RE:NODE

სახელმძღვანელოები12 წუთის საკითხავი

Satisfactory სერვერის ლაგი დიდ ქარხნებში

რა ანელებს Satisfactory-ის გამოყოფილ სერვერს, როცა ქარხანა იზრდება: ლენტები, მანქანები, save-ის ზომა, რეპლიკაცია და მეხსიერება - და მშენებლობის გადაწყვეტილებები, რომლებიც მას სწრაფს ინარჩუნებს.

0 მკითხველი

Satisfactory-ის გამოყოფილი სერვერი სამი მიზეზით ნელდება, და არცერთი მათგანი მოთამაშეების რაოდენობა არ არის. ქარხნის სიმულაცია ყოველ მანქანასთან და ლენტზე ყოველ ნივთთან ერთად იზრდება; save მასთან ერთად იზრდება, ამიტომ ყოველი autosave თამაშს უფრო დიდხანს ყინავს; და სერვერმა ყოველ მოთამაშეს უნდა გაუგზავნოს მის ახლოს არსებული ყველაფრის მდგომარეობა, რაც მჭიდრო ქარხანაში ბევრი მდგომარეობაა. მეხსიერება save-ს მისდევს - ახალი სამყაროსთვის 8 GB კომფორტულია, მომწიფებულ megabase-ს 12-16 GB უნდა. გამოსავლები ძირითადად მშენებლობის გადაწყვეტილებებია: ნაკლები, overclock-ით აჩქარებული მანქანა, მატარებლები და დრონები სატვირთოების ნაცვლად, შენახვა კონტეინერებში და არა ლენტებზე, და autosave-ის ინტერვალი, შეგნებულად არჩეული. ეს სტატია ხსნის, საიდან მოდის ფასი, როგორ გაიგო, რომელი ტიპის ლაგი გაქვს, და რა შეცვალო.

სერვერის ინსტალაცია და მითვისება აღწერილია Satisfactory-ის გამოყოფილი სერვერის გზამკვლევში, ხოლო Server Manager-ის პარამეტრები - სტატიაში Satisfactory სერვერის პარამეტრები და save-ები. ეს სტატია იქიდან იწყება, როცა ქარხანა იმდენად დიდია, რომ უკვე მტკივნეულია.

სად ხარჯავს დროს Satisfactory-ის სერვერი#

სერვერი მთელ ქარხანას ამუშავებს. მანქანები რუკის კუთხეში, სადაც დღეებია არავინ ყოფილა, ისევ აწარმოებს, ლენტები ისევ მოძრაობს ნივთებით და მატარებლები ისევ თავიანთი განრიგით დადიან. გამოყოფილი სერვერის აზრი სწორედ ეს არის, და ეს ნიშნავს, რომ ქარხნის ფასი არ არის დამოკიდებული იმაზე, სად დგანან მოთამაშეები.

სამუშაო ოთხ ნაწილად იყოფა:

  • ქარხნის სიმულაცია. ყოველი მანქანა, ლენტი, splitter, მილი, მატარებელი და სატრანსპორტო საშუალება ახლდება. ეს ძირითადად თამაშის ერთ thread-ზე მუშაობს, ამიტომ ჭერს სიხშირე განსაზღვრავს.
  • რეპლიკაცია. ყოველი დაკავშირებული მოთამაშისთვის სერვერი ითვლის, რომელი ახლომდებარე ობიექტები შეიცვალა, და უგზავნის მათ. მოთამაშე, რომელიც 300-მანქანიანი ბლოკის შუაგულში დგას, გაცილებით ძვირი ჯდება, ვიდრე ის, ვინც მინდორში დგას.
  • შენახვა. ყოველ autosave-ზე მთელი სამყარო ერთ .sav ფაილში სერიალიზდება. ამის დრო ქარხანასთან ერთად იზრდება.
  • მეხსიერების მართვა. ძრავა პერიოდულად ასუფთავებს მეხსიერებას. დიდ სამყაროზე ეს გასუფთავება მოკლე შეფერხებაა, რომელსაც გრძნობ.
ახლო ობიექტების მდგომარეობაყოველ ინტერვალზექარხნის tickმანქანები, ლენტებირეპლიკაციათითო მოთამაშეზეAutosaveმთელი სამყარო .sav-შიმოთამაშეებიდაახლოებით ოთხიSave ფაილებიმბრუნავი autosave-ები
სად მიდის სერვერის დრო დიდ ქარხანაში

მათგან მხოლოდ პირველს შველის უფრო სწრაფი CPU-ს ბირთვი. მეორეს შველის ნაკლები მოთამაშე ყველაზე მჭიდრო ადგილებში და ქსელის პარამეტრები. მესამეს შველის სწრაფი დისკი და უფრო პატარა სამყარო. მეოთხეს შველის მეხსიერების მეტი მარაგი და restart-ები.

ლაგის ტიპების გარჩევა#

სიმპტომისავარაუდო მიზეზიპირველი შემოწმება
ყველა წამით ან მეტით იყინება, რეგულარული ტაიმერითAutosaveემთხვევა autosave-ის ინტერვალს?
წარმოების ტემპი ეცემა, ყველაფერი დუნედ იგრძნობაქარხნის tick ბიუჯეტს აჭარბებსსერვერის CPU-ს გრაფიკი ერთ ბირთვზე სავსეა
Rubber-banding მხოლოდ მთავარ ქარხანაშირეპლიკაციის დატვირთვა მჭიდრო ნაგებობებთანჩერდება, როცა მოშორდები?
ერთ მოთამაშეს აქვს rubber-banding, სხვებს არაიმ მოთამაშის კავშირიმისი ping და packet loss
დაბალი FPS დიდ ქარხნებში, სერვერი რიგზეაკლიენტის რენდერინგითითოეული მოთამაშის საკუთარი FPS
შეფერხებები დღეების განმავლობაში უარესდებამეხსიერების ზრდა, გასუფთავების შეფერხებებიმეხსიერების გრაფიკი ლიმიტთან მიმართებით

მეოთხე და მეხუთე რიგები საერთოდ სერვერი არ არის. მოთამაშე, რომლის კომპიუტერიც სამი ათას სინათლეს 25 კადრით წამში არენდერებს, ამას ლაგს დაარქმევს; ასევე მოთამაშე გადატვირთულ მარშრუტზე. Latency, jitter და packet loss ხსნის, როგორ გაარჩიო ქსელის პრობლემა სერვერის პრობლემისგან.

პირველი რიგი მომწიფებულ სერვერზე ყველაზე გავრცელებული საჩივარია, და სწორედ მას უსვამენ ყველაზე ხშირად არასწორ დიაგნოზს "სერვერს მეტი RAM სჭირდება".

Autosave-ის გაყინვა#

Satisfactory-ს ინკრემენტული შენახვა არ აქვს. ყოველი autosave მთელ სამყაროს წერს - ყოველ შენობას, ყოველ ნივთს ყოველ ლენტზე, ყოველ სატრანსპორტო საშუალებას და მის მარშრუტს - ერთ ფაილში, და სანამ ეს ხდება, თამაშის thread დაკავებულია.

Save-ის ზომა ქარხანასთან ერთად იზრდება:

ეტაპიტიპური save-ის ზომაროგორ იგრძნობა autosave
ადრეული თამაში, Tier 1-21-5 MBშეუმჩნეველი
შუა თამაში, მატარებლები და ნავთობი10-40 MBმოკლე შეფერხება
გვიანი თამაში, რამდენიმე დიდი უბანი50-150 MBშესამჩნევი გაყინვა
Megabase, ასობით საათი150-250 MB+გაყინვა, რომელზეც ხალხი ჩივის

გაყინვას სამი რამ ამცირებს:

  1. სწრაფი დისკი. ჩაწერა დიდი და თანმიმდევრულია. NVMe რამდენიწამიან გაყინვას მოკლედ აქცევს; რას ცვლის სინამდვილეში NVMe პატიოსნად აღწერს შემთხვევებს, სადაც ამას მნიშვნელობა აქვს, და ეს ერთ-ერთია.
  2. უფრო პატარა save. ლენტებზე ნივთები ცალ-ცალკე ინახება. ქარხანა გრძელი, სავსე ლენტებით, ჩიხამდე გაჭედილით, ყოველ ამ ნივთს ინახავს. საწყობად გამოყენებული ლენტების დაცლა ფაილს ამცირებს.
  3. შეგნებული ინტერვალი. Server Manager-ში autosave-ის ინტერვალი ნაგულისხმევად ხუთი წუთია. ათი ორჯერ ამცირებს, რამდენად ხშირად შეამჩნევს ვინმე, და ორჯერ ზრდის, რა უჯდება crash. აირჩიე რიცხვი, რომელსაც ორივე მიმართულებით შეეგუები.

არის მეოთხე რამ, რომელიც არ შველის: ძველი autosave-ების წაშლა დისკის დასაზოგად. მბრუნავი autosave-ები ყველაზე იაფი დაცვაა, რაც გაქვს, და თითოეული მხოლოდ save-ის ზომისაა.

მშენებლობის გადაწყვეტილებები, რომლებიც ქარხანას იაფს ინარჩუნებს#

Satisfactory-ში წარმადობის ყველაზე დიდი მოგება მოდის იქიდან, როგორ აშენებ, და არა სერვერის პარამეტრებიდან. რამდენიმე პრინციპი თითქმის ყოველ დიდ ქარხანას ეხება.

ნაკლები მანქანა, რომელიც მეტს აკეთებს. Power Shard-ები მანქანას 250%-მდე აჩქარებს, ხოლო Somersloop-ები - 1.0-ში, production amplification - გამოსავალს მეტი შენობის გარეშე ამრავლებს. ათი აჩქარებული constructor ოცდახუთი ნორმალური სიჩქარის მანქანის სამუშაოს აკეთებს, და ყოველი, რომელსაც არ აშენებ, შენობაა, რომელსაც სერვერი არ ატარებს tick-ზე, არ არეპლიცირებს და არ ინახავს. ფასი ენერგიაა; ენერგია წარმადობაზე იაფია.

კონტეინერები ლენტების ნაცვლად საწყობად. ლენტზე ნივთები ცალ-ცალკე თვალყურდევნებული ობიექტებია. კონტეინერში ნივთები რაოდენობაა. ლენტის მარყუჟი ან გრძელი გაჭედილი ლენტი, რომელიც ბუფერად მუშაობს, ერთ-ერთი ყველაზე ძვირი ნაგებობაა, რისი აშენებაც შეგიძლია. შეიყვანე Industrial Storage Container-ში და იქიდან გამოიყვანე.

მატარებლები და დრონები, არა სატვირთოები. ავტომატური სატვირთოები და ტრაქტორები სერვერებზე ყველაზე დიდი დამნაშავეები არიან. ჩაწერილ მარშრუტს მიმყოლი სატრანსპორტო საშუალებები ფიზიკაზეა დამოკიდებული, რაც მეტია, მით ძვირი ჯდება, და გამოყოფილ სერვერებზე მათ გრძელი ისტორია აქვთ ჩარჩენის, მარშრუტიდან გადახვევის ან გაჩერებისა, როცა ახლოს არავინაა. მატარებლები ფიქსირებულ ლიანდაგზე დადიან და იაფია. დრონები კიდევ უფრო იაფია მცირე მოცულობის შორ მანძილზე ლოჯისტიკისთვის.

Dimensional Depot-ის ატვირთვები. 1.0-ში Dimensional Depot საშუალებას გაძლევს, ნივთები ცენტრალურ საწყობში გააგზავნო და პირდაპირ იქიდან ააშენო. მისი გამოყენება სამშენებლო მასალებისთვის აშორებს ლენტების მთელ ქსელებს, რომლებიც მხოლოდ იმისთვის არსებობდა, რომ ბეტონი და ფოლადის კოჭები მშენებლობის ადგილზე მიეტანა.

ფუნდამენტები პრობლემა არ არის. Update 8-დან ფუნდამენტები, კედლები და სხვა მარტივი სამშენებლო ნაწილები მსუბუქ buildable-ებად მუშავდება, რაც გაცილებით იაფია, ვიდრე ადრე. დიდი იატაკები და კედლები მეხსიერებასა და save-ის ზომას ჯდება, მაგრამ დიდ სიმულაციას არა. ფასი მანქანებსა და მოძრავ ნივთებზე მოდის.

სინათლეები და ნიშნები FPS-ს ჯდება და არა სერვერის დროს. ასობით სინათლე ერთ ადგილას თითოეული კლიენტის მიერ რენდერდება. თუ ქარხნის FPS ყველას კომპიუტერზე ცუდია, მაგრამ სერვერის გრაფიკები მშვიდია, ყველაფერზე ადრე სინათლეებს შეხედე.

რეპლიკაცია და მოთამაშეების რაოდენობა#

Satisfactory ოთხ მოთამაშეზეა აგებული და შემოწმებული. მეტს შეუძლია შემოსვლა კონფიგურაციის ცვლილებით, რომელიც აღწერილია სტატიაში Satisfactory სერვერის პარამეტრები და save-ები, და ყოველი დამატებითი მოთამაშე წინაზე მეტი ჯდება, რადგან თითოეულს ახლომდებარე ობიექტების საკუთარი ნაკრები აქვს, რომელიც განახლებული უნდა იყოს.

რეპლიკაციის ფასი დამოკიდებულია იმაზე, რა არის თითოეულ მოთამაშესთან ახლოს, და არა იმაზე, რამდენად დიდია ქარხანა მთლიანად. ოთხი მოთამაშე ერთ მჭიდრო საწარმოო ბლოკში ბევრ მდგომარეობას იზიარებს. ოთხი მოთამაშე ოთხ სხვადასხვა მჭიდრო ბლოკში მას ამრავლებს. ამიტომ დიდ ქარხანაში rubber-banding ხშირად ჩერდება, როცა მოთამაშე ღია სივრცეში გადის.

ორი რამ შველის:

  • Network Quality პარამეტრი Server Manager-ში. ის თითო კლიენტზე გამტარობასა და სერვერის სამუშაოს სიგლუვეზე ცვლის. მისი გაზრდა შველის, როცა სატრანსპორტო საშუალებები და სხვა მოთამაშეები ფერხდებიან, ქარხანა კი რიგზეა. სერვერზე, რომელიც უკვე CPU-ზეა შეზღუდული, მისი შემცირება თითო მოთამაშის სამუშაოს ამცირებს.
  • ძრავის გამტარობის ლიმიტები. საზოგადოება დიდი ხანია გვირჩევს დიდი ქარხნებისთვის Unreal Engine-ის ქსელის გამტარობის ზღვრების გაზრდას სერვერის Engine.ini-სა და Game.ini-ში, რომ რეპლიკაცია არ შეიზღუდოს. გასაღებები Unreal-ის სტანდარტულია, როგორიცაა MaxClientRate და MaxInternetClientRate [/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver]-ის ქვეშ და TotalNetBandwidth [/Script/Engine.GameNetworkManager]-ის ქვეშ. Coffee Stain მათ მხარდაჭერილ პარამეტრებად არ ადოკუმენტირებს, სწორი მნიშვნელობები შენს კავშირზეა დამოკიდებული, და მათი ეფექტი თამაშის ვერსიებს შორის შეიცვალა - რედაქტირებამდე შეამოწმე Satisfactory-ის wiki-ს გამოყოფილი სერვერის გვერდი მიმდინარე რჩევისთვის და ორიგინალი ფაილების ასლი შეინახე.
FactoryGame/Saved/Config/LinuxServer/Engine.ini (example only)
[/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver]MaxClientRate=104857600MaxInternetClientRate=104857600

მოთამაშეებს კლიენტის პარამეტრებშიც აქვთ საკუთარი Network Quality ოფცია; თუ ერთი მოთამაშე სხვებზე მეტად ფერხდება, მისი შეამოწმე.

მეხსიერება: რამდენი და რატომ იზრდება#

მეხსიერება save-ს მისდევს. უფრო დიდი ქარხანა მეხსიერებაში მეტ ობიექტს ნიშნავს, და Unreal-ის მეხსიერების მოხმარება სესიის განმავლობაში მხოლოდ იზრდება.

ეტაპიRAMშენიშვნები
ახალი სამყარო, 4 მოთამაშემდე8 GBკომფორტულია ადრეული tier-ების განმავლობაში
შუა თამაში, მატარებლები, რამდენიმე უბანი10-12 GBსადაც ჯგუფების უმეტესობა დროს ატარებს
გვიანი თამაში, მომწიფებული ქარხანა12-14 GBდაგეგმე შენახვისას პიკისთვის
Megabase ან მძიმე მოდები14-16 GBსამშენებლო მოდები ყველაზე მეტს ამატებს

ორი რამის გაგება ღირს.

შენახვას დამატებითი მეხსიერება სჭირდება. სამყაროს სერიალიზაცია მოკლე ხნით მისი დიდი ნაწილის ასლს ინახავს. სერვერი, რომელიც ლიმიტის 90%-ზე მუშაობს, ყველაზე სავარაუდოდ ლიმიტს ზუსტად autosave-ის დროს მიაღწევს - რაც ყველაზე ცუდი დროა, რადგან შენახვა წყდება.

მეხსიერება სესიის განმავლობაში არ ბრუნდება. სერვერი, რომელიც ერთი კვირა მუშაობდა, იმავე სამყაროზე, ახლად გაშვებულთან შედარებით, მეტს იყენებს. ძრავის გასუფთავების ციკლები ნაწილს აბრუნებს, და დიდ სამყაროზე ეს ციკლები ის მოკლე შეფერხებებია, რომლებსაც autosave-ებს შორის გრძნობ. რეგულარული restart მას ანულებს.

RE:NODE-ის Satisfactory-ის გეგმები 8 GB-დან 14 GB-მდეა. კონტეინერი, რომელიც ლიმიტს აღწევს, ჩერდება და სუფთად ირთვება swap-ში დატოვების ნაცვლად, რაც მანქანას იცავს, მაგრამ ბოლო შენახვის შემდეგ ყველაფერი ჯდება; თუ მეხსიერების გრაფიკი ლიმიტს უახლოვდება, გადადი უფრო მაღალ დონეზე, სანამ ჩვევად იქცევა. გეგმის შეცვლა არსებულ სერვერზე ლიმიტებს ცვლის და მას თავიდან არ აწყობს, ამიტომ save იქვე რჩება, სადაც არის. როდის განაახლო შენი გეგმა აღწერს სიგნალებს, რომლებზეც ღირს რეაგირება.

CPU და რას გაძლევს უფრო სწრაფი ბირთვი#

ქარხნის tick ძირითადად ერთ thread-ზე მუშაობს. გრაფიკზე ეს ასე გამოიყურება: ერთი ბირთვი სავსეა, დანარჩენები უქმად, რაც მრავალბირთვიან გამოყოფაზე საშუალოდ ნორმალურად მოჩვენებულ რიცხვს იძლევა. სერვერის დატვირთვის გრაფიკის კითხვა ხსნის, რატომ შეიძლება ერთ-thread-იანი თამაში გაჯერებული იყოს 40% ნაჩვენები CPU-ს დროს.

რას გაძლევს დამატებითი ბირთვები: შენახვა, ქსელი და ძრავის საოჯახო სამუშაოები თამაშის thread-ის გარეთ მუშაობს, ამიტომ მეორე და მესამე ბირთვი მათ ქარხანასთან კონკურენციას უკავებს. ამის მიღმა მეტი ბირთვი ქარხნის ზომისთვის არაფერს აკეთებს. მეტი სიხშირე გაძლევს უფრო მაღალ ჭერს იმისა, რამდენი ქარხნის tick შეიძლება წამში, სანამ თავად წარმოების ტემპი არ ჩამორჩება.

როცა ქარხნის tick ბიუჯეტს აჭარბებს, სიმპტომები დახვეწილია: მანქანები ნომინალურ სიჩქარეზე ოდნავ ნაკლებს აწარმოებს, მატარებლები აგვიანებენ, და მთელი სამყარო ოდნავ "წებოვნად" იგრძნობა. პასუხი, თანმიმდევრობით: დაანგრიე ის, რაც არ გჭირდება, გააერთიანე overclock-ითა და Somersloop-ებით, ჩაანაცვლე სატვირთოები, დაცალე ლენტის ბუფერები - და მხოლოდ შემდეგ განიხილე უფრო დიდი გეგმა.

Restart-ები და მოვლა#

დაგეგმილი restart დიდი Satisfactory-ის სამყაროსთვის წარმადობის უმარტივესი ზომაა. ის ასუფთავებს დაგროვილ მეხსიერებას, ანულებს ძრავის გასუფთავების ფასს და სუფთა შენახვის წერტილს იძლევა.

Server Manager-ს აქვს Server Restart Time Slot პარამეტრი, რომელიც სერვერს საშუალებას აძლევს, თავად გადაიტვირთოს არჩეულ საათზე. პანელიან ჰოსტინგზე შეგიძლია განრიგიც გამოიყენო - RE:NODE-ზე Schedules ჩანართი restart-სა და backup-ს cron გამოსახულებით უშვებს, ამიტომ ღამის ასლი სუფთა შენახვის შემდეგ იღება. დარწმუნდი, რომ Autosave on Player Disconnect ჩართულია, რომ ბოლო მოთამაშის გასვლამ ყოველთვის ჩაწეროს სამყარო.

ჯგუფების უმეტესობისთვის ყოველკვირეული საკმარისია; ყოველდღიური გონივრულია megabase-ისთვის, რომლის მეხსიერებაც შესამჩნევად იზრდება. Restart-ის განრიგები, რომლებიც შველის დროის შერჩევას დეტალურად განიხილავს.

ყოველ თამაშის განახლებამდე გააკეთე backup. Save-ები მხოლოდ წინ არის თავსებადი: ახალი ვერსიით გახსნილი save ძველს ვერ დაუბრუნდება, და განახლება, რომელიც წარმადობას აზიანებს, ასლის გარეშე ვერ გაუქმდება. Backup-ები, რომლებიც ნამდვილად აღდგება ხსნის, რატომ არის დროდადრო აღდგენა სამუშაოს ნაწილი.

პრობლემების მოგვარება#

გაყინვა ყოველ ხუთ წუთში. Autosave. შეამოწმე, რომ გაყინვები ინტერვალს ემთხვევა, შემდეგ შეამცირე save და ინტერვალი ოდნავ გაზარდე.

ახალი უბნის აშენების შემდეგ გაყინვები გაუარესდა. მეტი ნივთი გზაში და მეტი მანქანა save-ში. ახალ ნაგებობაში ბუფერად გამოყენებული ლენტები მოძებნე.

სატვირთოები ჩერდებიან ან მარშრუტიდან გადაუხვევენ. ავტომატური სატრანსპორტო საშუალებების ცნობილი სისუსტე გამოყოფილ სერვერებზე. ჩაანაცვლე მარშრუტი მატარებლით ან დრონებით.

სერვერი სესიის შუაში თავისით გადაიტვირთა. სავარაუდოდ მეხსიერების ლიმიტი, შესაძლოა შენახვის დროს. ნახე მეხსიერების გრაფიკი restart-მდე - რატომ იტვირთება შენი თამაშის სერვერი ხელახლა ნიმუშებს აღწერს.

ერთი CPU-ს ბირთვი სავსეა, როცა ონლაინ არავინაა. Auto Pause გამორთულია, ამიტომ ქარხანა დღე-ღამის განმავლობაში მუშაობს. ეს არჩევანია; ჩართე Auto Pause, თუ ეს არ გინდოდა.

Rubber-banding მხოლოდ მთავარ ბაზაში. რეპლიკაცია. Network Quality და ნაკლები მოთამაშე ყველაზე მჭიდრო ადგილას შველის; უფრო დიდი გეგმა, როგორც წესი, არა.

FAQ#

აჩქარებს თუ არა მეტი RAM Satisfactory-ის სერვერს?

მხოლოდ მაშინ, თუ მეხსიერება აკლდა. RAM სერვერს საშუალებას აძლევს, უფრო დიდი ქარხანა ატაროს ლიმიტზე გაჩერების გარეშე; ის ქარხნის tick-ს არ აჩქარებს და save-ს არ ამოკლებს. ამას უფრო სწრაფი ბირთვები და უფრო მჭლე ქარხანა აკეთებს.

რამდენად დიდი შეიძლება იყოს Satisfactory-ის ქარხანა გამოყოფილ სერვერზე?

მკაცრი ლიმიტი არ არსებობს. პრაქტიკული ლიმიტი მაშინ დგება, როცა autosave-ის გაყინვა და ქარხნის tick უსიამოვნო ხდება. ჯგუფები, რომლებიც overclock-ით, მატარებლებითა და კონტეინერებით აშენებენ, გაცილებით შორს მიდიან, ვიდრე ჯგუფები სატვირთოების მარშრუტებითა და ლენტის ბუფერებით.

ცუდია თუ არა მატარებლები წარმადობისთვის?

არა. მატარებლები ბევრი მასალის გადატანის ერთ-ერთი ყველაზე იაფი გზაა. რთული გზაჯვარედინების დიდი რაოდენობა მძიმე სიგნალიზაციით გარკვეულ ფასს ამატებს, მაგრამ სატვირთოები და ლენტის მარყუჟები გაცილებით უარესია.

რატომ ლაგავს თამაში, როცა ყველა ერთ ქარხანაშია?

სერვერი ყოველ მოთამაშეს მის გარშემო ცვალებად ობიექტებს უგზავნის. რამდენიმე მოთამაშე ყველაზე მჭიდრო ბლოკში ამ სამუშაოს ამრავლებს. გაფანტვა, ან Network Quality-ის გაზრდა, თუ სერვერს CPU ზედმეტი აქვს, შველის.

უნდა გამოვრთო Auto Pause დიდი ქარხნისთვის?

მხოლოდ თუ წარმოება გინდა, როცა არავინ თამაშობს. გამორთულით ქარხანა მუშაობს, save იზრდება და ერთი ბირთვი მთელი დღე დაკავებულია. ჩართულით სამყარო გელოდება.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000