RE:NODE

სახელმძღვანელოები11 წუთის საკითხავი

Rust-ის საკუთარი რუკები, სამყაროს ზომა და seed-ები

შეარჩიე Rust-ის სამყაროს ზომა და seed შენი მოთამაშეების რაოდენობისთვის, ნახე რუკა wipe-მდე და განათავსე საკუთარი .map ფაილი server.levelurl-ით, რომ უპრობლემოდ ჩამოიტვირთოს.

0 მკითხველი

Rust-ის სერვერი რუკას ორიდან ერთი გზით იღებს. პროცედურული რუკა server.seed-ისა და server.worldsize-იდან გენერირდება: ერთი და იგივე seed, ზომა და თამაშის build ყოველთვის ერთსა და იმავე რელიეფს იძლევა, ასე რომ რუკის ნახვა wipe-ის დღემდე შეგიძლია და მისი შეგნებულად არჩევა. საკუთარი რუკა არის .map ფაილი, რომელიც რედაქტორშია შექმნილი, ჩვეულებრივ RustEdit-ში, და მოთამაშეებს საჯარო URL-იდან მიეწოდება, რომელსაც server.levelurl-ში აყენებ. ორივე შემთხვევაში ყველაზე მნიშვნელოვანი გადაწყვეტილება ზომაა - ის განსაზღვრავს, რამდენად შორს ცხოვრობენ მოთამაშეები ერთმანეთისგან, რამდენი monument ჩნდება და რამდენი მეხსიერება სჭირდება სერვერს. ეს სახელმძღვანელო განიხილავს ორივეს არჩევას, საკუთარი რუკის ისე განთავსებას, რომ ჩამოტვირთვები არ ჩავარდეს, და იმას, რა იცვლება, როცა ყოველთვიური განახლება მოდის.

პროცედურული რუკები: seed, ზომა და level#

გაშვების ხაზის სამი convar-ი განსაზღვრავს პროცედურულ სამყაროს:

bash
+server.level "Procedural Map" +server.seed 1234567 +server.worldsize 3500
convarმნიშვნელობებირას აკონტროლებს
server.levelProcedural Map, Barren, ფიქსირებული რუკები, მაგალითად HapisIslandრომელი გენერატორი ან ჩაშენებული რუკა
server.seedდადებითი მთელი რიცხვი 2147483647-მდერომელ რუკას აწარმოებს გენერატორი
server.worldsize1000-6000კვადრატული რუკის გვერდის სიგრძე მეტრებში

Barren პროცედურული გენერატორია გაცილებით ნაკლები ხეებითა და დეკორატიული ობიექტებით; ის გამოიყენება უფრო მსუბუქი, უფრო ღია რუკებისა და არენის სტილის თამაშისთვის, ხოლო რამდენს ზოგავს, დამოკიდებულია იმაზე, რას აშენებენ მასზე მოთამაშეები. ფიქსირებული ჩაშენებული რუკები, როგორიცაა Hapis Island, ხელით არის შექმნილი და seed-სა და ზომას უგულებელყოფს.

ეს გაშვების ხაზზე ჩაწერე და არა server.cfg-ში, რომ ბრძანებამ, რომელმაც სერვერი გაუშვა, რუკა დააფიქსიროს. თუ seed-ს გამოტოვებ, სერვერი თავად აირჩევს და ამ save-ისთვის გამოიყენებს. მოგვიანებით შეცვალე seed ან ზომა და შემდეგ გაშვებაზე ახალ რუკას მიიღებ; ძველი save ახალ რელიეფზე არ ჩაიტვირთება.

სერვერი დაგენერირებულ რელიეფს წერს ფაილში, რომელიც მისი შემავალი მონაცემებით არის დასახელებული, მაგალითად proceduralmap.3500.1234567.<version>.map identity საქაღალდეში. ეს ფაილის სახელი ყველაზე სწრაფი გზაა კითხვაზე "რომელ seed-ზე ვართ" პასუხის გასაცემად გაშვების პარამეტრების გახსნის გარეშე. მის გვერდით არსებულ save ფაილებს განიხილავს სტატია Rust-ის wipe-ები მოთამაშეების დაკარგვის გარეშე.

სამყაროს ზომის არჩევა შენი მოთამაშეებისთვის#

ზომა ჯერ მოთამაშეების რაოდენობის გადაწყვეტილებაა და მხოლოდ მერე წარმადობის. ზედმეტად დიდი და მოთამაშეები wipe-ს სიარულში ატარებენ; ზედმეტად პატარა და ყოველი ჯგუფი ვიღაცის თვალთახედვის არეში ცხოვრობს. ფართობი გვერდის კვადრატთან ერთად იზრდება, ამიტომ 4500 3000-ზე 50%-ით დიდი კი არ არის - ეს დაახლოებით 2.25-ჯერ მეტი მიწაა.

სამყაროს ზომაფართობი 3000-თან შედარებითკომფორტული მოთამაშეების რაოდენობაშეგრძნება
20000.4x5-20პატარა ჯგუფი, მუდმივი კონტაქტი
30001x20-60მჭიდრო, სწრაფი ტემპი
35001.4x50-100გავრცელებული სათემო ზომა
40001.8x75-150ადგილი კლანებისა და მარტოხელებისთვის
45002.25x125-200დიდი და წყნარი, თუ სავსე არ არის
5000+2.8x და მეტი200+მხოლოდ იმდენი მოთამაშით, რომ შეავსოს

ზომა შენს რეალისტურ პიკზე შეარჩიე და არა იმედებზე. ახალი სერვერი ოცი მუდმივი მოთამაშით 4500-იან რუკაზე მკვდრად გამოიყურება; იგივე ოცს 3000-ზე ცოცხალი wipe აქვს. რუკის გაზრდა ყოველთვის შეგიძლია შემდეგ wipe-ზე.

უფრო დიდი რუკები რესურსებს სამი გზით ხარჯავს: მეხსიერებაში მეტი რელიეფი ინახება, მეტი monument და მათი NPC-ები, და ადგილი მეტი ბაზისთვის და, შესაბამისად, მეტი entity-სთვის. თავად გენერაცია პიკია - wipe-ის შემდეგ პირველ გაშვებას ცოტა ხნით მეტი მეხსიერება სჭირდება, ვიდრე დასრულებულ რუკას. დეტალები მოცემულია სტატიაში სერვერის წარმადობა და entity-ების რაოდენობა, ზომის შერჩევას კი განიხილავს დაგეგმილი სტატია რამდენი RAM სჭირდება Rust-ის სერვერს.

seed-ის წინასწარ ნახვა და არჩევა#

seed-ის ბრმად არჩევა ნიშნავს, რომ wipe-ის ღამეს აღმოაჩენ, რომ outpost-თან წყალი არ არის, ან რომ დიდი monument ზღვაში ჩავარდა. ჯერ ნახე.

  1. შეარჩიე seed-ების მოკლე სია შენ მიერ არჩეულ ზომაზე რუკების წინასწარი ნახვის საიტით. RustMaps ფართოდ გამოყენებულია: შეიყვანე ზომა და seed და ის აჩვენებს რელიეფს, monument-ებსა და გზებს თამაშის მიმდინარე ვერსიისთვის.
  2. შეამოწმე ის, რაც შენს მოთამაშეებს აინტერესებთ: დიდი monument-ების ნაზავი, გზებისა და რკინიგზის ქსელი, რომელიც მათ აკავშირებს, საკმარისი შიდა ტერიტორია მშენებლობისთვის და არცერთი monument-ის არარსებობა, რომელზეც შენი საზოგადოება ითვლის.
  3. ყოველთვიური განახლების შემდეგ სატესტო სერვერზე დაადასტურე. გენერაცია ვერსიებს შორის შეიძლება შეიცვალოს, და გასული თვის build-ზე გაკეთებული ნახვა ამ თვისთვის გარანტირებული არ არის.
  4. seed ჩაწერე wipe-ის გეგმაში, რომ ადამიანმა, რომელიც wipe-ის დღეს მართავს, არ იიმპროვიზოს.

წინასწარი ნახვის საიტებს განახლების შემდეგ ახალი ვერსიების დასამუშავებლად დრო სჭირდებათ, და სრულიად ახალ seed-ს მათ მხარეს გენერაციისთვის რამდენიმე წუთი შეიძლება დასჭირდეს. ორი-სამი კანდიდატი მზად გქონდეს.

რა ხდის პროცედურულ რუკას კარგს

წინასწარი ნახვა ცუდი seed-ების უარყოფას აადვილებს, მაგრამ სასარგებლოა იცოდე, რას ეძებ. თვისებები, რომლებიც ცვლის, როგორ წარიმართება wipe:

  • monument-ების განაწილება. დიდი monument-ები, როგორიცაა Launch Site, Military Tunnels და Airfield, ის ადგილებია, სადაც მაღალი დონის ნადავლი და ბრძოლები ხდება. ერთ მხარეს თავმოყრილები, ისინი რუკის იმ მხარეს მას აძლევენ, ვინც იქ პირველი ააშენებს. გაფანტულები, ისინი ყოველ რეგიონს აძლევენ რამეს, რისთვისაც ბრძოლა ღირს.
  • უსაფრთხო ზონები. Outpost და Bandit Camp ის ადგილებია, სადაც მოთამაშეები ვაჭრობენ და recycle-ს აკეთებენ ისე, რომ არავინ ესვრის. რუკა, სადაც ორივე ერთ კუთხეშია მიმალული, სერვერის ნახევარს გრძელ მოგზაურობებს აიძულებს.
  • გზები და რკინიგზა. დაკავშირებული გზებისა და რკინიგზის ქსელი ტრანსპორტსა და მატარებელს სასარგებლოს ხდის. რუკა, სადაც რკინიგზის ხაზი ნაწილებად არის დაშლილი, თამაშის ერთ-ერთ სისტემას ფუჭად კარგავს.
  • სანაპირო და წყალი. გრძელი სანაპირო ნიშნავს მეტ ნავებით თამაშს და მეტ თევზსაჭერ სოფელს; შიდა ტბები და მდინარეები მშენებლებს დასაცავ ადგილებს აძლევს. ნაპირთან ახლოს მდებარე კუნძულები დიდი ჯგუფების საყვარელი ბაზის ადგილებია.
  • სამშენებლო სივრცე. ზოგიერთი seed მიწის უმეტეს ნაწილს ციცაბო მთებში ან თოვლში მარხავს. მოთამაშეებს ყოველ ბიომში რესურსებთან ახლოს ბრტყელი მიწა უნდათ.

იდეალური seed არ არსებობს და მოთამაშეები იქ ააშენებენ, სადაც ააშენებენ. წინასწარი ნახვის აზრი აშკარად ცალმხრივი რუკების თავიდან აცილებაა, რომლებიც wipe-ს პირველივე დღეს გადაწყვეტილს ხდის.

საკუთარი რუკები: რა არის და საიდან მოდის#

საკუთარი რუკა სრული სამყაროა, რომელიც .map ფაილადაა შენახული - რელიეფი, monument-ები, prefab-ები, spawn წერტილები - და შექმნილია RustEdit-ში, მესამე მხარის რედაქტორში, რომელსაც რუკების შემქმნელების უმეტესობა იყენებს. ისინი არსებობს სერვერებისთვის, რომლებსაც ისეთი რამ უნდათ, რასაც გენერატორი ვერ ქმნის: თემატური კუნძულები, არენის რუკები, ხელით განთავსებული საკუთარი monument-ები, roleplay ქალაქები ან შეგნებულად დაბალანსებული შეჯიბრებითი განლაგება.

მისი მიღების სამი გზა არსებობს:

  • უფასო რუკები, რომლებსაც შემქმნელები აზიარებენ, ჩვეულებრივ უფრო ძველი ან მარტივი.
  • ფასიანი რუკები ისეთი მარკეტპლეისებიდან, როგორიცაა Lone.Design და Codefling, ჩვეულებრივ თამაშის ცვლილებების შემდეგ განახლებებით. წაიკითხე ლიცენზია: უმეტესობა შენს სერვერებზე გამოყენების უფლებას იძლევა, მაგრამ არა გავრცელებისა.
  • შეკვეთები რუკების შემქმნელებისგან, რუკისთვის, რომელიც სხვას არავის აქვს.

ზოგიერთ საკუთარ რუკას სრულად სამუშაოდ სერვერის მხარეს გაფართოება სჭირდება. RustEdit-ის გაფართოება უზრუნველყოფს ფუნქციებს, რომლებსაც რუკების შემქმნელები რედაქტორში ათავსებენ - ისეთ რაღაცებს, როგორიცაა საკუთარი NPC spawn-ები, IO ლოგიკა და რუკით განსაზღვრული სხვა ქცევა. Oxide-ზე ეს არის .dll, რომელიც RustDedicated_Data/Managed-ში იდება; Carbon გაფართოებებს თავისებურად ამუშავებს. რუკის დოკუმენტაცია გეტყვის, რა სჭირდება. თავსებადობის დეტალები მოცემულია სტატიაში Carbon თუ Oxide.

რუკის ფაილის განთავსება server.levelurl-ით#

საკუთარი რუკა პროცედურულ სამეულს ერთი convar-ით ანაცვლებს, რომელიც URL-ზე მიუთითებს. სერვერი ფაილს გაშვებისას ჩამოტვირთავს, ასევე ყოველი მოთამაშის კლიენტიც, როცა პირველად შემოდის.

bash
+server.levelurl "https://maps.example.com/rust/longship-v3.map"

URL პირდაპირი ჩამოტვირთვა უნდა იყოს - მასზე მოთხოვნამ თავად ფაილი უნდა დააბრუნოს და არა ვებ-გვერდი ფაილის შესახებ. ეს რამდენიმე აშკარა არჩევანს გამორიცხავს, ან ნიშნავს, რომ მათი სპეციალური ფორმები უნდა გამოიყენო.

ჰოსტიმუშაობს?შენიშვნები
შენი საკუთარი ვებ-სერვერი ან სტატიკური ჰოსტიკიყველაზე საიმედო; ფაილის სახელსა და ხელმისაწვდომობას შენ აკონტროლებ
ობიექტური საცავი საჯარო ბმულებითკიდარწმუნდი, რომ ბმული საჯაროა და დროში შეზღუდული არ არის
Dropboxსიფრთხილითგაზიარების ბმული პირდაპირი ჩამოტვირთვის ფორმით უნდა იყოს
Google Driveარასაიმედოდიდ ფაილებზე ფაილის ნაცვლად გაფრთხილების გვერდი მოდის
Discord-ის მიმაგრებებიარაბმულებს ვადა გასდის

სამი წესი wipe-ის ღამის ჩავარდნების უმეტესობას თავიდან აგაცილებს:

  1. ფაილის სახელი შეცვალე ყოველ ჯერზე, როცა რუკა იცვლება. კლიენტები რუკებს სახელით ინახავენ ქეშში. თუ longship.map-ს იმავე სახელით განახლებული ვერსიით ჩაანაცვლებ, ძველი ასლის მქონე მოთამაშეები ძველ რელიეფს ჩატვირთავენ და ან ვერ შემოვლენ, ან ხარვეზებს დაინახავენ. longship-v3.map, შემდეგ longship-v4.map ამას თავიდან აგაცილებს.
  2. გამოიყენე HTTPS ჰოსტზე, რომელიც wipe-ის საათზე იმუშავებს. ყოველი მოთამაშე, რომელსაც რუკა ჯერ არ ჩამოუტვირთავს, wipe-ის შემდეგ პირველ წუთებში URL-ს მიმართავს. გამტარუნარიანობის ლიმიტიანი პირადი ბმული სწორედ მაშინ ჩავარდება.
  3. შეამოწმე URL გარედან. ჩასვი ის ბრაუზერში სხვა ქსელიდან. თუ ხედავ ვებ-გვერდს, შესვლის მოთხოვნას ან გაფრთხილებას, თამაშიც იგივეს დაინახავს.

საკუთარი რუკების ფაილები იმაზე დიდია, ვიდრე ხალხი ელის, ხშირად ათობით მეგაბაიტი, დეტალური რუკებისთვის ზოგჯერ მეტიც. ყოველი ახალი მოთამაშე მას ყოველ ვერსიაზე ერთხელ ჩამოტვირთავს, და wipe-ის ღამეს ეს შენი მოთამაშეების უმეტესობაა რამდენიმე წუთში. გაამრავლე ფაილის ზომა შენი მოთამაშეების პიკურ რაოდენობაზე, რომ ნახო, რისი მიწოდება მოუწევს ჰოსტს ამ აფეთქებისას, და აირჩიე ჰოსტი, რომელიც მას არ ანელებს და არ ზღუდავს. მოთამაშის მხარეს ნელი ჩამოტვირთვა ჩატვირთვის ეკრანზე გაჭედილ თამაშს ჰგავს; განცხადებაში უთხარი ხალხს, რომ პირველ შესვლას მეტი დრო სჭირდება, რომ დაელოდონ და არ ჩათვალონ, რომ სერვერი გაფუჭდა.

თუ უკვე გაქვს საიტი, რუკის მის გვერდით განთავსება ყველაზე მარტივია. სტატიკური ფაილი ვებ-გეგმაზე დომენითა და ავტომატურად გაცემული სერტიფიკატით რუკის სრულიად კარგი ჰოსტია; RE:NODE-ზე ვებ-ჰოსტინგის გეგმები მოიცავს reverse-proxy სლოტს, რომელიც სერტიფიკატს გასცემს და აახლებს, როგორც კი შენი A ჩანაწერი ნაჩვენებ მისამართზე მიუთითებს. უბრალო ფაილების მიწოდებას განიხილავს სტატია სტატიკური საიტის ჰოსტინგი.

საკუთარი რუკები და ყოველთვიური განახლება#

საკუთარი რუკები ფიქსირებული ფაილებია, ამიტომ ყოველთვიური განახლების პროცედურული ცვლილებები მათ რელიეფს არ ცვლის. მაინც ორი გზით ეხება.

  • prefab-ები იცვლება. თუ Facepunch ცვლის ან შლის ობიექტს, რომელსაც რუკა იყენებს, რუკა შეიძლება ვერ ჩაიტვირთოს ან ნაწილები დაკარგოს. რუკების შემქმნელები განახლებების შემდეგ განახლებულ ფაილებს აქვეყნებენ; ფასიანი რუკები ჩვეულებრივ მათ მოიცავს.
  • გაფართოებები იცვლება. გაფართოებას, რომელზეც რუკაა დამოკიდებული, შეიძლება საკუთარი განახლება დასჭირდეს, სანამ რუკის ფუნქციები ისევ იმუშავებს.

wipe-ის დღეს საკუთარ რუკას plugin-ივით მოეპყარი: განაახლე თამაში, შეამოწმე რუკის ახალი ვერსია და გაფართოების ახალი build, ატვირთე ახალი ფაილის სახელით, შეცვალე server.levelurl, გაუშვი და განცხადებამდე რუკა მოიარე. ამას კალენდარში ალაგებს სტატია ყოველთვიური ფორსირებული wipe-ის განრიგი.

გარჩეული მაგალითი: სერვერის გადაყვანა საკუთარ რუკაზე#

60-მოთამაშიან სათემო სერვერს პროცედურულ 3500-იან რუკაზე შემდეგი wipe-ისთვის თემატური საკუთარი რუკა უნდა.

  1. ერთი კვირით ადრე იყიდე ან მოიპოვე რუკა და წაიკითხე მისი მოთხოვნები: ზომა, გაფართოება, plugin-ები.
  2. ატვირთე harbour-v1.map ვებ-ჰოსტზე და შეამოწმე URL ტელეფონიდან მობილური ინტერნეტით.
  3. სერვერის სატესტო ასლზე სამი პროცედურული convar-ი +server.levelurl-ით ჩაანაცვლე და გაფართოება დააყენე. გაუშვი, შედი, შეამოწმე monument-ები და spawn-ები.
  4. wipe-ის დღეს განაახლე Rust, განაახლე გაფართოება, თავიდან ჩამოტვირთე რუკა, თუ შემქმნელმა გასწორება გამოუშვა, და დაარქვი harbour-v2.map.
  5. წაშალე ძველი .sav და .map ფაილები, დააყენე server.levelurl ცოცხალ სერვერზე, გაუშვი.
  6. გამოაცხადე, რომ პირველი შესვლისას რუკა ჩამოიტვირთება, რომ მოთამაშეებს გრძელმა ჩატვირთვამ არ გააკვირვოს.

ძველი პროცედურული პარამეტრები ჩაწერილი შეინახე. თუ საკუთარი რუკა ბოლო მომენტში ჩავარდება, წინასწარ ნანახ seed-ზე დაბრუნება ორწუთიანი ცვლილებაა.

რუკების პრობლემების მოგვარება#

მოთამაშეები "Downloading map"-ზე იჭედებიან ან ჩამოტვირთვის შეცდომით ვარდებიან. URL პირდაპირი ჩამოტვირთვა არ არის, ვადა გაუვიდა ან სიჩქარე შეზღუდულია. შეამოწმე ბრაუზერში შენი ქსელის გარედან.

ზოგიერთი მოთამაშე ძველ რელიეფს ხედავს. ფაილი იმავე სახელით ჩანაცვლდა და მათმა ქეშირებულმა ასლმა გაიმარჯვა. გადაარქვი სახელი და განაახლე server.levelurl.

საკუთარი რუკით სერვერი განახლების შემდეგ ვერ ირთვება. prefab ან გაფართოება შეიცვალა. შეამოწმე რუკის ახალი ვერსია და გაფართოების build; სანამ ელოდები, სერვერის ასამუშავებლად პროცედურულ რუკაზე გადადი.

monument-ები NPC-ების გარეშე ან გაფუჭებული IO. საჭირო გაფართოება არ არის ჩატვირთული. გაშვებისას კონსოლში მოძებნე გაფართოების ჩატვირთვის ხაზი.

რუკა წინასწარი ნახვისგან განსხვავებულად გამოიყურება. ნახვა თამაშის სხვა ვერსიაზე ან სხვა ზომაზე გაკეთდა. დაადასტურე, რომ ორივე შენს სერვერს ემთხვევა.

wipe-ის შემდეგ პირველ გაშვებას მეხსიერება არ ჰყოფნის. გენერაცია დიდ სამყაროს ზომაზე. შეამცირე server.worldsize ან გენერაციის გაშვებას მეტი მეხსიერება მიეცი.

FAQ#

რა არის სამყაროს საუკეთესო ზომა Rust-ის სერვერისთვის?

ის, რომელიც შენი მოთამაშეების პიკურ რაოდენობას ემთხვევა. 3000-3500 30-100 მოთამაშიანი სათემო სერვერების უმეტესობას ერგება; 4000 და მეტი მხოლოდ ამაზე მეტი მოთამაშით ამართლებს.

შემიძლია ერთი და იგივე რუკა wipe-ებს შორის შევინარჩუნო?

ფორსირებულ wipe-ებს შორის კი: შეინახე .map, წაშალე .sav და მოთამაშეები ნაცნობ რელიეფზე თავიდან იწყებენ. ფორსირებული განახლების შემდეგ პროცედურული seed ჩვეულებრივ სხვა რუკას აგენერირებს, საკუთარი რუკა კი იგივე რჩება, თუ შემქმნელი მას განაახლებს.

რა არის ყველაზე დიდი რუკა, რომელსაც Rust უშვებს?

პროცედურული რუკები 6000-მდე სამყაროს ზომამდე აღწევს. უფრო დიდი სამყაროები იშვიათად არის კარგი იდეა: ისინი მოთამაშეებს ფანტავენ და გაცილებით მეტ მეხსიერებასა და წარმადობას ხარჯავენ, ვიდრე აბრუნებენ.

სად ვიშოვო საკუთარი რუკები Rust-ის სერვერისთვის?

პირდაპირ რუკების შემქმნელებისგან ან ისეთი მარკეტპლეისებიდან, როგორიცაა Lone.Design და Codefling, სადაც ფასიანი რუკები ჩვეულებრივ თამაშის ცვლილებების შემდეგ განახლებებს მოიცავს. უმეტესობა RustEdit-შია შექმნილი.

რატომ ვერ ჩამოტვირთავენ მოთამაშეები ჩემს საკუთარ რუკას?

თითქმის ყოველთვის URL-ის გამო. მან ფაილი პირდაპირ უნდა დააბრუნოს HTTP-ით ან HTTPS-ით, წინასწარი ნახვის გვერდის, შესვლისა და ვადის გარეშე. განათავსე სადმე, რასაც შენ აკონტროლებ, და შეამოწმე სხვა ქსელიდან.


კომენტარები

სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.

0/2000