ჩვეულებრივ, არა. VPN გზაზე ერთ გაჩერებას ამატებს: შენი პაკეტები ჯერ VPN სერვერზე მიდის და მერე თამაშის სერვერზე, ასე რომ, თუ VPN სერვერი იმ გზაზე ან მის ახლოს არ დგას, რომლითაც უკვე დადიოდი, მოგზაურობა გრძელდება და ping იზრდება. ერთი რეალური გამონაკლისი არსებობს. თუ შენი პროვაიდერი თამაშის სერვერამდე ცუდად გატარებს - შემოვლით სხვა ქვეყნის გავლით, პიკის საათებში გადატვირთული რგოლით, shaping-ით, რომელიც თამაშის ტრაფიკს ანელებს - მაშინ კარგად დაკავშირებული VPN სერვერის გავლით მარშრუტი შეიძლება პირდაპირზე მოკლე ან სუფთა იყოს, და ping ან packet loss უმჯობესდება. ეს შენი კონკრეტული პროვაიდერისა და თამაშის სერვერის თვისებაა კონკრეტულ საღამოს და არა VPN-ების, და მისი გატესტვა ათ წუთში შეგიძლია, გამოცნობის ნაცვლად.
არსებობს ფასიც, რომელიც VPN-ის ტიპზეა დამოკიდებული. თამაშები UDP-ზე მუშაობს. VPN, რომელიც UDP-ს UDP-ში ატარებს, როგორც WireGuard, ამ მხრივ ნეიტრალურია. VPN, რომელიც თავს HTTPS-ად ნიღბავს, როგორც Xray VLESS-ითა და Reality-ით, თამაშის ტრაფიკს TCP-ზე ატარებს, და დანაკარგიან ხაზზე ეს პატარა დანაკარგებს თვალსაჩინო შეფერხებებად აქცევს.
სამკუთხედი: რატომ ზრდის VPN ჩვეულებრივ ping-ს#
წარმოიდგინე სამი წერტილი: შენ, თამაშის სერვერი, VPN სერვერი. VPN-ის გარეშე შენი პაკეტები შენგან თამაშის სერვერამდე გზით მიდის. VPN-ით ისინი მიდის შენგან VPN სერვერამდე გზით პლუს VPN სერვერიდან თამაშის სერვერამდე გზით. სამკუთხედის ორი გვერდი თითქმის ყოველთვის მესამეზე გრძელია.
| მარშრუტი | შენგან თამაშის სერვერამდე | შენიშვნები |
|---|---|---|
| პირდაპირ, პროვაიდერის კარგი მარშრუტი | 25 ms | საბაზისო |
| VPN-ით, რომელიც გზაზეა | 27 ms | რამდენიმე ms დამატებითი დამუშავება და პატარა შემოვლა |
| VPN-ით, რომელიც გვერდითაა | 55 ms | მანძილი VPN-მდე, შემდეგ უკან თამაშამდე |
| VPN-ით სხვა კონტინენტზე | 150 ms ან მეტი | არასდროს ეხმარება |
სინათლე ოპტიკურ ბოჭკოში მილიწამში დაახლოებით 200 კმ-ს გადის, ასე რომ დამატებითი გზის ყოველი 1,000 კმ ორმხრივ დროს დაახლოებით 10 ms-ს მატებს. VPN სერვერი, რომელიც შენი პირდაპირი მარშრუტიდან 1,500 კმ-ითაა დაშორებული, დაახლოებით 30 ms დაგიჯდება, რაც არ უნდა კარგი იყოს. დაყოვნება, jitter და packet loss განიხილავს, სად იკარგება მილიწამები კიდევ.
მარკეტინგული განცხადება, რომ VPN "შენს კავშირს ოპტიმიზაციას უკეთებს", ძირითადად იგივე სამკუთხედია, მოუხერხებელი გვერდის გარეშე.
როდის ეხმარება VPN ნამდვილად#
პირდაპირი მარშრუტი ყოველთვის უმოკლესი არ არის. შენი პროვაიდერი წყვეტს, როგორ დატოვებს შენი ტრაფიკი მის ქსელს, თავისი კომერციული შეთანხმებების მიხედვით და არა შენი ping-ის. ზოგჯერ ეს არჩევანი ცუდია.
ცუდი peering. შენმა პროვაიდერმა თამაშის ჰოსტინგის ქსელისკენ მიმავალი ტრაფიკი შეიძლება გადასცეს transit პროვაიდერს, რომელიც მას შორეული გაცვლის წერტილის გავლით ატარებს, სანამ ის უკან დაბრუნდება. Traceroute, რომელიც ვარშავიდან ფრანკფურტში ამსტერდამისა და ლონდონის გავლით მიდის, კლასიკური ნიშანია. VPN სერვერს, რომლის ქსელსაც კარგი peering აქვს როგორც შენს პროვაიდერთან, ისე თამაშის ჰოსტთან, ამ შემოვლის მოჭრა შეუძლია.
გადატვირთვა ერთ რგოლზე. თუ რგოლი, რომელსაც შენი პროვაიდერი თამაშის ქსელისკენ იყენებს, ყოველ საღამოს ივსება, ping იზრდება და პიკის საათებში პაკეტები იკარგება. VPN-ის გავლით მარშრუტი სხვა რგოლებს იყენებს და შესაძლოა ამას აარიდოს თავი.
თამაშის ტრაფიკის shaping. ზოგი ქსელი UDP-ს ან კონკრეტული მიმართულებების ტრაფიკს დაბალ პრიორიტეტს ანიჭებს ან ანელებს. Tunnel-ში შეფუთული ტრაფიკი აღარ ჰგავს იმას, რასაც shaping ეხება.
სახლის მისამართის დამალვა peer-to-peer თამაშებში. თამაშებში, სადაც მოთამაშეები სერვერს კი არა, ერთმანეთს უკავშირდებიან, სხვა მოთამაშეებს შენი IP მისამართის დანახვა შეუძლიათ და, ზოგჯერ, მისი ტრაფიკით დატბორვა. VPN-ის გავლით მარშრუტიზაცია ნიშნავს, რომ ისინი VPN სერვერის მისამართს ხედავენ. ეს კონფიდენციალურობის სარგებელია და არა ping-ის, და ხშირად ცოტა დაყოვნება ჯდება. IP leak-ები და doxxing სერვერის მფლობელებისთვის იმავე პრობლემას ჰოსტინგის მხრიდან განიხილავს.
ოთხივე შემთხვევაში გაუმჯობესება მარშრუტიდან მოდის და არა VPN-ის პროგრამიდან. კომერციული "თამაშის ამაჩქარებლები" ზუსტად ამაზეა აგებული: relay სერვერების ქსელი და პროგრამა, რომელიც ირჩევს relay-ს, რომელიც თამაშის სერვერებამდე საუკეთესო გზას იძლევა.
როდის აზიანებს VPN#
VPN სერვერი გზაზე არ არის. ისევ სამკუთხედი. ყველაზე გავრცელებული შედეგი.
VPN UDP-ს TCP-ზე ატარებს. თამაშები UDP-ს აგზავნიან, რადგან დაგვიანებული პაკეტი უსარგებლოა, დაკარგული კი უნდა გამოტოვდეს. TCP თუ UDP თამაშის სერვერებისთვის ხსნის, რატომ. VPN, რომელიც TCP-ზე tunnel-ს აკეთებს - OpenVPN TCP რეჟიმში, ან proxy-ები, როგორიცაა Xray, რომლებიც UDP-ს TCP კავშირში გადასცემენ - ამას ცვლის. როცა TCP სეგმენტი იკარგება, მის უკან ყველაფერი ხელახალ გაგზავნას ელოდება. სუფთა ხაზზე ამას ვერ შეამჩნევ. ხაზზე თუნდაც 1% დანაკარგით თამაში, რომელიც ერთ პაკეტს დაკარგავდა და გააგრძელებდა, ამის ნაცვლად წამის ნაწილით იყინება და შემდეგ მოძველებული განახლებების აფეთქებას იღებს. მოთამაშეები ამას rubber-banding-ს ეძახიან.
Matchmaking მისამართის მიხედვით. ბევრი თამაში რეგიონს ან matchmaking-ის აუზს იმის მიხედვით ირჩევს, სად ჩანს შენი მისამართი. სხვა ქვეყანაში მდგარმა VPN-მა შეიძლება იმ ქვეყნის აუზში მოგათავსოს, ყველასთან უფრო მაღალი ping-ით, ან რეგიონში, სადაც შენს ანგარიშს თამაში არ უნდა შეეძლოს.
თამაშის წესები. ზოგი თამაშის პირობები კრძალავს VPN-ის გამოყენებას რეგიონის შესაცვლელად, რეგიონული ფასების გვერდის ასავლელად ან ban-ებისთვის თავის ასარიდებლად, და anti-cheat სისტემებმა შეიძლება მისამართის უეცარი ცვლილება მონიშნონ. წაიკითხე იმ თამაშის პირობები, რომელსაც თამაშობ. ცალკე, VPN-ის გამოყენება თავისთავად ზოგ ქვეყანაში შეზღუდულია, ასე რომ იცოდე კანონი იქ, სადაც ხარ.
Jitter დატვირთული სერვერისგან. VPN სერვერი, რომელსაც ბევრი მომხმარებელი იზიარებს, ან რომელიც CPU-ის ლიმიტზეა, რიგში ცვალებად დაყოვნებას ამატებს. Jitter თამაშებს უფრო მეტად აზიანებს, ვიდრე მუდმივი დამატებითი 10 ms.
როგორ გატესტო თავად#
არავის განცხადებას არ უნდა ენდო, მათ შორის ამას. გაზომე პირდაპირი მარშრუტი და VPN მარშრუტი რეალურ თამაშის სერვერამდე.
- დაიწყე მატჩი და იპოვე თამაშის სერვერის მისამართი. Windows-ზე გახსენი Resource Monitor, Network ჩანართი, და Network Activity-ში მოძებნე თამაშის პროცესი და დისტანციური მისამართი, რომელსაც ის ესაუბრება. ნებისმიერ სისტემაზე
netstat -nთამაშის დროს კავშირებს ჩამოთვლის. - გამორთული VPN-ით გაუშვი
mtr(ანWinMTR, ანpathpingWindows-ზე) ამ მისამართამდე რამდენიმე წუთით. ჩაინიშნე საბოლოო დაყოვნება, jitter და ნებისმიერი დანაკარგი ბოლო hop-ზე. - ჩართული VPN-ით გააკეთე იგივე. ხელსაწყო ახლა tunnel-ის გავლით ზომავს.
- შეადარე. გაიმეორე დღის იმ დროს, როცა ჩვეულებრივ თამაშობ, რადგან პიკის საათების გადატვირთვა ხშირად მთელი ამბავია.
mtr --report --report-cycles 120 203.0.113.50ზოგი თამაშის სერვერი ping-ს არ პასუხობს. თუ ბოლო hop 100% დანაკარგს აჩვენებს, თამაში კი მუშაობს, გაზომე ბოლო hop-მდე, რომელიც პასუხობს, ან გამოიყენე თამაშის საკუთარი ქსელის სტატისტიკის overlay, რომელიც დაყოვნებასა და დანაკარგს ისე აჩვენებს, როგორც თამაში ხედავს. traceroute-ისა და mtr-ის კითხვა ხსნის, როგორ წაიკითხო შედეგი ისე, რომ როუტერებმა, რომლებიც probe-ებს უგულებელყოფენ, არ მოგატყუონ.
როგორ გამოიყურება ნამდვილი მოგება: პირდაპირი მარშრუტი traceroute-ში შემოვლას ან პიკის დროს გზის შუა hop-ზე დანაკარგს აჩვენებს, ხოლო VPN მარშრუტი იმავე დროს უფრო დაბალ დაყოვნებას და დანაკარგის არარსებობას. როგორ გამოიყურება ჩვეულებრივ: VPN მარშრუტი რამდენიმედან ათეულ მილიწამამდე ნელია და სხვა მხრივ იდენტური.
შედეგის კითხვის მაგალითი#
ვთქვათ, ვენაში მყოფი მოთამაშე საღამოს ხედავს 70 ms-ს ფრანკფურტში მდგარ თამაშის სერვერამდე, სადაც დაახლოებით 600 კმ გზისთვის ფიზიკური მინიმუმი 6 ms-ის ფარგლებშია, ნორმალური მარშრუტი კი 15-20 ms იქნებოდა. პირდაპირი mtr პრობლემას ნათლად აჩვენებს:
Host Loss% Avg 1. home router 0.0% 1.2 2. ISP Vienna 0.0% 8.4 3. ISP core 0.0% 9.1 4. transit, Amsterdam 0.0% 31.5 5. transit, London 2.1% 48.7 6. host network, Frankfurt 2.0% 66.9 7. game server 2.0% 69.8მარშრუტი ჩრდილო-დასავლეთით მიდის ამსტერდამსა და ლონდონში, სანამ ფრანკფურტში დაბრუნდება, ხოლო დანაკარგი მე-5 hop-ზე იწყება და ბოლომდე გრძელდება - პიკის დროს გადატვირთული transit რგოლი. ეს ის შემთხვევაა, როცა VPN-ს ნამდვილად შეუძლია დახმარება. თუ ფრანკფურტში მდგარ VPN სერვერამდე ვენიდან 15 ms-ში აღწევ, იქიდან კი თამაშის სერვერი იმავე ქალაქში რამდენიმე მილიწამითაა დაშორებული, tunnel-იანი მარშრუტი შეიძლება 20 ms-ის ახლოს იყოს, დანაკარგის გარეშე.
ახლა იგივე მოთამაშე შუადღისას: პირდაპირი მარშრუტი ვენიდან ფრანკფურტამდე 17 ms-ში მიდის, დანაკარგის გარეშე. VPN მარშრუტი 20 ms-ს აჩვენებს. VPN საღამოს იგებს და შუადღისას აგებს, და სწორედ ამიტომ არის გაზომვა იმ დროს, როცა რეალურად თამაშობ, მთელი მეთოდი. და თუ საღამოს გაუმჯობესება მომავალ თვეს გაქრება, რადგან პროვაიდერმა მარშრუტიზაცია გამოასწორა, VPN ისევ შემოვლად იქცევა.
რა ტიპის VPN შეეფერება თამაშს, თუ საერთოდ#
თუ ტესტი აჩვენებს, რომ VPN შენს მარშრუტს ნამდვილად აუმჯობესებს, პროტოკოლს მნიშვნელობა აქვს.
| VPN-ის ტიპი | როგორ მოგზაურობს თამაშის UDP | გავლენა თამაშებზე |
|---|---|---|
| WireGuard | UDP UDP-ის შიგნით | ნეიტრალური; დანაკარგი ისე მუშავდება, როგორც თამაში ელის |
| OpenVPN UDP-ზე | UDP UDP-ის შიგნით | ნეიტრალური, ოდნავ მეტი overhead |
| OpenVPN TCP-ზე | UDP TCP-ის შიგნით | ჩერდება დანაკარგისას; თამაშებისთვის აარიდე თავი |
| Xray, VLESS Reality-ით | UDP გადაიცემა TCP ნაკადით | სუფთა გზებზე კარგია, დანაკარგიანზე ჩერდება |
| თამაშის ამაჩქარებლები | ჩვეულებრივ UDP relay-ები | ამისთვისაა შექმნილი, relay-ის არჩევით |
VPN, რომელიც შექმნილია VPN-ების დამბლოკავი ქსელების გასავლელად - ის, რომელიც ჩვეულებრივ HTTPS-ს ჰგავს - დანაკარგიან ხაზზე თამაშებისთვის ყველაზე ცუდი ვარიანტია, რადგან HTTPS-ის მსგავსად გამოჩენა TCP-ზე მუშაობას ნიშნავს. ეს კომპრომისია და არა ნაკლი: თუ შენი ქსელი ყველაფერ დანარჩენს ბლოკავს, სწორედ ეს უერთდება. თუ არ ბლოკავს და მიზანი თამაშია, UDP-ზე დაფუძნებული tunnel ან tunnel-ის არქონა უკეთესად ითამაშებს. Xray, WireGuard თუ OpenVPN სამივეს უფრო სიღრმისეულად ადარებს.
Split tunnelling: თამაში tunnel-ის გარეთ დატოვე#
გავრცელებული პრაქტიკული პასუხია VPN დაიტოვო იმისთვის, რასაც სჭირდება, თამაში კი პირდაპირ გაუშვა. კლიენტების უმეტესობას შეუძლია აპლიკაციის ან მიმართულების tunnel-იდან გამორიცხვა: Android-ზე v2rayNG-სა და Hiddify-ს აპების მიხედვით პარამეტრები აქვთ; წესებზე დაფუძნებულ კლიენტებს შეუძლიათ თამაშის მისამართები პირდაპირ გაუშვან. Split tunnelling-ის ახსნა განიხილავს, როგორ. ეს, ვთქვათ, სასტუმროს ქსელში ბრაუზინგსა და მიმოწერას VPN-ის უკან ინახავს, თამაში კი უმოკლეს გზას ირჩევს.
გამონაკლისია ქსელი, რომელიც თავად თამაშს ბლოკავს ან ანელებს - ზოგი კამპუსისა და სამსახურის ქსელი ასე იქცევა. მაშინ tunnel საერთოდ თამაშის ერთადერთი გზაა, და რამდენიმე დამატებითი მილიწამი თამაშის ფასია.
თუ თამაშის სერვერს შენ ჰოსტავ#
Ping-ის კითხვა მეორე მხრიდან სხვანაირად გამოიყურება. მოთამაშეების დაყოვნება თამაშის სერვერამდე ძირითადად იმით განისაზღვრება, სად არის სერვერი მათთან მიმართებაში, და მათ მხარეს არცერთი VPN ცუდად განთავსებულ სერვერს ახლოს ვერ გახდის. თამაშის სერვერის ping რეგიონების მიხედვით ციფრებს შეიცავს. გერმანიაში მდგარი სერვერი, მაგალითად, ევროპის უმეტესობისთვის მოკლე გზაა, ამერიკისა და აღმოსავლეთ აზიისთვის კი გრძელი.
VPN-ის მომხმარებელი მოთამაშეები ასევე VPN-ის მისამართიდან მოდიან. ეს გავლენას ახდენს IP-ზე დაფუძნებულ ban-ებსა და კავშირების ლიმიტებზე მისამართის მიხედვით, და გადატვირთულ კომერციულ VPN-ზე მყოფმა ერთმა მოთამაშემ შეიძლება მისამართი გაიზიაროს ვინმესთან, ვინც დაბანე.
რისთვისაა RE:NODE-ის VPN და რისთვის - არა#
RE:NODE-ის პირადი VPN სერვერები Xray-ზე მუშაობს VLESS-ითა და Reality-ით, გერმანიაში. ისინი შექმნილია იმისთვის, რომ იმუშაონ ქსელებზე, რომლებიც VPN პროტოკოლებს ბლოკავენ, და მოგცენ საკუთარი მისამართი და გასაღები, ტრაფიკის ლიმიტის გარეშე და ისე, რომ სერვერზე სხვა არავინაა. ისინი თამაშის ამაჩქარებელი არ არის, და ასე არც გავყიდიდით: თამაშის UDP TCP კავშირით მოგზაურობს, სერვერი კი ერთ ლოკაციაშია, ასე რომ VPN მარშრუტი მხოლოდ მაშინ ეხმარება, როცა ეს ლოკაცია შემთხვევით შენს თამაშამდე უკეთეს გზაზე დგას, ვიდრე შენი პროვაიდერის საკუთარი მარშრუტი. გატესტე ზემოთ აღწერილი მეთოდით; თუ არ ეხმარება, თამაში პირდაპირ გაუშვი და tunnel დანარჩენი ყველაფრისთვის დაიტოვე. Windows-ის Renode VPN აპი იმ ბმულით უერთდება, რომელსაც სერვერი ბეჭდავს, ტელეფონები და Mac-ები კი ნებისმიერ VLESS კლიენტს იყენებენ.
თუ რეალურად ევროპაში მყოფი ჯგუფისთვის დაბალი ping-იანი თამაში გინდა, უკეთესი პასუხი ჩვეულებრივ მოთამაშეებთან ახლოს მდგარი თამაშის სერვერია და არა tunnel შორეული სერვერის წინ.
FAQ#
შეუძლია VPN-ს თამაშებში packet loss-ის შემცირება?
ზოგჯერ. თუ დანაკარგი ხდება გადატვირთულ რგოლზე, რომელსაც შენი პროვაიდერი თამაშის სერვერისკენ იყენებს, VPN-ს, რომელიც ამ რგოლს გვერდს უვლის, მისი მოშორება შეუძლია. თუ დანაკარგი შენს wifi-ზე ან შენს ხაზზეა, VPN იმავე დანაკარგს ატარებს და, თუ TCP-ზეა დაფუძნებული, უფრო უარესად აგრძნობინებს.
მუშაობს თუ არა gaming VPN-ები სინამდვილეში?
თამაშის ამაჩქარებლები მუშაობს, როცა შენი პროვაიდერის მარშრუტზე უკეთესს პოულობენ, რაც დამოკიდებულია იმაზე, სად ხარ შენ, სად არიან ისინი და სად არის თამაშის სერვერები. ფიზიკას ვერ აჯობებენ; შენი გზის გვერდით მდგარი relay დაყოვნებას ამატებს. საცდელი პერიოდები მიზეზით არსებობს - გაზომე, სანამ გადაიხდი.
დამბანავენ თუ არა VPN-ის გამოყენების გამო?
გამოყენება თავისთავად ჩვეულებრივ წესების დარღვევა არ არის, მაგრამ ზოგი თამაში კრძალავს მის გამოყენებას რეგიონის შესაცვლელად, რეგიონული ფასების გვერდის ასავლელად ან ban-ებისთვის თავის ასარიდებლად, და anti-cheat სისტემებმა შეიძლება მისამართის ცვლილებები მონიშნონ. შეამოწმე კონკრეტული თამაშის პირობები და კანონი იქ, სადაც ცხოვრობ.
რატომ არის ჩემი ping ნორმალური, თამაში კი VPN-ზე rubber-banding-ს აკეთებს?
სავარაუდოდ დანაკარგი ან jitter და არა დაყოვნება. VPN, რომელიც UDP-ს TCP-ზე ატარებს, შემთხვევით packet loss-ს მოკლე გაყინვებად აქცევს, რომლებსაც განახლებების აფეთქებები მოსდევს. გატესტე mtr-ით დანაკარგზე და სცადე თამაშის პირდაპირ გაშვება.
ცვლის თუ არა VPN კონსოლების NAT ტიპს?
შეუძლია, მაგრამ იშვიათად უკეთესობისკენ. ტიპური VPN სერვერი შემომავალ კავშირებს შენამდე არ ამისამართებს, ასე რომ თამაშებმა, რომლებსაც შემომავალი კავშირი სჭირდებათ, შეიძლება უფრო მკაცრი NAT დაინახონ. NAT როუტერზე გამოასწორე port forwarding-ით ან UPnP-ით და არა tunnel-ით.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.