RE:NODE

სახელმძღვანელოები13 წუთის საკითხავი

Arma Reforger-ის სერვერი: config.json და მოდები

ააწყე Arma Reforger-ის გამოყოფილი სერვერი: SteamCMD-ით ინსტალაცია, config.json-ის ყველა ბლოკი, სცენარის ID-ები, Workshop-ის მოდები, crossplay, პორტები, ადმინები და RCON.

0 მკითხველი

Arma Reforger-ის გამოყოფილი სერვერი SteamCMD-ით უფასოდ ჩამოსატვირთია (app id 1874900), აქვს ნატიური Linux და Windows build-ები და მთლიანად ერთი JSON ფაილით კონფიგურირდება, რომელიც -config-ით გადაეცემა. ეს ფაილი ასახელებს გასაშვებ სცენარს მისი ID-ით, ჩამოთვლის მოდებს, რომლებიც Bohemia-ს საკუთარი Workshop-იდან უნდა ჩამოიტვირთოს, ადგენს მოთამაშეების რაოდენობას (128-მდე), crossplay-სა და ხედვის მანძილებს და ინახავს ადმინისა და RCON-ის პაროლებს. მას სჭირდება UDP 2001 თამაშისთვის და UDP 17777 სერვერების ბრაუზერისთვის, პლუს პორტი RCON-ისთვის, თუ მას იყენებ, და რეალისტურად 6-დან 12 GB-მდე მეხსიერება, სცენარისა და მოდების მიხედვით. ამ გზამკვლევის დანარჩენი ნაწილი ამ ფაილის თითოეული ბლოკია და ის შეცდომები, რის გამოც სერვერი სიაში არ ჩანს.

Reforger სხვა ძრავზეა (Enfusion), ვიდრე Arma 3, და თითქმის არაფერი გადმოდის: არც server.cfg, არც @mod საქაღალდეები, არც .bikey ფაილები, არც Steam Workshop. თუ Arma 3-დან მოდიხარ, ეს ახალ თამაშად წაიკითხე. თუ თავად Arma 3 გაინტერესებს, იხილე Arma 3-ის სერვერისა და მოდების გზამკვლევი.

როგორ მუშაობს Reforger სერვერი#

სერვერი ერთ სცენარს ტვირთავს - Conflict Everon-ზე, Game Master, Combat Ops და ასე შემდეგ, ან მოდიფიცირებულ სცენარს - და უშვებს მას, სანამ არ დასრულდება ან სერვერი არ გადაიტვირთება. მოთამაშეები უერთდებიან PC-დან (Steam), Xbox-იდან და PlayStation-იდან, იმის მიხედვით, რომელ პლატფორმებს ჩართავ.

სამი რამ განასხვავებს Reforger-ის ჰოსტინგს Bohemia-ს ძველი თამაშებისგან:

  • მოდები თავად იტვირთება. კონფიგში მოდების ID-ებს ჩამოთვლი; სერვერი გაშვებისას მათ Arma Reforger Workshop-იდან იღებს (Bohemia-ს საკუთარი სერვისი და არა Steam), მოთამაშეების კლიენტები კი შემოსვლისას ტვირთავენ. არანაირი ხელით ატვირთვა, არანაირი გასაღების ფაილი.
  • კონფიგი JSON-ია. ის მკაცრია: ერთი გამოტოვებული მძიმე ან ბოლო ელემენტის შემდეგ ზედმეტი მძიმე - და სერვერი გაშვებაზე უარს ამბობს. გადატვირთვამდე ფაილი გადაამოწმე.
  • სცენარებზე მითითება რესურსის ID-ით ხდება - ფიგურულ ფრჩხილებში მოთავსებული GUID, რომელსაც გზა მოსდევს, და არა მეგობრული სახელი.

მოთხოვნები და რესურსების მოხმარება#

Bohemia მინიმალურ მოთხოვნებს აქვეყნებს; რეალურ სერვერებს მეტი სჭირდება, და სცენარის არჩევანს მოთამაშეების რაოდენობაზე მეტი მნიშვნელობა აქვს.

კონფიგურაციაRAMCPUშენიშვნები
Game Master, მცირე ჯგუფი4-6 GB2 ბირთვიდატვირთვა იმაზეა დამოკიდებული, რას გააჩენს Game Master
Conflict, 32 მოთამაშე6-8 GB2-3 ბირთვიAI და ბაზების მშენებლობა სესიის განმავლობაში გროვდება
Conflict, 64+ მოთამაშე10-12 GB3-4 ბირთვიგავრცელებული საჯარო კონფიგურაცია
ძლიერ მოდიფიცირებული, ნებისმიერი ზომის12 GB+3-4 ბირთვიდიდი მოდ-პაკეტები დომინირებს
  • CPU. Enfusion ერთზე მეტ ნაკადს უკეთ იყენებს, ვიდრე Arma 3-ის ძრავი, მაგრამ სიმულაცია მაინც მთავარ ნაკადს ეყრდნობა, ამიტომ სიხშირეს მნიშვნელობა აქვს. კადრების სიხშირე -maxFPS-ით შეზღუდე, რომ სერვერმა ერთი ბირთვი 100%-ზე არ ატრიალოს კადრებისთვის, რომლებიც არავის სჭირდება.
  • მეხსიერება. გრძელი Conflict სესიის განმავლობაში იზრდება, რადგან ბაზები შენდება და AI გროვდება. დაგეგმილი გადატვირთვა მას პროგნოზირებადს ინარჩუნებს.
  • დისკი. სერვერის ინსტალაცია ათეულობით გიგაბაიტია და მოდები მას ემატება. ზომიერი მოდების სიით 30-50 GB დაგეგმე, სწრაფი მეხსიერება კი მოდების ხანგრძლივ საწყის ჩამოტვირთვასა და სცენარის ჩატვირთვას ეხმარება.

ძვირადღირებული ნაწილი AI-ა, როგორც ყველა Arma-ში. operating.aiLimit პარამეტრი AI-ს რაოდენობას ზღუდავს; ეს ყველაზე ეფექტური ცალკეული ბერკეტია სერვერისთვის, რომელიც მეორე საათზე იტანჯება. როგორ გაიგო, რომელი რესურსი აკლია, ახსნილია სტატიაში CPU თუ RAM სათამაშო სერვერებისთვის.

ინსტალაცია და გაშვების ხაზი#

სერვერი SteamCMD-ზე ანონიმურად იტვირთება:

bash
$ steamcmd +force_install_dir /home/reforger/server +login anonymous \    +app_update 1874900 validate +quit$ cd /home/reforger/server$ ./ArmaReforgerServer -config ./config.json -profile ./profile \    -maxFPS 60

არგუმენტები, რომლებსაც მნიშვნელობა აქვს:

არგუმენტირას აკეთებს
-configJSON კონფიგურაციის გზა. სავალდებულოა
-profileსაქაღალდე ლოგებისთვის, პარამეტრებისა და ჩამოტვირთული მოდებისთვის. ინსტალაციის გარეთ შეინახე
-maxFPSზღუდავს სერვერის კადრების სიხშირეს. 60 გავრცელებული, გონივრული მნიშვნელობაა
-listScenariosბეჭდავს ხელმისაწვდომი სცენარების ID-ებს, მათ შორის დაინსტალირებული მოდებიდან, და გამოდის

Windows-ზე ბინარული ფაილია ArmaReforgerServer.exe. პანელიან ჰოსტზე იგივე არგუმენტები Startup ჩანართიდან იკრიბება, config.json კი ფაილია, რომელსაც ფაილების მენეჯერში ცვლი. validate და განახლებები ზოგადად განხილულია სტატიაში SteamCMD ახსნილი.

config.json: ზედა დონე, პორტები და RCON#

სრული, მუშა ფაილი ასე გამოიყურება. თითოეული ბლოკი ქვემოთაა ახსნილი.

config.json
{  "bindAddress": "0.0.0.0",  "bindPort": 2001,  "publicAddress": "",  "publicPort": 2001,  "a2s": {    "address": "0.0.0.0",    "port": 17777  },  "rcon": {    "address": "0.0.0.0",    "port": 19999,    "password": "a-long-random-rcon-password",    "permission": "admin",    "maxClients": 2  },  "game": {    "name": "Everon Conflict | EU | Comms",    "password": "",    "passwordAdmin": "a-different-long-password",    "admins": [],    "scenarioId": "{ECC61978EDCC2B5A}Missions/23_Campaign.conf",    "maxPlayers": 64,    "visible": true,    "crossPlatform": true,    "supportedPlatforms": ["PLATFORM_PC", "PLATFORM_XBL"],    "gameProperties": {      "serverMaxViewDistance": 2500,      "serverMinGrassDistance": 50,      "networkViewDistance": 1500,      "disableThirdPerson": false,      "fastValidation": true,      "battlEye": true    },    "mods": []  },  "operating": {    "lobbyPlayerSynchronise": true,    "playerSaveTime": 120,    "aiLimit": -1,    "slotReservationTimeout": 60,    "joinQueue": { "maxSize": 0 }  }}

ქსელის გასაღებები:

გასაღებინაგულისხმევირას აკეთებს
bindAddressყველა ინტერფეისიმისამართი, რომელზეც თამაში უსმენს
bindPort2001თამაშის პორტი, UDP
publicAddressავტომატურად დადგენილიმოთამაშეებისთვის გამოცხადებული მისამართი. დააყენე, თუ ავტომატური დადგენა ცდება
publicPort2001გამოცხადებული პორტი. bindPort-ისგან მხოლოდ პორტების ტრანსლაციის უკან განსხვავდება
a2s.port17777Steam query (A2S), UDP - ის, რასაც სერვერების სიები იყენებს
rcon.portარ არის დაყენებულიRCON პორტი, UDP

publicAddress ცალკე შენიშვნას იმსახურებს: მარტივი საჯარო მისამართის მქონე სერვერზე ის ჩვეულებრივ შეიძლება ცარიელი დარჩეს, მაგრამ თუ ბრაუზერი შენს სერვერს პირადი ან არასწორი მისამართით აჩვენებს, ცალსახად საჯარო IP დაუყენე. NAT-ის უკან publicPort გარე პორტია, bindPort კი შიდა.

Reforger-ში RCON იყენებს BattlEye RCon პროტოკოლს UDP-ზე, ამიტომ Arma-ს ნაცნობი RCON ხელსაწყოები მასთან მუშაობს. permission არის admin (სრული კონტროლი) ან monitor (მხოლოდ წაკითხვა). maxClients ზღუდავს ერთდროულ RCON კავშირებს; blacklist და whitelist მასივებით შეიძლება შეზღუდო, რომელი ბრძანებებია ნებადართული. პროტოკოლი დაშიფრული არ არის, ამიტომ პორტს ისე მოექეცი, როგორც RCON უსაფრთხოდ აღწერს: გრძელი უნიკალური პაროლი, შეძლებისდაგვარად წყარო მისამართით შეზღუდული, ან საერთოდ ამოღებული კონფიგიდან, თუ არ იყენებ.

game ბლოკი: იდენტობა, სცენარი და პლატფორმები#

`name`, `password`, `passwordAdmin`. ბრაუზერში ნაჩვენები სახელი, შესვლის პაროლი (საჯაროსთვის ცარიელი) და პაროლი, რომელიც ჩატში #login-თან ერთად გამოიყენება. ადმინის პაროლი გრძელი იყოს და RCON-ისას ნუ გაიმეორებ.

`admins`. მოთამაშეების იდენტიფიკატორების სია, რომლებსაც ადმინის უფლებები ეძლევათ. ის იღებს მოთამაშის Bohemia identity ID-ს, Steam-ის მოთამაშეებისთვის კი მათ SteamID64-საც. identity ID სერვერის ლოგში ჩანს, როცა მოთამაშე უერთდება, და სწორედ იქიდან კოპირებაა საიმედო.

`scenarioId`. ჩასატვირთი სცენარი, რესურსზე მითითების სახით:

code
{ECC61978EDCC2B5A}Missions/23_Campaign.conf    Conflict - Everon{59AD59368755F41A}Missions/21_GM_Eden.conf     Game Master - Everon

ეს ორი დიდი ხანია სტაბილურია, მაგრამ ყოველ დიდ განახლებას ახალი ტერიტორიები და ოფიციალური სცენარები ემატებოდა, თითოეული საკუთარი ID-ით. ძველი პოსტებიდან სიებს ნუ აკოპირებ. გაუშვი სერვერი ერთხელ -listScenarios-ით და გამოიყენე ის, რასაც დაბეჭდავს - ეს გამონატანი შენს კონფიგში არსებული მოდების სცენარებსაც შეიცავს, რაც მოდიფიცირებული სცენარის ID-ის სწორად მიღების ერთადერთი გზაა.

`maxPlayers`. 1-დან 128-მდე, ნაგულისხმევად 64. Conflict დიდ რაოდენობაზეა გათვლილი; Game Master და Combat Ops სესიები გაცილებით მცირე შემადგენლობით უკეთ თამაშდება.

`visible`. ჩანს თუ არა სერვერი ბრაუზერში. დააყენე false კერძო ღონისძიების სერვერისთვის, რომელსაც ხალხი მისამართით უერთდება.

`crossPlatform` და `supportedPlatforms`. როცა crossPlatform ჭეშმარიტია, შემოსვლა შეუძლიათ supportedPlatforms-ში ჩამოთვლილ პლატფორმებს: PLATFORM_PC, PLATFORM_XBL (Xbox) და PLATFORM_PSN (PlayStation). თუ პლატფორმას გამოტოვებ, ის შენს სერვერზე ვერ მოხვდება. კონსოლის მოთამაშეებს მხოლოდ ის მოდები შეუძლიათ ჩატვირთონ, რომლებიც მათ პლატფორმაზეა ხელმისაწვდომი, ამიტომ მოდების სიამ, რომელიც PC-ის მოთამაშეებისთვის მუშაობს, შეიძლება კონსოლები ჩუმად გამორიცხოს; თუ გინდა, რომ crossplay-ს რაიმე აზრი ჰქონდეს, Workshop-ზე თითოეული მოდის პლატფორმებზე ხელმისაწვდომობა შეამოწმე.

gameProperties და operating: წარმადობა და ქცევა#

gameProperties მართავს იმას, რის რენდერსა და სიმულაციას სთხოვს სერვერი კლიენტებს:

გასაღებინაგულისხმევიდიაპაზონი / მნიშვნელობებირას აკეთებს
serverMaxViewDistance1600500-10000ხედვის მაქსიმალური მანძილი, რომელიც კლიენტებს შეუძლიათ გამოიყენონ
serverMinGrassDistance00, 50-150ბალახის ხატვის მინიმალური მანძილი, რომ ბალახის გამორთვით უპირატესობა ვერ მოიპოვონ
networkViewDistance1500500-5000მანძილი, რომელზეც სერვერი ობიექტების შესახებ განახლებებს აგზავნის
disableThirdPersonfalsetrue / falseპირველი პირის ხედის იძულება
fastValidationtruetrue / falseკლიენტის მონაცემების უფრო სწრაფი ვალიდაცია. ჩართული დატოვე
battlEyetruetrue / falseანტი-ჩიტი. საჯარო სერვერებზე ჩართული დატოვე

networkViewDistance ის პარამეტრია, რომელსაც სერვერისთვის რეალური ფასი აქვს. მის ფარგლებში ყოველი ობიექტი თითოეულ მოთამაშესთან რეპლიცირდება, ამიტომ 64-მოთამაშიან Conflict სერვერზე მისი გაზრდა გამტარუნარიანობასაც და CPU-საც ერთად ზრდის. ნაგულისხმევთან ახლოს დატოვე, თუ შენი საზოგადოება შორ მანძილზე ჯავშანტექნიკითა და ვერტმფრენებით არ თამაშობს და ფასი არ გაგიზომავს. serverMinGrassDistance დაახლოებით 50-ზე ხურავს ხრიკს "გამორთე ბალახი და დაინახე ყველა, ვინც მინდორში წევს", რომელიც საჯარო სერვერებს აღიზიანებს.

operating სერვერის ქცევას მოიცავს:

გასაღებინაგულისხმევირას აკეთებს
lobbyPlayerSynchronisetrueლობის სინქრონიზაცია თამაშში მყოფ მოთამაშეებთან
playerSaveTime120წამები მოთამაშის მდგომარეობის შენახვებს შორის
aiLimit-1AI პერსონაჟების ზღვარი, -1 ზღვრის გარეშე
slotReservationTimeout60რამდენ წამს ინახება სლოტი გათიშული მოთამაშისთვის
disableAIfalseAI-ს სრულად გათიშვა
joinQueue.maxSize0შესვლის რიგის სიგრძე, 50-მდე

ახალი ვერსიები სცენარის პროგრესის შენახვასაც უჭერს მხარს, რაც persistence ბლოკში კონფიგურირდება (ავტოშენახვის ინტერვალი და hive იდენტიფიკატორი). ის ფაილის დანარჩენ ნაწილზე ახალგაზრდაა და გამოშვებებს შორის იცვლებოდა, ამიტომ სანამ ხანგრძლივ Conflict კამპანიაში დაეყრდნობი, Bohemia-ს მიმდინარე დოკუმენტაცია შეამოწმე, პროფილის საქაღალდის საკუთარი backup-ები კი ყოველ შემთხვევაში იქონიე.

სცენარის ტიპის არჩევა შენი ჯგუფისთვის#

სცენარი სერვერის შესახებ თითქმის ყველაფერს წყვეტს - ვის შეეფერება, რამდენი მოთამაშე სჭირდება და რა ღირს მისი გაშვება - ამიტომ ის სხვა ყველაფრის მორგებამდე აირჩიე.

  • Conflict ფართომასშტაბიანი მუდმივი რეჟიმია: ორი ფრაქცია ბაზებს აშენებს, ტერიტორიას იპყრობს და ფრონტის ხაზს ამარაგებს. მის მუშაობას მოსახლეობა სჭირდება. დაახლოებით ოც მოთამაშეზე ნაკლებით რუკა ცარიელი ჩანს და ერთი მხარე ჩვეულებრივ თოვლის გუნდასავით იზრდება. ის გრძელ სესიაზე მეხსიერებისთვისაც ყველაზე მძიმეა, რადგან ბაზები, ტექნიკა და AI გროვდება.
  • Game Master ერთ ან რამდენიმე მოთამაშეს სცენარის მართვას აძლევს - ისინი რეალურ დროში აჩენენ AI-ს, მიზნებსა და მოვლენებს ყველა დანარჩენისთვის. ის შეეფერება ორგანიზებულ ჯგუფებს, რომლებიც საკუთარ ოპერაციებს ატარებენ, და ყველაზე ცვალებადი დატვირთვა აქვს: Game Master-მა, რომელმაც ერთ ქალაქში ორასი AI გააჩინა, სერვერს ახლახან ყველაზე ცუდი საღამო მოუწყო. Game Master სერვერებზე aiLimit დააყენე, მაშინაც კი, თუ შენს პერსონალს ენდობი.
  • Combat Ops და სხვა ოფიციალური co-op სცენარები უფრო მოკლე, სტრუქტურირებული მისიებია AI-ს წინააღმდეგ მცირე ჯგუფებისთვის. მათი გაშვება მსუბუქია და მუდმივ მოვლას არ საჭიროებს.
  • მოდიფიცირებული სცენარები პატარა სავარჯიშო რუკებიდან სრულ გადაკეთებებამდე მერყეობს. თითოეულს ახალ თამაშად მოექეცი: მოდის გვერდზე წაიკითხე მოსალოდნელი მოთამაშეების რაოდენობა და დამოკიდებულებები.

საზოგადოებისთვის გონივრული მოდელია ერთი საჯარო Conflict სერვერი და, თუ მოთხოვნა არსებობს, უფრო პატარა, პაროლით დაცული Game Master სერვერი დაგეგმილი ოპერაციებისთვის. ორივეს ერთ მანქანაზე გაშვება შესაძლებელია სხვადასხვა პორტითა და პროფილის საქაღალდით, მაგრამ თითოეულ სერვერს საკუთარი მეხსიერება სჭირდება, და მარტო Conflict პიკის დროს საშუალო ზომის გეგმის უმეტეს ნაწილს გამოიყენებს.

მოდები Reforger Workshop-იდან#

მოდები game.mods-შია ჩამოთვლილი. სერვერი თითოეულს გაშვებისას პროფილის საქაღალდეში ტვირთავს; შემოსული კლიენტები იმავე ნაკრებს ტვირთავენ.

json
"mods": [  {    "modId": "0123456789ABCDEF",    "name": "Example Weapons Pack",    "version": "1.0.12"  },  {    "modId": "FEDCBA9876543210",    "name": "Example Map"  }]

ველები:

  • `modId` არის 16-სიმბოლოიანი თექვსმეტობითი ID მოდის Workshop-ის გვერდიდან (reforger.armaplatform.com-ზე ან თამაშის შიდა Workshop-ში). ეს ერთადერთი ველია, რომელიც მოდს იდენტიფიცირებს. ზემოთ მოცემული ID-ები ჩანაცვლებებია.
  • `name` საინფორმაციოა. ის ლოგებში ჩანს და ადამიანებს ფაილის წაკითხვაში ეხმარება.
  • `version` არასავალდებულოა. თუ გამოტოვებ, სერვერი ყოველ გაშვებაზე უახლეს ვერსიას იღებს. თუ დააყენებ, სერვერი ამ ვერსიას აფიქსირებს - რაც სწორი არჩევანია სერვერისთვის, სადაც მოდები შენს ზურგს უკან არ უნდა შეიცვალოს.
  • დამოკიდებულებები ავტომატურად წყდება: ჩამოთვალე სასურველი მოდი და მისთვის საჭირო მოდებიც ჩამოიტვირთება.
ჩამოთვლილი მოდებიშესვლაიგივე ვერსიებიconfig.jsonmodId, versionReforger WorkshopBohemia-ს სერვისიპროფილის საქაღალდექეშირებული მოდებიმოთამაშეტვირთავს შესვლისასReforger სერვერიტვირთავს გაშვებისას
როგორ აღწევს Reforger-ის მოდები სერვერსა და მოთამაშეებს

ავტომატური ჩამოტვირთვის ფასი ის არის, რომ დაუფიქსირებელი მოდი შეიძლება ღამით განახლდეს, სერვერი ახალ ვერსიას შემდეგ გადატვირთვაზე აიღებს, და მოდი გაფუჭდება. ნებისმიერი სერვერისთვის, რომელზეც ხალხი დამოკიდებულია, ვერსიები დააფიქსირე, განაახლე შეგნებულად და განახლების შემდეგ შეამოწმე. რა ქნა, როცა მოდის განახლება რამეს აფუჭებს და მოდიფიცირებული სერვერის სისუფთავე აქაც ზუსტად ისევე მოქმედებს, როგორც ნებისმიერ სხვა თამაშზე.

მოდიფიცირებული სცენარი ზუსტად ისევე აირჩევა, როგორც ოფიციალური: დაამატე მოდი, ერთხელ გაუშვი -listScenarios-ით და მისი სცენარის ID scenarioId-ში ჩააკოპირე.

პორტები, ადმინები და ყოველდღიური მართვა#

პორტიპროტოკოლიდანიშნულება
2001UDPთამაშის ტრაფიკი (bindPort)
17777UDPA2S query - სერვერების ბრაუზერი და სიების საიტები
19999UDPRCON, მხოლოდ თუ კონფიგურირებულია

ყველაფერი UDP-ა. სერვერი, რომელიც მუშაობს, მაგრამ სიაში არ ჩანს, უმეტეს შემთხვევაში A2S პორტის ბრალია; სერვერი, რომელიც სიაში ჩანს, მაგრამ ვერ უერთდები, თამაშის პორტის ან არასწორი publicAddress-ის ბრალია. რატომ არსებობს query პორტი ცალკე, ახსნილია სტატიაში სათამაშო სერვერის პორტები ახსნილი.

ადმინები ჩატიდან შედიან #login-ით, რომელსაც passwordAdmin მოსდევს (admins-ში ჩამოთვლილი მოთამაშეები ადმინებად ავტომატურად ამოიცნობა). შესულ ადმინებს თამაშის შიდა ადმინის ხელსაწყოები და ჩატის ბრძანებები აქვთ გაგდების, დაბანვისა და გადატვირთვისთვის; ბრძანებების ზუსტი ნაკრები Reforger-ის განახლებებთან ერთად იზრდებოდა, ამიტომ # ბრძანებები შენი ვერსიის ოფიციალური სიიდან აკრიფე და არა ძველი გზამკვლევიდან. RCON იგივე კონტროლს დისტანციურად იძლევა.

რუტინა, რომელიც Reforger სერვერს ჯანსაღად ინარჩუნებს:

  1. გადატვირთე განრიგით. ყოველდღე, იმ საათზე, როცა არავინ თამაშობს. ის ასუფთავებს დაგროვილ AI-სა და მეხსიერების ზრდას და კონფიგის ცვლილებებს ამოქმედებს. მსჯელობა მოცემულია სტატიაში გადატვირთვის განრიგები, რომლებიც ეხმარება.
  2. განაახლე შეგნებულად. Reforger-ის განახლების შემდეგ სერვერი უნდა განახლდეს, სანამ ვინმე შემოვა, მოდებს კი შეიძლება ავტორების მიერ გასწორებების გამოშვება დასჭირდეს. განაახლე სერვერი, შეამოწმე მოდები, შემდეგ გაუშვი.
  3. გააკეთე კონფიგისა და პროფილის backup. config.json პატარა და ძვირფასია. პროფილი ინახავს ლოგებს და ნებისმიერ შენახულ პროგრესს. პანელზე backup ყოველი განახლების წინ გააკეთე და თუ რამე აირია, ერთი დაწკაპუნებით აღადგინე.
  4. ყოველი ცვლილების შემდეგ ლოგი წაიკითხე. JSON-ის შეცდომები, მოდების წარუმატებელი ჩამოტვირთვა და არასწორი სცენარის ID-ები გაშვებისას ყველა მკაფიოდაა ნათქვამი. საჭირო ხაზის პოვნაში დაგეხმარება კონსოლის კითხვა.

პრობლემების მოგვარება#

სერვერი მაშინვე ითიშება. არავალიდური JSON. ჩვეულებრივი დამნაშავე სიის ან ობიექტის ბოლო ელემენტის შემდეგ დარჩენილი მძიმეა. გაატარე ფაილი JSON ვალიდატორში.

"Scenario not found" ან არასწორი სცენარი იტვირთება. scenarioId შეცდომით არის დაწერილი, ეკუთვნის მოდს, რომელიც სიაში არ არის, ან ძველი ვერსიიდანაა. გამოიყენე -listScenarios.

სერვერების ბრაუზერში არ ჩანს. A2S პორტი დახურული ან არასწორია, visible არის false, ან publicAddress არასწორ მისამართს აცხადებს.

კონსოლის მოთამაშეები ვერ უერთდებიან. crossPlatform არის false, მათი პლატფორმა supportedPlatforms-ში არ არის, ან სიაში რომელიმე მოდი მათ პლატფორმაზე ხელმისაწვდომი არ არის.

გაშვებისას მოდის ჩამოტვირთვა ვერ ხერხდება. არასწორი modId, დაფიქსირებული version, რომელიც ავტორმა წაშალა, ან Workshop-ის დროებითი გათიშვა. ლოგი მოდს ასახელებს.

Conflict-ის ერთი საათის შემდეგ სერვერის FPS ეცემა. AI და ობიექტები გროვდება. დააყენე aiLimit, შეამოწმე networkViewDistance და დაგეგმე გადატვირთვები.

მოთამაშეები ხედვის სხვადასხვა მანძილს ხედავენ. მოსალოდნელია - serverMaxViewDistance ზედა ზღვარია და არა სამიზნე. კლიენტები ამ მნიშვნელობამდე თავად ირჩევენ.

FAQ#

Arma Reforger-ის სერვერი იგივეა, რაც Arma 3-ისა?

არა. სხვა ძრავი, სხვა ფაილები, მოდების სხვა სისტემა. Reforger ერთ config.json-ს იყენებს, მოდებს Bohemia-ს Workshop-იდან ავტომატურად ტვირთავს და არ აქვს server.cfg, @mod საქაღალდეები ან ხელმოწერის გასაღებები.

რამდენ მოთამაშეს იტევს Arma Reforger-ის სერვერი?

128-მდე, რაც maxPlayers-ით დგინდება. შეძლებს თუ არა შენი სერვერი ამდენის სიმულაციას, სცენარზე, AI-ს რაოდენობასა და CPU-ზეა დამოკიდებული; საჯარო Conflict სერვერების უმეტესობა ძლიერ აპარატურაზე 64-ს ან მეტს უშვებს.

სად ვიპოვო სცენარის ID?

გაუშვი სერვერი -listScenarios-ით. ის ბეჭდავს ყველა ხელმისაწვდომი სცენარის ID-ს, მათ შორის შენს კონფიგში არსებული მოდებიდან. დააკოპირე სრული სტრიქონი ფიგურული ფრჩხილებითა და გზით.

მჭირდება მოდების სერვერზე ატვირთვა?

არა. ჩამოთვალე თითოეული მოდის ID game.mods-ში და სერვერი მას Reforger Workshop-იდან გაშვებისას ჩამოტვირთავს. მოთამაშეები იმავე მოდებს შემოსვლისას ტვირთავენ.

შეუძლიათ PlayStation-ისა და Xbox-ის მოთამაშეებს მოდიფიცირებულ სერვერზე შემოსვლა?

მხოლოდ თუ სერვერზე ყველა მოდი მათ პლატფორმაზეა ხელმისაწვდომი, და მხოლოდ ჩართული crossPlatform-ით და მათი პლატფორმით supportedPlatforms-ში. სანამ crossplay-ს დაპირდები, მოდების ხელმისაწვდომობა შეამოწმე.

სჭირდება Reforger-ის ჰოსტინგს Steam-ის ანგარიში ან ტოკენი?

სერვერი SteamCMD-ით ანონიმურად იტვირთება და სათამაშო სერვერის ტოკენი არ სჭირდება. მოდები Bohemia-ს Workshop-იდან მოდის, რომელსაც სერვერი შენი Steam ანგარიშის გარეშე წვდება.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000