Insurgency: Sandstorm-ის სერვერი ერთდროულად ერთ რეჟიმს უშვებს, რომელსაც გაშვების ხაზში ან რუკების ციკლში მითითებული სცენარის სახელი ირჩევს - Scenario_Hideout_Checkpoint_Security არის Checkpoint co-op Hideout-ზე, Security-ის მხრიდან. გადაწყვეტილება, რომელიც დანარჩენ ყველაფერს განსაზღვრავს, არის co-op თუ PvP: co-op რეჟიმები (Checkpoint, Outpost, Survival) რვა ადამიანით არის შეზღუდული და მათი დატვირთვა ბოტებიდან მოდის, PvP რეჟიმები კი (Push, Firefight, Skirmish, Frontline, Domination და სხვები) 28 მოთამაშემდე იღებს. ამის თავზე შეგიძლია თამაშთან მოყოლილი მუტატორები უფასოდ დაალაგო -mutators=-ით და დაამატო მოდები mod.io-დან, რომლებსაც სერვერი ავტორიზაციის შემდეგ თავად ტვირთავს. ჯერ რეჟიმი შენი ჯგუფის ზომის მიხედვით აირჩიე, შემდეგ მუტატორები, შემდეგ მოდები.
ინსტალაცია, Game.ini-ის საფუძვლები, ადმინები, RCON და პორტები მოცემულია Insurgency: Sandstorm-ის სერვერის გზამკვლევში. ეს პოსტი იმაზეა, რას თამაშობს სერვერი: თითოეული რეჟიმი და ვის შეეფერება, როგორ ერქმევა სცენარებს სახელები, როგორ ავაწყოთ მათი შერეული ციკლი, რას აკეთებენ სინამდვილეში მუტატორები და როგორ გავუშვათ mod.io-ს კონტენტი ისე, რომ სერვერი არ გაფუჭდეს.
რეჟიმის არჩევა შენი ჯგუფისთვის#
რეჟიმები ურთიერთჩანაცვლებადი გემოები არ არის. მათ სხვადასხვა რაოდენობის მოთამაშე სჭირდება, სხვადასხვა რაოდენობის CPU ჯდება და სხვადასხვა მოთამაშეებს იზიდავს.
| რეჟიმი | ტიპი | მოთამაშეები | რა ხდება | ვის შეეფერება |
|---|---|---|---|---|
| Checkpoint | Co-op | 8-მდე | მიზნების თანმიმდევრული აღება ბოტების წინააღმდეგ, კონტრშეტევების მოგერიება | ნაგულისხმევი co-op არჩევანი |
| Hardcore Checkpoint | Co-op | 8-მდე | Checkpoint შეკვეცილი HUD-ით და უფრო მკაცრი წესებით | გამოცდილი ჯგუფები |
| Outpost | Co-op | 8-მდე | თავდაცვა თავდამსხმელი ბოტების ტალღებისგან | მოკლე სესიები, თავდაცვითი თამაში |
| Survival | Co-op | 8-მდე | რუკის გავლა შეზღუდული აღდგენებითა და მარაგით | მცირე, კოორდინირებული ჯგუფები |
| Push | PvP | 28-მდე | თავდამსხმელები მიზნებს თანმიმდევრობით იღებენ, გამაგრების ტალღებით | დიდი საჯარო სერვერები |
| Firefight | PvP | 28-მდე | ინდივიდუალური აღდგენა არ არის; წერტილის აღება შენს გუნდს აცოცხლებს | ტაქტიკური საზოგადოებები |
| Skirmish | PvP | 28-მდე | გაანადგურე მტრის საწყობი; აღებები აღდგენის ტალღებს გაძლევს | საშუალო ზომის სერვერები |
| Frontline | PvP | 28-მდე | ბრძოლა მიზნების ხაზზე, ბაგირის გადაწევის მსგავსად | საჯარო სერვერები |
| Domination | PvP | 28-მდე | სამი წერტილის შენარჩუნება მტრის ტიკეტების ამოსაწურად | მსუბუქი საჯარო თამაში |
| Team Deathmatch | PvP | 28-მდე | მხოლოდ მკვლელობები | გახურება და მსუბუქი თამაში |
| Ambush | PvP | ნაკლები | ერთი მხარე VIP-ს აცილებს, მეორე ხელს უშლის | ღონისძიებები და მრავალფეროვნება |
| Defusal | PvP | მცირე გუნდები | ბომბის დადება და განაღმვა, აღდგენის გარეშე | შეჯიბრებითი ჯგუფები |
ამ ცხრილში ყველაზე მნიშვნელოვანი ფაქტი co-op-ის რვამოთამაშიანი ზღვარია. ის კოდშია ჩაწერილი; co-op სცენარზე MaxPlayers-ის გაზრდა არაფერს ცვლის. Discord-ის ოცკაციან ჯგუფს, რომელსაც ერთად co-op-ის თამაში უნდა, სამი სერვერი სჭირდება და არა ერთი უფრო დიდი. ჯგუფს, რომელსაც ყველა ერთ სერვერზე უნდა, PvP რეჟიმი სჭირდება, ან Checkpoint, სადაც მოკავშირე ბოტები ცარიელ ადგილებს ავსებენ.
სერვერის სამუშაოც co-op-ში ხდება. მტრის ყოველი ბოტი სერვერის სათამაშო ნაკადზე სიმულირდება, Checkpoint კი ბოტების რაოდენობას MinimumEnemies-სა და MaximumEnemies-ს შორის არეგულირებს, Game.ini-ის [/Script/Insurgency.INSCoopMode] სექციაში. co-op სერვერი გაზრდილი მნიშვნელობებით უფრო მძიმეა, ვიდრე სავსე 28-მოთამაშიანი Push სერვერი. თუ co-op სერვერი სროლებისას იჭედება, გეგმამდე მტრების რაოდენობას შეხედე. რას ნიშნავს სინამდვილეში tick rate ხსნის, რატომ წყვეტს ერთი დატვირთული ნაკადი, როგორ იგრძნობა მთელი სერვერი.
სცენარების სახელები და როგორ ვიპოვოთ ისინი#
სცენარი რუკას, რეჟიმსა და მხარეს ერთ ტოკენში აერთიანებს: Scenario_<Map>_<Mode>[_<Side or layout>]. რუკის ნაწილი საჩვენებელი სახელია (Hideout, Refinery, Crossing) და არა ის შიდა დონის სახელი, რომელიც travel URL-ში გამოიყენება - ამ ორს შორის შეუსაბამობა მთავარ გზამკვლევშია განხილული.
Scenario_Hideout_Checkpoint_Security Checkpoint, players as SecurityScenario_Hideout_Checkpoint_Insurgents Checkpoint, players as InsurgentsScenario_Refinery_Push_Security Push, Security attackingScenario_Crossing_Skirmish SkirmishScenario_Farmhouse_Firefight_West Firefight, western layoutScenario_Precinct_Domination DominationScenario_Bab_Survival Survivalმხარის სუფიქსი რეჟიმის მიხედვით სხვადასხვა რამეს ნიშნავს: Checkpoint-ში ეს ის მხარეა, რომელზეც მოთამაშეები არიან; Push-ში - ის მხარე, რომელიც უტევს. ყველა რუკას ყველა რეჟიმი არ აქვს, NWI კი განახლებებში რუკებსა და სცენარებს ამატებს, ამიტომ ციკლს მეხსიერებიდან ნუ ააწყობ. სერვერი თავად გეტყვის, რა არსებობს:
scenariosscenarios Checkpointscenarios Hideoutscenarios ბრძანება (რომელიც maps-საც პასუხობს) ჩამოთვლის ყველა სცენარს, რომელიც სერვერმა იცის, გაფილტრულს იმ ტექსტით, რომელსაც მიაწოდებ. გაუშვი ის RCON-ით ან კონსოლიდან თამაშის ყოველი განახლების შემდეგ და ციკლი მისი გამონატანიდან ააწყე. არარსებული სცენარის სახელი ციკლში გამოტოვებულია, გაშვების ხაზი კი, რომელიც ასეთს ასახელებს, ვერ ეშვება.
რუკების ციკლი, რომელიც რეჟიმებსა და განათებას ურევს#
Insurgency/Config/Server/MapCycle.txt არის როტაცია, რომელიც გამოიყენება, როცა [/Script/Insurgency.INSMultiplayerMode]-ში bUseMapCycle=True-ა. მარტივი ფორმა თითო ხაზზე თითო სცენარია. tuple ფორმა თითოეულ ჩანაწერს განათებისა და რეჟიმის გადაფარვის საშუალებას აძლევს, და სწორედ ასე იქცევა ერთი რუკა რამდენიმე განსხვავებულ რაუნდად:
(Scenario="Scenario_Hideout_Checkpoint_Security",Lighting="Day")(Scenario="Scenario_Refinery_Checkpoint_Security",Lighting="Night")(Scenario="Scenario_Crossing_Checkpoint_Insurgents",Lighting="Day")(Scenario="Scenario_Hideout_Checkpoint_Security",Mode="CheckpointHardcore")(Scenario="Scenario_Farmhouse_Checkpoint_Security",Lighting="Day")რა ამუშავებს ციკლს:
- ერთ ციკლში co-op და PvP ნუ შეურევ. მოთამაშეების რაოდენობა და აუდიტორია განსხვავდება. PvP სერვერი, რომელიც უცებ co-op სცენარზე გადადის, რვის ზემოთ ყველას აგდებს; co-op ჯგუფს, რომელიც Push-ში აღმოჩნდა და მეორე გუნდში არავინაა, ცუდი საღამო ელის.
- ღამე დოზირებულად. ღამის რაუნდები ღამის ხედვით გამორჩეულია და აზრებს ყოფს. ოთხიდან ან ხუთიდან ერთი კარგი საწყისი თანაფარდობაა; თუ სერვერი ღამის რაუნდებზე ცარიელდება, პასუხი გაქვს.
- hardcore გადაფარვა შეგნებულად გამოიყენე.
Mode="CheckpointHardcore"იმავე სცენარზე უფრო რთულ რაუნდს გაძლევს სიაში მეორე რუკის გარეშე. ჩაურთე ის იმ ჯგუფისთვის, რომელიც ამას ითხოვს, და ნუ გაუშვებ მთლიან hardcore ციკლს საჯარო სერვერზე. - განახლებების შემდეგ შეამოწმე. სცენარების გადარქმევა ციკლებს ჩუმად აფუჭებს.
თუ რამდენიმე ციკლს ინახავ - სამუშაო დღეების co-op ციკლს და შაბათ-კვირის ღონისძიების ციკლს - აირჩიე ერთი ბრძანების ხაზში -MapCycle=-ით და თითოეული ცალკე ფაილად შეინახე. ციკლების გაცვლა მაშინ გაშვების პარამეტრის შეცვლა და გადატვირთვაა, რაც პანელზე Startup ჩანართის ერთი ველია.
ცოცხალი ცვლილებებისთვის travelscenario <scenario> სერვერს მაშინვე გადაიყვანს, travel <map>?Scenario=<scenario>?Lighting=Night კი ერთ რაუნდზე სრულ კონტროლს გაძლევს ციკლთან შეხების გარეშე.
რეჟიმის საკუთარი პარამეტრები#
საერთო სექციების გარდა, თითოეულ რეჟიმს Game.ini-ში საკუთარი სექცია აქვს, რომელსაც მისი game mode კლასის სახელი ჰქვია, [/Script/Insurgency.INS<Mode>GameMode] ნიმუშით. Checkpoint-ის სექცია ის არის, რომელსაც სერვერების უმეტესობა არეგულირებს:
[/Script/Insurgency.INSCheckpointGameMode]DefendTimer=90RetreatTimer=10RespawnDelay=20CounterAttackRespawnDelay=20კონტრშეტევის დრო განსაზღვრავს, იქნება Checkpoint ფრენეტიკული თუ აწონილი. გრძელი თავდაცვის ტაიმერები ნაკლები მტრით უფრო ნელ, ტაქტიკურ თამაშს იძლევა; მოკლე ტაიმერები მაღალი MaximumEnemies-ით - ურდოს შუტერს.
ნაცვლად იმისა, რომ გასაღებების რომელიმე სიას ენდო - ამის ჩათვლით - სერვერს ჰკითხე. RCON-ით listgamemodeproperties ბეჭდავს ყველა თვისებას, რომელსაც მიმდინარე რეჟიმი ავლენს, gamemodeproperty <name> <value> კი ერთს ცვლის გაშვებულ სერვერზე. სწორედ ასე უნდა მორგება: შეცვალე მნიშვნელობა ცოცხლად, ითამაშე რაუნდი, დატოვე ან დააბრუნე, შემდეგ კი გამარჯვებული Game.ini-ში ჩაწერე, რომ გადატვირთვას გადაურჩეს. ცოცხალი ცვლილებები სერვერის გადატვირთვისას იკარგება.
მუტატორები: უფასო მრავალფეროვნება ჩამოტვირთვების გარეშე#
მუტატორები თამაშს მოჰყვება და მოთამაშეებისგან არაფერს საჭიროებს. ისინი მთელი სერვერის წესებს ცვლის და ბრძანების ხაზში ირთვება:
-mutators=Hardcore,HeadshotOnlyრამდენიმე შეიძლება მძიმეებით გააერთიანო. თამაშთან მოყოლილი ნაკრები განახლებებთან ერთად იზრდებოდა; ხშირად გამოყენებულებს შორისაა:
| მუტატორი | ეფექტი |
|---|---|
Hardcore | უფრო მკაცრი წესები და შემცირებული HUD |
Competitive | შეჯიბრებითი წესები ორგანიზებული თამაშისთვის |
HeadshotOnly | ზიანს მხოლოდ თავში მოხვედრა აყენებს |
BoltActionsOnly, PistolsOnly, ShotgunsOnly | აღჭურვილობის შეზღუდვა იარაღის ერთ კლასზე |
Frenzy | co-op-ის მტრები სწრაფ, ახლო მანძილზე თავდამსხმელებად იქცევიან |
Vampirism | მკვლელობები ჯანმრთელობას აღადგენს |
LowGravity | დაბალი გრავიტაცია |
FastMovement, SlowMovement | მოძრაობის სიჩქარის შეცვლა |
BulletSponge | ყველას მოსაკლავად გაცილებით მეტი ზიანია საჭირო |
HotPotato | სიკვდილისას ცოცხალი ყუმბარა ვარდება |
SoldierOfFortune | მარაგის მოპოვება მკვლელობებით |
რამდენიმე დაკვირვება მათი გაშვებიდან:
- მუტატორები ღონისძიებებისთვისაა და არა ყოველი საღამოსთვის.
Frenzyპარასკევს დასამახსოვრებელია;Frenzyყოველ რაუნდზე სერვერს ერთ კვირაში აცარიელებს. - კომბინაციები ურთიერთქმედებს.
HeadshotOnlyპლუსBulletSpongeუაზროა;HardcoreპლუსBoltActionsOnlyსრულიად ლეგიტიმური ნიშური სერვერია. კომბინაციები გამოცხადებამდე შეამოწმე. - მუტატორების პარამეტრები `Engine.ini`-შია. ოფიციალური სერვერის გზამკვლევი ამ შეუსაბამობას აღნიშნავს; თუ მუტატორის მორგება იგნორირებულია, სხვა ყველაფრამდე შეამოწმე, რომელ ფაილშია ის.
- მოდების მუტატორები ისევე მუშაობს. mod.io-ს მოდით მოწოდებული მუტატორი, მოდის ინსტალაციის შემდეგ, სახელით იმავე
-mutators=სიაში ირთვება. ზუსტ სახელს მოდის გვერდი გეტყვის.
პანელიან ჰოსტზე მუტატორების სია გაშვების პარამეტრია, ამიტომ კვირის ღონისძიების შეცვლა ერთი ველის რედაქტირება და გადატვირთვაა.
ყოველკვირეული ღონისძიების მოდელი
მოდელი, რომელიც co-op საზოგადოებებისთვის მუშაობს: მთელი კვირა ჩვეულებრივი Checkpoint ციკლი გაუშვი, ერთ ფიქსირებულ საღამოს კი ღონისძიების კონფიგურაციაზე გადართე - სხვა ციკლის ფაილი, -MapCycle=-ით არჩეული, ერთი-ორი მუტატორი, შესაძლოა ღამის განათება მთელი საღამო. რამდენიმე დღით ადრე Discord-ში ზუსტი წესებით გამოაცხადე და მეორე დილით უკან დააბრუნე.
მექანიკა მარტივია და მისი სწორად გაკეთება ღირს:
- ღონისძიება ცალკე ციკლის ფაილად შეინახე, რომ ჩვეულებრივი ციკლი არასოდეს შეიცვალოს.
- ღონისძიებისთვის მხოლოდ გაშვების პარამეტრები შეცვალე - ციკლი და მუტატორები - შემდეგ გადატვირთე.
- უკან დასაბრუნებლად ფიქსირებულ დროს დაგეგმილი გადატვირთვა გამოიყენე, რომ არავის დასჭირდეს დამახსოვრება.
- პირველ ღონისძიებამდე ორივე კონფიგის ხის backup გააკეთე, რომ შეცდომა ერთი აღდგენა დაჯდეს.
ასე აწყობილი ღონისძიებები იაფია და მუდმივ მოთამაშეებს კონკრეტულ საღამოს დაბრუნების მიზეზს აძლევს, რაც პატარა სერვერის მოსახლეობისთვის ნებისმიერ პარამეტრზე მნიშვნელოვანია. დაგეგმვის მხარე განხილულია სტატიაში დაგეგმილი ამოცანები, რომელთა ქონაც ღირს.
mod.io მოდები: რუკები, მუტატორები და გადაკეთებები#
Sandstorm-ის მოდები mod.io-დან მოდის და არა Steam Workshop-იდან. ისინი სამ სახეობად იყოფა:
- რუკები საკუთარი სცენარებით, რომლებსაც მოდის რუკისა და სცენარის სახელებზე გადასვლით თამაშობ.
- მუტატორები, რომლებიც
-mutators=-ით ირთვება. - გადაკეთებები, რომლებიც მთელ თამაშში იარაღს, ფრაქციებს ან წესებს ცვლის.
სერვერის მიმდინარე სამუშაო პროცესი სერვერს mod.io-ზე არეგისტრირებს და მის გამოწერებს mod.io-ს ვებსაიტზე მართავს. პირველი გაშვება ელფოსტით მიღებულ უსაფრთხოების კოდს გადასცემს, ყოველი შემდეგი გაშვება -SecurityCode=none-ს იყენებს, -mods კი მოდების მხარდაჭერას რთავს. გაშვების სრული სინტაქსი და ძველი, ტოკენზე დაფუძნებული სქემა მოცემულია Sandstorm-ის მთავარ გზამკვლევში; ოპერაციული დეტალი, რომელიც აქ მნიშვნელოვანია, არის ის, რა ხდება ყოველ გაშვებაზე:
-ModDownloadTravelTo= ასახელებს რუკასა და სცენარს, რომელზეც სერვერი ჩამოტვირთვების დასრულების შემდეგ გადადის. მიუთითე ის პირველ რაუნდზე, რომლის თამაშიც ნამდვილად გინდა, და არა სატესტო რუკაზე, თორემ ყოველი გადატვირთვა ისეთ სცენარზე დაიწყება, რომელიც არავის აურჩევია.
მოდის რუკის სათამაშოდ მისი mod.io-ს გვერდიდან ორი სახელი გჭირდება: რუკის სახელი და სულ მცირე ერთი სცენარის სახელი. ჩასვი ისინი ციკლში, როგორც ნებისმიერი სხვა სცენარი, ან პირდაპირ გადადი მათზე:
travel ModMapName?Scenario=Scenario_ModMapName_Checkpoint_Securityამ სახელებს მოდის ავტორები ირჩევენ, და გვერდი ავტორიტეტულია. პირველი გადასვლისას ლოგს უყურე; არასწორად დაწერილი სახელი გადასვლას აფუჭებს და სერვერი მიმდინარე რუკაზე რჩება.
მოდიფიცირებული სერვერის სტაბილურობა
- მოდები მაშინ ახლდება, როცა ავტორები აქვეყნებენ. სერვერი განახლებებს გადატვირთვისას იღებს. განახლება, რომელიც რუკას აფუჭებს, შენს ციკლს გადატვირთვის მეორე დილით აფუჭებს, შენი მხრიდან ყოველგვარი ცვლილების გარეშე. შეინახე სია, რა არის გამოწერილი და როდის შეიცვალა ბოლოს.
- მოთამაშეებს იგივე ვერსიები უნდა ჰქონდეთ. კლიენტებს შემოსვლისას სერვერის მოდების მიღებას სთავაზობენ; მოთამაშე, რომლის ჩამოტვირთვაც ვერ ხერხდება, ვერ შემოდის და სერვერს დაადანაშაულებს.
- ნაკლები მოდი მეტ უცნობს იზიდავს. ყოველი მოდი ჩამოტვირთვაა, რომელიც ახალ მოთამაშესა და პირველ რაუნდს შორის დგას.
- სტატისტიკა და XP ოფიციალური კონტენტის ფუნქციაა. მოდებზე აგებულმა სერვერმა პროგრესი არ უნდა დაჰპირდეს; XP-ის რეკლამამდე NWI-ის მიმდინარე წესები შეამოწმე, მოქმედებს თუ არა კონკრეტული მოდი ან მუტატორი სტატისტიკის უფლებაზე.
როცა თამაშის განახლება გამოდის, ჯერ სერვერი განაახლე, შემდეგ შეამოწმე, განახლდა თუ არა თითოეული მოდი ახალი ვერსიისთვის, და ის, რაც არ განახლებულა, ციკლიდან ამოიღე. ზოგადი სამოქმედო გეგმა მოცემულია სტატიაში რა ქნა, როცა მოდის განახლება რამეს აფუჭებს, მოკლე მოდების სიის არგუმენტი კი - მოდიფიცირებული სერვერის სისუფთავეში.
ზომის შერჩევა რეჟიმის მიხედვით#
გეგმა, რომელიც გჭირდება, უფრო რეჟიმზეა დამოკიდებული, ვიდრე მოთამაშეების რაოდენობაზე.
| კონფიგურაცია | RAM | CPU | რატომ |
|---|---|---|---|
| Checkpoint, ნაგულისხმევი, 4-8 მოთამაშე | 2-3 GB | 1.5-2 ბირთვი | დატვირთვა ბოტებია |
| Checkpoint, მტრების დიდი რაოდენობა ან Frenzy | 3 GB | 2 ბირთვი | მეტი ბოტი, მეტი გზის ძიება |
| PvP, 16-28 მოთამაშე, vanilla | 2-3 GB | 1.5-2 ბირთვი | ბოტებთან შედარებით ადამიანები იაფია |
| ნებისმიერი რეჟიმი დიდი მოდის რუკებით | 3-4 GB | 2 ბირთვი | რუკის ზომა და ასეტები |
დისკი მოდებთან ერთად იზრდება: მოდის ყოველი რუკა ქეშს ემატება, ძველი ვერსიები კი გასუფთავებამდე რჩება. განახლებისთვის მარაგი დატოვე, როცა ძველი და ახალი ფაილები ცოტა ხნით ერთად არსებობს. RE:NODE-ზე კონსოლის გრაფიკები CPU-ს ზღვართან მიმართებაში ცოცხლად აჩვენებს, რაც ყველაზე სწრაფი გზაა იმის დასანახად, ახალმა მუტატორმა თუ მოდის რუკამ გადაიყვანა სერვერი ზღვარს მიღმა.
პრობლემების მოგვარება#
co-op-ში რვაზე მეტი მოთამაშე ვერ შემოდის. ეს ზღვარია; მას ვერცერთი პარამეტრი ვერ ცვლის. გამოიყენე PvP ან გაუშვი მეორე სერვერი.
ციკლში სცენარი გამოტოვებულია. მას სახელი გადაერქვა ან არასოდეს არსებობდა. შეამოწმე scenarios-ით.
სერვერი ყოველი გადატვირთვის შემდეგ სატესტო რუკაზე იწყება. -ModDownloadTravelTo= ჯერ კიდევ მოდის სატესტო რუკაზე მიუთითებს. მიუთითე რეალურ სცენარზე.
მუტატორი არაფერს აკეთებს. მისი სახელი არასწორად წერია, ან მისი პარამეტრები Engine.ini-ის ნაცვლად Game.ini-შია. მოდის მუტატორებს მოდის ინსტალაციაც სჭირდება.
მოდის რუკებმა გადატვირთვის შემდეგ ჩატვირთვა შეწყვიტა. ავტორმა გამოაქვეყნა განახლება, რომელიც გაფუჭებულია, ან სცენარს სახელი გადაარქვა. წაიკითხე ლოგი, შემდეგ შეამოწმე მოდის გვერდი.
მოთამაშეები მოდების ჩამოტვირთვისას ითიშებიან. მოდების დიდი ნაკრები ან mod.io-დან ნელი ჩამოტვირთვა მათ მხარეს. შეამცირე სია.
ცოცხალი მორგება დაბრუნდა. gamemodeproperty-ის ცვლილებები გადატვირთვამდე გრძელდება. ჩაწერე ისინი Game.ini-ში.
FAQ#
რომელია საუკეთესო რეჟიმი Insurgency: Sandstorm-ის პატარა ჯგუფისთვის?
Checkpoint. ის აგებულია რვამდე მოთამაშისთვის ბოტების წინააღმდეგ, მტრების რაოდენობას ადამიანების რაოდენობის მიხედვით არეგულირებს და, ჯგუფის დახელოვნებასთან ერთად, hardcore გადაფარვით ან მუტატორებით შეიძლება გართულდეს.
შემიძლია co-op და PvP ერთ სერვერზე გავუშვა?
ერთ ციკლში გონივრულად - არა: co-op რვით არის შეზღუდული, PvP კი გაცილებით მეტს ელის. გაუშვი ორი სერვერი, ან დაგეგმილი ღონისძიებებისთვის ციკლები -MapCycle=-ით და გადატვირთვით გადართე.
სჭირდებათ მოთამაშეებს მუტატორების ჩამოტვირთვა?
თამაშთან მოყოლილის - არა; ისინი თამაშის ნაწილია. mod.io-ს მოდებიდან მიღებული მუტატორები მოთამაშეების შემოსვლისას ნებისმიერი სხვა მოდის მსგავსად იტვირთება.
როგორ ჩამოვთვალო ყველა სცენარი, რომლის გაშვებაც ჩემს სერვერს შეუძლია?
გამოიყენე scenarios ბრძანება RCON-ით ან კონსოლიდან, სურვილისამებრ ფილტრით, მაგალითად scenarios Push. ის ასახავს სერვერის მიმდინარე ვერსიასა და დაინსტალირებულ მოდებს.
რატომ გაფუჭდა ჩემი მოდიფიცირებული სერვერი, თუ არაფერი შემიცვლია?
მოდის ავტორმა განახლება გამოაქვეყნა და სერვერმა ის ბოლო გადატვირთვისას აიღო. შეამოწმე მოდის გვერდი და ცვლილებების ჟურნალი, და გამოწერილი მოდების სია შეინახე, რომ გაფუჭებული სწრაფად ამოიღო.
რამდენი ბოტი უნდა ჰყავდეს Checkpoint სერვერს?
დაიწყე ნაგულისხმევით და MaximumEnemies რეალური სესიის დროს gamemodeproperty-ით ცოცხლად შეცვალე. სწორი რიცხვი შენი ჯგუფის ოსტატობაზე და სერვერის CPU-ზეა დამოკიდებული, ამიტომ მოარგე თამაშით და არა მნიშვნელობის კოპირებით.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.