RE:NODE

სახელმძღვანელოები12 წუთის საკითხავი

Space Engineers-ის სერვერი: კონფიგი და PCU

Space Engineers-ის გამოყოფილი სერვერის აწყობა: SpaceEngineers-Dedicated.cfg, სამყაროს პარამეტრები, PCU და ბლოკების ლიმიტები, პორტები, ადმინები, მოდები და sim speed 1.0-ზე.

0 მკითხველი

Space Engineers-ის გამოყოფილი სერვერი უფასო Windows პროგრამაა (Steam app 298740, ანონიმური ჩამოტვირთვა), რომელიც ერთ სამყაროს ტვირთავს და მას მუშაობის რეჟიმში ინახავს მაშინაც, როცა ონლაინ არავინაა. მისი პარამეტრები SpaceEngineers-Dedicated.cfg-შია, პლუს სამყაროს საკუთარ Sandbox_config.sbc-ში, ნაგულისხმევად UDP 27016-ს უსმენს, ხოლო რიცხვი, რომელიც წყვეტს, დარჩება თუ არა ის სათამაშოდ ვარგისი, არც RAM-ია და არც მოთამაშეების რაოდენობა, არამედ sim speed - სიმულირებული დროის შეფარდება რეალურ დროსთან, რომელიც 1.0-ზე უნდა იდგეს. ყველაფერი, რაც sim speed-ს ქვემოთ სწევს, ფიზიკაა: grid-ები, subgrid-ები, შეჯახებები და სკრიპტები. PCU ლიმიტები იმისთვის არსებობს, რომ მოთამაშეებმა იმაზე მეტი ფიზიკა არ ააშენონ, ვიდრე CPU-ს შეუძლია გასწიოს. სწორად დააყენე ლიმიტები პირველი ბაზის აშენებამდე და სერვერი თვეების განმავლობაში სასიამოვნო იქნება; დააყენე მოგვიანებით და ვიღაცის ხომალდის წაშლა მოგიწევს.

როგორ მუშაობს Space Engineers-ის ჰოსტინგი#

მრავალმოთამაშიანი სამყაროს გაშვების სამი გზა არსებობს და ისინი ერთმანეთს არ ცვლის:

  • Lobby (თამაშიდან გაშვებული): ერთი მოთამაშის კომპიუტერი სამყაროს უშვებს და ამავდროულად თამაშობს. სამყარო მხოლოდ მაშინ არსებობს, როცა ის ონლაინაა, მისი კადრების სიხშირე კი სიმულაციას ეჯიბრება.
  • გამოყოფილი სერვერი (Keen-ის საკუთარი): SpaceEngineersDedicated.exe app 298740-იდან. Windows-ზე კონფიგურაციის GUI აქვს და შეუძლია GUI-ს გარეშე იმუშაოს კონსოლის პროცესად ან Windows-ის სერვისად.
  • Torch: იმავე გამოყოფილი სერვერის საზოგადოებრივი გარსი, რომელიც ამატებს plugin-ების სისტემას, უკეთეს ადმინის ინტერფეისს და Essentials plugin-ს, რომელსაც საჯარო სერვერების უმეტესობა ეყრდნობა. ეს ოფიციალური პროდუქტი არ არის და თამაშის განახლებებს საათებით ან დღეებით ჩამორჩება.

სერვერი მხოლოდ Windows-ზე მუშაობს. Linux-ზე ის Wine-ის ქვეშ ეშვება და არსებობს საზოგადოების კონტეინერის image-ები, რომლებიც ზუსტად ამას აკეთებს, მაგრამ Keen ამას მხარს არ უჭერს და თამაშის განახლება დროდადრო Wine-ის აწყობას ტეხავს, სანამ ვინმე გაასწორებს. თუ ხანგრძლივი სერვერისთვის მანქანას ირჩევ, Windows VDS სიურპრიზების გარეშე ვარიანტია; Linux პლუს Wine მუშაობს და უფრო იაფია, თუ თანახმა ხარ, რომ მხარდაჭერის სამსახური შენ თავად ხარ. VDS-სა და სათამაშო პანელს შორის არჩევანი ამ კომპრომისს ზოგადად განიხილავს.

Space Engineers 2 ცალკე თამაშია საკუთარი სერვერის ისტორიით, რომელიც early access-ის განმავლობაში ჯერ კიდევ იცვლება. ქვემოთ დაწერილი მას არ ეხება, თუ სხვა რამ არ არის მითითებული.

მოთხოვნები: ჯერ CPU, მერე მეხსიერება#

Space Engineers ყველაზე სუფთა მაგალითია თამაშისა, სადაც CPU უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე RAM. ფიზიკა ძირითადად ერთ ნაკადზე მუშაობს, ამიტომ ჭერს სიხშირე ადგენს. მეხსიერება იზრდება მოთამაშეების გარშემო ჩატვირთული grid-ების რაოდენობასთან და მოდებთან ერთად.

სამყაროRAMCPUშენიშვნები
2-4 მოთამაშე, vanilla, ერთი პლანეტა4-6 GB2 სწრაფი ბირთვიკომფორტულია, სანამ ბაზები პატარაა
5-10 მოთამაშე, რამდენიმე სადგური6-8 GB2-3 ბირთვიPCU ლიმიტებს მნიშვნელობა ეძლევა
10-20 მოთამაშე, მოდები, ბევრი grid10-16 GB3-4 ბირთვისჭირდება ნაგვის გაწმენდა და მკაცრი ლიმიტები
საჯარო სერვერი, 30+ მოთამაშე16 GB+4 სწრაფი ბირთვიTorch, plugin-ები, აგრესიული გაწმენდა
  • დისკი: სერვერი დაახლოებით 10 GB-ს იკავებს. სამყაროს საქაღალდე პატარა იწყება და მოთამაშეების მშენებლობასთან ერთად ასობით მეგაბაიტამდე იზრდება; მოდებით დაამატე მოდების ქეში. NVMe შენახვისას შეფერხებას შესამჩნევად ამოკლებს.
  • პლანეტები მეხსიერება ჯდება: ყოველი ჩატვირთული პლანეტა მოთამაშეების გარშემო voxel მონაცემებს ინახავს. სრული მზის სისტემის preset-იანი სამყარო უფრო მეტს მოიხმარს, ვიდრე ერთპლანეტიანი დასაწყისი ან სუფთა ცარიელი სივრცე.
  • მოთამაშეები ფასობენ იმით, რასაც აშენებენ, და არა ონლაინ ყოფნით. ათი ადამიანი, რომელიც ასტეროიდებს მოიპოვებს, იაფია; სამი ადამიანი rotor-ზე დაფუძნებული სამთო დანადგარებით და პრინტერების კედლით - არა.

ინსტალაცია და პირველი გაშვება#

Windows-ზე SteamCMD-ით:

bash
$ steamcmd +force_install_dir C:\se-server +login anonymous +app_update 298740 validate +quit

SteamCMD-ის ახსნა განიხილავს, რას აკეთებს validate და რატომ მუშაობს ამ app-ისთვის ანონიმური შესვლა. ინსტალაცია შეიცავს DedicatedServer64\SpaceEngineersDedicated.exe-ს. გაუშვი არგუმენტების გარეშე და მიიღებ Keen-ის კონფიგურატორს: აირჩიე სამყაროს შაბლონი ან არსებული save, შეავსე სახელი და ლიმიტები, შემდეგ ან გაუშვი სერვერი იმავე ფანჯარაში, ან შეინახე კონფიგურაცია.

GUI-ს გარეშე სერვერისთვის გაუშვი -console-ით:

bash
$ SpaceEngineersDedicated.exe -console -path "C:\se-server\instance"

სამი არგუმენტი, რომელიც ღირს იცოდე:

  • -console უშვებს მას კონსოლის პროცესად, GUI-ს გარეშე.
  • -path მიუთითებს instance საქაღალდეზე, სადაც SpaceEngineers-Dedicated.cfg, Saves საქაღალდე და ლოგებია. მის გარეშე ნაგულისხმევია %AppData%\SpaceEngineersDedicated.
  • -ignorelastsession ტვირთავს კონფიგში დასახელებულ სამყაროს და არა ბოლო სესიას, რომელიც სერვერმა გაუშვა.

vanilla სამყაროსთვის პირველი გაშვება დამატებით არაფერს ჩამოტვირთავს, მაგრამ ჩამოთვლილი მოდებით ჩატვირთვამდე მათ Steam Workshop-იდან იღებს, რასაც შეიძლება წუთები დასჭირდეს. ლოგში თვალი ადევნე ხაზს, რომელიც ამბობს, რომ თამაში მზადაა და სერვერი Steam-ში დარეგისტრირდა.

SpaceEngineers-Dedicated.cfg: პარამეტრები, რომლებსაც მნიშვნელობა აქვს#

კონფიგი XML-ია. სერვერის დონის პარამეტრები ზემოთაა; სამყაროს წესები <SessionSettings>-ის შიგნითაა. შემოკლებული მაგალითი:

SpaceEngineers-Dedicated.cfg
<MyConfigDedicated>  <SessionSettings>    <GameMode>Survival</GameMode>    <MaxPlayers>12</MaxPlayers>    <AutoSaveInMinutes>5</AutoSaveInMinutes>    <ViewDistance>15000</ViewDistance>    <SyncDistance>3000</SyncDistance>    <EnableIngameScripts>true</EnableIngameScripts>    <BlockLimitsEnabled>PER_PLAYER</BlockLimitsEnabled>    <TotalPCU>200000</TotalPCU>    <TrashRemovalEnabled>true</TrashRemovalEnabled>    <InventorySizeMultiplier>3</InventorySizeMultiplier>    <AssemblerSpeedMultiplier>3</AssemblerSpeedMultiplier>    <RefinerySpeedMultiplier>3</RefinerySpeedMultiplier>  </SessionSettings>  <LoadWorld>C:\se-server\instance\Saves\Frontier\Sandbox.sbc</LoadWorld>  <IP>0.0.0.0</IP>  <ServerPort>27016</ServerPort>  <SteamPort>8766</SteamPort>  <ServerName>Frontier Engineering</ServerName>  <WorldName>Frontier</WorldName>  <PauseGameWhenEmpty>false</PauseGameWhenEmpty>  <Administrators>    <unsignedLong>76561198012345678</unsignedLong>  </Administrators></MyConfigDedicated>

რას აკეთებს თითოეული მნიშვნელოვანი პარამეტრი:

პარამეტრირას აკონტროლებს
GameModeSurvival ან Creative
MaxPlayersგამოცხადებული და დაცული სლოტების რაოდენობა
AutoSaveInMinutesავტომატური შენახვის ინტერვალი; 0 თიშავს მას
ViewDistanceრა მანძილზე ხატავს grid-ებს კლიენტებისთვის, მეტრებში
SyncDistanceრადიუსი თითოეული მოთამაშის გარშემო, რომელსაც სერვერი სრულად სინქრონიზებულს ინახავს
EnableIngameScriptsProgrammable block-ის სკრიპტები ჩართული ან გამორთული
BlockLimitsEnabledNONE, GLOBALLY, PER_FACTION ან PER_PLAYER
TotalPCUPCU-ს ბიუჯეტი, რომელიც ზემოთ მითითებული რეჟიმის მიხედვით ნაწილდება
TrashRemovalEnabledნამსხვრევებისა და მიტოვებული grid-ების ავტომატური გაწმენდა
PauseGameWhenEmptyაჩერებს სიმულაციას, როცა ონლაინ არავინაა
AdministratorsSteamID64-ები ადმინის უფლებებით

რაც ყველას აბნევს: არსებულ სამყაროს სესიის პარამეტრების საკუთარი ასლი აქვს Saves\<World>\Sandbox_config.sbc-ში. გამოყოფილი კონფიგის SessionSettings არის ის, რითაც ახალი სამყარო იქმნება; როგორც კი სამყარო არსებობს, იღებ იმას, რაც სამყაროს ფაილშია, და ზოგი კონფიგურატორი ორივეგან წერს. საიმედო მეთოდია გააჩერო სერვერი, შეცვალო მნიშვნელობა Sandbox_config.sbc-შიც და გამოყოფილ კონფიგშიც, რომ ერთმანეთს დაემთხვეს, და ხელახლა გაუშვა. რომელიმეს რედაქტირება სერვერის მუშაობისას აზრს მოკლებულია - შენახვისას ის მათ თავიდან წერს.

PCU და ბლოკების ლიმიტები#

PCU ნიშნავს Performance Cost Unit-ს. ყოველ ბლოკს აქვს PCU მნიშვნელობა, რომელიც ასახავს, რა უჯდება ის სერვერს: ჯავშნის ბლოკები იაფია, ფუნქციური ბლოკები უფრო ძვირი, ხოლო ყველაფერი მოძრავი ფიზიკით ან სკრიპტით - ყველაზე ძვირი. grid-ის PCU მისი ბლოკების ჯამია; მოთამაშის ან ფრაქციის PCU ყველაფრის ჯამია, რაც მათ ეკუთვნით.

BlockLimitsEnabled წყვეტს, როგორ გამოიყენება TotalPCU:

  • `NONE`: ლიმიტი არ არის. კარგია ორი მეგობრისთვის creative-ში, საშიშია ყველგან სხვაგან.
  • `GLOBALLY`: ერთი საერთო ფონდი მთელი სამყაროსთვის. მარტივია, მაგრამ პირველი დიდი მშენებელი ყველას წილს შეჭამს.
  • `PER_PLAYER`: ჯამი მოთამაშეებს შორის ნაწილდება. პროგნოზირებადია და პატარა კერძო სერვერებისთვის ჩვეულებრივი არჩევანია.
  • `PER_FACTION`: ჯამი ფრაქციებს შორის ნაწილდება, რაც ხალხს გაერთიანებისკენ უბიძგებს. ბევრი საჯარო სერვერი ამას იყენებს, ხშირად ფრაქციის ზომის ლიმიტით.

ნაგულისხმევი მნიშვნელობები ვერსიებს შორის იცვლებოდა და სამყაროს preset-ის მიხედვით განსხვავდება, ამიტომ გახსენი შენი სამყაროს Sandbox_config.sbc და წაიკითხე რეალური მნიშვნელობები, გზამკვლევის ნდობის ნაცვლად. PCU-ს გვერდით არის MaxGridSize (ბლოკები ერთ grid-ზე) და MaxBlocksPerPlayer, ასევე ბლოკის ტიპის ლიმიტები, რომლებიც კონკრეტული ძვირი ბლოკების, მაგალითად ბურღების ან პროექტორების, რაოდენობას ზღუდავს. პატარა ჯგუფისთვის კარგი საწყისი წერტილია მოთამაშეზე PCU ათიათასობით ფარგლებში, grid-ის ზომის ლიმიტი, რომელიც ნამდვილ capital ship-ს უშვებს, და ლიმიტი პროექტორებზე.

რასაც PCU კარგად ვერ ასახავს, ქცევაა. 3,000-PCU-იანი rotor-ებისა და piston-ების კონსტრუქცია, რომელიც ყოველ tick-ზე საკუთარ თავს ეჯახება, შეიძლება 30,000-PCU-იან სტატიკურ სადგურზე ძვირი დაჯდეს. ამიტომ ლიმიტები აუცილებელია, მაგრამ საკმარისი არა - გჭირდება გაწმენდაც და წესები subgrid-ებზე.

პორტები, ადმინები და მიერთება#

პორტიპროტოკოლიდანიშნულება
27016UDPსათამაშო ტრაფიკი (ServerPort)
8766UDPSteam-თან კომუნიკაცია (SteamPort)
8080TCPRemote API, მხოლოდ თუ ჩართულია

მოთამაშეები სერვერს თამაშის სერვერების ბრაუზერში პოულობენ, ან Steam-ის სერვერების სიაში IP-ისა და სათამაშო პორტის გამოყენებით. Remote API (RemoteApiEnabled, RemoteApiPort, RemoteSecurityKey კონფიგში) Keen-ის remote კლიენტს და ზოგიერთ ხელსაწყოს სჭირდება; დატოვე გამორთული, თუ არ იყენებ, და არასოდეს გამოაჩინო ნაგულისხმევი გასაღებით. სათამაშო სერვერის პორტების ახსნა განიხილავს, რატომ შეიძლება სერვერი შესანიშნავად მუშაობდეს და მაინც უხილავი იყოს, როცა წყვილიდან ერთი პორტი დახურულია.

ადმინები Administrators სიიდან მოდის, 17-ციფრიანი SteamID64-ების სახით. თამაშში ადმინი ადმინის ეკრანს Alt+F10-ით ხსნის, რაც აძლევს გაწმენდის ხელსაწყოებს, ობიექტების სიას, spectator და creative ხელსაწყოებს და სხვა მოთამაშეების დაწინაურებას. ობიექტების სია სერვერზე მოდერაციის ყველაზე სასარგებლო ხელსაწყოა: დაალაგე grid-ები PCU-ით ან მფლობელით, იპოვე მიტოვებული 400-ბლოკიანი სამთო ხომალდი სისტემის კიდეზე და წაშალე.

Torch plugin-ებით ჩატის ბრძანებებს ამატებს - Essentials ის არის, რომელსაც სერვერების უმეტესობა აყენებს, დაგეგმილი გაწმენდისთვის, grid-ების მართვისა და გადატვირთვებისთვის. ეს ბრძანებები plugin-იდან მოდის და არა თამაშიდან, ხოლო მათი სინტაქსი plugin-ის დოკუმენტაციაშია.

მოდები და Workshop#

Space Engineers-ის მოდები Steam Workshop-იდან მოდის და გამოყოფილი სერვერი მათ თავად ჩამოტვირთავს. ისინი კონფიგში <Mods>-ის შიგნითაა ჩამოთვლილი, თითოეული თავისი Workshop id-ით:

xml
<Mods>  <ModItem FriendlyName="Example mod">    <Name>123456789.sbm</Name>    <PublishedFileId>123456789</PublishedFileId>  </ModItem></Mods>

ზემოთ მოცემული id მხოლოდ ნიმუშია; ნამდვილი id აიღე Workshop-ის გვერდის URL-იდან. კლიენტები იმავე მოდებს ავტომატურად ჩამოტვირთავენ მიერთებისას, რაც Space Engineers-ს მოდიფიცირებული მრავალმოთამაშიანი თამაშისთვის ერთ-ერთ ყველაზე მარტივ თამაშად აქცევს - მოდების თანხვედრის ხელით მართვა არ გიწევს. Steam Workshop-ის მოდები გამოყოფილ სერვერებზე ზოგადად ხსნის, როგორ მუშაობს სერვერის მხარეს ჩამოტვირთვა.

რას უნდა მიაქციო ყურადღება:

  • სკრიპტ-მოდები სერვერზე მუშაობს და შეიძლება ნებისმიერი მოთამაშის აშენებული კონსტრუქციისავით ძვირი იყოს. weapon-core ან AI-ხომალდების framework წარმადობის გადაწყვეტილებაა და არა მხოლოდ კონტენტის.
  • ბლოკ-მოდები PCU-ს ისევე ამატებს, როგორც vanilla ბლოკები, მაგრამ ზოგი ავტორი ისეთ მნიშვნელობებს აყენებს, რომლებიც რეალურ ფასს არ ასახავს.
  • მოდების რიგს მნიშვნელობა აქვს, როცა ორი მოდი ერთსა და იმავე განსაზღვრებას ცვლის; გვიანდელი იმარჯვებს.
  • თამაშის განახლების შემდეგ გატეხილი მოდები, როგორც წესი, სამყაროს ჩატვირთვას აჩერებს ან მიერთებისას შეცდომებს აგდებს. იქონიე სია, რას უშვებ, და წაიკითხე რა ქნა, როცა მოდის განახლება რამეს ტეხავს, სანამ დაგჭირდება.

sim speed-ის შენარჩუნება 1.0-ზე#

sim speed ჩანს debug overlay-ში (Shift+F11) და Torch-ში. დაახლოებით 0.8-ზე ქვემოთ ყველაფერი ნელი ჩანს; 0.5-ზე ქვემოთ სერვერი გატეხილია. მიზეზები, დაახლოებით იმის მიხედვით, რამდენად ხშირად არის თითოეული პასუხი:

  1. ერთმანეთს შეჯახებული subgrid-ები. rotor-ები, hinge-ები და piston-ები, რომლებიც ერთმანეთს ან მიწას ეხება, ყოველ tick-ზე ფიზიკურ სამუშაოს ქმნის. Clang drive-ები, rotor-ზე დაფუძნებული ბურღები, რომლებიც voxel-ებში შედის, და piston-ები, რომლებიც სტატიკურ grid-ებს აწვება, კლასიკური დამნაშავეებია.
  2. ზედმეტად ბევრი აქტიური grid. ყოველი ენერგიით კვებული, მოძრავი ან ახლახან შეხებული grid სიმულირდება. ბრძოლის ნამსხვრევები და მიტოვებული rover-ების ველი გაცილებით ძვირი ჯდება, ვიდრე მათი PCU მიანიშნებს.
  3. Programmable block-ის სკრიპტები, რომლებიც ყოველ tick-ზე მუშაობს. EnableIngameScripts-ის false-ზე დაყენება უხეში გამოსავალია; უკეთესია წესი, რომ სკრიპტები Update1-ის ნაცვლად Update10-ზე ან Update100-ზე მუშაობდეს.
  4. დიდი `SyncDistance` და `ViewDistance`. ზემოთ განვიხილეთ.
  5. voxel-ების ცვლილებები. პლანეტებზე ინტენსიური ბურღვა ძვირია; უზარმაზარი ბურღვის პროექტები ასტეროიდებზე ჯობია.
  6. შენახვა. დიდი სამყარო ყოველ ავტომატურ შენახვაზე წამით იყინება. AutoSaveInMinutes 1-ზე ნუ დააყენებ.

ხელსაწყოები:

  • ნაგვის გაწმენდა. TrashRemovalEnabled და ნაგვის flag-ები გარკვეული დაყოვნების შემდეგ ასუფთავებს ნამსხვრევებს, ენერგიის გარეშე დარჩენილ და უსახელო grid-ებს და მოთამაშეებისგან შორს მყოფ grid-ებს. დაყოვნება ისე მოარგე, რომ ჩამოვარდნილმა ხომალდმა საკმარისად დიდხანს გაძლოს, სანამ მისი მფლობელი დაბრუნდება.
  • ობიექტების სია (Alt+F10) ძვირი grid-ების საპოვნელად და წასაშლელად.
  • დაგეგმილი გადატვირთვები. Space Engineers ხანგრძლივ სესიებზე მეხსიერებას კარგავს და მცურავი ობიექტები გროვდება. გადატვირთვა ყოველ 12 ან 24 საათში, მშვიდ საათზე და გაფრთხილებით, მას სუფთად ინახავს - გადატვირთვის განრიგები, რომლებიც მართლა გეხმარება ხსნის, რა სიხშირე სასარგებლოა და რა სიხშირე მხოლოდ ხელის შეშლაა.
  • წესები. საჯარო სერვერების უმეტესობას აქვს წერილობითი წესები subgrid-ების რაოდენობასა და დრონების გუნდებზე. ლიმიტები რიცხვებს აკონტროლებს; წესები ქცევას.

save-ები, backup-ები და სამყაროს გადატანა#

სამყარო საქაღალდეა: Saves\<WorldName>\, სადაც არის Sandbox.sbc (სამყაროს სათაური და პარამეტრები), Sandbox_config.sbc, SANDBOX_0_0_0_.sbs (grid-ები და ობიექტები, დიდი ფაილი), პლუს .sbsB5 ბინარული ასლები და voxel ფაილები შეცვლილი ასტეროიდებისა და პლანეტებისთვის. სერვერი save-ის შიგნით ინახავს Backup საქაღალდეს დროის ნიშნულიანი ასლებით, რომელსაც კონფიგში backup-ის პარამეტრები მართავს.

ერთმოთამაშიანი სამყაროს სერვერზე გადასატანად:

  1. იპოვე ის %AppData%\SpaceEngineers\Saves\<SteamID>\<WorldName>-ში.
  2. გააჩერე სერვერი.
  3. ატვირთე მთელი საქაღალდე სერვერის Saves დირექტორიაში - SFTP და ფაილების მენეჯერი ხსნის, როგორ მიიტანო ის იქამდე.
  4. მიუთითე LoadWorld მის Sandbox.sbc-ზე და დარწმუნდი, რომ Sandbox_config.sbc-ში შენთვის სასურველი ლიმიტებია, რადგან ერთმოთამაშიან სამყაროებს ხშირად საერთოდ არ აქვს.
  5. გაუშვი სერვერი და შეამოწმე ლოგი.

ჩაშენებული backup საქაღალდე სამყაროსთან ერთად იმავე დისკზეა, ამიტომ ის დაზიანებული save-ისგან გიცავს და არა დისკის ან სერვერის დაკარგვისგან. შეინახე ასლები მანქანის გარეთ და დროდადრო ერთ-ერთი აღადგინე. backup-ები, რომლებიც მართლა აღდგება ამ არგუმენტის ვრცელი ვერსიაა.

RE:NODE-ზე ყოველ სათამაშო სერვერს აქვს backup-ის სლოტები, რომლებიც იმ მანქანის გარეთ ინახება, რომელსაც იცავს, ღილაკით აღდგება, და Schedules ჩანართი, რომელსაც შეუძლია backup და გადატვირთვა თანმიმდევრობით გაუშვას. თუმცა Space Engineers კატალოგში არ არის და მის სერვერს Windows ან Wine სჭირდება, რასაც აქ არცერთი სათამაშო გეგმა არ იძლევა - VDS-ების ხაზია ის ადგილი, სადაც მას თავად ააწყობდი.

პრობლემების მოგვარება#

სერვერი მუშაობს, მაგრამ ბრაუზერში არ ჩანს. შეამოწმე, რომ ორივე UDP პორტი ღიაა და რომ IP არის 0.0.0.0 და არა მოძველებული მისამართი. შეუერთდი Steam-ის სერვერების სიიდან IP-ით, რომ ბრაუზერის პრობლემა ქსელის პრობლემისგან გამოარჩიო.

მოთამაშეებს მოდის ან ვერსიის შეუსაბამობით აგდებს. თამაში განახლდა და სერვერი არა, ან Workshop-ის რომელიმე ელემენტი სესიის შუაში განახლდა. განაახლე SteamCMD-ით და გადატვირთე, რომ სერვერმა მიმდინარე მოდები ჩამოტვირთოს.

sim speed ეცემა, როცა ერთი მოთამაშე შემოდის. რაღაც, რაც მას ეკუთვნის, მხოლოდ მაშინ სიმულირდება, როცა ის ახლოსაა. ადმინის ხელსაწყოებით დააკვირდი მის ბაზას spectator რეჟიმში და მოძებნე ერთმანეთს შეჯახებული subgrid-ები.

სამყარო ნაგულისხმევი პარამეტრებით იტვირთება. გამოყოფილი კონფიგი შეცვალე, მაგრამ სამყაროს Sandbox_config.sbc ისევ ძველ მნიშვნელობებს ინახავს. შეცვალე ორივე, როცა სერვერი გაჩერებულია.

სერვერი ყოველ რამდენიმე საათში გადაიტვირთება. მეხსიერების ამოწურვა ან მოდი, რომელიც ავარიას იწვევს. წაიკითხე ლოგის ბოლო ხაზები გადატვირთვამდე; რატომ გადაიტვირთება შენი სათამაშო სერვერი სულ ზოგად საკონტროლო სიას შეიცავს.

FAQ#

რამდენ მოთამაშეს გაუძლებს Space Engineers-ის სერვერი?

პარამეტრი გაცილებით მაღლა ადის, ვიდრე სიმულაციას ჩვეულებრივ შეუძლია. კარგად მართული vanilla სერვერი კომფორტულად იტევს 10-20 მოთამაშეს; ამის იქით ყველაფერი თითქმის მთლიანად იმაზეა დამოკიდებული, რას აშენებენ და რამდენად მკაცრად იცავ ლიმიტებსა და გაწმენდას.

სჭირდება Space Engineers-ის სერვერს Steam ანგარიში, რომელსაც თამაში ეკუთვნის?

არა. გამოყოფილი სერვერი ანონიმური SteamCMD შესვლით ჩამოიტვირთება. თამაში მოთამაშეებს უნდა ჰქონდეთ; სერვერს - არა.

რა არის გონივრული PCU ლიმიტი პატარა ჯგუფისთვის?

მოთამაშეზე ლიმიტი ათიათასობით ფარგლებში ოთხიდან რვა კაციანი ჯგუფების უმეტესობას უხდება. დაიწყე იმაზე დაბლა, ვიდრე გგონია, რადგან ლიმიტის მოგვიანებით გაზრდა მარტივია, შემცირება კი ვიღაცის ნამუშევრის წაშლას ნიშნავს.

შემიძლია Space Engineers-ის სერვერი Linux-ზე გავუშვა?

მხოლოდ Wine-ის ქვეშ. ბევრისთვის მუშაობს, მაგრამ მხარდაჭერილი არ არის და განახლებების შემდეგ დროდადრო ტყდება. თუ uptime ფასზე მნიშვნელოვანია, გაუშვი Windows-ზე.

Torch გამოვიყენო თუ vanilla სერვერი?

vanilla კერძო ჯგუფისთვის საკმარისია. Torch საჯარო სერვერისთვის ღირს, სადაც გაწმენდის, გადატვირთვებისა და grid-ების მართვის plugin-ები ადმინის საათობით დროს ზოგავს. თამაშის დიდი patch-ების შემდეგ Torch-ის განახლებების ლოდინი მოგიწევს.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000