩაწერა და არა მხოლოდ ფაილში |
-unattended | დიალოგებსა და მოთხოვნებზე მომხმარებლის შეყვანას არასდროს ელოდება |
-ini:<File>:[<Section>]:<Key>=<Value> | ერთი ini მნიშვნელობის გადაფარვა ბრძანების ხაზიდან |
-ini: გადაფარვა ნაკლებად გამოიყენება, მაგრამ პანელზე მოსახერხებელია, რადგან მნიშვნელობას აყენებს ისე, რომ არ ეხება ფაილს, რომელსაც სერვერი თავიდან წერს. Satisfactory-ის დოკუმენტაცია მას ქსელის პარამეტრებისთვის იყენებს, მაგალითად -ini:Engine:[/Script/Engine.Player]:ConfiguredInternetSpeed=104857600.
თამაშები ზემოდან საკუთარ flag-ებს ამატებენ. Palworld-ს ჰქონდა -publiclobby საზოგადოებრივ ბრაუზერში გამოსაჩენად, და მისი ადრეული რეკომენდაციები მრავალბირთვიანი სერვერებისთვის -useperfthreads -NoAsyncLoadingThread -UseMultithreadForDS-ს გვირჩევდა; ARK: Survival Evolved -USEALLAVAILABLECORES-ს იყენებდა. თამაშის სპეციფიკური flag-ები ვერსიებს შორის უფრო მეტად იცვლება, ვიდრე engine-ისა, ამიტომ შეამოწმე დეველოპერის მიმდინარე დოკუმენტაცია და არა ორი წლის წინანდელი გზამკვლევის გაშვების ხაზი. პანელიან ჰოსტინგზე ისინი Startup ჩანართზე ველებად ჩანს, ხოლო ზოგად სქემას აღწერს თამაშის სერვერის გაშვების პარამეტრები - ახსნა.
პორტები#
| პორტი | პროტოკოლი | დანიშნულება |
|---|---|---|
7777 | UDP | თამაშის ტრაფიკი, ყენდება -port-ით |
27015 (ხშირად) | UDP | Steam query, ყენდება -QueryPort-ით, სადაც მხარდაჭერილია |
| თამაშის სპეციფიკური | UDP ან TCP | RCON, beacon-ები, REST API-ები |
7777 UDP Unreal-ის ნაგულისხმევია თამაშის ტრაფიკისთვის და ბევრი თამაში მას ინარჩუნებს. ზოგი შემდეგ პორტსაც იყენებს: ARK: Survival Evolved-ს 7777-თან ერთად 7778-იც სჭირდებოდა. Steam-თან ინტეგრირებული თამაშები query პორტს ამატებენ, რომ სერვერების ბრაუზერმა სახელი და მოთამაშეების რაოდენობა იკითხოს; ამ საუბარს ხსნის query პორტები და A2S. RCON, სადაც თამაშს აქვს, ჩვეულებრივ TCP-ია საკუთარ პორტზე - Palworld-ისა ნაგულისხმევად 25575-ია, ხოლო Palworld-ის ახალი ვერსიები ცალკე პორტზე REST API-საც გთავაზობენ.
მოთამაშეები თამაშის პორტს უკავშირდებიან. სერვერს, რომელიც მუშაობს, მაგრამ ბრაუზერში ვერ იპოვება, ხოლო პირდაპირი კავშირი მუშაობს, query პორტის პრობლემა აქვს; სერვერს, რომელსაც საერთოდ ვერავინ აღწევს, თამაშის პორტის პრობლემა აქვს. რომელია, მის დიაგნოსტიკას განიხილავს თამაშის სერვერის პორტები - ახსნა.
Tick rate და ქსელის პარამეტრები#
სერვერის სიმულაციის სიხშირე ქსელისთვის არის NetServerMaxTickRate Engine.ini-ში, net driver-ის სექციის ქვეშ. Unreal-ის ნაგულისხმევი 30-ია. თამაშები მას საკუთარ ნაგულისხმევებში გადაფარავენ, და ზოგი ზღუდავს ან იგნორირებს იმას, რასაც დააყენებ.
მისი გაზრდა მოთამაშეებს განახლებებს უფრო ხშირად უგზავნის, რამაც მოძრაობა და დარტყმების რეგისტრაცია შეიძლება უფრო მკვრივი გახადოს, პირდაპირი CPU-ის ფასით: სერვერი, რომელიც წამში 60-ჯერ tick-ს აკეთებს, tick-ზე დაახლოებით ორჯერ მეტ სამუშაოს ასრულებს, ვიდრე 30-ზე მომუშავე. დატვირთულ survival სერვერზე, რომელიც ისედაც ძლივს ინარჩუნებს თავის tick rate-ს, მიზნის გაზრდა ყველაფერს აუარესებს და არა აუმჯობესებს. რატომ, ხსნის რას ნიშნავს tick rate სინამდვილეში.
MaxClientRate და MaxInternetClientRate ზღუდავს თითოეულ კლიენტზე გაგზავნილ ბაიტებს წამში. მათი გაზრდა შველის თამაშებში, რომლებიც სამყაროს მდგომარეობას ბევრს აგზავნიან - დიდი ბაზები, ბევრი არსება - სადაც მოთამაშეები ხედავენ, რომ ობიექტები დაგვიანებით ჩნდება. ზოგი თამაში სხვა net driver კლასს იყენებს (მაგალითად პლატფორმის სპეციფიკურს crossplay-ისთვის), და მაშინ პარამეტრები ამ driver-ის სექციის სახელის ქვეშ უნდა იყოს; სანამ ჩათვლი, რომ ზოგადი სექცია მოქმედებს, შენი თამაშის ცნობილი კარგი კონფიგი შეამოწმე.
ლოგები და crash-ები#
მიმდინარე ლოგი არის Saved/Logs/<Project>.log. გაშვებისას ის დროის ნიშნულიან backup-ად გადაერქმევა, ასე რომ Saved/Logs ნელ-ნელა ძველი ლოგებით ივსება; დიდი ხნის სერვერზე დროდადრო გაასუფთავე. ხაზები კატეგორიებითაა მონიშნული, რაც ძებნას აადვილებს:
| კატეგორია | რას გეუბნება |
|---|---|
LogNet | კავშირები, გათიშვები, net driver-ის შეცდომები, პორტზე მიბმა |
LogOnline | Steam-ის ან EOS-ის სესიები, სერვერის სიაში გამოჩენა |
LogInit | გაშვება, ბრძანების ხაზი, engine-ის ვერსია |
LogStreaming | asset-ების ჩატვირთვა, ხშირად ნელი პირველი გაშვება |
LogLinux / LogWindows | პლატფორმის შეცდომები, crash-ების დამუშავება |
crash Saved/Crashes/-ში საქაღალდეს წერს, რომელიც შეიცავს კონტექსტის ფაილს და, ხშირად, minidump-ს. Linux-ზე ლოგი ჩვეულებრივ მთავრდება Signal 11 caught-ით და call stack-ით. stack-ში ფუნქციების სახელებია ის, რაც უნდა მოძებნო ან დეველოპერს გაუგზავნო; სიგნალის ნომერი თავისთავად მხოლოდ იმას ამბობს, რომ პროცესი ჩავარდა. ზოგად მიდგომას აღწერს თამაშის სერვერის crash loop-ები და კონსოლის კითხვა.
ერთი Linux-ის შეცდომა თითქმის ყველა Steam-თან ინტეგრირებულ Unreal სერვერზე ჩნდება: steamclient.so-ის ჩატვირთვის ჩავარდნა, რის გამოც სერვერი მუშაობს, მაგრამ Steam-ისთვის უხილავია. გამოსავალია Steam-ის კლიენტის ბიბლიოთეკის ხელმისაწვდომობა იქ, სადაც სერვერი ელის, ჩვეულებრივ steamclient.so-ის კოპირებით SteamCMD-ის linux64 საქაღალდიდან ~/.steam/sdk64/steamclient.so-ში. პანელის ინსტალაციის სკრიპტები ამას ჩვეულებრივ შენ მაგივრად აკეთებს.
ადმინის წვდომა, RCON და განახლებები#
თავად Unreal-ს სტანდარტული ადმინის სისტემა არ აქვს; ყოველი თამაში ზემოდან საკუთარს აშენებს, მაგრამ სქემა საკმარისად მსგავსია, რომ ერთხელ აღიწეროს.
ადმინის პაროლები და თამაშის შიდა ბრძანებები
Unreal-ის სერვერების უმეტესობას აქვს ადმინის პაროლი პარამეტრების ფაილში და თამაშის შიგნით მისი გამოყენებით ადმინის მიღების გზა. ARK ServerAdminPassword-ს GameUserSettings.ini-ში [ServerSettings]-იდან კითხულობს; მოთამაშე კონსოლს ხსნის, კრეფს enablecheats <password>-ს, და ამის შემდეგ ადმინის ბრძანებებს cheat პრეფიქსი აქვს. Palworld AdminPassword-ს თავისი OptionSettings ხაზიდან კითხულობს; ადმინი ჩატში კრეფს /AdminPassword <password>-ს და შემდეგ აქვს ისეთი ბრძანებები, როგორიცაა /Save, /Broadcast, /KickPlayer, /BanPlayer და /Shutdown <seconds> <message>. დანარჩენს ჩამოთვლის სტატია Palworld-ის ადმინის ბრძანებები და RCON.
ამ ოჯახის ყველა თამაშზე ორი სიფრთხილე მოქმედებს. ადმინის პაროლი ხშირად ჩატში ან კონსოლში ღია ტექსტად მოძრაობს, ამიტომ მიიჩნიე ის პერსონალს შორის გაზიარებულ საიდუმლოდ და არა ძლიერ დაცვად, და შეცვალე, როცა ვინმე მიდის. და როცა სერვერი გაჩერებისას თავის პარამეტრების ფაილს წერს, პაროლსაც უკან წერს - კიდევ ერთი მიზეზი, რომ მხოლოდ გაჩერებულ მდგომარეობაში არედაქტირო.
RCON
Unreal-ის რამდენიმე თამაში Source RCON პროტოკოლს TCP-ზე ახორციელებს, რაც ნიშნავს, რომ ზოგადი RCON კლიენტები მათთან მუშაობს. ARK მას RCONEnabled=True-ით და RCONPort-ით რთავს [ServerSettings]-ის ქვეშ; Palworld თავის პარამეტრების ხაზში RCONEnabled-სა და RCONPort-ს (ნაგულისხმევად 25575) იყენებს, ადმინის პაროლით ავთენტიფიკაციით. RCON გაძლევს დისტანციურ კონსოლს თამაშში შესვლის გარეშე - სასარგებლოა დაგეგმილი შეტყობინებებისა და restart-მდე შენახვებისთვის. ეს ასევე პორტია, რომელიც პაროლს იღებს და ბრძანებებს უშვებს, ამიტომ ძლიერ პაროლს და არა აუცილებელზე ფართო ხელმისაწვდომობას იმსახურებს; როგორ, აღწერს RCON უსაფრთხოდ.
განახლებები და ვერსიების დამთხვევა
Unreal-ის თამაშები ვერსიებს მკაცრად ამოწმებენ. როცა დეველოპერი Steam-ით patch-ს აწვდის, კლიენტები ავტომატურად ახლდება, და ამ მომენტიდან ვერავინ შეუერთდება სერვერს, რომელიც ჯერ კიდევ წინა build-ზეა. გამოსავალია სერვერის app_update - პანელზე, ჩვეულებრივ restart ჩართული განახლებებით ან ხელახალი ინსტალაცია - როგორც კი სერვერის build გამოქვეყნდება, რაც ყოველთვის იმავე წუთში არ ხდება, რაც კლიენტის build.
განახლებები ისიცაა, როცა Unreal სერვერები ყველაზე ხშირად ფუჭდება. pak მოდები და სკრიპტის მოდები კონკრეტული თამაშის ვერსიებისთვის იგება და patch-ის შემდეგ ხშირად ვარდება, სანამ მათი ავტორები არ დაეწევიან; save-ების ფორმატები ხანდახან იცვლება და სამყაროს ისე აახლებს, რომ უკან დაბრუნება შეუძლებელია. ყოველი განახლების წინ backup გააკეთე, patch notes-ში წაიკითხე save-ების ან სერვერის პარამეტრების ხსენებები, ხოლო მოდიან სერვერზე განახლებამდე მოდებს დაელოდე. განახლების მექანიკას, მათ შორის სატესტო ბრენჩებს, რომლებსაც ზოგი დეველოპერი patch-ის გამოსვლამდე აქვეყნებს, აღწერს SteamCMD app ID-ები და beta ბრენჩები.
მეხსიერება, CPU და გაშვების დრო#
Unreal-ის სერვერები უმეტესობაზე მძიმეა. survival სერვერს დიდი სამყაროთი ჩვეულებრივ 8 GB ან მეტი უნდა, და მეხსიერება იზრდება იმ შენობებისა და არსებების რაოდენობასთან ერთად, რომლებსაც მოთამაშეები ქმნიან. სიმულაცია ძირითადად ერთ თამაშის thread-ზე მუშაობს, დამხმარეებით ფიზიკისთვის, streaming-ისა და ქსელისთვის, ამიტომ ერთი ბირთვის სიჩქარეს მეტი მნიშვნელობა აქვს, ვიდრე ბირთვების რაოდენობას; თამაშის სერვერის CPU-ის გამოყენების კითხვა ხსნის, რატომ შეიძლება სერვერი ლაგავდეს 30 პროცენტიანი საერთო CPU-ზე.
გაშვებას დრო სჭირდება: დიდი .pak ფაილების, შემდეგ კი სამყაროს ჩატვირთვას პირველ გაშვებაზე ერთიდან რამდენიმე წუთამდე შეიძლება დასჭირდეს. სანამ ლოგი არ აჩვენებს, რომ სერვერი უსმენს, მოთამაშეები კავშირის ჩავარდნებს მიიღებენ. ეს ხარვეზი არ არის, მაგრამ პანელმა, რომელიც "started" ხაზს ელოდება, სერვერი მთელი ამ დროის განმავლობაში შეიძლება "starting" მდგომარეობაში აჩვენოს.
Unreal-ის თამაშების მოდები ჩვეულებრივ მოდის .pak ფაილებად, რომლებიც Content/Paks-ის ქვეშ ~mods საქაღალდეში იდება, ან სკრიპტის loader-ებით, როგორიცაა UE4SS, ან - ARK: Survival Ascended-ისთვის - თამაშის საკუთარი CurseForge-ის ინტეგრაციით. რა მუშაობს სერვერის მხარეს, რა სჭირდებათ მოთამაშეებსაც და როგორ განსხვავდება ეს თამაშიდან თამაშამდე, ყველაზე გავრცელებული შემთხვევისთვის აღწერილია სტატიაში Palworld-ის მოდები UE4SS-ით.
RE:NODE-ზე Unreal-ის ისეთი თამაშები, როგორიცაა Palworld, Satisfactory, Abiotic Factor და Insurgency: Sandstorm, პანელიდან ყენდება გამოყოფილი პორტებით, Startup ჩანართი გაშვების მნიშვნელობებს აჩვენებს, ხოლო კონფიგ ფაილები ფაილების მენეჯერშია და SFTP-ით ხელმისაწვდომია, როგორც ნებისმიერ სხვა სერვერზე. ამ თამაშების გეგმები იმ მეხსიერებით იწყება, რაც მათ engine-ებს სჭირდება - Palworld 8 GB-დან, Satisfactory 8 GB-დან.
FAQ#
რატომ ბრუნდება ჩემი Unreal სერვერის პარამეტრები restart-ის შემდეგ?
სერვერი გაჩერებისას თავის ini ფაილებს წერს, შენ კი მისი მუშაობისას დაარედაქტირე. გააჩერე სერვერი, დაარედაქტირე, გაუშვი. თუ მაინც ბრუნდება, შეამოწმე სინტაქსის შეცდომები გრძელ ხაზებში, და შეამოწმე, ხომ არ აყენებს პანელი ამ მნიშვნელობას გაშვების ცვლადიდან.
რომელ საქაღალდეს ვარედაქტირებ, WindowsServer-ს თუ LinuxServer-ს?
იმას, რომელიც იმ ოპერაციულ სისტემას შეესაბამება, რომელზეც სერვერი მუშაობს. Linux-ის სერვერი მხოლოდ Saved/Config/LinuxServer/-ს კითხულობს, და WindowsServer-ში ჩადებული ფაილი იგნორირდება, მაშინაც კი, თუ სხვა მხრივ იდეალურია.
რომელ პორტს იყენებს Unreal Engine-ის სერვერი?
ნაგულისხმევად UDP 7777-ს თამაშის ტრაფიკისთვის, რომელიც -port-ით იცვლება. ბევრი თამაში Steam query პორტსაც იყენებს, ხშირად 27015-ს, ზოგი კი RCON-ს ან სხვა პორტებს ამატებს. სრული სია თითოეული თამაშის დოკუმენტაციაში შეამოწმე.
უნდა გავზარდო NetServerMaxTickRate?
მხოლოდ მაშინ, თუ სერვერს CPU-ის მარაგი აქვს და მოთამაშეები არაზუსტ მოძრაობას ან დარტყმებს ამჩნევენ. მისი გაზრდა CPU-ის დატვირთვას დაახლოებით პროპორციულად ზრდის. დატვირთულ survival სერვერზე სტაბილური 30 არასტაბილურ 60-ს სჯობს.
სად არის Unreal-ის გამოყოფილი სერვერის ლოგები?
<Project>/Saved/Logs/-ში. მიმდინარე ფაილს პროექტის სახელი ჰქვია, მაგალითად Pal.log, ხოლო ძველები დროის ნიშნულებით ინახება. crash-ების ანგარიშები Saved/Crashes/-ში მიდის.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.