Cobblemon სერვერი მოდებიანი Minecraft სერვერია, რომელიც Cobblemon მოდს Fabric-ზე ან NeoForge-ზე უშვებს, და ყოველ მოთამაშეს კლიენტზე მოდის იგივე ვერსია აქვს. მიმდინარე გამოშვებები Minecraft 1.21.1-ზეა გათვლილი; Fabric-ზე გჭირდება Fabric API და Fabric Language Kotlin, NeoForge-ზე კი Kotlin for Forge, რადგან მოდი Kotlin-ზეა დაწერილი. პატარა ჯგუფისთვის 4 GB კომფორტულია, Cobblemon-ის გარშემო აწყობილ modpack-ს 6-დან 8 GB-მდე უნდა, ხოლო პარამეტრები, რომლებიც წარმადობას წყვეტს, config/cobblemon/main.json-შია - რამდენი პოკემონი ჩნდება თითო chunk-ზე, რამდენად ხშირად სრულდება spawn-ი, მოთამაშეებისგან რა მანძილზე და როდის ქრება ისინი. მოთამაშეების გუნდები (party) და PC-ები ნაგულისხმევად სამყაროს საქაღალდეში ინახება, რაც backup-ებს ამარტივებს, მოთამაშეების სერვერებს შორის გადაყვანას კი - ნაკლებად.
მოდებიანი სერვერის ზოგადი საკითხები - Java-ს ვერსიები, crash რეპორტები, კლიენტისა და სერვერის მოდები - განხილულია მოდებიანი სერვერის გაშვებაში crash-ების გარეშე. ეს გზამკვლევი იმას განიხილავს, რაც Cobblemon-ისთვისაა სპეციფიკური.
ვერსიები, loader-ები და დამოკიდებულებები#
Cobblemon-ის მხარდაჭერილი loader-ები მისი არსებობის განმავლობაში იცვლებოდა, ამიტომ რამის დაყენებამდე ვერსიის გვერდი შეამოწმე.
| Cobblemon | Minecraft | loader-ები | დამატებითი დამოკიდებულებები |
|---|---|---|---|
| 1.6 და შემდეგ | 1.21.1 | Fabric, NeoForge | Fabric API + Fabric Language Kotlin, ან Kotlin for Forge |
| 1.5 და მანამდე | 1.20.1 | Fabric, Forge | იგივე ნიმუში, ძველი ვერსიები |
წესები, რომლებიც support-ის ბილეთს დაგიზოგავს:
- სერვერი და კლიენტები Cobblemon-ის ერთსა და იმავე ვერსიას უშვებენ, ერთსა და იმავე loader-ზე. Fabric-ის კლიენტი NeoForge-ის სერვერზე ვერ შევა.
- Kotlin-ის ენის მოდი ორივე მხარეს სავალდებულოა. Kotlin-ის დაკარგული დამოკიდებულება პირველი გაშვების ყველაზე გავრცელებული ჩავარდნაა; ლოგი მას ასახელებს.
- addon-ები Cobblemon-ის კონკრეტულ ვერსიებზეა გათვლილი. Cobblemon-ის განახლების შემდეგ სერვერის განახლებამდე თითოეული addon შეამოწმე.
ჯგუფების უმეტესობა სუფთა Cobblemon-ის ნაცვლად modpack-იდან იწყებს. Cobblemon-ის ოფიციალური modpack და რამდენიმე საზოგადოების pack მოხერხებულობისა და წარმადობის მოდებს ამატებს და ვერსიებს შენ მაგივრად ათანხმებს. modpack სერვერები CurseForge-იდან და Modrinth-იდან pack-ის სერვერად გადაქცევას განიხილავს.
სერვერის დაყენება#
Fabric უფრო მსუბუქი ვარიანტია და მას Cobblemon pack-ების უმეტესობა იყენებს; NeoForge თანაბრად მხარდაჭერილია. სუფთა Fabric ინსტალაცია:
- ჩამოტვირთე Fabric-ის სერვერის launcher 1.21.1-ისთვის და შესაბამისი loader-ის ვერსია, ან გაუშვი Fabric installer სერვერის რეჟიმში.
- ჩადე Cobblemon, Fabric API და Fabric Language Kotlin
mods/-ში. - ერთხელ გაუშვი ფაილების დასაგენერირებლად, მიიღე EULA, ხელახლა გაუშვი.
- გააჩერე, ჩაასწორე
config/cobblemon/main.jsonდა ისევ გაუშვი.
$ java -Xms4G -Xmx4G -jar fabric-server-launch.jar nogui1.21.1-ისთვის Java 21 სავალდებულოა. Fabric სერვერის წარმადობის მოდები განიხილავს Lithium-ს, FerriteCore-ს და სერვერის მხარის სხვა მოდებს, რომელთა დამატებაც ღირს - ისინი Cobblemon სერვერს ისევე ეხმარება, როგორც ნებისმიერ სხვას. NeoForge-ისთვის ნახე NeoForge სერვერის დაყენება.
პირველი გაშვებისას Cobblemon საკუთარ ბრძოლის ძრავას აწყობს, რომელიც Pokemon Showdown-ის ბრძოლის ლოგიკას სერვერის შიგნით ამუშავებს. თუ პირველი ბრძოლა იჭედება ან შეცდომას იძლევა, ლოგში ეს ნაბიჯი შეამოწმე; main.json-ში autoUpdateShowdown აკონტროლებს, განახლდება თუ არა ის გაშვებისას.
main.json: მნიშვნელოვანი პარამეტრები#
Cobblemon-ის სერვერის პარამეტრები config/cobblemon/main.json-შია. ფაილი გრძელია და მისი უმეტესი ნაწილი გეიმფლეის ბალანსია. ქვემოთ მოცემული მნიშვნელობები მიმდინარე გამოშვებების ნაგულისხმევია; ზოგიერთი გასაღები ვერსიებს შორის გადაერქვა, ამიტომ წაიკითხე ფაილი, რომელიც შენმა სერვერმა დააგენერირა, და ამას ნუ დააკოპირებ.
{ "maxPokemonLevel": 100, "shinyRate": 8192.0, "experienceMultiplier": 2.0, "enableSpawning": true, "pokemonPerChunk": 1.0, "ticksBetweenSpawnAttempts": 20.0, "maximumSpawnsPerPass": 8, "minimumSpawningZoneDistanceFromPlayer": 16.0, "maximumSpawningZoneDistanceFromPlayer": 64.0, "despawnerNearDistance": 32.0, "despawnerFarDistance": 96.0, "despawnerMinAgeTicks": 600, "despawnerMaxAgeTicks": 3600, "storageFormat": "nbt", "pokemonSaveIntervalSeconds": 30, "playerDamagePokemon": true}| გასაღები | ნაგულისხმევი | რას აკეთებს |
|---|---|---|
shinyRate | 8192 | ამდენი ველური პოკემონიდან ერთია shiny. ნაკლები მეტ shiny-ს ნიშნავს |
maxPokemonLevel | 100 | დონის ზღვარი |
experienceMultiplier | 2 | ბრძოლის გამოცდილების მასშტაბი |
pokemonPerChunk | 1 | ველური spawn-ების სიმჭიდროვის ზღვარი მოთამაშეების გარშემო |
ticksBetweenSpawnAttempts | 20 | რამდენად ხშირად სრულდება spawn-ი, tick-ებში |
maximumSpawnsPerPass | 8 | მაქსიმალური spawn-ები ერთ მცდელობაში |
despawnerNearDistance / FarDistance | 32 / 96 | მანძილები, რომლებიც ველური პოკემონების გაქრობას განსაზღვრავს |
despawnerMinAgeTicks / MaxAgeTicks | 600 / 3600 | რამდენად ხნიერი უნდა იყოს ველური პოკემონი, რომ შეეძლოს ან მოუწიოს გაქრობა |
worldSpawningBlocklist | ცარიელი | სამყაროები, სადაც Cobblemon-ის spawn-ი გამორთულია |
storageFormat | nbt | როგორ ინახება გუნდები და PC-ები: NBT, JSON ან MongoDB |
playerDamagePokemon | true | შეუძლიათ თუ არა მოთამაშეებს პოკემონების დარტყმა |
shinyRate არის ის, რაზეც მოთამაშეები პირველად კითხულობენ. მისი 4096-მდე შემცირება shiny-ს შანსს აორმაგებს; ღონისძიებების შაბათ-კვირა დაბალი მნიშვნელობით სერვერის გავრცელებული ფუნქციაა. მისი შეცვლა გადატვირთვას მოითხოვს.
spawn-ი, despawn-ი და წარმადობა#
ყოველი ველური პოკემონი entity-ა AI-ით, ანიმაციის მდგომარეობითა და შეჯახებით, და Cobblemon მათ ყოველი მოთამაშის გარშემო აჩენს. ეს Cobblemon სერვერის მთავარი ხარჯია და ის იზრდება რუკაზე გაფანტულ მოთამაშეებთან ერთად და არა სამყაროს ზომასთან.
ბერკეტები, ეფექტის მიხედვით:
- `pokemonPerChunk`. სიმჭიდროვის ზღვარი.
1.0-დან0.7-მდე შემცირება ყოველი მოთამაშის გარშემო ველურ პოკემონებს დაახლოებით მესამედით ამცირებს. შეხვედრები ოდნავ იშვიათი ხდება; სერვერი ბევრი მოთამაშით შესამჩნევად მსუბუქდება. - `ticksBetweenSpawnAttempts`.
20-დან (წამში ერთხელ)40-მდე აწევა spawner-ის მუშაობის სიხშირეს ორჯერ ამცირებს. spawn-ები მაინც ზღვრამდე ივსება, უბრალოდ უფრო ნელა. - despawn-ის ასაკები.
despawnerMaxAgeTicks-ის3600-დან (სამი წუთი) შემცირება ძველ ველურ პოკემონებს უფრო ადრე ასუფთავებს. ზედმეტად დაბალზე მოთამაშეები კარგავენ პოკემონს, რომლისკენაც მიდიოდნენ. - vanilla-ს spawn-ი. ბევრი Cobblemon სერვერი vanilla-ს ცხოველებისა და მონსტრების spawn-ს ამცირებს, რადგან სამყაროს პოკემონები ავსებენ. Fabric სერვერზე ეს gamerule-ებს ან წარმადობის მოდის პარამეტრს ნიშნავს და არა Paper-ის
bukkit.yml-ს. - simulation distance. ველური პოკემონები მხოლოდ მოთამაშეების გარშემო ზონაში არსებობს და აკეთებს tick-ს.
simulation-distance=6ან8server.properties-ში გონივრულია დატვირთული სერვერისთვის. server.properties-ის ახსნა მას განიხილავს.
პოკემონებიც, რომლებსაც მოთამაშეები გუნდის გარეთ ინახავენ, რაღაც ჯდება. საძოვრები (pasture) იქ მყოფ პოკემონებს entity-ების სახით ამოძრავებს; მიმდინარე გამოშვებები მათ ზღუდავს defaultPasturedPokemonLimit-ით (16 თითო საძოვარზე) და pastureMaxPerChunk-ით. ბაზა ათი საძოვრით 160 entity-ა AI-ით ყოველთვის, როცა მისი chunk-ები ჩატვირთულია. თუ ბაზები ლაგს იწყებს, საძოვრების მოლოდინი თითო მოთამაშეზე დააწესე.
გაზომე, როგორც ნებისმიერ სერვერზე: spark ხელმისაწვდომია Fabric-ისა და NeoForge-ისთვის, და ლაგიანი Cobblemon სერვერის პროფაილი თავში ჩვეულებრივ პოკემონების entity-ების tick-სა და spawn-ს აჩვენებს. spark-ის რეპორტის წაკითხვა ხედებს ხსნის. თუ ხარჯი entity-ებში კი არა, chunk-ების გენერაციაშია, გააკეთე წინასწარი გენერაცია - world border-ები და წინასწარი გენერაცია განიხილავს Chunky-ს, რომელსაც Fabric-ისა და NeoForge-ის build-ები აქვს.
| მოთამაშეები | კონფიგურაცია | RAM |
|---|---|---|
| 1-4 | Cobblemon + წარმადობის მოდები | 4 GB |
| 4-10 | Cobblemon modpack (50-150 მოდი) | 6 GB |
| 10-20 | modpack, მომწიფებული სამყარო, ბევრი საძოვარი | 8 GB+ და მეტი CPU |
spawn-ები, datapack-ები და Pokedex-ის მორგება#
Cobblemon-ის spawn-ის წესები მონაცემებია და არა კოდი. spawn-ის pool-ები - რომელი პოკემონი რომელ ბიომში ჩნდება, რა დონეებზე, რა წონით, რა პირობებში - JSON ფაილებია Cobblemon-ის მონაცემებში, და datapack-ს შეუძლია მათი გადაფარვა ან შევსება. ასე აჩენენ სერვერები იშვიათ პოკემონს მხოლოდ ერთ ბიომში, აშორებენ სახეობას ველური ბუნებიდან ღონისძიებისთვის ან ამატებენ spawn-ებს addon-ის შიგთავსისთვის.
main.json-ში exportSpawnConfig ოფცია მიმდინარე spawn-ის მონაცემებს კონფიგურაციის საქაღალდეში აექსპორტებს, რომ გადაფარვამდე წაიკითხო, რა არის ნაგულისხმევი. spawn-ის ფაილის მიმდინარე ფორმატისთვის Cobblemon-ის wiki წაიკითხე; ის ვერსიებს შორის შეიცვალა, და ძველ datapack-ებს მოდთან ერთად განახლება სჭირდება. datapack-ები სერვერებისთვის განიხილავს, სად მიდის datapack-ები და როგორ იტვირთება.
სამყაროს მიხედვით კონტროლი უფრო მარტივია: worldSpawningBlocklist Cobblemon-ის spawn-ს ჩამოთვლილ სამყაროებში აჩერებს, რაც სასარგებლოა lobby-სთვის, სამშენებლო სამყაროსთვის ან სამთო განზომილებისთვის.
მოთამაშეების მონაცემები, საცავი და backup-ები#
ნაგულისხმევად (storageFormat: "nbt") Cobblemon ყოველი მოთამაშის გუნდსა და PC-ს ფაილებად ინახავს სამყაროს საქაღალდეში, vanilla-ს მოთამაშის მონაცემებისგან ცალკე. pokemonSaveIntervalSeconds აკონტროლებს, რამდენად ხშირად იწერება ცვლილებები.
შედეგები:
- სამყაროს backup ყველას პოკემონების backup-ია. ერთი backup ყველაფერს ფარავს.
- სამყაროს აღდგენა ყველას პოკემონებს უკან აბრუნებს. წუხანდელი backup-ის აღდგენა ერთი grief-ილი ბაზის გამოსასწორებლად ყველას მას შემდეგ დაჭერილ პოკემონებსაც აუქმებს. ერთი მოთამაშის უკან დაბრუნებისთვის ამის ნაცვლად backup-იდან მხოლოდ ამ მოთამაშის Cobblemon-ის ფაილები აღადგინე.
- მოთამაშეების სერვერებს შორის გადაყვანა მათი Cobblemon-ის მონაცემების გადატანას ნიშნავს. ქსელს რამდენიმე Cobblemon სერვერით, რომლებიც გუნდებს იზიარებენ, შეუძლია MongoDB-ის საცავის ოფციის გამოყენება (
storageFormat: "mongodb"mongoDBConnectionString-ითა დაmongoDBDatabaseName-ით), რომ ყველა სერვერმა ერთი და იგივე საცავი წაიკითხოს.
პოკემონების თემატიკის სერვერი დაკარგული პოკემონების შესახებ მეტ support-ის მოთხოვნას იღებს, ვიდრე ნებისმიერი სხვა სახის სერვერი დაკარგული ნივთების შესახებ. გაშვებამდე პოლიტიკა გქონდეს - რას აღადგენ, რომელი backup-იდან და რამდენად ხშირად - და backup-ები იმდენად ხშირად გააკეთე, რომ მისი შესრულება შეძლო. backup-ები, რომლებიც მართლა აღდგება ხსნის, რატომ არის მნიშვნელოვანი აღდგენა, რომელიც გამოცდილი გაქვს.
ადმინის ბრძანებები და უფლებები#
Cobblemon შეიცავს ადმინის ბრძანებებს პოკემონების გასაცემად და გასაჩენად, და ისინი მნიშვნელოვანია ღონისძიებებისთვის, საჩუქრებისთვის და support-ის შემთხვევების გამოსასწორებლად.
/pokegive <player> <pokemon properties>/pokespawn <pokemon properties>თვისებების სტრიქონი პოკემონს აღწერს - სახეობა, დონე, shiny და სხვა ატრიბუტები - მაგალითად pikachu level=20 shiny=yes. თვისებების ზუსტი სახელები Cobblemon-ის wiki-ზეა დოკუმენტირებული და ყოველ გამოშვებასთან ერთად მატულობს.
Cobblemon თავისი ბრძანებებისთვის უფლებების node-ებს გამოაჩენს, ასე რომ Fabric-ზე უფლებების მოდს (LuckPerms-ს Fabric build აქვს) შეუძლია სტაფს ზუსტად ის ბრძანებები მიანიჭოს, რაც სჭირდებათ. შენი ვერსიისთვის node-ების სახელები wiki-ზე შეამოწმე. ღონისძიებების სტაფს /pokegive-ის გასაშვებად ოპერატორის სტატუსს ნუ მისცემ; ამის ნაცვლად node მიანიჭე. LuckPerms ჯგუფებსა და node-ებს განიხილავს.
plugin-ები Fabric-ის ან NeoForge-ის სერვერზე არ მუშაობს. Bukkit-ისა და მოდების ჰიბრიდული სერვერები არსებობს, და ზოგიერთი Cobblemon საზოგადოება მათ იყენებს, მაგრამ ისინი დიდ მოდებთან ქვეშ-ქვეშ ფუჭდება და support-ის ტვირთია. თუ plugin-ის სტილის ფუნქციები გჭირდება - claim-ები, ეკონომიკა, home-ები - მოდების ეკვივალენტები გამოიყენე.
საჯარო Cobblemon სერვერის მართვა#
რამდენიმე რამ, რაც პოკემონების საზოგადოებებისთვისაა სპეციფიკური:
- ვაჭრობა და თაღლითობა. Cobblemon-ის ვაჭრობის ეკრანი ორივე მხარეს აჩვენებს; "თაღლითობების" უმეტესობა პლატფორმის გარეთ დადებული გარიგებებია, რომლებიც ცუდად დამთავრდა. ამაზე წესი დაწერე.
- კლონირება და დუპები. მოდში დუბლირების ნებისმიერი ბაგი პოკემონების დუპად იქცევა. მოდი განახლებული შეინახე და issue tracker-ს თვალი ადევნე.
- shiny-ების ეკონომიკა. shiny-ები ვალუტად იქცევა. ღონისძიებებზე shiny-ის შანსის ცვლილებები ამ ეკონომიკაზე მოქმედებს; გამოაცხადე ისინი.
- ფული და ბრენდი. Cobblemon ფანების პროექტია; Pokemon კი სხვისი ინტელექტუალური საკუთრებაა. პოკემონების, shiny-ების ან პოკემონების თემატიკის პრივილეგიების რეალურ ფულზე გაყიდვა უსიამოვნებას იწვევს როგორც უფლებების მფლობელისგან, ისე Minecraft-ის წესებისგან. მაღაზიის გახსნამდე წაიკითხე, რისი გაყიდვა შეგიძლია Minecraft სერვერზე.
პრობლემების მოგვარება#
სერვერი არ ეშვება და ლოგი Kotlin-ს ახსენებს. ენის მოდი აკლია ან არასწორი ვერსიაა. Fabric-ს სჭირდება Fabric Language Kotlin; NeoForge-ს - Kotlin for Forge. შეუსაბამე ვერსია, რომელსაც Cobblemon-ის გამოშვების გვერდი ჩამოთვლის.
მოთამაშეებს მოდების შეუსაბამობის გამო აგდებს. მათი Cobblemon-ის ვერსია, loader ან addon-ების სია სერვერისგან განსხვავდება. შეადარე ვერსიების ზუსტი ნომრები; launcher-ები, რომლებიც კლიენტს ავტომატურად აახლებს, ჩვეული დამნაშავეა. დააფიქსირე pack-ის ვერსია და განახლებები მათ გამოყენებამდე გამოაცხადე.
ბრძოლები იჭედება ან არასოდეს იწყება. შეამოწმე ლოგი გაშვებისას ბრძოლის ძრავას აწყობის შეცდომებზე და ბრძოლის დაწყების მომენტის ირგვლივ. addon-ები, რომლებიც ბრძოლებს ცვლის, განახლების შემდეგ ხშირი ეჭვმიტანილებია; მოაშორე და გამოსცადე.
პოკემონები საერთოდ არ ჩნდება. შეამოწმე, რომ enableSpawning არის true, რომ სამყარო არ არის worldSpawningBlocklist-ში და რომ datapack-ს spawn-ის pool-ები რაღაც ცარიელით ან არასწორი ფორმატით არ ჩაუნაცვლებია. გაფუჭებული spawn-ის datapack ჩვეულებრივ გაშვებისას parse-ის შეცდომას ლოგავს.
ზედმეტად ბევრი პოკემონი ბაზების გარშემო. ეს ჩვეულებრივ საძოვრებია და არა ველური spawn-ები. დათვალე ისინი vanilla-ს სელექტორით, მაგალითად /execute if entity @e[type=cobblemon:pokemon], ბაზასთან მდგომმა, და შეადარე იმავე რაოდენობას ველურ ბუნებაში.
მოთამაშე ამბობს, რომ მისი პოკემონები გაქრა. სანამ რამეს აღადგენ, შეამოწმე ლოგი მოთამაშის ბოლო სესიისთვის - ვაჭრობებს, გათავისუფლებებსა და სიკვდილებს ლოგირების კონფიგურაციების უმეტესობა იწერს - და გაჩერდა თუ არა სერვერი არასუფთად მისი ბოლო დაჭერის შემდეგ. თუ გაჩერდა, დანაკარგი შენახვის ინტერვალია, და მომავლისთვის გამოსავალი სუფთა გაჩერებებია. თუ არა, backup-იდან მხოლოდ ამ მოთამაშის მონაცემები აღადგინე და არა მთელი სამყარო.
მეხსიერება დღეების განმავლობაში იზრდება. დიდი მოდებიანი სერვერები მართლაც აგროვებს; დღეში ერთხელ, მშვიდ საათზე დაგეგმილი გადატვირთვა მას სტაბილურად ინახავს. გადატვირთვის განრიგები, რომლებიც გეხმარება დროსა და გაფრთხილებებს განიხილავს.
RE:NODE-ზე Minecraft-ის ხაზი Paper-ით მოდის, ასე რომ Cobblemon სერვერი შენი საკუთარი ინსტალაციაა: Fabric-ს ან NeoForge-ს, მოდებსა და კონფიგურაციებს ფაილ მენეჯერით ან SFTP-ით ტვირთავ და გაშვების ცვლადებს აყენებ. ერთი დაწკაპუნებით modpack-ის installer არ არსებობს. backup-ის სლოტები ყველა გეგმაზე მანქანის გარეთ ინახება, შეიძლება ჩაიკეტოს, რომ როტაციამ არ წაშალოს, და ღილაკით აღდგება - რაც, იმის გათვალისწინებით, თუ როგორ ეჯაჭვებიან მოთამაშეები თავიანთ პოკემონებს, ის ფუნქციაა, რომელსაც გამოიყენებ.
FAQ#
შეუძლიათ თუ არა მოთამაშეებს Cobblemon სერვერზე vanilla კლიენტით შესვლა?
არა. Cobblemon entity-ებს, ნივთებსა და ეკრანებს ამატებს, ამიტომ ყოველ მოთამაშეს სჭირდება Cobblemon-ის იგივე ვერსია და loader, რაც სერვერს, და დამატებით Kotlin-ის დამოკიდებულება. modpack ყველას შესაბამისობაში ინახავს.
როგორ შევცვალო shiny-ის შანსი ჩემს Cobblemon სერვერზე?
ჩაასწორე shinyRate config/cobblemon/main.json-ში და გადატვირთე. ეს "ერთი N-დან" მნიშვნელობაა, ასე რომ 4096 ნაგულისხმევი 8192-ის შანსს აორმაგებს.
რატომ ლაგავს ჩემი Cobblemon სერვერი სულ რამდენიმე მოთამაშით?
ჩვეულებრივ - ველური spawn-ები, გაფანტული ერთმანეთისგან შორს მყოფ რამდენიმე მოთამაშეზე, ან პოკემონებით სავსე საძოვრები ბაზებზე. შეამცირე pokemonPerChunk, აწიე ticksBetweenSpawnAttempts და spark-ით გააკეთე პროფაილი, რომ დაადასტურო, რომ ხარჯი entity-ების tick-ია.
სად ინახება მოთამაშეების პოკემონები?
ნაგულისხმევად სამყაროს საქაღალდეში, NBT ფორმატში, vanilla-ს მოთამაშის მონაცემებისგან ცალკე. სამყაროს backup მათაც მოიცავს. MongoDB-ის საცავი ხელმისაწვდომია ქსელებისთვის, რომლებიც გუნდებს სერვერებს შორის იზიარებენ.
შემიძლია Paper-ის plugin-ების გამოყენება Cobblemon-თან ერთად?
ჩვეულებრივ Fabric-ის ან NeoForge-ის სერვერზე - არა. ჰიბრიდული სერვერები, რომლებიც ორივეს ტვირთავს, არსებობს, მაგრამ დიდ მოდებთან არასაიმედოა. claim-ებისთვის, home-ებისა და ეკონომიკისთვის მოდების ეკვივალენტები გამოიყენე.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.