გაშვების პარამეტრები არის არგუმენტები ბრძანების ხაზზე, რომელიც თამაშის სერვერს უშვებს: რომელი სამყარო ჩატვირთოს, რომელ პორტზე უსმინოს, რამდენი მეხსიერება გამოიყენოს, რომელი mod-ები ჩატვირთოს და სად დაწეროს ლოგები. ზოგი თამაში თითქმის მთლიანად ასე კონფიგურირდება (Valheim-ს საერთოდ არ აქვს კონფიგ ფაილი), სხვები ბრძანების ხაზს მხოლოდ აუცილებლისთვის იყენებს და დანარჩენს კონფიგ ფაილში ინახავს, სინტაქსი კი ძრავის მიხედვით იცვლება - -flag value Unity-სა და Bohemia-ს თამაშებისთვის, +convar value Source-ისა და Rust-ისთვის, ?Option=Value Unreal-ისთვის, --option Factorio-სთვის. პანელზე ხაზს იშვიათად წერ თავად: ის შაბლონიდან და Startup ჩანართის ცვლადებიდან იწყობა. იმის ცოდნა, რად იქცევა შაბლონი და რომელი ფლაგებია მნიშვნელოვანი შენი თამაშისთვის, გაძლევს საშუალებას გაასწორო სერვერი, რომელიც არ ირთვება ან არ აკეთებს იმას, რასაც მისი პარამეტრები ამბობს.
ეს პოსტი ხსნის სინტაქსებს, როგორ იქცევა პანელის startup ცვლადები ბრძანების ხაზად, გავრცელებული თამაშების რეალურ გაშვების ხაზებს, რომელი იმარჯვებს, როცა ფლაგი და კონფიგ ფაილი ერთმანეთს ეწინააღმდეგება, და შეცდომებს, რომლებიც ჩართვის ჩავარდნების უმეტესობას იწვევს.
გაშვების პარამეტრები კონფიგ ფაილების წინააღმდეგ#
ყველა თამაშის სერვერს აქვს ორი ადგილი, სადაც პარამეტრები შეიძლება ცხოვრობდეს, და ღირს იცოდე, რომელს რისთვის იყენებს თამაში.
- ბრძანების ხაზი იკითხება ერთხელ, პროცესის ჩართვისას. ის ჩვეულებრივ შეიცავს იმას, რაც სერვერს სჭირდება, სანამ რამე სხვას წაიკითხავს: პორტს, ჩასატვირთ სამყაროს ან save-ს, კონფიგ ფაილის გზას, მეხსიერების ზომას, mod-ების სიას.
- კონფიგ ფაილები ჩართვის შემდეგ იკითხება, ხშირად ხელახლა რუკის ცვლილებისას ან reload ბრძანებისას. ისინი თამაშის პარამეტრების გრძელ სიას ინახავს.
გაყოფა თამაშების მიხედვით განსხვავდება. Valheim ყველაფერს ბრძანების ხაზზე დებს. Minecraft იქ მეხსიერებისა და jar-ის გარდა თითქმის არაფერს დებს და დანარჩენს server.properties-ში ინახავს. Source-ის თამაშები თითქმის ნებისმიერ კონსოლის ცვლადს ორივენაირად იღებს. DayZ და Arma 3 ბრძანების ხაზზე იღებს კონფიგ ფაილის გზას, პორტს და mod-ების სიას, დანარჩენს კი .cfg-ში. პარამეტრის შეცვლამდე გაარკვიე, სად ელოდება მას თამაში - არასწორ ადგილას მყოფი მნიშვნელობა შეცდომა კი არ არის, უბრალოდ ჩუმად იგნორირდება.
ოთხი სინტაქსი#
| სტილი | მაგალითი | ვინ იყენებს |
|---|---|---|
-flag value ან -flag=value | -port=2302, -batchmode | Unity, Bohemia (Arma, DayZ), Java-ს ოფციები, Valheim |
+command value | +map de_inferno, +server.port 28015 | Source ძრავი, Rust, FiveM |
?Option=Value | TheIsland?listen?MaxPlayers=20 | Unreal Engine-ის რუკის URL-ები |
--long-option value | --start-server saves/world.zip | Factorio და სხვა ჩვეულებრივი Linux პროგრამები |
+ პრეფიქსს Source-სა და Rust-ში კონკრეტული მნიშვნელობა აქვს: ის ჩართვისას კონსოლის ბრძანებას უშვებს ან კონსოლის ცვლადს აყენებს, ზუსტად ისე, თითქოს სერვერის კონსოლში აკრიფე. - ოფცია არის გაშვების ოფცია, რომელსაც ძრავი კონსოლის არსებობამდე კითხულობს. ასე რომ Source-ის თამაშში -port 27015 ქსელის პორტს ძრავის ჩართვისას აყენებს, ხოლო +map de_dust2 არის კონსოლის ბრძანება map de_dust2, გაცემული მას შემდეგ, რაც ძრავი მზად იქნება. არასწორი პრეფიქსი გავრცელებული მიზეზია, რის გამოც პარამეტრი არაფერს აკეთებს.
Unreal-ის ? ოფციები პირველ არგუმენტს, რუკას, ერთვის, სივრცეების გარეშე: MapName?listen?Port=7777. ცალკე -Option=Value ფლაგები სივრცის შემდეგ მოდის. ბევრი Unreal-ზე დაფუძნებული თამაში ზოგ პარამეტრს ორივე ადგილას იღებს და მხოლოდ ერთს ადოკუმენტირებს.
როგორ აწყობს პანელი ბრძანების ხაზს#
Pterodactyl-ზე დაფუძნებულ პანელზე თითოეული თამაში განსაზღვრულია egg-ით, რომელიც გაშვების შაბლონს შეიცავს. შაბლონი ორმაგ ფიგურულ ფრჩხილებში ჩასმულ placeholder-ებს იყენებს, და პანელი მათ ავსებს Startup ჩანართზე ნაჩვენები ცვლადებიდან და მნიშვნელობებიდან, რომლებსაც სისტემა თავად აყენებს.
java -Xms128M -Xmx{{SERVER_MEMORY}}M -jar {{SERVER_JARFILE}} noguiროცა სერვერი ირთვება, {{SERVER_JARFILE}} იქცევა იმად, რასაც Startup ჩანართი ამბობს, ვთქვათ server.jar, დანარჩენი კი სისტემის საკუთარი გარემოს ცვლადებიდან ივსება:
| ცვლადი | საიდან ყენდება | მნიშვნელობა |
|---|---|---|
SERVER_MEMORY | გეგმის მეხსიერების ლიმიტიდან | მეგაბაიტებში |
SERVER_PORT | პირველადი პორტის გამოყოფიდან | პორტი, რომელზეც თამაშმა უნდა უსმინოს |
SERVER_IP | პირველადი გამოყოფის მისამართიდან | კონტეინერის შიგნით ხშირად 0.0.0.0 |
| egg-ის ცვლადები | Startup ჩანართიდან | რასაც egg განსაზღვრავს: სამყაროს სახელი, branch, პაროლი |
egg-ის ავტორები წყვეტენ, რომელი ცვლადები შეუძლია მომხმარებელს ნახოს და რომელი შეცვალოს. ცვლადი, რომელიც ჩანს, მაგრამ რედაქტირებადი არ არის - ჩვეულებრივი მაგალითი პორტია - ჰოსტის მიერ ყენდება, რადგან მისი შეცვლა კონტეინერსა და გარე სამყაროს შორის შესაბამისობას დაარღვევდა. Network ჩანართზე დამატებული დამატებითი პორტები ავტომატურად არ გამოიყენება: თამაში მათზე მხოლოდ მაშინ უსმენს, თუ ცვლადი, ფლაგი ან მისი კონფიგ ფაილი ამას ეუბნება, რის გამოც ახლახან დამატებულ query-ის ან RCON-ის პორტს ხშირად კიდევ ერთი პარამეტრი სჭირდება. თამაშის სერვერის პორტების ახსნა განიხილავს, რომელ თამაშს რომელი პორტები სჭირდება.
RE:NODE-ზე Startup ჩანართი ინახავს სერვერის თამაშის ცვლადებსა და გარემოს ცვლადებს, ხოლო პაროლები, როგორიცაა ადმინისა და RCON-ის პაროლები, თითო სერვერზე გენერირდება მისი შექმნისას. როგორ მუშაობს egg-ები ზოგადად, მოცემულია სტატიაში Pterodactyl პანელის ახსნა.
გაშვების ხაზები ძრავის მიხედვით#
Java: Minecraft და proxy-ები
$ java -Xms4G -Xmx4G -XX:+UseG1GC -jar paper.jar --noguiყველაფერი -jar-მდე Java-ს ვირტუალური მანქანის ოფციაა: heap-ის ზომა, garbage collector, სისტემური თვისებები. ყველაფერი jar-ის სახელის შემდეგ თავად სერვერის არგუმენტია. JVM-ის ოფციის jar-ის შემდეგ, ან სერვერის არგუმენტის მის წინ ჩასმა ნიშნავს, რომ ის იგნორირდება ან უარყოფილია. nogui და --nogui ორივე ძველ სერვერის ფანჯარას თიშავს; headless ჰოსტზე მის საჩვენებლად ისედაც არაფერია. heap-ის ზომა და collector-ის ფლაგები ცალკე თემაა, განხილული სტატიაში Minecraft-ის JVM ფლაგები და Java-ს ვერსიები.
Unity: Valheim, Rust, 7 Days to Die, Unturned
თითქმის ყველა Unity სერვერი ეშვება -batchmode-ით (ინტერაქტიული ფანჯრისა და input-ის გარეშე) და -nographics-ით (საერთოდ გრაფიკული მოწყობილობის გარეშე), პლუს -logFile <path>, რომ გადაწყვიტო, სად წავა გამოტანა. მათ თამაშის საკუთარი ოფციები მოჰყვება:
$ ./valheim_server.x86_64 -nographics -batchmode -name "Longship Crew" \ -port 2456 -world "Midgard" -password "herring-barrel-42" -crossplay$ ./RustDedicated -batchmode -logfile rust.log +server.port 28015 \ +server.level "Procedural Map" +server.seed 1234 +server.worldsize 4000 \ +server.maxplayers 100 +server.hostname "Example Rust" \ +server.identity "main" +rcon.port 28016 +rcon.password "change-me" +rcon.web 1$ ./7DaysToDieServer.x86_64 -logfile output_log.txt -quit -batchmode \ -nographics -configfile=serverconfig.xml -dedicated$ ./ServerHelper.sh +InternetServer/MyServerRust Unity-ის ძრავზე Source-ის სტილის + კონვენციას აჩვენებს: ყოველი +server. და +rcon. არგუმენტი კონსოლის ცვლადია. Unturned-ის +InternetServer/MyServer ასახელებს სერვერის საქაღალდეს Servers/-ის ქვეშ, სადაც მისი საკუთარი Commands.dat დანარჩენს ინახავს. Valheim-ის გამოყოფილი სერვერის გზამკვლევი Valheim-ის ფლაგების სრულ ცხრილს შეიცავს.
Unreal Engine: Palworld, The Isle, Abiotic Factor, Satisfactory
$ ./PalServer.sh -port=8211 -players=32 -useperfthreads \ -NoAsyncLoadingThread -UseMultithreadForDSPalworld სამ thread-ის ფლაგს ადოკუმენტირებს, როგორც მრავალბირთვიან მანქანებზე წარმადობის გამაუმჯობესებელს, -port-სა და -players-ს, როგორც თავისთავად გასაგებს, ხოლო -publiclobby-ს, როგორც გადამრთველს, რომელიც სერვერს community სერვერად ჩამოთვლის. მისი თამაშის პარამეტრების უმეტესობა საერთოდ ფლაგები არ არის და PalWorldSettings.ini-ში ცხოვრობს. სხვა Unreal სერვერებიც იმავე ფორმას მიჰყვება: რუკის URL ? ოფციებით, შემდეგ -Port=, -QueryPort=, -log და თამაშისთვის სპეციფიკური ფლაგები. თითოეული თამაშის დოკუმენტაციაა ავტორიტეტი, რადგან ორი Unreal-ის თამაში ძრავის საკუთარი ფლაგების გარდა იშვიათად იზიარებს რამეს.
Source ძრავი: CS2, TF2, Garry's Mod, CS 1.6
$ ./cs2 -dedicated -port 27015 +map de_inferno +game_type 0 +game_mode 1 \ +sv_setsteamaccount <GSLT>$ ./srcds_run -game tf -console -port 27015 +map ctf_2fort \ +maxplayers 24 +sv_setsteamaccount <GSLT>$ ./srcds_run -game garrysmod -console -port 27015 +maxplayers 32 \ +gamemode sandbox +map gm_construct +host_workshop_collection <id>-game ასახელებს თამაშის საქაღალდეს (tf, garrysmod, cstrike). -console ტექსტურ კონსოლს იძლევა. +game_type და +game_mode ერთად ირჩევს CS2-ის რეჟიმს - 0 და 1 არის competitive, 0 და 0 casual, 1 და 2 deathmatch. -tickrate, რომელიც CS:GO-სა და Counter-Strike: Source-ის გზამკვლევებიდან არის ნაცნობი, CS2-ზე არაფერს აკეთებს, რომელიც ფიქსირებულ 64-tick სერვერზე მუშაობს sub-tick input-ით. CS2-ის სპეციფიკა მოცემულია სტატიაში CS2 სერვერის ბრძანებები და cvar-ები.
Bohemia: Arma 3 და DayZ
$ ./arma3server_x64 -port=2302 -config=server.cfg -cfg=basic.cfg \ -profiles=profiles -name=server -mod="@CBA_A3;@ace" -serverMod="@admintools"$ ./DayZServer -config=serverDZ.cfg -port=2302 -profiles=profiles \ -mod="@CF;@Community-Online-Tools" -dologs -adminlog -netlog -freezecheckmod-ების სია წერტილ-მძიმით არის გამოყოფილი და თანმიმდევრობას მნიშვნელობა აქვს: ჯერ დამოკიდებულებები. -serverMod ტვირთავს mod-ებს, რომლებიც სერვერს სჭირდება, კლიენტებს კი არა. -profiles წყვეტს, სად წავა ლოგები და RPT ფაილი. -mod-ში დასახელებული ერთი დაკარგული @ საქაღალდე სერვერს აჩერებს, ამიტომ ეს პარამეტრი პირველი ეჭვმიტანილია, როცა Bohemia-ს სერვერი mod-ის ცვლილების შემდეგ კვდება.
ყველაფერი დანარჩენი
# Factorio$ ./bin/x64/factorio --start-server saves/world.zip \ --server-settings data/server-settings.json --port 34197# Terraria$ ./TerrariaServer -config serverconfig.txt -port 7777# Project Zomboid$ ./start-server.sh -servername main -adminpassword "change-me"# FiveM$ ./run.sh +exec server.cfg +set onesync onProject Zomboid-ის მეხსიერება მის ბრძანების ხაზზე არ არის; ეს არის -Xmx მნიშვნელობა ProjectZomboid64.json-ის შიგნით, რომელსაც გაშვების სკრიპტი კითხულობს. FiveM-ის +exec server.cfg კონფიგ ფაილს კონსოლის ბრძანებებად უშვებს, რის გამოც server.cfg ბრძანებების სიად იწერება და არა გასაღები-მნიშვნელობის წყვილებად - ნახე FiveM-ის server.cfg-ის ახსნა.
როცა ბრძანების ხაზი და კონფიგ ფაილი ერთმანეთს ეწინააღმდეგება#
როცა ერთი და იგივე პარამეტრი ორივე ადგილას ჩნდება, იმარჯვებს ის, რომელიც ბოლოს გამოიყენება, და ეს ყოველთვის ბრძანების ხაზი არ არის.
- Source-ის თამაშები
server.cfg-ს რუკის ჩატვირთვისას ასრულებს, რაც ბრძანების ხაზის დამუშავების შემდეგ ხდება. ამიტომ+sv_passwordბრძანების ხაზზე გადაიწერებაsv_passwordხაზითserver.cfg-ში, რუკის ყოველ ცვლილებაზე. - Rust ჩართვისას ასევე კითხულობს
server/<identity>/cfg/server.cfg-ს, ამიტომ convar-ს, რომელიც იქაც და ბრძანების ხაზზეც არის დაყენებული, ორი წყარო აქვს, და რომელით დასრულდები, გამოცნობად არ ღირს. ერთი აირჩიე. - Valheim-ს წინააღმდეგობისთვის არაფერი აქვს: ბრძანების ხაზი თავადაა კონფიგურაცია.
- Unreal-ის თამაშები განსხვავდება. ზოგი ბრძანების ხაზის მნიშვნელობებს ini-ს მნიშვნელობებზე მაღლა აყენებს, ზოგი პირიქით, ზოგი კი კონკრეტული პარამეტრებისთვის ერთ წყაროს იგნორირებს. გამოსცადე მნიშვნელობით, რომელსაც სერვერების browser-ში დაინახავ.
უსაფრთხო ჩვევაა თითოეული პარამეტრის ზუსტად ერთ ადგილას შენახვა. თუ პანელის startup ცვლადები პორტსა და პაროლს აყენებს, წაშალე ეს ხაზები კონფიგ ფაილიდან და ნუ შეინარჩუნებ მათ "სინქრონში".
მეხსიერების ფლაგები და კონტეინერის ლიმიტი#
მეხსიერების ფლაგები გეგმის ლიმიტთან ისე ურთიერთქმედებს, რომ ხალხს მოულოდნელად იჭერს. კონტეინერს აქვს მეხსიერების მკაცრი ჭერი; Java სერვერის -Xmx მხოლოდ მისი heap-ია, JVM-ს კი heap-ის მიღმა მეხსიერება სჭირდება საკუთარი კოდისთვის, thread-ებისთვის, buffer-ებისა და native ბიბლიოთეკებისთვის. -Xmx-ის მთელ გეგმაზე დაყენება ამ ზედნადებისთვის ადგილს არ ტოვებს, და პროცესი დატვირთვისას ლიმიტით სრულდება.
Java სერვერებისთვის უსაფრთხო წესია heap კონტეინერის დაახლოებით 85-90% დიდ გეგმებზე და ცოტა ნაკლები პატარებზე, სადაც ფიქსირებული ზედნადები უფრო დიდი წილია. Unity-სა და Unreal-ის სერვერებს ეკვივალენტური ფლაგი არ აქვთ; მათი მეხსიერება ის არის, რაც თამაშს სჭირდება, და ერთადერთი ბერკეტი თამაშის საკუთარი პარამეტრებია.
RE:NODE-ზე სერვერი, რომელიც მეხსიერების ლიმიტს მიაღწევს, ჩერდება და სუფთად ირთვება თავიდან, swap-ში დატოვების ნაცვლად, ამიტომ ზედმეტად დიდი heap ჩანს აუხსნელი restart-ების სახით და არა ნელი სერვერის სახით. რატომ ირთვება შენი თამაშის სერვერი თავიდან და თავიდან შეიცავს ხელწერას, რომელიც უნდა მოძებნო.
საიდუმლოებები ბრძანების ხაზზე#
პაროლები, RCON-ის პაროლები, Steam-ის თამაშის სერვერის token-ები და ლიცენზიის გასაღებები ხშირად გაშვების პარამეტრებად ხვდება. ეს მუშაობს, სამი სიფრთხილით:
- ლოგები მათ იმეორებს. ბევრი თამაში ჩართვისას თავის სრულ ბრძანების ხაზს ბეჭდავს, ამიტომ პაროლი ყოველ ლოგ ფაილში ჩნდება. ლოგის გაზიარებამდე წაშალე.
- პანელის სხვა მომხმარებლებს შეუძლიათ მათი ნახვა. ნებისმიერი, ვისაც Startup ჩანართის ნახვის უფლება აქვს, მნიშვნელობებს ხედავს. მოდერატორებს მიეცი კონსოლზე წვდომა და არა startup-ზე.
- სახელები საჯაროა. Valheim უარს ამბობს ჩართვაზე, როცა პაროლი სერვერის სახელში ჩანს, და კარგი მიზეზით - სახელი საჯარო სიაშია.
სადაც თამაში საიდუმლოს კონფიგ ფაილში შენახვის საშუალებას იძლევა, ის ხშირად უკეთესი ადგილია; სადაც არა, startup ცვლადებს მგრძნობიარედ მოეპყარი. გარემოს ცვლადები და საიდუმლოებები ზოგად პრაქტიკას განიხილავს.
გაშვების ხაზის პრობლემების მოგვარება#
პარამეტრებიდან მომდინარე შეცდომები გამორჩეულია:
- სერვერი პარამეტრს იგნორირებს. არასწორი პრეფიქსი (
-იქ, სადაც+იყო საჭირო), არასწორი ადგილი (ბრძანების ხაზი პარამეტრისთვის, რომელსაც თამაში მხოლოდ კონფიგიდან კითხულობს), ან კონფიგ ფაილი, რომელიც მას მოგვიანებით გადაწერს. - "Unknown option" ან სერვერი თავის help-ს ბეჭდავს და გამოდის. შეცდომით აკრეფა, ან ოფცია სხვა თამაშიდან ან ძველი ვერსიიდან. Factorio-ც და Java-ც ასე იქცევა.
- სამყარო ახლად ნულდება. პარამეტრებში სამყაროს, save-ის ან identity-ის სახელი დისკზე არსებულ საქაღალდეს არ ემთხვევა, ამიტომ სერვერმა ახალი შექმნა.
- არგუმენტები არასწორ ადგილას იყოფა. მნიშვნელობა სივრცით, მაგალითად სერვერის სახელი, ბრჭყალების გარეშე.
-name Longship CrewგადასცემსCrew-ს, როგორც ცალკე, უაზრო არგუმენტს. - პორტი უკვე დაკავებულია. თამაშს ბრძანების ხაზი ერთ პორტს ეუბნება, კონფიგი კი მეორეს, და ორივეს გახსნას ცდილობს, ან მეორე სერვერმა პირველის ხაზი დააკოპირა.
- mod-ი ვერ მოიძებნა. Bohemia-ს
-modგზები სერვერის საქაღალდესთან მიმართებითია და Linux-ზე ასოების რეგისტრს არჩევს.@aceდა@ACEსხვადასხვა საქაღალდეა.
როცა გაშვების ცვლილება ცუდად იქცევა, წაიკითხე კონსოლის სულ პირველი ხაზები. სერვერების უმეტესობა იმეორებს მიღებულ პარამეტრებს, და ამ ხაზის შედარება იმასთან, რაც გულისხმობდი, მათ უმეტესობას წამებში პოულობს. როგორ წაიკითხო სერვერის კონსოლი განიხილავს, რა უნდა მოძებნო.
FAQ#
რას აკეთებს გაშვების პარამეტრები თამაშის სერვერზე?
ეს არის არგუმენტები, რომლებითაც სერვერი ეშვება: პორტი, სამყარო, მეხსიერება, კონფიგ ფაილის მდებარეობა, mod-ების სია, ლოგის გზა. ზოგი თამაში მთლიანად მათით კონფიგურირდება; უმეტესობა მათ აუცილებლისთვის იყენებს და დანარჩენს კონფიგ ფაილიდან კითხულობს.
რა განსხვავებაა - და + შორის გაშვების ოფციებში?
Source-ის თამაშებსა და Rust-ში - ოფციებს ძრავი ჩართვისას კითხულობს, ხოლო + არგუმენტები კონსოლის ბრძანებები ან ცვლადებია, რომლებიც სერვერის მზადყოფნის შემდეგ სრულდება. არასწორი პრეფიქსის გამოყენება ჩვეულებრივ ნიშნავს, რომ პარამეტრი ჩუმად იგნორირდება.
რატომ იგნორირებს ჩემი სერვერი პარამეტრს, რომელიც გაშვების ხაზში ჩავსვი?
ან თამაში ამ პარამეტრს მხოლოდ კონფიგ ფაილიდან კითხულობს, ან კონფიგ ფაილი მას მოგვიანებით ხელახლა აყენებს და ბრძანების ხაზს გადაწერს. შეინახე თითოეული პარამეტრი ერთ ადგილას და შეამოწმე კონსოლის პირველი ხაზები, რომ ნახო, რა მიიღო სერვერმა სინამდვილეში.
შემიძლია პანელზე საკუთარი ფლაგების დამატება?
ეს egg-ზეა დამოკიდებული: ბევრი "დამატებითი არგუმენტების" ტიპის ცვლადს აჩვენებს, სხვები მხოლოდ იმ ცვლადებს, რომლებიც მათმა ავტორებმა განსაზღვრეს. სადაც თავად გაშვების ბრძანება რედაქტირებადი არ არის, დამატებითი პარამეტრებისთვის ადგილი ჩვეულებრივ თამაშის კონფიგ ფაილია.
Xmx ჩემი გეგმის მეხსიერების ტოლი უნდა იყოს?
არა. Java-ს heap-ის მიღმა მეხსიერება სჭირდება, ამიტომ მთელი ლიმიტის ტოლი heap პროცესს დანარჩენის დასადები ადგილს არ უტოვებს. დატოვე დაახლოებით 10-15% მარაგი, პატარა გეგმებზე მეტი.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.