RE:NODE

სახელმძღვანელოები11 წუთის საკითხავი

Core Keeper-ის სერვერი: დაყენება და save-ები

Core Keeper-ის გამოყოფილი სერვერის აწყობა: SteamCMD-ით ინსტალაცია, ServerConfig.json და გაშვების ფლაგები, Game ID ან direct connect, სამყაროს რეჟიმები, save-ები და backup-ები.

0 მკითხველი

Core Keeper-ის გამოყოფილი სერვერი უფასო SteamCMD ჩამოტვირთვაა (Core Keeper Dedicated Server ხელსაწყო, app id 1963720), რომელიც ერთ სამყაროს უშვებს, შენახულს ერთ ფაილად, მაგალითად 0.world.gzip. ნაგულისხმევად მას პორტების გადამისამართება საერთოდ არ სჭირდება: ის Steam-ის relay ქსელში რეგისტრირდება და ბეჭდავს Game ID-ს - ასოების გრძელ სტრიქონს - რომელსაც მოთამაშეები Join Game-ში კრეფენ. თუ მას -port-ით გაუშვებ, ის direct connect რეჟიმზე გადადის, სადაც მოთამაშეები მისამართითა და პორტით უერთდებიან და ეს პორტი თავად უნდა გახსნა. პარამეტრები ცხოვრობს ServerConfig.json-ში და გაშვების ფლაგებში, ხოლო პორტი და პაროლი მხოლოდ ბრძანების ხაზზე მიიღება. პატარა ჯგუფი კომფორტულად ეტევა 2-დან 4 GB-მდე მეხსიერებაში; ის იზრდება იმის მიხედვით, მიწისქვეშეთის რა ნაწილია გათხრილი. ეს გზამკვლევი მოიცავს ინსტალაციას, ყოველ პარამეტრს, რომლის ცოდნაც ღირს, შეერთების ორ გზას, სამყაროს სერვერზე გადატანას და მის დაცვას.

რას აკეთებს გამოყოფილი სერვერი#

Core Keeper-ის მულტიპლეერი ჩვეულებრივ ერთი მოთამაშით მუშაობს ჰოსტად: სამყარო მის PC-ზე ცხოვრობს და მხოლოდ მაშინ არსებობს, როცა ის თამაშობს. გამოყოფილი სერვერი თამაშის headless build-ია, რომელიც სამყაროს დამოუკიდებლად ინახავს, ასე რომ, ჯგუფში ნებისმიერს შეუძლია ნებისმიერ დროს ითამაშოს და არავისი კადრების სიხშირე ყველას სიმულაცია არ არის.

რამდენიმე რამ, რაც განსაზღვრავს, როგორ მართავ მას:

  • სამყარო სერვერის მხარესაა, პერსონაჟები - არა. ყოველი მოთამაშის პერსონაჟი, ინვენტარი და უნარები მის საკუთარ PC-ზე ცხოვრობს და მასთან ერთად მოგზაურობს სამყაროებს შორის. სერვერი ინახავს რუკას, ყველაფერს აშენებულს და ყველაფერს, რაც სკივრებშია. ვინმე შეიძლება სხვა სამყაროდან აღჭურვილობით მოვიდეს, და არავის პერსონაჟი არ იკარგება, თუ სერვერი გაქრება.
  • ერთი სამყარო თითო სერვერის პროცესზე. კონფიგი სამყაროს სლოტს ნომრით ირჩევს; სამყაროების შეცვლა ნიშნავს ამ ნომრის შეცვლას და გადატვირთვას.
  • ეს Unity სერვერია. ელოდე -batchmode გაშვებას, ლოგ-ფაილს ინტერაქტიული კონსოლის ნაცვლად, და ქცევას, რომელიც თამაშის საკუთარ განახლებებს მჭიდროდ მიჰყვება - Unity-ის გამოყოფილი სერვერის საფუძვლები ზოგად სქემას აღწერს.
  • კლიენტისა და სერვერის ვერსიები უნდა ემთხვეოდეს. თამაშის განახლების შემდეგ სერვერი განაახლე, სანამ ვინმე შემოსვლას სცდის.

მოთხოვნები და რესურსების გამოყენება#

Core Keeper-ის სამყარო კვლევისას გენერირდება, და სერვერის მეხსიერების გამოყენება მიჰყვება გამოკვლეულ და აშენებულ ფართობს და არა მოთამაშეების რაოდენობას. ესენი პრაქტიკული საწყისი წერტილებია და არა ოფიციალური ციფრები:

ჯგუფიRAMCPUშენიშვნები
1-4 მოთამაშე, ახალი სამყარო2 GB1 ბირთვიკომფორტული დასაწყისში
4-8 მოთამაშე, თამაშის შუა ეტაპი3-4 GB1.5-2 ბირთვირამდენიმე ბიომი ღიაა, ავტომატიზაცია მუშაობს
8+ მოთამაშე, დიდი სამყარო6-8 GB2+ ბირთვიმძიმე ავტომატიზაცია და ფართო კვლევა
  • CPU: სიმულაციას ერთი დომინანტური thread აკეთებს. ავტომატიზაცია - კონვეიერები, ბურღები, ფერმები - მუშაობს, მიუხედავად იმისა, ახლოს არის ვინმე თუ არა, ასე რომ, მექანიზმებით სავსე ბაზა CPU-ს მთავარი ხარჯია.
  • დისკი: სერვერი რამდენიმე გიგაბაიტია; სამყაროს ფაილი შეკუმშულია და ჩვეულებრივ პატარა, მეგაბაიტები და არა გიგაბაიტები. ადგილი backup-ებისთვის დატოვე.
  • ქსელი: ზომიერი. Relay რეჟიმი ერთ ნახტომს ამატებს; direct connect ჩვეულებრივ ოდნავ უფრო სწრაფია სერვერთან ახლოს მყოფი მოთამაშეებისთვის.

თუ უფრო დიდ საზოგადოებას გეგმავ, რამდენი მოთამაშე ეტევა სერვერზე ზოგად არგუმენტს აკეთებს, რომ თამაშის დიზაინი აპარატურაზე ადრე ამოიწურება.

ინსტალაცია SteamCMD-ით#

სერვერის ხელსაწყო ანონიმურად ყენდება:

bash
$ steamcmd +force_install_dir /home/corekeeper/server +login anonymous \    +app_update 1963720 validate +quit

Windows-ზე საქაღალდე შეიცავს Launch.bat-ს, რომელიც სერვერს გონივრული ნაგულისხმევებით უშვებს. Linux-ზე ის შეიცავს _launch.sh სკრიპტს. ძველ Linux build-ებს Xvfb-ის მეშვეობით ვირტუალური ეკრანი და რამდენიმე დამატებითი ბიბლიოთეკა სჭირდებოდა; გაშვების სკრიპტი ეკრანს თავად აგვარებს, მაგრამ თუ სერვერი მინიმალურ Linux-ის ინსტალაციაზე მაშინვე გამოდის, პირველი, რაც უნდა შეამოწმო, დაკარგული ბიბლიოთეკებია. SteamCMD-ის ახსნა მოიცავს validate-ს, განახლებებს და ინსტალაციის სკრიპტირებას.

ერთხელ გაუშვი. პირველი გაშვება ქმნის მონაცემების საქაღალდეს ServerConfig.json-ით, worlds საქაღალდით, ლოგებით და ფაილით, რომელიც Game ID-ს შეიცავს. Linux-ზე მონაცემების საქაღალდე ჩვეულებრივ ეს არის:

code
~/.config/unity3d/Pugstorm/Core Keeper/DedicatedServer/

Windows-ზე ეს ეკვივალენტია მომხმარებლის AppData\LocalLow\Pugstorm\Core Keeper\DedicatedServer\-ის ქვეშ. -datapath ფლაგი მას გადაიტანს, რაც გინდა, როცა ერთ მანქანაზე ერთზე მეტ სერვერს უშვებ ან მონაცემები ინსტალაციის გვერდით გინდა.

ServerConfig.json#

ფაილი პირველ გაშვებაზე იწერება. დაარედაქტირე გაჩერებული სერვერით:

ServerConfig.json
{  "gameId": "",  "world": 0,  "worldName": "The Core",  "worldSeed": 0,  "worldMode": 0,  "seasonOverride": -1,  "maxNumberPlayers": 8}
გასაღებირას აკეთებს
gameIdGame ID, რომლითაც მოთამაშეები შემოდიან. ცარიელი ნიშნავს ახლის გენერირებას
worldჩასატვირთი სამყაროს სლოტი: 0 ტვირთავს 0.world.gzip-ს, 3 ტვირთავს 3.world.gzip-ს
worldNameსამყაროს ნაჩვენები სახელი
worldSeedSeed ახალი სამყაროსთვის. 0 შემთხვევითია
worldMode0 ჩვეულებრივი, 1 რთული, 2 creative, 4 casual
seasonOverrideაიძულებს სეზონურ ივენთს ან არცერთს; -1 კალენდარს მიჰყვება build-ებზე, რომლებიც ამას მხარს უჭერს
maxNumberPlayersმოთამაშეების ლიმიტი

რამდენიმე შენიშვნა გამოცდილებიდან:

  • დააყენე ფიქსირებული `gameId`, თუ არ გინდა, რომ კოდი შეიცვალოს. Custom ID თამაშის ფორმატის წესებს უნდა აკმაყოფილებდეს - გრძელი, ალფანუმერიკული და ადვილად ასარევი სიმბოლოების გარეშე, როგორიცაა 0 და O. თუ სერვერი შენსას უარყოფს, ლოგი ამას ამბობს და მის ნაცვლად ახალს აგენერირებს. მისი ცარიელად დატოვება და გენერირებული კოდის მონაცემების საქაღალდიდან წაკითხვა კერძო ჯგუფისთვის ნორმალურია.
  • `worldMode` შექმნისას არის მნიშვნელოვანი. Creative სამყარო ჩვეულებრივად ვერ გადაიქცევა და პირიქით, ამიტომ ახალი სლოტის პირველ გაშვებამდე აირჩიე. რთული რეჟიმი სირთულის ნამდვილი ზრდაა და თამაშის მიღწევებისთვის მნიშვნელოვანია.
  • `worldSeed` მხოლოდ ახალი სამყაროსთვისაა მნიშვნელოვანი. მისი შეცვლა არსებულ სლოტზე არაფერს აკეთებს.
  • სეზონების მნიშვნელობები ვერსიებს შორის შეიცვალა. თუ seasonOverride-ს აყენებ, მიმდინარე სია თამაშის დოკუმენტაციაში შეამოწმე და ძველ რიცხვს ნუ დააკოპირებ.

ახალი გასაღებები განახლებებთან ერთად ჩნდება. თუ შენსას აქვს გასაღებები, რომლებიც აქ არ ჩანს, ისინი შენს build-თან ერთად მოვიდა და გენერირებული ნაგულისხმევები უსაფრთხო საწყისი წერტილია.

გაშვების ფლაგები#

პარამეტრების უმეტესობა ფლაგებადაც შეიძლება გადაეცეს, ზოგი კი მხოლოდ ასე მუშაობს:

ფლაგირას აკეთებს
-batchmodeუშვებს headless-ად. ყოველთვის არის
-logfileლოგს ფაილში წერს
-worldიგივეა, რაც world
-worldnameიგივეა, რაც worldName
-worldseedიგივეა, რაც worldSeed
-worldmodeიგივეა, რაც worldMode
-gameidიგივეა, რაც gameId
-maxplayersიგივეა, რაც maxNumberPlayers
-datapathსად ცხოვრობს მონაცემების საქაღალდე
-portრთავს direct connect-ს ამ პორტზე
-ipმისამართი, რომელზეც direct connect რეჟიმში მიება
-passwordშესვლის პაროლი, direct connect-თან ერთად გამოიყენება

პორტი, მისამართი და პაროლი მხოლოდ ბრძანების ხაზზეა - მათი ServerConfig.json-ში ჩაწერა არაფერს აკეთებს. და როცა ფლაგი და ფაილი არ ემთხვევა, ფლაგი იმარჯვებს, რაც ჩვეულებრივი მიზეზია იმისა, რომ ფაილის ცვლილება თითქოს იგნორირდება.

Game ID თუ direct connect#

კრეფს Game ID-სმისამართი და პორტიავტომატური შენახვამოთამაშეJoin GameSteam relayGame ID რეჟიმიDirect connect-port, ღია UDPCore Keeper სერვერიერთი სამყაროWorlds საქაღალდეN.world.gzip
Core Keeper-ის სერვერზე შესვლის ორი გზა

Game ID რეჟიმი ნაგულისხმევია. სერვერი გარეთ Steam-ის relay ქსელს უერთდება, ასე რომ, შემომავალი პორტის გახსნა საჭირო არ არის, და მოთამაშეები ID-ს Join Game-ში კრეფენ. ის მუშაობს სახლის როუტერების უკან, carrier-grade NAT-ის უკან და ჰოსტინგებზე, რომლებიც პორტებს არ გადაამისამართებს. ფასი არის relay-ის ნახტომით დამატებული დაყოვნება და დამოკიდებულება relay სერვისის მუშაობაზე. ID იბეჭდება მონაცემების საქაღალდის ფაილში და ლოგში; თუ კონფიგში ფიქსირებული არ არის, შეიძლება შეიცვალოს, ამიტომ გადატვირთვის შემდეგ ხელახლა შეამოწმე, სანამ ხალხს ეტყვი, რომ ის არასწორია.

Direct connect იწყება, როცა -port-ს გადასცემ. მოთამაშეები ამის ნაცვლად სერვერის მისამართსა და პორტს უერთდებიან, ამიტომ პორტი მისაწვდომი უნდა იყოს - UDP, და ჰოსტინგის რამდენიმე გზამკვლევი გირჩევს შემდეგი პორტის გახსნასაც. -password ამ რეჟიმისთვის შესვლის პაროლს აყენებს. ბოლო build-ებზე direct connect ასევე ის გზაა, რომლითაც PC-ის სხვა მაღაზიების მოთამაშეები სერვერს აღწევენ, ასე რომ, თუ შენი ჯგუფი მთლიანად Steam-ზე არ არის, მიმდინარე patch notes-ში შეამოწმე, რომელი რეჟიმი უჭერს მხარს crossplay-ს. თამაშის სერვერის პორტების ახსნა აღწერს, როგორ შეამოწმო, რომ პორტი მართლა ღიაა, ხოლო NAT და CGNAT თამაშის ჰოსტებისთვის ხსნის, რატომ არსებობს relay რეჟიმები საერთოდ.

მეგობრების ჯგუფისთვის, სადაც ერთი ადამიანი სერვერს სახლში უშვებს, Game ID რეჟიმი თითქმის ყოველთვის სწორი არჩევანია. ჰოსტირებული სერვერისთვის საჯარო მისამართით direct connect ოდნავ უკეთეს დაყოვნებას და გასაცემად სტაბილურ მისამართს იძლევა.

სამყაროები, სლოტები და save-ის გადატანა#

სამყაროები სერვერის worlds საქაღალდეში დანომრილი ფაილებია: 0.world.gzip, 1.world.gzip და ასე შემდეგ. world პარამეტრი ერთს ირჩევს. მოთამაშის საკუთარი სამყაროები იმავე ფორმატით არის მის PC-ზე:

code
%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Pugstorm\Core Keeper\Steam\<SteamID64>\worlds\

სამყაროს, რომელსაც ლოკალურად თამაშობდი, სერვერზე გადასატანად:

  1. დახურე თამაში, რომ სამყაროს ფაილი სრულად ჩაიწეროს.
  2. გააჩერე სერვერი.
  3. გააკეთე სერვერის worlds საქაღალდის backup, თუნდაც გეგონოს, რომ ცარიელია.
  4. ატვირთე შენი სამყაროს ფაილი სერვერის worlds საქაღალდეში. ან მიეცი იმ სლოტის ნომერი, რომელსაც სერვერი უკვე ტვირთავს, და ჩაანაცვლე იქ არსებული, ან მიეცი თავისუფალი ნომერი და შესაბამისად შეცვალე world (ან -world).
  5. გაუშვი სერვერი და ლოგში შეამოწმე, რომ სამყარო სახელით იტვირთება და ახალი არ გენერირდება.

პერსონაჟების გადატანა საჭირო არ არის: ისინი ყოველი მოთამაშის PC-ზეა და მასთან ერთად მოდის. სამყაროს მოაქვს თავისი რუკა, ნაგებობები, სკივრები და ავტომატიზაცია. საპირისპირო მიმართულება - სერვერის სამყაროს სახლში წაღება - იგივეა უკუღმა: გააჩერე სერვერი, ჩამოტვირთე დანომრილი ფაილი, ლოკალურად გადაარქვი თავისუფალი სლოტის ნომრით, და ის თამაშის სამყაროების სიაში გამოჩნდება.

სლოტები შენახვის მდგომარეობებადაც გამოდგება. სარისკო ბოსის მცდელობამდე ან დიდ გადაკეთებამდე გააჩერე სერვერი, დააკოპირე მიმდინარე სამყაროს ფაილი სათადარიგო ნომერზე და ისევ გაუშვი. თუ ცუდად წავა, world ასლზე მიუთითე. თამაშის სერვერის save ფაილების ახსნა ამ განლაგებას სხვა თამაშებისას ადარებს.

Backup-ები, განახლებები და გადატვირთვები#

სამყარო მეხსიერებაში ინახება და თავის ფაილში პერიოდულად და სუფთა გამორთვისას იწერება. მოკლული პროცესი კარგავს ყველაფერს, რაც ბოლო ჩაწერის შემდეგ მოხდა. ამიტომ:

  • სუფთად გააჩერე სერვერი სამყაროს ფაილის კოპირებამდე და ნებისმიერ განახლებამდე.
  • `worlds` საქაღალდის backup გრაფიკით გააკეთე, მანქანის გარეთ, სანამ ჯგუფი აქტიურია. ფაილი პატარაა, ასე რომ, ყოველდღიური ასლები არაფერი ღირს.
  • ხელით backup თამაშის ყოველი განახლების წინ. დიდ განახლებებს სამყაროს კონტენტი ადრეც შეუცვლია; სამყარო, რომელიც გუშინ იტვირთებოდა, ასლად შენახვის ღირსია.
  • ერთხელ განზრახ აღადგინე. ჩატვირთე backup სათადარიგო სლოტში, შემოდი და შენს ბაზას შეხედე. Backup-ები, რომლებიც მართლა აღდგება ხსნის, რატომ არის სწორედ ეს ნაბიჯი მნიშვნელოვანი.

განახლებები SteamCMD-ით, იმავე app_update ბრძანებით მოდის. თამაში საკუთარი გრაფიკით ახლდება, კლიენტი კი ავტომატურად, ასე რომ, ჯგუფი patch-ის შესახებ ჩვეულებრივ შეერთების ჩავარდნით იგებს. სერვერის გადატვირთვისას განახლება ამას აგარიდებს, იმ ფასად, რომ ზოგჯერ patch-ს backup-ის გაკეთებამდე აიღებ - გადატვირთვამდე backup დაგეგმე და ორივე გექნება. გადატვირთვის გრაფიკები, რომლებიც ეხმარება საათის არჩევას აღწერს.

Core Keeper-ს mod.io-ს მეშვეობით მოდების ოფიციალური მხარდაჭერა აქვს. გეიმფლეის შემცვლელ მოდებს ჩვეულებრივ სჭირდება, რომ სერვერზეც იყოს და ყოველ კლიენტზეც, ერთი და იმავე ვერსიებით; ყოველი მოდის გვერდზე შეამოწმე გამოყოფილი სერვერის ინსტრუქციები და ნუ ივარაუდებ. მოდით ნათამაშები სამყარო შეიძლება მასზე იყოს დამოკიდებული, ამიტომ მოდის დამატებამდე ან წაშლამდე backup გააკეთე - რა ვქნა, როცა მოდის განახლება რამეს ამტვრევს აღდგენის თანმიმდევრობაა, როცა ეს ცუდად მიდის.

ჰოსტინგი#

Core Keeper RE:NODE-ის თამაშების კატალოგში არ არის, ამიტომ Core Keeper-ის გეგმა ან წინასწარ აწყობილი ინსტალაცია არ არსებობს. თუმცა სერვერი Linux-თან კარგად თავსებადი SteamCMD აპლიკაციაა და ზოგადი დანიშნულების მანქანაზე კარგად მუშაობს. გამოყოფილი სერვერი გაძლევს root წვდომას SteamCMD-ის დასაყენებლად, _launch.sh-ის სერვისების მენეჯერით გასაშვებად და, თუ გინდა, direct connect-ისთვის UDP პორტის გასახსნელად; VDS გეგმები ხელით მზადდება და 24 საათში მოგეწოდება. თუ ასეთი ჯერ არ აგიწყვია, შენი პირველი საათი ახალ VDS-ზე საფუძვლებს მოიცავს, ხოლო systemd სერვისები შენი აპლიკაციებისთვის გაჩვენებს, როგორ შეინარჩუნო ასეთი პროცესი გადატვირთვებს შორის მუშა მდგომარეობაში. იმ თამაშებისთვის, რომლებსაც კატალოგში ხაზი აქვთ, იხილე თამაშის სერვერები.

პრობლემების მოგვარება#

მოთამაშეები სერვერს Game ID-ით ვერ პოულობენ. ხელახლა დააკოპირე ID მიმდინარე ლოგიდან ან ID ფაილიდან - ის იცვლება, თუ ფიქსირებული არ არის. შეამოწმე, რომ სერვერმა გაშვება დაასრულა და კლიენტისა და სერვერის ვერსიები ემთხვევა.

Direct connect-ს დრო ეწურება. პორტი UDP-ზე ღია არ არის, -port არ გადაეცა, ან მოთამაშეები მისამართისა და პორტის ნაცვლად relay ID-ს იყენებენ.

ჩემი ატვირთულის ნაცვლად ახალი სამყარო გაჩნდა. ფაილის ნომერი world-ს არ ემთხვევა, ან -world ფლაგი კონფიგს გადაფარავს. ატვირთული ფაილი ისევ იქ არის.

`ServerConfig.json`-ის პარამეტრები იგნორირდება. გაშვების ფლაგი იმავე მნიშვნელობას აყენებს, ან პარამეტრი მხოლოდ ბრძანების ხაზისთვისაა: პორტი, IP და პაროლი.

სერვერი Linux-ზე მაშინვე გამოდის. მინიმალურ ინსტალაციაზე ბიბლიოთეკები ან ეკრანის მხარდაჭერა აკლია. წაიკითხე ლოგის პირველი ხაზები.

მეხსიერება დღეების განმავლობაში იზრდება. კვლევა და ავტომატიზაცია მდგომარეობას ამატებს. ყოველდღიური გადატვირთვა მას პროგნოზირებადს ინარჩუნებს; საათებში ლიმიტამდე სტაბილური ზრდა ნიშნავს, რომ სამყარო მანქანას გადაეზარდა.

FAQ#

Core Keeper-ის სერვერისთვის პორტების გახსნა მჭირდება?

ნაგულისხმევ Game ID რეჟიმში არა, რომელიც Steam-ის relay-ს იყენებს. მხოლოდ direct connect რეჟიმს, რომელიც -port-ით იწყება, სჭირდება პორტის გახსნა UDP-ზე.

სად არის Core Keeper-ის Game ID?

სერვერი მას წერს ფაილში თავის მონაცემების საქაღალდეში და გაშვებისას ლოგში ბეჭდავს. დააყენე gameId ServerConfig.json-ში, თუ გინდა, რომ უცვლელი დარჩეს.

შემიძლია ჩემი ერთმოთამაშიანი სამყაროს გამოყოფილ სერვერზე გადატანა?

კი. დააკოპირე დანომრილი .world.gzip ფაილი შენი ლოკალური worlds საქაღალდიდან სერვერის worlds საქაღალდეში და დააყენე world მის ნომერზე. პერსონაჟები ყოველი მოთამაშის PC-ზე რჩება და მასთან ერთად მოდის.

პერსონაჟები სერვერს ეკუთვნის?

არა. პერსონაჟები და მათი ინვენტარი ყოველი მოთამაშის საკუთარ PC-ზე ინახება. სერვერი ინახავს სამყაროს, ნაგებობებს და სკივრებს.

შემიძლია სამყაროს creative-დან ჩვეულებრივზე გადაყვანა?

არა. სამყაროს რეჟიმი მისი შექმნისას ფიქსირდება, და creative და არა-creative სამყაროები ვერ გარდაიქმნება. დაიწყე ახალი სლოტი სასურველი რეჟიმით.

რამდენ მოთამაშეს შეუძლია შემოსვლა?

maxNumberPlayers ლიმიტს აყენებს. თამაში პატარა co-op ჯგუფებზეა გათვლილი, და წარმადობა უფრო ავტომატიზაციასა და გამოკვლეულ ფართობზეა დამოკიდებული, ვიდრე მოთამაშეების რაოდენობაზე.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000