RE:NODE

FiveM სერვერის ჰოსტინგი: რას დააკვირდე გადახდამდე

ავტორი RE:NODE-ის გუნდი
16 წუთის საკითხავი


კარგი FiveM ჰოსტინგი ექვს რამეზე დგას: სწრაფი CPU ბირთვი, რომლის ნაწილიც მითითებულია და რეალურად გარანტირებულია; მეხსიერება, რომელიც შენს ფრეიმვორკსა და რესურსების სიას ემყარება და არა სლოტების რაოდენობას; ბაზა იმავე ქსელში; txAdmin და ფაილებზე სრული წვდომა; პატიოსანი პასუხი იმაზე, რა ხდება შეტევის დროს; და ლოკაცია, რომელიც შენს მოთამაშეებთან ახლოსაა. Cfx.re key და Element Club-ის ნებისმიერი სლოტის დონე შენია და არა ჰოსტის, ამიტომ ყველა შეთავაზება, რომელიც მათ პაკეტში აერთიანებს ან "შეუზღუდავ სლოტებს" გპირდება, თავად ბევრ რამეს ამბობს გამყიდველზე. ფასების გვერდზე დანარჩენი - RGB სკრინშოტები, "premium" წარწერა, ლოკაციების რაოდენობა, რომელსაც არასოდეს გამოიყენებ - უბრალო დეკორაციაა.

ეს პოსტი შეთავაზების შეფასებას ეხება. კონკრეტული რესურსების სიას რამდენი მეხსიერება სჭირდება, დეტალურად აღწერილია პოსტში FiveM server RAM: sizing by resources, თავად მოწყობა - FiveM server setup: licence key and txAdmin, სლოტების ლიმიტები კი - FiveM OneSync, player slots and culling. აქ ეს ფაქტები კითხვებად გადავაქციეთ, რომლებიც გადახდამდე უნდა დაუსვა გამყიდველს.

რას სთხოვს FiveM სერვერი ჰოსტს#

FXServer მოკრძალებული პროგრამაა, რომელიც სხვა ადამიანების კოდს ეხვევა. ბინარული ფაილი რესურსებს - Lua, JavaScript ან C# ფაილების საქაღალდეებს - უმასპინძლებს, და სწორედ ეს რესურსები განსაზღვრავს თითქმის ყველაფერს იმაზე, თუ როგორ იქცევა სერვერი დატვირთვისას. აქედან გამომდინარე, ჰოსტმა ეს უნდა უზრუნველყოს:

  • ერთი სწრაფი ბირთვი მთავარი thread-ისთვის, სადაც სერვერის სკრიპტები სრულდება, და გარკვეული რეზერვი მის ირგვლივ sync-ისა და ქსელის სამუშაოსთვის.
  • მეხსიერება, რომელიც რესურსების სიას მიჰყვება. როლური სერვერი ორასი რესურსით და მშვიდი საღამოთი უფრო მეტს იყენებს, ვიდრე სავსე freeroam სერვერი.
  • ბაზა, რადგან ყველა როლური ფრეიმვორკი მასში ინახავს პერსონაჟებს, ინვენტარს, მანქანებსა და ფულს.
  • ორი ხელმისაწვდომი პორტი: თამაშის endpoint (30120 ნაგულისხმევად, როგორც TCP, ისე UDP) და txAdmin-ის ვებ-ინტერფეისი (40120 TCP ნაგულისხმევად).
  • დისკი resources საქაღალდისთვის, სტრიმინგის ასეტებისთვის, cache საქაღალდისთვის, რომელსაც FXServer მათგან აგებს, და უკან დასაბრუნებლად შენახული რამდენიმე ძველი სერვერის artifact-ისთვის.
  • შენი კონტროლი ფაილებზე. რესურსები საქაღალდეების გადაკოპირებითა და server.cfg-ის რედაქტირებით ისმება, ამიტომ ყველაფერი, რაც შენსა და ფაილურ სისტემას შორის დგას, ყოველ ცვლილებას ანელებს.

ტრაფიკი თამაშის დროს ნაკლებ როლს თამაშობს, ვიდრე ხალხი ფიქრობს, პირველი შესვლისას კი - მეტს. თითო მოთამაშის სათამაშო ტრაფიკი მცირეა, მაგრამ სერვერის custom მანქანების, ტანსაცმლისა და MLO ინტერიერების ჩამოტვირთვა TCP endpoint-ით პატარა არ არის. სერვერი 2 GB სტრიმინგის ასეტებით ამის დიდ ნაწილს ყოველ ახალ მოთამაშეს უგზავნის, და ეს stream საქაღალდეების შემცირების მიზეზია და არა უფრო განიერი არხის საფასურის გადახდისა.

CPU: ერთი ბირთვის სიჩქარე და პატიოსანი რიცხვი#

ჰოსტინგის გვერდები სწორედ ამას აღწერენ ყველაზე ცუდად, და ეს განსაზღვრავს, იგრძნობენ თუ არა მოთამაშეები lag-ს. FXServer სერვერის სკრიპტებს ერთ მთავარ thread-ზე გაუშვებს. ყოველი რესურსის სამუშაო tick-ში მასზე თანმიმდევრულად სრულდება, ამიტომ ერთი ნელი სკრიპტი ყველა დანარჩენს აყოვნებს, შედეგი კი rubber-banding და desync-ია, მაშინ როცა მეხსიერება ლიმიტთან ახლოსაც არ არის. დამატებითი ბირთვები ეხმარება ჩატვირთვას, ასეტების გაცემას და ქსელის ზოგ სამუშაოს; იმ thread-ს უფრო სწრაფს ისინი ვერ გახდიან.

ამიტომ კითხვები ერთ ბირთვს ეხება და არა ბევრს:

  1. რამდენად სწრაფია ერთი ბირთვი? ახალი desktop-კლასის ან მაღალი სიხშირის სერვერული CPU tick-ის დროზე თვალსაჩინოდ მოქმედებს. ძველ მრავალბირთვიან სერვერულ პროცესორს დაბალი სიხშირით შეიძლება შთამბეჭდავი ჯამური მაჩვენებლები ჰქონდეს და ნელი მთავარი thread. თუ ჰოსტი CPU-ს მოდელს ასახელებს, მოძებნე მისი ერთბირთვიანი წარმადობა და არა ბირთვების რაოდენობა.
  2. რამდენი გეკუთვნის? "2 vCPU" შეიძლება ნიშნავდეს ორ გარანტირებულ ბირთვს, ათ მეზობელთან გაყოფილ ორ thread-ს ან წილს, რომელიც ნოდის დატვირთვისას მცირდება. ჰკითხე, როგორ არის ლიმიტი აღსრულებული. მკაცრი ლიმიტი, რომელიც გრაფიკზე ჩანს, უკეთესია გულუხვ რიცხვზე, რომელიც გარანტირებული არ არის - shared CPU and noisy neighbours განმარტავს, რატომ ჩავარდება მეორე ტიპი ზუსტად იმ საათში, როცა შენი სერვერი ყველაზე დატვირთულია.
  3. ხედავ მას? CPU-ს გრაფიკი გეგმის ლიმიტის ფონზე გაჩვენებს, სერვერს CPU აკლია თუ რაღაცას სხვას ელოდება. მის გარეშე ყოველი lag-ის საჩივარი ვარაუდად იქცევა.

ამ გრაფიკის წაკითხვას ერთი ხაფანგი აქვს. სერვერი, რომელიც ერთი ბირთვის 100%-ზეა 2 vCPU ლიმიტით, საერთო ჯამში 50%-ს აჩვენებს და ნორმალურად გამოიყურება. თუმცა სავსე სწორედ მთავარი thread-ია. Reading game server CPU usage გიჩვენებს, როგორ შეამჩნიო ერთი გადატვირთული thread მშვიდად გამოიყურებადი ჯამის უკან.

RE:NODE-ზე CPU ერთი ბირთვის პროცენტებით გამოიხატება - 150 არის 1,5 vCPU - და ეს არის მკაცრი შეზღუდვა შენ მიერ ნაყიდ წილამდე, ერთი კონტეინერით თითო სერვერზე. ლიმიტზე მიჯაჭვული სერვერი ნელა მუშაობს, მაგრამ ამის გამო არასოდეს იჩერება. FiveM-ის გეგმები უმცირეს დონეზე 1 vCPU-დან უდიდესზე 3,5-მდე გადის.

RAM მოთამაშეების რაოდენობისა და ფრეიმვორკის მიხედვით#

მეხსიერება ყველა FiveM გეგმის მთავარი რიცხვია, და სლოტების რაოდენობა ყველაზე სუსტი მაჩვენებელია იმისა, რამდენი გჭირდება. რეალისტური ცხრილი:

სერვერიRAMvCPU
დეველოპმენტ ასლი, 1-5 ადამიანი2 GB1
Freeroam, drift ან racing, 32-მდე2-3 GB1-1.5
მსუბუქი roleplay, 32-483-4 GB1.5-2
ESX, QBCore ან Qbox, 48-644-6 GB2
დიდი roleplay, 64-1288-12 GB2.5-3.5

ფრეიმვორკს ნაკლები მნიშვნელობა აქვს, ვიდრე იმას, რაც მის ირგვლივ არის დაყენებული. ESX, QBCore და Qbox სამივე ქეშავს ყოველი დაკავშირებული მოთამაშის მონაცემებს და ბაზას ეყრდნობა; ინვენტარის, ტელეფონის, საცხოვრებლის, გარაჟისა და სამსახურების რესურსები, რომლებსაც დაამატებ, განსაზღვრავს, დიაპაზონის რომელ ადგილას მოხვდები. მეხსიერება დღის განმავლობაში იზრდება, რადგან ქეშები ივსება, ამიტომ მნიშვნელოვანი რიცხვი ისაა, რომელიც დაგეგმილ restart-მდეა და არა ის, რაც გაშვებისას ჩანს.

შეთავაზებების შედარებისას ეს ნიშნავს:

  • იყიდე დღის ბოლოსთვის. თუ სერვერი გაშვების შემდეგ 3 GB-ზეა, რვა საათის შემდეგ კი 4,5 GB-ზე, 4 GB გეგმა პატარაა, რასაც არ უნდა ვარაუდობდეს პირველი საათი.
  • გაარკვიე, რა ხდება ლიმიტზე. ზოგი ჰოსტი სერვერს დისკზე swap-ის უფლებას აძლევს, რაც მეხსიერების ნაკლებობას ნელ, lag-იან საღამოდ აქცევს. სხვები პროცესს აჩერებენ. არც ერთია სასიამოვნო, მაგრამ უნდა იცოდე, რომელს ყიდულობ. RE:NODE-ზე სერვერი, რომელიც მეხსიერების ლიმიტს მიაღწევს, swap-ში დარჩენის ნაცვლად ჩერდება და სუფთად გადაიტვირთება, ამიტომ მეხსიერების პრობლემა ყოველდღე დაახლოებით ერთსა და იმავე დროს აუხსნელი restart-ის სახით ჩნდება.
  • შეამოწმე, რომ გეგმის გაზრდა ადგილზე ხდება. პირველ გეგმას გადაიზრდები. ჰოსტი, სადაც უფრო მაღალ დონეზე გადასვლა ახალ სერვერს, ახალ მისამართსა და key-ის შეცვლას ნიშნავს, საქმეს საჭიროზე უარესს ხდის.
  • ჩათვალე txAdmin. ის FXServer-ის გვერდით საკუთარ პროცესად მუშაობს და იმავე ლიმიტიდან საკუთარ მეხსიერებას იყენებს.

ბაზა: ჩართული, ახლოს და backup-ით#

ყველა როლურ ფრეიმვორკს სჭირდება MySQL-თან თავსებადი ბაზა, რომელსაც oxmysql-ით უკავშირდებიან server.cfg-ში მითითებული connection string-ით:

server.cfg
set mysql_connection_string "mysql://user:password@host:3306/database?charset=utf8mb4"set mysql_slow_query_warning 150

როლურ სერვერზე ბაზა არჩევითი დამატება არ არის. ეს პერსონაჟებია, ფული, სახლები და მანქანები; მისი დაკარგვა სერვერის დაკარგვაა. სამი რამ შესამოწმებელია:

  • შედის თუ არა ბაზა? ზოგი შეთავაზება თამაშის სერვერს იაფად აფასებს და ბაზაში ცალკე იღებს ფულს, რაც შედარებას ცვლის. გაარკვიე, ბაზა თამაშის გეგმის სლოტია თუ ცალკე პროდუქტი.
  • სად მუშაობს? oxmysql ბევრ პატარა მოთხოვნას აკეთებს, ფრეიმვორკები კი ხშირად მოთამაშის ყოველ მოქმედებაზე რამდენიმეს. იმავე ქსელში მყოფი ბაზა მილიწამის მცირე ნაწილში პასუხობს; ინტერნეტის გავლით მიერთებული ყოველ მოთხოვნას ათეულობით მილიწამს ამატებს. უფასო დისტანციური ბაზები სხვა კონტინენტზე ნელი ინვენტარების გავრცელებული მიზეზია, რომელზეც ბაზის დადანაშაულება არავის მოუვა თავში.
  • აქვს backup და შეგიძლია გამოიტანო? ბაზა, რომლის dump-იც ვერ გააკეთე, ბაზაა, რომლის გადატანაც ვერ შეგიძლია. გჭირდება გზა, რომ გაუშვა mysqldump ან გააკეთო ექსპორტი ვებ-ინსტრუმენტით, და backup-ები, რომლებიც ფაილებთან ერთად ბაზასაც მოიცავს.

RE:NODE-ზე ყოველი FiveM გეგმა შეიცავს ერთ ბაზის სლოტს, რომელიც პანელიდან იქმნება გენერირებული host-ით, მომხმარებლითა და პაროლით, და "Open in phpMyAdmin" ღილაკით, რომელიც ერთჯერადი token-ით გაშვებინებს. თუ ბაზა საკუთარ გეგმაზე გინდა საკუთარი რესურსებით, MySQL 8.4 LTS ცალკეც იყიდება database hosting-ში. The database and oxmysql მოიცავს სქემების იმპორტს, ნელ მოთხოვნებს და ცხრილებს, რომლებიც გასაწმენდად ღირს.

txAdmin, artifact-ები და წვდომა ფაილებზე#

txAdmin FXServer-ის artifact-ებშია ჩაშენებული, ამიტომ ნებისმიერ ჰოსტს, რომელიც FiveM-ს უშვებს, მისი გაშვებაც შეუძლია. განსხვავება იმაშია, აძლევს თუ არა ჰოსტი მის სრულად გამოყენებას და ებრძვის თუ არა დანარჩენში.

რასაც ჰოსტი უნდა გაძლევდეს:

  • txAdmin-ის ვებ-ინტერფეისი ხელმისაწვდომ პორტზე. დაგეგმილი restart-ები თამაშში გაფრთხილებებით, crash-ისა და hang-ის აღმოჩენა, მოთამაშეების მენეჯერი ban-ის ისტორიით, Discord whitelist და live კონსოლი - ყველაფერი იქაა. ჰოსტი, რომელიც txAdmin-ს საკუთარი პანელის უკან მალავს და მხოლოდ გაჭრილ start ღილაკს გთავაზობს, FiveM-ის მფლობელების მიერ გამოყენებული ინსტრუმენტების უმეტესობას გართმევს.
  • artifact build-ის არჩევა. FXServer-ის artifact-ები recommended და latest build-ებად ქვეყნდება. ფრეიმვორკებსა და ზოგ რესურსს მინიმალური build სჭირდება, განახლება კი ხანდახან რაღაცას ამსხვრევს, ამიტომ უნდა შეგეძლოს ცნობილად სწორ build-ზე დარჩენა და უკან დაბრუნება. Updating server artifacts აღწერს, როგორ გააკეთო ეს უსაფრთხოდ.
  • SFTP და მოხერხებული ფაილ-მენეჯერი. რესურსის დაყენება არის საქაღალდის გადაკოპირება resources-ში და ensure ხაზის დამატება. 300 MB მანქანების პაკეტის ატვირთვა ბრაუზერის ფორმით მტკივნეულია; SFTP-ით ეს ყოველდღიური საქმეა. SFTP and the file manager შეიცავს დაკავშირების დეტალებს.
  • `server.cfg`-ის პირდაპირი რედაქტირება. ზოგი პანელი კონფიგს ფორმიდან აგენერირებს და შემდეგ გაშვებაზე შენს ცვლილებებს გადაწერს. ისეთი convar-ები, როგორიცაა sv_entityLockdown, sv_enforceGameBuild ან set/setr ხაზები შენი ფრეიმვორკისთვის, იქ უნდა დარჩეს, სადაც დააყენე.
  • Subuser-ები. როლურ სერვერებს გუნდები უძღვებიან. დეველოპერებს კონსოლი და ფაილები სჭირდებათ; მოდერატორებს შეიძლება მხოლოდ კონსოლი. ანგარიშის პაროლის გაცემა სერვერების დაკარგვის გზაა.

RE:NODE-ზე FiveM-ისთვის txAdmin ხელმისაწვდომია, გეგმებს ორი პორტის გამოყოფა აქვს, ყველა სერვერს აქვს SFTP თითო სერვერის საკუთარი მონაცემებით, subuser-ებს კი შეიძლება მიეცეთ მხოლოდ კონსოლის ან მხოლოდ ფაილების წვდომა დამატებითი გადასახადის გარეშე.

DDoS: რის დაპირება შეუძლია ჰოსტს და რის არა#

FiveM სერვერებზე უფრო ხშირად ახორციელებენ შეტევებს, ვიდრე უმეტესობაზე. როლურ თემებს მეტოქეები ჰყავთ, დაბლოკილ მოთამაშეებს - წყენა, stress-ტესტის სერვისები კი იაფია. ამიტომ ყველა FiveM ჰოსტი დაცვას რეკლამირებს, და ამ განცხადების პატიოსანი ვერსია მარკეტინგზე ვიწროა.

რასაც სერვერის წინ ფილტრაცია კარგად ახერხებს, არის ვოლუმეტრული წყალდიდობების ჩამოგდება - დიდი მოცულობის ტრაფიკი, რომელიც აშკარად სათამაშო არ არის - ასევე reflection შეტევებისა და დაზიანებული პაკეტების. რასაც საიმედოდ ვერ აკეთებს, არის განსხვავება შეტევას შორის, რომელიც რეალურ კლიენტებს ბაძავს, და რეალურ კლიენტებს შორის. HTTP endpoint-ზე მიმართული წყალდიდობა TCP 30120-ზე ან ტრაფიკი, რომელიც კავშირის მცდელობებს ჰგავს, მოცულობისთვის აგებულ ფილტრებს გაივლის. DDoS attacks on game servers explained კატეგორიებს აღწერს.

ჰოსტის განცხადების წაკითხვისას ეძებე:

  • რა იფილტრება მარტივი სიტყვებით და არა ტერაბიტებში გამოხატული დიდი რიცხვი, რომელიც პროვაიდერის მთელ ქსელს აღწერს.
  • რა ხდება, როცა ფილტრაცია საკმარისი არ არის. ზოგი ჰოსტი დიდი შეტევისას მისამართს null-route-ში აგდებს, რაც სერვერს ოფლაინში წყვეტს, რათა ქსელის დანარჩენი მომხმარებლები დაიცვას. ეს გონივრული პოლიტიკაა, მაგრამ უნდა იცოდე, რომ არსებობს.
  • არ იყოს ნულოვანი downtime-ის დაპირება. ჰოსტი, რომელიც ნებისმიერი შეტევისას downtime-ს არ გპირდება, წინადადებას გყიდის და არა სერვისს.

არის ნაწილი, რომელიც შენზეა. დატოვე set sv_endpointPrivacy true server.cfg-ში, რომ მოთამაშეების endpoint-ები სხვა მოთამაშეებისთვის არ გამოჩნდეს, და txAdmin-ის ადმინისტრატორის ანგარიშები ძლიერი პაროლებით დაიცავი, რადგან პორტი 40120 ინტერნეტიდან ხელმისაწვდომია. პატარა FiveM სერვერებზე "DDoS" ინციდენტების უმეტესობა სინამდვილეში ბოროტად გამოყენებული რესურსი ან შეცვლილი კლიენტის მიერ დასპამებული event აღმოჩნდება - მათ წინააღმდეგ უკეთესი დაცვაა FiveM anticheat options.

RE:NODE-ზე ფორმულირება ზუსტად ასეთია: ზედა დონის ფილტრაცია, რომელიც აშკარა ვოლუმეტრულ წყალდიდობებს ჩამოაგდებს, პლუს reflection და დაზიანებული ტრაფიკი. შეტევები, რომლებიც რეალურ მოთამაშეებს ჰგავს, არ იფილტრება.

ლოკაცია და latency#

ჰოსტის ლოკაცია აირჩიე იქ, სადაც შენი მოთამაშეები არიან და არა იქ, სადაც ფასი ყველაზე დაბალია. FiveM entity-ებს კლიენტებს შორის სერვერის გავლით ასინქრონებს, ამიტომ ყველას latency სერვერამდე განსაზღვრავს, როგორ მოძრაობენ სხვა მოთამაშეების მანქანები და პერსონაჟები ეკრანზე. დაახლოებით 50 ms-ზე ნაკლებისას როლური თამაში ნორმალურად იგრძნობა. 100 ms-ს მიღმა მანქანებით დევნა და სროლები არასწორად გამოიყურება ყველასთვის, და არა მხოლოდ შორს მყოფი მოთამაშისთვის.

რამდენიმე პრაქტიკული წერტილი:

  • როლური თემების უმეტესობა რეგიონულია. სერვერი, რომლის მოთამაშეებიც ევროპაში არიან, ევროპაში უნდა იყოს, ხოლო ის, რომლის მოთამაშეებიც ჩრდილოეთ ამერიკაში არიან გაფანტული, მის შუაში. ოკეანის გავლით შუაში გაჩერება არავის ეხმარება.
  • გაზომე იქიდან, სადაც შენი მოთამაშეები არიან. ჰოსტის looking-glass გვერდი ან სატესტო IP რამდენიმე წევრს საშუალებას აძლევს, საღამოს, როცა მარშრუტები ყველაზე დატვირთულია, ping და traceroute გაუშვან. Latency, jitter and packet loss განმარტავს, საშუალოს გარდა რას უნდა დააკვირდე.
  • ბევრი ლოკაცია მხოლოდ ერთხელ გამოდგება. სერვერს ერთ ადგილას გაუშვებ. რეგიონების გრძელი სია მნიშვნელოვანია მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ერთ-ერთი მათგანი შენს მოთამაშეებთან ახლოსაა.

RE:NODE ერთ ლოკაციაზე მუშაობს, გერმანიაში, ჩვენს მიერვე მართულ აპარატურაზე. ეს შეესაბამება ევროპისა და მეზობელი რეგიონების თემებს და არასწორი არჩევანია სერვერისთვის, რომლის მოთამაშეებიც ჩრდილოეთ ამერიკაში ან აზიაში არიან - გულწრფელად უპასუხე საკუთარ თავს, სად არიან შენი მოთამაშეები.

Cfx.re key და Element Club-ის სლოტების ლიმიტები#

ყველა FiveM სერვერს სჭირდება ლიცენზიის key Cfx.re keymaster-იდან, რომელიც იქმნება შენს საკუთარ Cfx.re ანგარიშზე და server.cfg-ში sv_licenseKey-ად იწერება. ის უფასოა. ის შენია, და შენია ასევე ნებისმიერი Element Club-ის გამოწერა, რომელიც სლოტების ლიმიტს ზრდის და მასზეა მიბმული.

secrets.cfg
sv_licenseKey "your-key-from-keymaster"set mysql_connection_string "mysql://user:password@host:3306/database"

რას ნიშნავს ეს ჰოსტის არჩევისას:

  • ჰოსტი სლოტებს ვერ გაგიყიდის. წლების განმავლობაში ფასიანი დონის გარეშე key OneSync-ით 48 სლოტამდე იძლეოდა, უფრო მაღალ რაოდენობას კი Element Club-ის დონე სჭირდებოდა იმ ანგარიშზე, რომელიც key-ს ფლობს. ჰოსტის გეგმაში შეიძლება წეროს "128 სლოტი"; თუ შენს key-ს დონე არ აქვს, სერვერი გაშვებისას ამ რაოდენობას უარყოფს. Cfx.re-ს დონეების სახელები და ზღვრები ადრეც შეუცვლია, ამიტომ მიმდინარე რიცხვები Cfx.re პორტალში შეამოწმე.
  • ჰოსტის მიერ მოწოდებული key შენი key არ არის. თუ key-ს ჰოსტის ანგარიში ფლობს და ჰოსტი მას გააუქმებს, წაშლის ან დაკარგავს, შენი სერვერი ჩერდება. თუ Cfx.re მას იმის გამო გააუქმებს, რაც ჰოსტის სხვა მომხმარებელმა გააკეთა, იგივე მოხდება. შენს ანგარიშზე არსებული key შენთან ერთად გადადის.
  • key კრედენციალია. ის კონფიგში უნდა იყოს და სხვაგან არსად - არა კონსოლის სკრინშოტზე, არა საჯარო repository-ში. მისი ცალკე secrets.cfg-ში შენახვა, რომელიც server.cfg-იდან სრულდება, ამას ამარტივებს.

ჰოსტის გამოცვლა key-საც ეხება, რადგან ის ინახავს დეტალებს იმის შესახებ, სად მუშაობს სერვერი; moving a server without losing players მიგრაციის დანარჩენ ნაწილს მოიცავს. RE:NODE-ზე Cfx.re key Setup ტაბში შეგყავს: სერვერი მაშინვე იქმნება, ინსტალაცია კი key-ს გამოჩენას ელოდება.

საეჭვო ნიშნები FiveM ჰოსტინგის შეთავაზებებში#

ზოგი შეთავაზება უბრალოდ ძვირია. სხვები გიჩვენებენ, როგორ მუშაობს ჰოსტი. ესენი მეორე ტიპისაა.

  • "შეუზღუდავი სლოტები" ან "Element Club ჩართულია". სლოტების დონეები key-ის მფლობელის Cfx.re ანგარიშს ეკუთვნის. ჰოსტი, რომელიც მათ ჩართვას აცხადებს, ან შენს key-ს ფლობს, რაც პრობლემაა, ან აღწერს რაღაცას, რაც არ იმუშავებს.
  • უფასო premium სკრიპტები, MLO-ები ან "სრული RP პაკეტები" სერვერთან ერთად. ფასიან FiveM რესურსებს ჩვეულებრივ Cfx.re-ს asset escrow იცავს და მყიდველის ანგარიშზეა ლიცენზირებული. მათი უფასოდ დამატებული პაკეტი თითქმის ყოველთვის გაჟონილია, გაჟონილი ასეტების გაშვება კი შენს key-სა და სერვერს ban-ის რისკის ქვეშ აყენებს. Escrow and asset licensing განმარტავს, როგორ მუშაობს ლიცენზირება.
  • vCPU-ს რიცხვი ახსნის გარეშე. "4 ბირთვამდე" იმის შესახებ ახსნის გარეშე, როგორ აღსრულდება წილი, ჩვეულებრივ ნიშნავს, რომ წილი ის არის, რაც დარჩება.
  • ბაზის გარეშე ან ბაზა სხვა კონტინენტზე. ორივე ხარჯია, რომელსაც ნელი ინვენტარების ერთი კვირის შემდეგ აღმოაჩენ.
  • txAdmin-ის გამოყენების ან artifact build-ის არჩევის გარეშე. კარგავ restart-ებს, ban-ებს, whitelist-ს და ცუდი განახლების უკან დაბრუნების შესაძლებლობას.
  • SFTP-ის, backup-ების გარეშე ან backup-ები იმავე დისკზე. backup, რომელიც იმის გვერდით ინახება, რასაც იცავს, სერვერის დაკარგვისგან არ გიცავს. Backups that actually restore აღწერს, რა უნდა ჰკითხო.
  • ნულოვანი downtime-ის DDoS დაპირებები და 100% SLA. მათ ვერავინ შეასრულებს, ამიტომ კითხვა ხდება, რა არის გვერდზე დანარჩენი, თუ არა დეკორაცია.
  • დაბრუნების გზისა და ადამიანთან დაკავშირების შესაძლებლობის გარეშე. გაარკვიე, როგორ უკავშირდებიან მხარდაჭერას, სანამ რამე გაფუჭდება და არა მის შემდეგ.

ეს არც ერთი არ ნიშნავს, რომ ჰოსტი არაკეთილსინდისიერია. რამდენიმე უბრალოდ სხვა ტიპის მომხმარებლისთვის აგებული პროდუქტის ნიშანია. მაგრამ როლური თემი პირველ ჰოსტზე თვეების განმავლობაში იმუშავებს, შემდეგ გადასვლა კი მიგრაციად, key-ის შეცვლად და გადატანილი რესურსების სამუშაო შაბათ-კვირად ჯდება.

ჩეკლისტი გადახდამდე#

მოკლე ვერსია, იმ თანმიმდევრობით, რომლითაც შემოწმება ღირს:

  1. ლოკაცია შენი მოთამაშეების უმეტესობასთან ახლოს, რამდენიმე მათგანის ping-ით დადასტურებული.
  2. CPU: სწრაფი ბირთვის მითითებული წილი, აღსრულებული და გრაფიკზე ხილული.
  3. მეხსიერება შენი რესურსების სიისთვის დღის ბოლოს, რეზერვით და ლიმიტზე ცნობილი ქცევით.
  4. ბაზა იმავე ქსელში, ჩართული ან შედარებაში ჩათვლილი ფასით, backup-ით და ექსპორტის გზით.
  5. txAdmin ხელმისაწვდომი, artifact build არჩევადი, server.cfg რედაქტირებადი, SFTP არსებული.
  6. Backup-ები მანქანის გარეთ შენახული, შენ მიერ აღდგენადი და როგორც ფაილებს, ისე ბაზას მომცველი.
  7. შენი საკუთარი key, შენ მიერ შეყვანილი, სლოტების ნებისმიერი დონით შენს საკუთარ Cfx.re ანგარიშზე.
  8. პატიოსანი DDoS აღწერა და მხარდაჭერასთან დაკავშირების გზა, რომელიც შენ გამოცადე.

თუ რამე მაინც გაუგებარია, how to choose game server hosting მოიცავს ნაწილებს, რომლებიც ყველა თამაშს ეხება, CPU-ს მხარე კი უფრო დეტალურად განხილულია game server CPU requirements-ში.

FAQ#

რა არის მინიმალური ჰოსტინგი FiveM roleplay სერვერისთვის?

პატარა ESX, QBCore ან Qbox სერვერისთვის შერჩეული რესურსების სიით - დაახლოებით 4 GB მეხსიერება და სწრაფი ბირთვის 2 vCPU, პლუს ბაზა იმავე ქსელში. Freeroam ან დეველოპმენტ სერვერი 2 GB-შიც იმუშავებს. რესურსების სია სლოტების რაოდენობაზე მეტს განსაზღვრავს, ამიტომ გეგმის არჩევამდე გაზომე მეხსიერება სავსე დღის ბოლოს.

შეუძლია თუ არა ჰოსტს 48-ზე მეტი სლოტი მომცეს?

თავისით არა. უფასო ზღვარზე მაღალი სლოტების ლიმიტი Element Club-ის დონიდან მოდის იმ Cfx.re ანგარიშზე, რომელიც key-ს ფლობს. ჰოსტი მანქანას გაძლევს; შენი key 64-ს ან 128 მოთამაშეს დაუშვებს თუ არა, შენს Cfx.re გამოწერაზეა დამოკიდებული, სერვერი კი გაშვებისას გეტყვის, თუ რაოდენობა ზედმეტად მაღალია.

მჭირდება თუ არა ცალკე ბაზის ჰოსტი FiveM-ისთვის?

ჩვეულებრივ არა. ბაზის სლოტი თამაშის სერვერთან იმავე ქსელში ყველაზე მარტივი და სწრაფი ვარიანტია. ცალკე ბაზის გეგმას აზრი აქვს, როცა ბაზა დიდია, როცა მას რამდენიმე სერვერი იზიარებს ან როცა მისი მეხსიერება თამაშის სერვერისგან ცალკე გინდა.

ღირს თუ არა DDoS დაცვაში დამატებითი ფულის გადახდა?

ვოლუმეტრული წყალდიდობების ფილტრაცია ღირს და ნებისმიერი FiveM ჰოსტის ძირითადი შეთავაზების ნაწილი უნდა იყოს. უფრო დიდი რიცხვებისთვის მეტის გადახდა იშვიათად ცვლის რამეს, რადგან შეტევები, რომლებიც პატარა სერვერებს აზიანებს, ჩვეულებრივ ისინია, რომლებიც რეალურ მოთამაშეებს ჰგავს. ამათ წინააღმდეგ event-ებისა და რესურსების დაცვა უფრო მეტს აკეთებს.

FiveM Windows-ზე უნდა გავუშვა თუ Linux-ზე?

FXServer-ის artifact-ები ორივესთვის ქვეყნდება, ფრეიმვორკებისა და რესურსების უმეტესობა კი ორივეზე მუშაობს. Linux ჰოსტინგი გავრცელებულია და კარგად მუშაობს; შეამოწმე, რომ C# რესურსები, რომლებზეც დამოკიდებული ხარ, Linux-ზეა გატესტილი, და ფაილების სახელები რეგისტრის მიხედვით თანმიმდევრულად შეინახე, რადგან Linux-ისთვის Stream და stream სხვადასხვა საქაღალდეებია.

შემიძლია მოგვიანებით ჩემი FiveM სერვერის სხვა ჰოსტზე გადატანა?

დიახ. გადააკოპირე server-data საქაღალდე, გააკეთე ბაზის dump და იმპორტი, განაახლე connection string და key, თუ ის ძველ მისამართს ინახავს, და მოთამაშეები ახალ მისამართზე გადაიყვანე. დაგეგმე მშვიდ საათზე და ძველი სერვერი ხელუხლებელი დატოვე, სანამ ახალი რამდენიმე დღე არ იმუშავებს.