RE:NODE

Minecraft11 წუთის საკითხავი

Fabric სერვერის წარმადობის mod-ები: Lithium, C2ME

Fabric-ის რომელი წარმადობის mod-ები ეკუთვნის სერვერს - Lithium, FerriteCore, ModernFix, Krypton, C2ME და სხვები - რას ცვლის თითოეული და როგორ გატესტო ისინი.

0 მკითხველი

Fabric სერვერი სერვერული mod-ების მოკლე სიით vanilla-ზე შესამჩნევად იაფად შეიძლება მუშაობდეს, მოთამაშეებს კი მასზე შესასვლელად არაფრის დაყენება არ სჭირდებათ. ძირითადი ნაკრებია Lithium თამაშის ლოგიკისთვის, FerriteCore მეხსიერებისთვის, Krypton ქსელისთვის და ModernFix გაშვებისა და ზოგადი შესწორებებისთვის - ოთხივე ცდილობს, არაფერი შეცვალოს, რასაც მოთამაშე დაინახავს. C2ME chunk-ების გენერაციას აპარალელებს და ყველაზე ძლიერი და ყველაზე ნაკლებად კონსერვატიულია. დაამატე spark გასაზომად, Chunky წინასწარი გენერაციისთვის და იქ გაჩერდი, სანამ პროფაილერი სხვას არ გეტყვის. რასაც ეს mod-ები არ აკეთებენ, ისაა, რომ vanilla-ს წესებს არ ცვლიან ისე, როგორც Paper, და სწორედ ამიტომ ირჩევენ ტექნიკური მოთამაშეები ამ გზას.

რატომ Fabric საერთოდ წარმადობისთვის#

Paper ჩვეულებრივი პასუხია კითხვაზე "ჩემი სერვერი ნელია", და plugin-ების სერვერისთვის ის სწორიცაა. მაგრამ Paper თავისი სიჩქარის ნაწილს ქცევის შეცვლით იღებს: ის dupe-ებს ასწორებს, entity-ების აქტივაციას ცვლის, redstone-ისა და hopper-ების ზოგიერთი კიდურა შემთხვევის შედეგს ცვლის და გთავაზობს პარამეტრებს, რომლებიც შეგნებულად ცვლიან სიზუსტეს tick-ის დროში. საზოგადოების სერვერისთვის ეს კარგი გარიგებაა. ტექნიკური survival სერვერისთვის, რომლის მოთამაშეებიც tick-ის სიზუსტით farm-ებს vanilla-ში გადაღებული ვიდეოებით აშენებენ, ეს "single-player-ში მუშაობს, აქ კი არა"-ს მუდმივი ნაკადია.

Fabric-ის გზა vanilla-ს სერვერს ინარჩუნებს და მის ნელ ნაწილებს შიგნიდან ცვლის. მთავარი წარმადობის mod-ების სახელმძღვანელო წესია, რომ თამაში იდენტურად უნდა იქცეოდეს; ისინი გადაწერენ, როგორ ითვლება რაღაც, და არა იმას, რა არის შედეგი. კომპრომისი ისაა, რომ plugin-ების ეკოსისტემას კარგავ - Fabric Bukkit-ის plugin-ებს არ ტვირთავს - და იღებ სერვერს, რომელიც single-player-ის ქცევას ემთხვევა და vanilla-ზე გაცილებით იაფად მუშაობს. Paper, Fabric თუ vanilla ამ არჩევანს ზოგადად განიხილავს; ეს პოსტი Fabric-ის მხარის კარგად გაკეთებაზეა.

კიდევ ერთი უპირატესობა: ქვემოთ ჩამოთვლილთაგან არცერთი mod კლიენტზე არ უნდა იყოს. Fabric სერვერი მხოლოდ სერვერული mod-ებით vanilla-ს შეუცვლელ კლიენტებს იღებს, ასე რომ, შენი მოთამაშეები იმ launcher-ს იყენებენ, რაც უკვე აქვთ.

Fabric სერვერის აწყობა#

Fabric თავის საიტზე სერვერებისთვის ერთ შესრულებად launcher jar-ს აქვეყნებს. ირჩევ Minecraft-ის ვერსიას, loader-ის ვერსიას და installer-ის ვერსიას და ერთ ფაილს ჩამოტვირთავ. პირველ გაშვებაზე ის vanilla-ს სერვერის jar-ს და საჭირო ბიბლიოთეკებს ჩამოტვირთავს, მერე კი ეშვება.

bash
$ java -Xms4G -Xmx4G -jar fabric-server-mc.1.21.1-loader.0.16.5-launcher.1.0.1.jar nogui

ვერსიის ნომრები ამ ფაილის სახელში მხოლოდ მაგალითია - მიმდინარე ნომრები შენი Minecraft-ის ვერსიისთვის Fabric-ის საიტიდან აიღე. პირველი გაშვება eula.txt-ს წერს; დააყენე eula=true და ისევ გაუშვი. ამის შემდეგ გაქვს vanilla-ს ჩვეულებრივი სტრუქტურა - ერთი world საქაღალდე Nether-ით და End-ით შიგნით, server.properties, logs/ - პლუს mods/ საქაღალდე და config/ საქაღალდე, რომელიც ივსება, როცა mod-ები თავიანთ პარამეტრებს ქმნიან.

ორი წესი mods/ საქაღალდისთვის:

  • Minecraft-ის ვერსია ზუსტად დაამთხვიე. 1.21.1-ისთვის აწყობილი mod-ი 1.21.4-ზე აუცილებლად არ ჩაიტვირთება. mod-ების გვერდებზე თითოეული ვერსიისთვის ცალკე ფაილია; აიღე ის, რომელიც ემთხვევა.
  • შეამოწმე დამოკიდებულებები. Fabric-ის mod-ების უმეტესობა დამოკიდებულია Fabric API-ზე, რომელიც ცალკე mod-ია და ისიც mods/-ში უნდა ჩადო. რამდენიმე წარმადობის mod, მათ შორის Lithium, შეგნებულად არ არის დამოკიდებული. თითოეული mod-ის გვერდი ჩამოთვლის, რა სჭირდება, Fabric-ის შეცდომის შეტყობინება კი დაკარგულ დამოკიდებულებაზე ნათლად ამბობს, რომელია.

პანელიან ჰოსტზე launcher jar-ს და mod-ებს file manager-ით ან SFTP-ით ტვირთავ და jar-ის სახელს გაშვების პარამეტრებში უთითებ. RE:NODE-ზე Minecraft-ის ხაზს Paper მოყვება, ასე რომ, Fabric სერვერი შენი საკუთარი ინსტალაციაა: ატვირთე launcher, Startup ჩანართი მასზე მიუთითე, პანელი კი მას ისე უშვებს, როგორც ნებისმიერ სხვა jar-ს. დაშვებული mod-ების თეთრი სია არ არსებობს, და ასევე არ არსებობს ერთი დაწკაპუნებით Fabric-ზე გადართვა.

ძირითადი ოთხეული#

ესენი ის mod-ებია, რომლებსაც წარმადობაზე მოფიქრებული თითქმის ყველა Fabric სერვერი უშვებს, და ისინი ერთად თანაარსებობისთვის არის შექმნილი.

modრას აოპტიმიზებსცვლის ქცევას?
Lithiumთამაშის ლოგიკას: AI, ფიზიკა, ბლოკების tick, შეჯახებები, chunk-ებზე წვდომაარა, დიზაინით
FerriteCoreმეხსიერებას, რომელსაც block state-ები და მასთან დაკავშირებული მონაცემები იყენებსარა
Kryptonქსელის სტეკს: შეკუმშვა, დაშიფვრა, პაკეტების დამუშავებაარა
ModernFixგაშვების დროს, მეხსიერებას და წვრილმანი შესწორებების კრებულსარა, იშვიათი გამონაკლისებით

Lithium მთავარია. ის სერვერის მთელ ცხელ გზებს გადაწერს - mob-ების გზის ძიებას, entity-ების შეჯახების შემოწმებებს, hopper-ებისა და block entity-ების tick-ს, chunk-ებსა და ბლოკებზე წვდომას, random tick-ს, აფეთქების გამოთვლებს - იდენტური შედეგის მიღების აშკარა მიზნით. მისი კონფიგურაცია config/lithium.properties-ით ხდება, რომელიც ცარიელი იწყება. ყოველი ოპტიმიზაცია mixin-ია, რომლის ცალკე გამორთვაც შეგიძლია, თუ ოდესმე ქცევაში განსხვავებას აღმოაჩენ:

config/lithium.properties
# გამორთე ოპტიმიზაციის ერთი ჯგუფი, თუ მასზე ეჭვი გაქვსmixin.ai.pathing=false

ეს ფაილი იშვიათად დაგჭირდება. მისი არსებობა ძირითადად bisect-ისთვისაა სასარგებლო: თუ კონსტრუქცია single-player-ისგან განსხვავებულად იქცევა, ჯგუფების სათითაოდ გამორთვა გეტყვის, არის თუ არა Lithium ჩართული, და თუ არის, პროექტს ამის გაგება სურს.

FerriteCore ამცირებს მეხსიერებას, რომელსაც Minecraft block state-ებისა და მასთან დაკავშირებული მონაცემების წარმოსადგენად იყენებს, იმ სტრუქტურების დედუპლიკაციით, რომელთა ბევრ ასლსაც თამაში ქმნის. vanilla-ს სერვერზე დაზოგვა მოკრძალებულია; mod-იან სერვერზე ათასობით ბლოკითა და block state-ით შეიძლება დიდი იყოს. მას config/-ში საკუთარი mixin-ების კონფიგურაციის ფაილი აქვს, იგივე გამორთვის შაბლონით.

Krypton ქსელის სტეკის ნაწილებს უფრო სწრაფი იმპლემენტაციებით ცვლის, მათ შორის Velocity proxy-ს პროექტის ნატიური შეკუმშვისა და დაშიფვრის კოდით. მოგება მოთამაშეების რაოდენობასთან ერთად იზრდება: ხუთ მოთამაშეზე ვერ დაინახავ, ორმოცდაათზე შეიძლება დაინახო. თამაშის ქცევაში ის არაფერს ცვლის.

ModernFix დაიწყო როგორც modpack-ების ნელი გაშვების შესწორებების კრებული და გადაიქცა ზოგადი დანიშნულების mod-ად, რომელიც Fabric-სა და NeoForge-ზე მეხსიერების მოხმარებასა და ჩატვირთვის დროს ამცირებს. მსუბუქად mod-იან სერვერზე ის ძირითადად ჩართვას ამოკლებს. მისი ოფციები config/modernfix-mixins.properties-შია, ნაგულისხმევი მნიშვნელობები კი გონივრულია.

C2ME და chunk-ების სამუშაო#

chunk-ების გენერაცია ყველაზე ძვირი რამაა, რასაც Minecraft სერვერი აკეთებს, და vanilla მის დიდ ნაწილს შეზღუდული პარალელიზმით აკეთებს. C2ME (Concurrent Chunk Management Engine) chunk-ების გენერაციას, ჩატვირთვასა და შენახვას ბირთვებზე აპარალელებს. სერვერზე, სადაც მოთამაშეები ახალ ტერიტორიას იკვლევენ, ან pre-generation-ის დროს, მას დიდი სხვაობის შექმნა შეუძლია.

ის ასევე ამ სიიდან ყველაზე მეტად სავარაუდო mod-ია, რომ პრობლემები შექმნას:

  • ის ნაკადების მუშაობას ცვლის სამყაროს გენერაციის შიგნით, ანუ კოდში, რომლის შესახებაც mod-ები და datapack-ები ვარაუდობენ, რომ გარკვეულად მუშაობს. worldgen mod-ები და რთული worldgen datapack-ები ჩვეულებრივი კონფლიქტებია.
  • მისი სარგებელი ბირთვებთან ერთად იზრდება. ერთი-ორი vCPU-ს გამოყოფაზე გასაპარალელებელი ცოტაა, და C2ME შეიძლება მთავარ ნაკადს იმავე პატარა წილისთვის შეეჯიბროს.
  • მის კონფიგურაციას, config/c2me.toml-ში, აქვს ოფციები ნაკადების რაოდენობისა და ცალკეული ფუნქციებისთვის. ნაგულისხმევი მნიშვნელობები უსაფრთხოდ ყოფნას ცდილობს; მათი შეცვლა გაზომვის შემდეგაა.

C2ME-ს ტესტი მარტივია: აიღე სამყაროს ასლი, წინასწარ დააგენერირე ფიქსირებული უბანი მასთან ერთად და მის გარეშე, შეადარე დრო და MSPT გაშვების განმავლობაში და გაიარე დაგენერირებული უბნის საზღვრები რაიმე უცნაურის საძებნელად. თუ მთელ სამყაროს ერთხელ წინასწარ დააგენერირებ და მერე საზღვარს შეინარჩუნებ, C2ME-ს მუდმივი ღირებულება მკვეთრად ეცემა, და ბევრი სერვერი მას მხოლოდ pre-generation-ის ფაზაში იყენებს. სამყაროს საზღვრები და pre-generation Chunky-ის ბრძანებებს შეიცავს, რომლებიც Fabric-ზეც ასევე მუშაობს.

განათება chunk-ებით დატვირთული მეორე სამუშაოა. Starlight mod-ი სტანდარტული შესწორება იყო, მერე Mojang-მა vanilla-ს განათების ძრავი გადაწერა და Starlight ახალი ვერსიებისთვის აღარ იყო საჭირო. ScalableLux ამ იდეას Fabric-ის ახალ ვერსიებზე აგრძელებს. მოეპყარი მას, როგორც C2ME-ს: სასარგებლოა მძიმე გენერაციისას და ის რამაა, რაც უნდა გატესტო და არა ივარაუდო.

mod-ები, რომლებიც ქცევას ცვლის, და როდის ღირს ისინი#

ძირითადი ოთხეული vanilla-ს ქცევას ინარჩუნებს. შემდეგი ჯგუფი შეგნებულად არა, და თითოეული მხოლოდ მაშინ ღირს, როცა იცი, რომელ პრობლემას წყვეტს.

ServerCore Fabric-ზე Paper-ის სტილის მართვას მოაქვს: entity-ების აქტივაციის რადიუსები, დინამიკური view და simulation distance, რომელიც MSPT-ის ზრდისას ეცემა, mob-ების რეგულირებადი ლიმიტები და chunk-ების tick-ის ლიმიტები. ეს Paper-ის კონფიგურაციასთან ყველაზე ახლოს მდგომი რამაა Fabric-ზე, და ის vanilla-ს ქცევას იმავე გზებით ცვლის, როგორც Paper. გამოიყენე, თუ vanilla-სთან თავსებადი mod-ები გინდა, მაგრამ გადატვირთვისგან Paper-ის მსგავსი დაცვა.

VMP (Very Many Players) მიზნად ისახავს სერვერებს მოთამაშეების დიდი რაოდენობით: entity-ების თვალყურის დევნება, chunk-ების გაგზავნა და მსგავსი სამუშაო, რომელიც თითოეულ მოთამაშეზე იზრდება. მნიშვნელობა ათეულობით მოთამაშეზე აქვს და არა ხუთზე.

Alternate Current vanilla-ს redstone dust-ის განახლების ალგორითმს გაცილებით იაფით ცვლის. vanilla-ში redstone dust უზარმაზარ რაოდენობის ზედმეტ ბლოკის განახლებას იწვევს; Alternate Current იგივე ჩართულ მდგომარეობებს გაცილებით ნაკლებით აღწევს. განახლებების თანმიმდევრობა განსხვავდება, რამაც შეიძლება გავლენა მოახდინოს კონსტრუქციაზე, რომელიც vanilla-ს თანმიმდევრობას ეყრდნობოდა. ნაგებობების უმეტესობა მუშაობს; tick-ის სიზუსტით აგებული ზოგიერთი - არა.

Clumps გამოცდილების ბურთულებს უფრო დიდ ბურთულებად აერთიანებს, რაც ბოსებისა და mob-ების farm-ებს უშლის, უბანი ათასობით ბურთულა entity-თი აავსონ. ჯამური გამოცდილება იგივეა.

Carpet თავისთავად წარმადობის mod-ი არ არის, მაგრამ ტექნიკური სერვერები მას პროფილირებისა და მართვის ბრძანებების და არჩევითი წესების გრძელი სიის გამო უშვებენ. ყოველი წესი გამორთულია, სანამ არ დააყენებ, ასე რომ, Carpet-ის დაყენება თავისთავად არაფერს ცვლის.

modგამოიყენე, როცაფრთხილად
C2MEკვლევა ან pre-generation არის ვიწრო ადგილიworldgen mod-ები, CPU-ს მცირე გამოყოფა
ServerCoreFabric-ზე Paper-ის სტილის დაცვა გინდაის vanilla-ს ქცევას ცვლის
VMPათეულობით ერთდროული მოთამაშემცირე სერვერებზე მცირე სარგებელი
Alternate Currentredstone-ით მძიმე ნაგებობები tick-ის დროს ხარჯავსგანახლებების თანმიმდევრობა vanilla-სგან განსხვავდება
ClumpsXP farm-ები ბურთულების ქარიშხალს ქმნისპრაქტიკულად არაფერი

რა არ ეკუთვნის სერვერს#

Fabric-ის წარმადობის ყველაზე გავრცელებული შეცდომა სერვერზე კლიენტის mod-ების დაყენებაა, იმიტომ რომ მათი სახელები წარმადობასავით ჟღერს.

  • Sodium, Iris, ImmediatelyFast, Entity Culling და მსგავსი mod-ები რენდერინგს აოპტიმიზებენ. სერვერი არაფერს არენდერებს. საუკეთესო შემთხვევაში ისინი არაფერს აკეთებენ; უარეს შემთხვევაში სერვერი გაშვებისას crash-დება Cannot load class ... in environment type SERVER-ით, რაც Fabric-ის გზაა გითხრას, რომ გამოყოფილ სერვერზე კლიენტის კლასს შეეხნენ.
  • shader-ებისა და რესურსების mod-ები იმავე კატეგორიაა.
  • "FPS boost" პაკეტები კლიენტის ნაკრებებია. წაიკითხე სია, არაფერი აიღო.

უსაფრთხო წესი: თუ mod-ის გვერდი კადრებს წამში აღწერს, ეს კლიენტის mod-ია. თუ tick-ებს, მეხსიერებას, chunk-ებს ან ქსელს აღწერს, შეიძლება სერვერის mod-ი იყოს, და გვერდი გეტყვის, სჭირდება თუ არა კლიენტსაც. მხოლოდ სერვერულ, მხოლოდ კლიენტურ და ორივე მხარის mod-ებს შორის ზოგადი დაყოფისთვის იხილე mod-იანი სერვერის გაშვება crash-ების გარეშე.

გაზომვა მანამდე და მერე#

წარმადობის mod-ი, რომლის გაზომვაც არ შეგიძლია, ცრურწმენაა. ამ სიიდან ყველაფერზე ადრე დააყენე spark (მას Fabric-ის build აქვს) და საწყისი მაჩვენებელი აიღე:

code
/spark tps/spark health/spark profiler start... play normally for five to ten minutes .../spark profiler stop

/spark tps TPS-ს და MSPT-ს რამდენიმე ფანჯარაში აჩვენებს; MSPT (მილიწამი tick-ზე) ის რიცხვია, რომელსაც მნიშვნელობა აქვს, რადგან TPS 20-ზე დგას ზუსტად მანამ, სანამ MSPT 50-ს არ გადააჭარბებს. /spark health მეხსიერებასა და CPU-ს აჩვენებს. პროფაილერი flame graph-ის ბმულს ქმნის, რომელიც გაჩვენებს, სად წავიდა tick-ის დრო. 1.20.3-ზე და შემდეგ ვერსიებზე vanilla-ს /tick query tick-ის დროს ყოველგვარი mod-ის გარეშე გაძლევს.

შეადარე მსგავსი მსგავსს: მოთამაშეების იგივე რაოდენობა, იგივე აქტივობა, დღის იგივე დრო. მერე დაამატე ერთი mod, გადატვირთე და ისევ გააკეთე პროფილირება. spark-ის ანგარიშის კითხვა ხსნის, როგორ წაიკითხო flame graph და სად ჩნდება ლაგის თითოეული კატეგორია.

vanilla-ს რამდენიმე პარამეტრი იმავე ეტაპს ეკუთვნის, რადგან ისინი ხშირად ნებისმიერ mod-ზე მეტად მნიშვნელოვანია:

server.properties
view-distance=8simulation-distance=6sync-chunk-writes=truenetwork-compression-threshold=256

view-distance და simulation-distance ნებისმიერ სერვერზე ყველაზე დიდი ბერკეტებია. sync-chunk-writes=false შენახვისას შეფერხებებს ამცირებს, chunk-ის დაზიანების ოდნავ მაღალი რისკის ფასად, თუ პროცესი ჩაწერის შუაში მოკვდება; დატოვე true, თუ პროფაილერი არ აჩვენებს, რომ პრობლემა შენახვაა. heap-ისა და garbage collection-ის პარამეტრები JVM-ის flag-ებსა და Java-ს ვერსიებშია განხილული, და ისინი Fabric-ზე უცვლელად მოქმედებს.

RE:NODE-ზე კონსოლი მეხსიერების, CPU-ს და დისკის გრაფიკებს შენი გეგმის რეალური ლიმიტების მიმართ აჩვენებს, რაც გაზომვის მეორე ნახევარია: თუ CPU-ს გრაფიკი შენს წილზე დგას, MSPT კი მაღალია, tick CPU-ზეა დამოკიდებული და ზემოთ ჩამოთვლილი mod-ები სწორი ინსტრუმენტებია. თუ ამის ნაცვლად მეხსიერებაა ლიმიტთან ახლოს, FerriteCore და უფრო მცირე view distance შველის, და გახსოვდეს, რომ მეხსიერების ლიმიტის მიღწევა კონტეინერს აჩერებს და სუფთად გადატვირთავს, swap-ის ნაცვლად.

გონივრული საწყისი სია#

vanilla-ს შეგრძნების survival სერვერისთვის Fabric-ზე:

  1. Fabric API (სხვა mod-ების უმეტესობას სჭირდება)
  2. Lithium
  3. FerriteCore
  4. Krypton
  5. ModernFix
  6. spark
  7. Chunky, pre-generation-ისთვის, ამოღებული ან უმოქმედო, როცა სამყარო დაგენერირდება
  8. C2ME მხოლოდ მაშინ, თუ კვლევა ან pre-generation შენი გაზომილი ვიწრო ადგილია

ეს სია vanilla-ს ქცევას ინარჩუნებს, კლიენტზე არაფერს მოითხოვს და სერვერის განახლებას აადვილებს: როცა Minecraft-ის ახალი ვერსია გამოდის, ძირითადი წარმადობის mod-ები, როგორც წესი, პირველთა შორის ახლდება. ყოველ განახლებამდე სამუშაო mods/ საქაღალდის ასლი შეინახე და რელიზის დღეს ნუ განაახლებ. რა ვქნათ, როცა mod-ის განახლება აფუჭებს გეგმაა იმ შემთხვევისთვის, როცა რომელიმე მათგანი ჩამორჩება.

FAQ#

მოთამაშეებს სჭირდებათ Lithium-ის ან სხვა mod-ების დაყენება?

არა. Lithium, FerriteCore, Krypton, ModernFix, C2ME, spark და Chunky სერვერულია, და Fabric სერვერი, რომელიც მხოლოდ სერვერულ mod-ებს უშვებს, vanilla-ს კლიენტებს იღებს. მოთამაშეებს შეუძლიათ საკუთარი კადრების სიხშირისთვის Sodium ან სხვა კლიენტის mod-ები დააყენონ, მაგრამ სერვერს ეს არ აინტერესებს.

Fabric Lithium-ით Paper-ზე სწრაფია?

ეს იმაზეა დამოკიდებული, რა არის ნელი, და ისინი ერთსა და იმავე სამუშაოს არ აკეთებენ. Paper ქცევას ცვლის და აგრესიულ პარამეტრებს გთავაზობს; Lithium ქცევას იდენტურად ინარჩუნებს. მორგებულ Paper სერვერს, როგორც წესი, მეტი დატვირთვის გაძლება შეუძლია, Fabric Lithium-ით კი არჩევანია მაშინ, როცა vanilla-ს ზუსტი მექანიკა ბოლო რამდენიმე მილიწამზე მნიშვნელოვანია.

შემიძლია C2ME Lithium-თან ერთად გამოვიყენო?

კი, მათ ხშირად ერთად უშვებენ. C2ME-სთან კონფლიქტები, როგორც წესი, worldgen mod-ებიდან და datapack-ებიდან მოდის და არა სხვა წარმადობის mod-ებიდან. გატესტე სამყაროს ასლზე, განსაკუთრებით pre-generation-ის გაშვებამდე.

რატომ crash-დება ჩემი Fabric სერვერი "environment type SERVER"-ით?

სერვერის mods/ საქაღალდეში მხოლოდ კლიენტის mod-ია, რომელმაც სცადა კლასის ჩატვირთვა, რომელიც მხოლოდ თამაშის კლიენტში არსებობს. ამოიღე სერვერიდან რენდერინგის, shader-ების, HUD-ისა და ინტერფეისის mod-ები. crash log-ი იმ mod-ს ასახელებს, რომელმაც ის გამოიწვია.

მუშაობს ეს mod-ები Forge-ზე ან NeoForge-ზე?

ზოგიერთი. FerriteCore და ModernFix ორივე loader-ისთვის აქვეყნებენ build-ებს. Lithium პირველ რიგში Fabric-ისაა, Forge-ის ხაზს კი იგივე სამუშაოს პორტები აქვს სხვა სახელებით. შეამოწმე თითოეული mod-ის გვერდი იმ loader-ისა და Minecraft-ის ვერსიისთვის, რომელსაც უშვებ.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000